META对Quest多人开发者和F2P多人VR崛起的见解

META对Quest多人开发者和F2P多人VR崛起的见解
META对Quest多人开发者和F2P多人VR崛起的见解
META对Quest多人开发者和F2P多人VR崛起的见解

关键洞察

关键洞察

关键洞察

  • 虚拟现实/混合现实从实验硬件到主流Quest系列的演变。

  • 年轻、多样化的中等核心受众推动向免费游戏模式的转变。

  • 平台增强功能提升个性化、导航和开发者工具。

Meta在GDC 2025上的讲话 分析了虚拟现实 (VR) 和混合现实 (MR) 在其平台上的发展历程。关键的是,它回顾了从早期实验性硬件到现代广泛可用的Quest系列,以及通过这一更广泛的VR/MR玩家和用户群体创造的游戏和应用程序的“新现实”。

简而言之,META Quest 3和META Quest 3S的受欢迎程度彻底改变了受众,因此商业模式也发生了变化:

  • 这些新的“大众市场”玩家非常喜欢在线多人游戏,尤其是免费游戏,

  • 他们更偏向于中度核心玩家而非核心玩家。

  • 他们中更多是新接触虚拟现实和混合现实的人——2024年大多数新设备属于首次使用Quest头显的人。

早期采用者和硬核玩家逐渐被青少年和主流成年人所取代——在某些情况下,他们的人数甚至超过了后者——这些人使用MR头显进行游戏、健身和媒体消费,改变了生态系统的消费和参与模式。

新的(年轻的)玩家需要F2P设计

关键在于新一代年轻玩家的花费低于老一辈玩家。这部分是因为,孩子们的收入低于成年人,但即使META也提到,即使是老年玩家的消费也在减少,这与这些新玩家的整体行为趋势一致。

虚拟现实似乎正在迎来像移动设备早期那样的F2P浪潮 。不过,这只是Edgegap的假设,而不是META的声明。

优质游戏仍然很重要,但对于寻求利用这一新VR受众并整合F2P的游戏来说,这一点现在至关重要,包括多人游戏的Quest开发者。

Meta正在积极调整平台以服务更广泛的受众。总体收入和参与度都在增长——2024年在Meta Quest游戏上花费超过20亿美元,并且收入提升12%——然而内容和消费者行为的组合正在以意想不到的方式演变。他们正在实施大量个性化、商店导航和搜索能力的改进,同时推出新的开发工具以更好地促进社区参与。像5000万美元的创作者基金和Oculus发布点燃计划这样的举措旨在刺激内容创作并支持新兴开发者。

Meta Quest上的F2P VR多人游戏可行吗?

VR开发者应该启动他们的Meta Quest开发者账户,进入Meta HUB开始工作吗?

通常来说,F2P对开发者来说是一个开发和维护成本高昂的提议,尤其是对于像Meta Quest这样的设备,整体受众较少。

虽然开发可能仍会保持高昂,但有:

  1. 证明其经济可行的例子,如开发者Another Axiom Inc的受欢迎游戏Gorilla Tag和Ghost of Tabor。

  2. 像Edgegap这样的新服务提供商将F2P最大运营成本之一——专用服务器的成本削减了40-60%。这就是为什么包括Combat Waffle Studios的Ghost of Tabor、Squido Studio的DigiGods、Halfbrick Studios的Thrill of the Fight 2,和其他顶级游戏如Blue Duck Studios的Gravily League、Greensky Games的Anomaly、Teleporter Realities的Merlin’s Chess在内的前10款多人VR游戏能够运作的众多原因之一。

F2P注重用户流失,开发者如何在多人VR中尽量减少它?

2022年在线游戏连接性报告指出,50%的玩家认为延迟是在线多人游戏的主要挫败感来源,有34%的人完全退出,42%的人玩法减少。

在F2P中,参与度是转化的主要相关性——也就是说,收入。

不过,游戏开发者可以最小化其他延迟来源——也即是网络本身

网络延迟发生是因为数据必须长距离传输。当玩家的操作通过互联网发送时,信号必须经过各种路由器和服务器才能到达其他玩家,这会造成延迟。数据包也可能由于网络拥堵而延迟。在路由的每一步都会增加额外的时间,导致玩家输入和屏幕响应之间的明显延迟。

Edgegap的游戏服务器托管和编排平台获得专利,可以在世界上最大的无区域边缘网络上部署游戏服务器。这允许Edgegap将游戏服务器部署到离玩家最近的地方。由于距离引入了延迟,这种部署方法已被证明可以平均将延迟减少58%,并且公平性提升28%

如何做到的?

简单来说,Edgegap将您的游戏服务器容器化,然后自动将其缓存到我们的无区域网络——这是我们为多人游戏专门构建的世界上最大的网络。该平台然后按需将您的游戏服务器部署到615个以上的位置,跨越17个以上的提供商。

这使Edgegap能够按需和及时地部署到常常离玩家最近的理想游戏服务器位置,从而将延迟减少至58%,并提供高达78%的“实时”延迟(50毫秒以下)相比传统公共云

因此,尽管由于VR使用WiFi(如META Quest 3系列)可能无法完全消除网络速度的下降,但Edgegap是唯一获得验证的游戏服务器托管和编排,可以在网络层面减少延迟,从而至少缓解这一对实时在线多人VR设备构成的固有挑战。

结论

Meta的见解揭示了VR和MR的发展正在重塑沉浸体验的受众和商业模型。转向免费游玩,年轻且更加多元化的玩家的崛起突显出现有开发策略和技术解决方案的需求,要求最小化延迟并增强参与度。

Meta Quest上多人VR的未来取决于开发者如何适应这些新的市场动态。正如前沿服务提供商Edgegap所展示的,降低网络延迟不仅是技术升级,也是一个可以驱动用户留存和收入的战略优势。拥抱这些变化,并投资于强大的基础设施,将是释放VR和MR的全部潜力的关键,面向一个不断增长的全球受众。

书写者

Edgegap团队