
为了真正减少延迟,唯一的答案就是增加更多的地点

5-10 个数据中心实际上无法让游戏开发商在保持区域间极低延迟的同时,为各区域的玩家提供低延迟体验。唯一的解决方案是接入全球性的公共边缘计算基础设施。然而,这非常难以管理,因此需要经过优化、自动化的编排来进行处理,并确保将游戏服务器部署在适合所有玩家的最佳位置。
“区域”挑战与限制
当寻求在全球范围内提供低延迟体验时,默认的应对方案是选择 1 个以上的地点。这是常识,因为更多的地点意味着距离玩家更近,从而缩短了距离和往返时间。
工作室的技术总监或 CTO 通常会选择少数几个区域来覆盖全球,例如在美国东海岸选择 1 或 2 个,在西海岸也做同样的选择。他们可能会在欧洲增加一个,在亚太地区增加一个(如果需要的话),然后就此结束。普遍的看法是,这足以证明全球 sub-40ms 的延迟,并且加入“快速骨干网”将减轻远距离人群的影响。
做出这种决定有两个驱动因素:
托管和管理 1 个以上区域的成本;以及
通过将世界划分为多个子区域来限制潜在玩家的距离并过滤其位置,从而管理潜在的匹配问题
对于所有规模的工作室来说,管理服务器成本都是必要的,而这一挑战通过限制玩家在游戏服务器上玩的可用位置数量,直接影响了玩家的体验。不幸的是,直接的后果是游戏玩家群体的延迟增加,因为从定义上讲,玩家可玩的地点数量如此有限。
全球分布与增加的地点数量
这两个论点并不是说更多的地点会降低延迟,而是说这种解决方案太贵,可能会在其他地方引起问题。
像 Edgegap 这样的提供商通过在数百个区域提供多租户、即时游戏托管而无需承诺特定的一组区域,从而消除了成本问题。
Edgegap 与某 AAA 级发行商的案例研究证明了这一点。尽管拥有大量的地点(甚至比大多数工作室能够负担的还要多!),但通过使用 600,000 次交易的流量,并将结果与某 AAA 工作室当前的架构进行对比,Edgegap 展示了平均延迟从 116 毫秒急剧降至 48 毫秒。最重要的是,78% 的交易延迟低于 50 毫秒,而没有 Edgegap 解决方案时这一比例仅为 14%。
另一个问题是由于工作室匹配器的旧架构造成的。工作室可以轻松地在匹配中移除物理区域,从而实现单一的匹配区域。将延迟与 LOM 结合使用可以实现良好的匹配,同时仍允许来自不同区域的人一起玩游戏。
这里的关键是在匹配器之后拥有一个聪明的协调器,为每场比赛从众多地点中挑选出最佳地点。结果是为每位玩家提供 sub-10ms 延迟的超近距离比赛,且不影响匹配排队时间。
书写者
Edgegap团队









