了解Edgegap的工作原理

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什么是多人游戏的中继服务器?点对点网络指南

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关键洞察

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  • 中继解决了连接问题:它们使数据包穿透 NAT 和防火墙,并隐藏玩家的 IP 地址,但不运行任何游戏逻辑。

  • 主机仍然控制着比赛:在网关后,一名玩家的机器保留着主导权、零延迟优势以及在离开时结束会话的权力。

  • 比原生 P2P 更安全,但并非绝对安全:中继阻止了玩家之间的 IP 攻击,但无法阻止主机修改比赛。

  • 免费中继伴随着他人的路由选择:2026年 Steam 网络的退步曾导致几个地区的玩家在长达三个月的时间内,被强制连接到遥远的中继上。

  • 专用服务器也有类似中继规模的版本:中继式或多房间服务器可将主导权从玩家机器上剥离,其成本与中继相近。

大多数玩家从未见过中继服务器,但大量的多人游戏都依赖它。中继正是让位于家用路由器、移动网络或严格防火墙之后的两名玩家能够进入同一场对局的关键。

本指南将介绍中继服务器的作用、它们无法解决的问题、来自 Steam、Epic Online Services 和 Unity 的免费中继服务在实际生产环境中的表现,以及何时游戏能通过专用服务器获得更好的服务。有关网络模型的完整对比,请参阅 Edgegap 关于权威服务器、中继和对等网络(P2P)的指南。

多人游戏中的中继服务器(Relay Server)是什么?

中继服务器在无法直接建立连接的玩家之间转发流量。Edgegap 的术语表清晰地指出了其局限性:“它不运行任何游戏逻辑,因此游戏仍然是玩家托管的对等网络(P2P)。”

这使得中继成为一种网络工具,而非游戏服务器。它解决了两个问题:一是让因 NAT 或防火墙而无法直接连接的玩家现在可以连接;二是没人能知道其他人的 IP 地址。

时任 Highwire Games 首席网络工程师的 Michal Buras 在 2024 年 9 月的实时服务游戏峰会(Live Service Game Summit)演讲中描述了隐私方面的好处:“除了在你和其他玩家之间中继信息的服务器外,任何人都不会共享你的私有地址。”

代价是多了一次跳转。Buras 解释道:“中继服务器会为你的游戏数据包增加一个必须经过的额外节点,这会引入延迟。” 当中继的网络速度比公共互联网路径更快时,中继仍然可以击败直接路由。Valve 表示其中继网络“在许多情况下能改善 Ping 值和连接质量”。这是否会发生在特定玩家身上,取决于最近的中继服务器在哪里。

对等网络(P2P)是如何工作的?

在大多数对等网络游戏中,一名玩家的机器充当服务器。Unity 的 Relay 文档描述了这种设置:“你可以使用 Unity Relay 在多个客户端和主机之间发起连接。” 主机运行对局,其他所有人连接到该主机。

这种设计避免了服务器成本,因为由玩家提供硬件。但这同时也让主机的连接状况、硬件性能和诚信度成为了每场对局的一部分。如果主机离开,除非游戏支持主机迁移(Host Migration),否则会话就会结束。

让玩家首先连接上是最困难的部分。大多数玩家都处于阻挡未经请求的入站连接的 NAT 之后,而主机制造商甚至专门维护支持页面来解释 NAT 类型。当无法建立直接连接时,流量就需要中继。

中继解决了什么,又解决不了什么?

