了解Edgegap的工作原理

了解Edgegap的工作原理

多人游戏中什么是中继服务器?

已发布

已发布

已发布

最后更新时间

最后更新时间

最后更新时间

关键洞察

关键洞察

关键洞察

简要回答:中继(Relay)能够让数据包穿透 NAT 并隐藏玩家的 IP 地址,但它并不能使点对点(P2P)游戏变得安全。主机玩家的设备仍然掌控着整场对局:它可以篡改结果、拥有零延迟优势,并且主机退出即会终止会话。此外,游戏逻辑也包含在每个玩家的客户端构建中,任何人都可以对其进行反编译和修改;大厅数据也仍可能泄露,正如 Michal Buras 在 2024 年在线服务游戏峰会(Live Service Game Summit 2024)上展示的那样。

  • 中继解决了连接问题:它们可以让数据包穿透 NAT 和防火墙,并隐藏玩家的 IP 地址,但它们不运行任何游戏逻辑。

  • 主机仍然掌控比赛:在中继背后,某一位玩家的设备仍然保留着权威性、零延迟优势以及通过离开来结束比赛的权力。

  • 比纯 P2P 更安全,但并非绝对安全:中继可以阻断玩家之间基于 IP 的攻击,但无法阻止主机篡改比赛内容。

  • 免费中继伴随着受制于人的路由:2026 年的一次 Steam Networking 回归问题导致数个地区的玩家在大约三个月的时间里被调度到遥远的中继服务器上。

  • 专用服务器也有轻量化中继规格:中继式或多房间服务器可以将权威判定从玩家设备中剥离,同时成本接近中继服务器。

大多数玩家从未见过中继服务器,但许多多人游戏都依赖它。正是中继让身处家庭路由器、移动网络或严格防火墙之后的两名玩家能够进入同一场比赛。

本指南将介绍中继的作用、局限性、来自 Steam、Epic Online Services 和 Unity 的免费中继服务在实际生产环境中的表现,以及游戏在何时更适合采用专用服务器。如需了解网络模型的全面对比,请参阅 Edgegap 关于权威服务器、中继与点对点(P2P)的指南。

多人游戏中的中继服务器是什么?

中继服务器用于在无法直接通信的玩家之间转发流量。Edgegap 的术语表明确指出了它的局限性:它“不运行任何游戏逻辑,因此游戏仍然是玩家托管的点对点模式”。

这使得中继成为一种网络工具,而非游戏服务器。它解决了两个问题:因 NAT 或防火墙而无法直连的玩家现在可以建立连接;同时,任何人都无法获知其他人的 IP 地址。

时任 Highwire Games 首席网络工程师的 Michal Buras 在其 2024 年 9 月的实时服务游戏峰会(Live Service Game Summit)演讲中描述了隐私方面的优势:

“除了在您与其他玩家之间中继信息的服务器之外,您的私有地址不会与任何人共享。”

代价是多了一次跳转。Buras 解释说:“中继服务器为游戏数据包增加了一个必须途经的额外节点,从而引入了延迟。”当中继自身的网络比公共互联网路径更快时,中继仍有可能优于直连路线。Valve 表示其自身的中继网络“在许多情况下能改善 ping 值和连接质量”。对于特定玩家而言,是否能获得这种提升取决于最近的中继服务器所在的位置。

点对点(P2P)网络是如何工作的?

在大多数点对点游戏中,其中一名玩家的机器充当服务器。Unity 的 Relay 文档描述了这种架构:“您可以使用 Unity Relay 在多个客户端与主机之间建立连接。”主机负责运行比赛,其他所有人连接到该主机。

由于玩家自行提供硬件,这种设计避免了服务器成本。但也意味着主机的网络连接、硬件性能和诚信度直接关系到每一场对战体验。如果主机玩家退赛,除非游戏支持主机迁移,否则该游戏会话就会直接终止。

让玩家一开始就能连接上是最大的难点。大多数玩家都处于阻挡未经请求的主动入站连接的 NAT 之后,以至于主机游戏厂商甚至专门制作支持页面来解释各种 NAT 类型。当无法建立直接连接时,流量就需要借助中继。

中继能解决什么,不能解决什么?

