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开发人员如何改善多人游戏体验

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随着游戏越来越趋向于在线化和多人化,互联网的物理局限性也变得愈发明显。在过去的几年里,服务型游戏(GaaS)模式逐渐兴起,游戏通过不断向玩家推送新内容来保持其参与度。正如关于消极偏见(negativity bias)的研究表明,为了抵消仅仅一次糟糕的体验,至少需要五次良好的体验。持续提供良好的多人游戏体验已成为游戏的生死攸关之事,如果不重视这一重要方面,游戏的留存率将会暴跌。

尽管良好的在线体验同时包含行为和技术层面的因素,但在本文中,我们将重点关注并理解多人游戏的技术层面。游戏开发者能在他们这一端做些什么来改善现状?

问题出在哪里?

首先,互联网并不是为游戏而创造的,它最初是为了在科学家之间共享信息而建立的;即在双方之间持续传输数据流。现在将其与多人游戏的前提进行比较:多个用户之间通过中间仲裁者(游戏服务器)交换短脉冲数据。差异是显而易见的,其影响在于,多人游戏在处理数据时的效率无法像其他数据传输模式那样高。它所依赖的网络——互联网,在最初构思时并没有考虑到这种可能性。

延迟补偿技术

许多游戏工作室决定通过不同方式进行补偿,来解决多人游戏带来的问题。对于 FPS(第一人称射击)游戏,这通常意味着客户端预测(client-side prediction)和服务端对齐(server reconciliation)。这意味着玩家的客户端会尝试预测其他玩家将要做什么,例如他们会移动到哪里,从而使玩家能够以快于数据在互联网上传输的速度做出反应。我们讨论的是几分之一秒的时间,但在大多数实时竞技游戏中,这几分之一秒可能就是一场关键胜利与失败之间的差别。服务器是仲裁者,例如在双方玩家客户端对发生的事情产生分歧时,确保玩家确实具备射击对手的视野。考虑延迟是弥补网络局限性的一种方式。

格斗游戏尤其依赖低延迟,因为在几分之一秒内的时机把握和决策至关重要。对于这类游戏,回滚网络代码(rollback netcode)赢得了社区中许多玩家的热烈欢迎。简单来说,它的意思是在玩家客户端收到对手做出动作的通知后,加速角色动画。由于角色动作动画现在能更准确地实时可见,玩家可以更快地做出反应来躲避或反击对手。万代南梦宫(Bandai Namco)最近对其 2015 年推出的作品《铁拳 7》(Tekken 7)进行了更新,其中包括更新版的回滚网络代码,该更新在竞技圈内大受欢迎,并带来了同时在线玩家数量的大幅增长。

分布式游戏托管

除了这些补偿技术之外,能够从整体上降低延迟是改善多人游戏体验的终极追求。尽管在改进网络方面付出了诸多努力,但这通常仅占玩家总延迟的 10% 稍多一点。剩下的 90% 则损耗在游戏服务器与比赛中玩家之间的物理距离上。通过云基础设施和边缘计算基础设施取得的进步,正是绝大多数延迟改善能对在线体验产生实质性影响的地方。放眼超越裸金属服务器和云服务商所能提供的服务,是开发者改善庞大玩家群体在线游戏体验的一条极具前景的途径。

这对游戏开发者意味着什么?

归根结底,游戏是一门生意,游戏工作室需要用切实的效果来证明他们能够提供更优质体验的合理性。在游戏行业中,这是通过新玩家数量、留存率和商业化变现数据来衡量的。我们一次又一次地看到,改善在线玩家体验如何能够提升游戏的整体指标。但首先,开发者必须愿意打破现状,并利用手头的工具探索所有可用的选择,以创造更好的体验。毕竟,开发者才是能够成为未来的构建者而非其牺牲品的人。

书写者

Edgegap团队

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