中继改变了流量的传输路径。它不会改变运行游戏的人。术语表描述了其对延迟产生的影响:主机在没有网络延迟的情况下运行游戏,而“其他每个玩家的流量都要通过中继进行两次跳转”。

中继:类型、游戏、优势和缺点

  • 关键游戏类型: 玩家托管的合作游戏和休闲游戏,其玩家处于 NAT 或防火墙之后,以及跨平台网络之间的跨平台对局会话。

  • 使用中继的游戏示例: Among Us,根据 Innersloth 的首席开发人员,该游戏“始终使用中继服务器”;基于 Diarkis 网络中间件构建的《铁拳 8》(TEKKEN 8);《街头霸王 6》(Street Fighter 6)、《深岩银河》(Deep Rock Galactic)和《战锤:末世鼠疫 2》(Warhammer: Vermintide 2),它们在无法直接连接时会回退到 Steam Datagram Relay(GameNetworkingSockets issue #398);以及在跨平台模式下启动的 Valheim 服务器,根据 Iron Gate 的服务器指南,“服务器通过中继服务器传输数据,因此不需要端口转发。”

  • 关键优势: 穿透 NAT 和防火墙、隐藏玩家 IP 地址、防止玩家之间的拒绝服务(DoS)攻击,以及无需构建服务器即可快速集成。

  • 主要缺点: 增加了一次网络跳转、无法验证游戏内行为、主机的延迟优势和硬件限制依然存在、仍需要主机迁移,且路由取决于中继提供商在何处设有节点。

Among Us 也展示了该类别的局限。其首席开发人员在 2020 年解释说,其中继服务器“具有部分权威性,这样我可以避免在服务器上进行昂贵的物理计算(使我能够更便宜地进行扩展),但仍然可以处理大多数作弊、主机迁移等。” 一个会进行校验的中继,实际上已经在做服务器的工作了。

中继能阻止作弊吗?

不能。与原生的 P2P 相比,它们只是缩小了暴露面,这就是所有的好处了。

在一方面,这种收益是实实在在的。玩家看不到彼此的 IP 地址,因此他们无法使用拒绝服务攻击来针对与他们匹配的人。

但对局本身仍然是玩家托管的。主机拥有游戏状态,并且可以通过修改内存、网络拉扯(Lag Switching)或伪造比赛结果来篡改状态,无论路径中是否有中继。权威逻辑也存在于每个玩家下载的游戏包中。任何人都可以反编译该版本以了解主机如何验证对局,然后对其进行修改。中继永远看不到这些,它只负责转发数据包。

围绕会话的数据也可能会泄露。Buras 展示了在一个已发行的游戏上,使用常用的调试工具读取大厅数据的情况:“使用一个名为 Fiddler 的简单应用程序,你就可以访问此大厅信息存储,并以纯文本形式暴露所有其他玩家的隐私信息。” 他的结论是:“对于一款商业游戏来说,承受这么大的风险是极其危险的。”

在中继中添加校验并不能改变其本质。Buras 说:“如果你在进行计算,它就不再是中继服务器了。它变成了一种专用服务器的形式。”

中继服务是免费的吗?

有几个平台免费提供中继服务。Valve 通过 Steamworks 提供 Steam Datagram Relay,而 Epic 将 Epic Online Services 描述为“免费、模块化的套件”,其中包含了带中继的对等网络。

免费并不意味着在你的控制之下。工作室无法选择中继设在何处、玩家如何路由,也无法选择何时修复路由 Bug。Buras 指出了位置问题:“由于中继数量有限,玩家可能会根据当时的可用性被路由到很远的中继。”

主机迁移是另一个不会显示在发票上的成本。正如 Buras 所说:“虽然中继的预前期成本很低,但你必须构建的主机迁移解决方案却变得极其昂贵。” 他的完整分析可以在 Edgegap 的演讲回顾中找到。

在实际生产环境中,回退到中继会是什么样子

在前文中,前两点很容易在理论上让人赞同。而 2026 年 Steam Networking 上发生的一起事件将它们具象化了。

大约从 2026 年 3 月中旬开始,玩家开始报告 P2P 匹配的对局体验急剧恶化。在《街头霸王 6》中,以色列玩家进行 PC 到 PC 连接时的 Ping 值大约为 120 毫秒,而同一游戏中的欧洲玩家的 Ping 值为 60 到 80 毫秒。而同样的以色列玩家通过跨平台连接到 PlayStation 5 时,Ping 值却只有 5 到 10 毫秒。