中继改变了流量的传输路径,但不会改变由谁来运行游戏。术语表描述了这给延迟带来的影响:主机在无网络延迟的情况下进行游戏,而“其他所有玩家的流量都要经过中继进行两次跳转”。

中继:类型、游戏、优势与劣势

  • 主要游戏类型:玩家处于 NAT 或防火墙之后的玩家自建房间式协作游戏和休闲游戏,以及跨平台网络的跨平台联机对局。

  • 使用中继的游戏示例:据 Innersloth 首席开发者称“始终使用中继服务器”的 Among Us;基于 Diarkis 网络中间件构建的 铁拳 8 (TEKKEN 8);在无法直连时回退到 Steam Datagram Relay 的《街头霸王 6》、《深岩银河》和《战锤:末世鼠疫 2》(GameNetworkingSockets issue #398);以及在跨平台模式下启动的《幻兽帕鲁/英灵神殿 (Valheim)》服务器——根据 Iron Gate 的服务器指南,“服务器通过中继服务器传输数据,因此不需要端口转发”。

  • 核心优势:NAT 与防火墙穿透、隐藏玩家 IP 地址、防范玩家间的拒绝服务攻击,以及无需构建服务端即可快速集成。

  • 主要缺点:增加了一次网络跳转、无法验证游戏作弊行为、主机的延迟优势和硬件瓶颈依然存在、仍需要处理主机迁移问题,且路由表现取决于中继提供商在哪些地区设有节点。

《Among Us》也展示了这一技术路线的局限所在。其首席开发者在 2020 年解释说,其中继服务器“具备部分权威验证,以便我避免在服务器上进行昂贵的物理模拟计算(从而以更低成本扩展),但仍能防御大部分作弊、处理主机迁移等”。当中继开始对游戏逻辑进行检查时,它实际上就已经在承担服务器的工作了。

中继能防止作弊吗?

不能。与纯粹的 P2P 相比,它们只是缩小了风险暴露面,而好处也就仅限于此。

它在单一方面确实带来了实际益处:玩家看不到彼此的 IP 地址,因此无法对匹配到的对手发起拒绝服务攻击。

但比赛本身仍然是由玩家托管的。主机掌握着游戏状态,无论传输路径中是否存在中继,主机都能通过内存修改、网络延迟开关(lag switch)或伪造比赛结果来篡改状态。此外,权威逻辑本身就打包在每个玩家下载的游戏客户端中。任何人都可以反编译该客户端以了解主机如何验证比赛,进而加以篡改。中继完全无法察觉这些行为,它只负责转发数据包。

游戏会话周边的相关数据也可能会泄露。Buras 展示了如何使用常见调试工具读取某款已上线游戏的大厅数据:“使用一个名为 Fiddler 的简单应用程序,您就可以访问此大厅信息存储,并以纯文本形式暴露所有其他玩家的隐私信息。”他的评价是:“对于商业游戏来说,承受这种风险是极其巨大的。”

在中继中添加校验并不能改变其本质属性。Buras 表示:“如果你在进行计算,它就不再仅仅是中继服务器了。它变成了某种形式的专用服务器。”

中继服务是免费的吗?

有几个平台免费提供中继功能。Valve 通过 Steamworks 提供 Steam Datagram Relay,而 Epic 称之为“免费模块化套件”的 Epic Online Services 也包含了带有中继的 P2P 网络功能。

免费并不意味着在你的掌控之中。工作室无法选择中继部署在哪里、玩家如何被路由,也无法决定路由缺陷何时能得到修复。Buras 指出了节点位置的问题:“鉴于中继数量有限,系统可能会根据当下的可用性将玩家路由到遥远的中继节点。”

主机迁移是另一项不会出现在账单上的成本。正如 Buras 所言:“虽然中继的前期投入很低,但你不得不开发的主机迁移解决方案却变得极其昂贵。”他更详细的分析见 Edgegap 的演讲回顾。

在生产环境中回退到中继是什么样的

前两点在理论上很容易理解。而 2026 年 Steam Networking 上发生的一起事故让这些问题变得格外真实。

从 2026 年 3 月中旬左右开始,玩家陆续反馈 P2P 对战质量大幅恶化。在《街头霸王 6》中,以色列玩家进行 PC 到 PC 联机时发现 ping 值约为 120 毫秒,而欧洲玩家在同一游戏中仅为 60 至 80 毫秒。然而当同样的以色列玩家通过跨平台联机连接到 PlayStation 5 时,ping 值却只有 5 至 10 毫秒。

问题并不出在玩家的网络连接上。Steam 的“共享 IP 地址”设置未被生效执行,导致直连尝试被静默回退到了 Steam Datagram Relay,而最近的中继节点距离不够近,无法弥补这个差距。这一现象在《战锤:末世鼠疫 2》、《深岩银河》、《月姬格斗 (Melty Blood)》等游戏中普遍出现,报告来自以色列、埃及和中国等地。公共网络层中的一次回归缺陷,波及了所有依赖它的游戏。

