一夜成名的独立游戏成功:BattleBits 的成功强调了需要一个能够随着游戏成功而扩展的后端解决方案

战斗位图标题 "BattleBit Remastered" 的键艺术
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BattleBit,一个只有 3 名开发人员的小型独立开发团队,凭借他们的游戏 BattleBit Remastered 实现了前所未有的迅速成功。虽然经过六年的艰苦努力和有限的资源,他们的奉献精神得到了回报,游戏在短时间内达到了惊人的高度。BattleBit Remastered 在发布的前两周内,平均拥有超过 87,323 名同时在线玩家,并售出了惊人的 180 万份

BattleBit 的多人挑战

这个小型开发团队在路上面临了许多挑战。由于资源有限,他们不得不身兼数职,从编码和设计到市场营销和社区管理,扮演多种角色。要在与主要工作室竞争的同时交付一个打磨完善的产品,压力是巨大的。然而,他们对项目的热情和对质量的坚定承诺推动着他们向前。

从开发的角度来看,多人游戏是极具挑战性的。作为他们的首席开发者,SgtOkiDoki说:“如果你打算制作一个多人游戏,那就别做!我不会说谎,不要做。做一个单人游戏(如果这是你的第一款游戏)。这非常具有挑战性。如果你要接受你将被一锤子击打。”

……而这在游戏还未对玩家开放之前!自发布以来,开发人员不得不 积极应对不断的 DDoS 攻击。BattleBit 的开发者表示,有一组人发现了防火墙中的一个漏洞。他们利用这个弱点对多个服务器发起攻击,导致服务器调度系统出现中断和故障。这反过来导致了长队的出现,最多有 900 人在等待访问游戏。开发团队不得不将重点转向解决防火墙的缺陷,而不是进一步开发游戏。

独立开发者的简单而便利的解决方案

幸运的是,对于开发者来说,有一种比独自一人更简单的方式。后端即服务解决方案,例如 Edgegap,提供了便利的解决方案,具有“AAA 游戏”质量,并使任何开发者都可以使用。

例如,Kung Fu Kickball 是由 WhaleFood Games 的一名开发者开发的。通过容器化和专有服务器,使游戏能够在离用户最近的地方部署服务器,以尽量减少延迟。这种无地区的方法使 Whalefood 能够将其用户基础分为不同的区域,减少匹配时间并改善玩家体验。

另一个例子是 Soliton Interactive。一支由 10 名开发者组成的团队成功发布了他们的第一个可玩版本(核心循环),通过他们的多人体验。Soliton Interactive 采用外部工具、服务和平台,跳过关键后端组件的开发。这使他们能够优先进行核心游戏开发并更快发布。

Edgegap 通过其强大而自动化的平台支持 Soliton Interactive 的服务器编排,确保工作室可以应对任何规模的玩家,以最低的延迟服务全球玩家,完全消除了计划和配置工作的负担。其自动化编排跨越 17+ 个云提供商和 615+ 个位置,也确保他们能够放心应对——即时 DDoS 保护。

结论

通过采用已建立的工具和平台,例如 Edgegap 这样的后端即服务平台,独立开发者(或任何规模的工作室)面对构建多人游戏的挑战不仅是可能的。这也是一种乐趣!

书写者

Edgegap团队