为了真正减少延迟,唯一的答案就是增加更多的地点

关键亮点

5-10 个数据中心实际上并不能让游戏开发者为玩家提供区域性低延迟,同时将各个区域之间的超低延迟保持不变。唯一的解决方案是接入全球公共边缘计算基础设施。然而,这非常难以管理,所以需要优化的自动化编排来处理这一问题,并确保游戏服务器在所有玩家的最佳位置上部署。

“地区”挑战与限制

当考虑在全球范围内提供低延迟体验时,默认的回应是选择多个位置。这是常识,因为更多的位置意味着离玩家更近,从而距离更短、往返时间更快。

工作室的技术总监或首席技术官通常会选择少数几个地区来覆盖全球,东海岸选择 1 或 2 个,西海岸同样如此。他们可能会在欧洲加一个,在亚太地区加一个(如果需要的话),然后就算完成了。普遍的看法是,这已经足以保证全球的延迟低于 40ms,并且增加一个“快速骨干网”将会减轻远处玩家的问题。

做出这种决定的原因有两个:

1.      主持和管理多个地区的成本;

2.      通过将世界划分为多个子区域来管理潜在的匹配问题,限制潜在玩家的距离,通过过滤他们的位置。

管理服务器成本对所有工作室规模都是必要的,而这一挑战直接影响玩家的体验,因为它限制了玩家可以在游戏服务器上游戏的可用位置数量。不幸的是,直接后果是游戏玩家群体的延迟增加,因为本质上,对于玩家可以游戏的地点数量有限。

全球分布与增加位置数量

这两个论点并不是在说更多的位置会减少延迟,而是在说这种解决方案成本太高,可能在其他地方造成问题。

像 Edgegap 这样的提供商通过提供多租户、及时的游戏托管,消除了成本问题,能够在数百个地区中提供服务,而不需要承诺特定的一组地区。

这一点在 Edgegap 与 AAA 发布商 的案例研究中得到了证明。尽管拥有大量的位置(甚至超过了大多数工作室能够负担的数量!),通过利用 600,000 次交易的流量并将结果与 AAA 工作室的当前架构进行比较,Edgegap 显示平均延迟从 116 毫秒减少到大幅下降的 48 毫秒。此外,78% 的交易延迟低于 50 毫秒,而没有 Edgegap 解决方案时仅有 14%。

另一个问题是由于工作室的匹配器旧架构造成的。工作室可以轻松移除匹配中的物理区域,从而导致匹配只有一个区域。使用延迟和 LOM 结合可以带来良好的匹配,同时仍允许来自不同地区的人一起游戏。

关键是要在匹配器之后有一个智能的调度程序,从众多选项中选择最佳位置进行每一场比赛。结果是每位玩家都能获得小于 10ms 延迟的超靠近匹配,而不影响匹配排队时间。


书写者

Edgegap团队