这种路由行为本身是有意为之的设计。Valve 自己的 P2P 文档指出,Steam 通常不会在不信任的对等节点之间共享 IP 地址,以防止恶意玩家发起 DoS 攻击。这是优先选择中继的合理理由。但这也意味着中继路径必须在玩家所在的任何地区都足够快,因为这就是玩家实际走的那条路径。

值得深思的是游戏工作室对此能做些什么:几乎无能为力。卡普空(Capcom)无法通过发布补丁来解决,因为路由决策并不是卡普空所能掌控的。玩家们只能各显神通,先是使用社区 Mod,然后手动将 steamwebrtc64.dll 复制到游戏目录中——这种变通方案只有在双方玩家都操作时才有效。Valve 随后在 GitHub 上确认了该缺陷,先是在 Steam 客户端测试版中推出了修复程序,随后发布到了正式版。从首次报告到修复推送,过去了大约三个月(GameNetworkingSockets issue #398)。

免费中继并非毫无代价。它们伴随着由他人做出的路由决策、依附于他人的处理排期,以及建立在他人对玩家实际分布认知的地图之上。最后一点正是各工作室容易低估的,这也是为什么覆盖密度比任何单一基准测试都更重要的原因。如需了解更多信息,请阅读我们的观点:为什么解决延迟的唯一真正答案是拥有更多节点。

Unity 游戏中继是免费的吗?

过去的答案是“不免费,且费用随用量增加”。到了 2026 年,这个问题变了,因为 Unity 已经完全不再提供游戏服务器托管服务。

继 3 月 31 日的迁移截止期之后,Multiplay Game Server Hosting 于 2026 年 4 月 1 日正式弃用。Unity 自己的服务公告明确指出:“截至 2026 年 4 月 1 日,Unity 的 Multiplay Game Server Hosting 已被弃用。客户将无法再扩展新的游戏服务器或向 Multiplay 服务进行新的配额分配。”在截止日期前声明有意迁移到 Rocket Science 的 Multiplay 的工作室,被允许在过渡期间继续运行。

但中继并没有随之消失。Unity Relay 与 Lobby、Friends 和 Vivox 一起,依然属于 Unity Gaming Services 的一部分。根据 Unity 的定价页面,Relay 按照并发用户数(CCU)和带宽计费,并提供每月平均 50 CCU 的免费层级。拥有庞大玩家群体或高网络流量的工作室需要仔细估算规模化后的成本。

这种局面让采用 Unity 的工作室陷入了一种不同寻常的境地:中继依然可用,但权威托管已不复存在。那些原计划先采用 Relay、待游戏具备竞技规模后再转向 Multiplay 的团队,如今无论如何都必须选择一家托管合作伙伴,而且他们必须在紧迫的截止期内完成选择,而非按照自己的既定规划推进。

用于 WebGL 和网页游戏的中继

与原生客户端游戏相比,网页游戏的网络选项更少。基于 WebSocket 构建的游戏无法在玩家之间直接建立连接,因此每场比赛都必须通过服务器运行。而基于 WebRTC 构建的游戏可以尝试直连,并在失败时回退到中继。

这种中继有一个特定的名称。STUN 服务器可以帮助浏览器发现其公网地址,但它们不承载游戏流量。TURN 服务器(RFC 8656)才负责承担中继传输。

对于网页游戏,中继往往是默认路径而非退路。它的部署位置决定了每场比赛的延迟底线,而且上述由主机权威带来的限制依然存在。一款需要公平与有效验证的网页游戏既然已经将所有数据路由通过服务器,那么直接让该服务器具备权威性,相比原生 P2P 游戏而言只是迈出了更小的一步。

从中继升级:转向权威游戏服务器?

中继改变了流量途经的对象,但它并没有改变由谁来判定事实真相。中继架构所面临的几乎所有剩余局限性,都可以归结为这一个核心差异。

  • 前文提到的作弊手段依然有效。游戏状态存储在玩家的机器上,因此内存篡改、延迟开关和伪造结果等手段依然可行。中继隐藏了 IP 地址并解决了 NAT 问题,但它不负责验证哪怕一个游戏数据包。

  • 每个数据包都要经历两次跳转。流量路径是“玩家-中继-玩家”,而不是“玩家-服务器”。中继的物理位置决定了整场对局的延迟底线,没有任何网络同步代码优化能够挽回一个部署位置不佳的中继所增加的延迟。

  • 主机依然是单点故障。当充当主机的玩家退赛、崩溃或怒退游戏时,比赛要么直接中断,要么在主机迁移过程中艰难维持。无论哪种情况,在排位模式下都极难让人接受。

  • 主机的硬件限制了游戏表现。模拟的 Tick 率、实体数量、玩家人数和带宽上限,完全取决于被随机选中的那名玩家及其恰好拥有的网络连接。

  • 缺乏可供扩展的服务端架构。没有权威验证、没有跨场次的持久化存储、没有服务端自有的遥测数据、没有回放系统、没有受控的 Tick 率。现代竞技游戏所必须配备的各类系统将无处安放。

游戏服务器托管正是解决上述问题的答案。它是指为多人游戏提供在线基础设施,包括在不受任何玩家控制的机器上运行比赛的专用服务器。托管可由游戏开发者自行管理,也可由第三方公司承办。

托管直接影响从延迟到匹配的方方面面。随着多人玩法在更多游戏中占据核心地位,其质量、可靠性和可扩展性对开发者和玩家而言都至关重要。

它还将路由决策权重新交还到工作室手中。当某个地区突然出现 120 毫秒的高延迟时,拥有部署权限的团队可以直接修复它,而不需要提交工单并漫长等待第三方的客户端更新。

过去对这种方案的顾虑主要在于成本和运维负担。运行专用服务器意味着无论玩家是否在线,你都必须为你预置的容量买单,并且需要雇佣 DevOps 人员来维护其正常运转。正是这种成本权衡,最初促使整整一代工作室转向 P2P 和免费中继,而这恰恰也是改变最大的部分。准时制(Just-in-time)编排调度可在约 3 秒内按需启动一台服务器,覆盖全球 615+ 个地点,且全区域统一定价。某 3A 工作室在转向该模型后,平均延迟降低了 58%,其 78% 的玩家群体延迟降至 50 毫秒以下(3A 工作室案例研究)。

这彻底重构了两者之间的对比。中继的吸引力从来不是因为它能带来更好的对局体验,而是在于它廉价且门槛低,而专用服务器过去这两点都不具备。

哪种方案适合您的游戏?

专用服务器并不一定必须运行完整的物理模拟。Edgegap 的专用服务器术语表描述了四种层级,每种层级所需的单玩家 CPU 资源都依次递增。

专用服务器层级

服务器负责的工作

典型适用场景

中继型

在玩家之间转发消息并检查少数规则

需要中立主机而非玩家机器的合作与休闲对局

结果裁判型

客户端进行模拟;服务器验证结果,例如得分、库存变更和购买

具备经济系统或数值成长但实时模拟要求较低的游戏

多房间型

单个进程并行托管多个小型会话

拥有大量小型大厅的卡牌、回合制和休闲游戏

完整模拟型

为所有玩家运行完整的游戏主循环

射击、体育、大逃杀、竞技和排位模式

中继型或多房间型服务器仅需极少部分的 vCPU 即可运行,这使得其成本接近普通中继,同时又能避免把权威交给玩家机器。这是一个极佳的初始默认方案。

走中继路线的 P2P 游戏目前仍适用于少数特定场景:没有排位模式、没有游戏内经济系统、没有陌生人进入大厅的好友开黑会话,以及每个节点本身就在运行完整模拟的确定性帧同步游戏。

结语

中继确实有其用武之地。它们解决了 NAT 问题,隐藏了 IP 地址,并且易于集成。对于仅限好友的合作游戏或早期原型开发,这已经足够了。

但中继无法掌控游戏本身。一旦涉及竞技公平性、经济系统、数据持久化或跨地区一致表现,问题就不再仅仅是如何路由流量,而是模拟应当在哪里运行。2026 年的 Steam 事故揭示了这种权衡的另一面:当路由归他人掌控时,修复的主动权同样也在别人手中。

—

本文引用了“参考资料”中列出的内容。原始内容的一切权利归其各自所有者所有。

参考资料

书写者

Mathieu Duperré(首席执行官)和 Jakub Motyl(产品经理)

更多关于这个主题的信息:
更多关于这个主题的信息:
更多关于这个主题的信息:

Get your Game Online Easily & in Minutes

立即开始集成!

轻松在线游戏
且在几分钟内

Get your Game Online Easily & in Minutes