玩家的连接本身没有问题。问题在于 Steam 的“共享 IP 地址”设置未被遵守,因此尝试直接连接时,默默回退到了 Steam Datagram Relay,而最近的中继距离不够近,无法弥补这一差距。这种情况在《战锤:末世鼠疫 2》、《深岩银河》、《Melty Blood》等游戏中普遍存在,报告来自以色列、埃及和中国。共享网络层中的一次倒退,让每一个依赖它的游戏都感受到了影响。

路由行为本身是有意为之。Valve 自家的 P2P 文档指出,在 Steam 上,他们通常不会在不信任的同行之间共享 IP 地址,这样恶意玩家就无法发起 DoS 攻击。这是倾向于使用中继的合理原因。这也意味着,中继路径必须在玩家所在的任何地方都足够快,因为这是玩家将获得的路径。

值得深思的是,工作室对此能做些什么。几乎无能为力。卡普空(Capcom)无法通过补丁解决,因为路由决定权不在卡普空手中。玩家们只能自行解决,首先是通过社区模组,然后手动将 steamwebrtc64.dll 复制到他们的游戏文件夹中,这种临时解决方案只有在双方玩家都这样做时才有效。Valve 在 GitHub 上确认了该 Bug,并在 Steam 客户端测试版以及随后在主客户端中发布了修复程序。从首次报告到发布修复程序,大约过去了三个月(GameNetworkingSockets issue #398)。

免费的中继并非没有代价。它们伴随着别人的路由决定、别人的时间线,并根据别人对玩家实际居住地的规划来衡量。最后一部分是工作室最容易低估的,这也是为什么覆盖密度比任何单一基准都更重要的原因。欲了解更多相关信息,请阅读我们关于为什么对延迟唯一真正的解决方案是更多节点的看法。

Unity 游戏中继是免费的吗?

过去的答案是“不,它随使用量计费”。到 2026 年,这个问题已经发生了改变,因为 Unity 不再提供任何游戏服务器托管服务。

继 2026 年 3 月 31 日的迁移截止日期之后,Multiplay 游戏服务器托管已于 2026 年 4 月 1 日被弃用。Unity 自家的服务通知写得很明确:“自 2026 年 4 月 1 日起,Unity 的 Multiplay 游戏服务器托管已被弃用。客户无法再扩展新的游戏服务器,也无法向 Multiplay 服务进行新的分配。” 那些在截止日期前宣布打算迁移到 Rocket Science 的 Multiplay 的工作室,在过渡期间被允许继续运行。

中继并没有随之消失。Unity Relay 以及 Lobby、Friends 和 Vivox 仍然是 Unity Gaming Services 的一部分。根据 Unity 的定价页面,Relay 按照并发用户数和带宽收费,免费档次为每月平均 50 个 CCU。拥有庞大玩家群体或高网络流量的工作室应该估算一下其在规模化推广时的成本。

这种组合让使用 Unity 的工作室处于一个不同寻常的境地。中继依然存在。但权威托管不复存在。原本计划从 Relay 开始、待游戏具有竞争力后再转移到 Multiplay 的团队,现在无论如何都必须选择一家托管合作伙伴,并且他们是在截止日期的压力下做出选择,而不是按照自己的进度。

适用于 WebGL 和网页游戏的中继

与原生游戏相比,网页游戏支持的网络选项较少。基于 WebSockets 构建的游戏无法直接将玩家彼此连接,因此每场对局都通过服务器运行。基于 WebRTC 构建的游戏可以尝试直接连接,并在失败时回退到中继。

该中继有一个特定的名称。STUN 服务器可以帮助浏览器发现其公网地址,但它们不承载游戏流量。TURN 服务器(RFC 8656)负责中继工作。

对于网页游戏,中继通常是默认路径,而不是备用路径。它的部署位置决定了每场对局的延迟底线,而且上述的主机权限限制仍然适用。需要公平、经验证对局的网页游戏已经将所有内容通过服务器进行路由,因此使该服务器具有权威性,比起原生 P2P 游戏来说,只是迈出了较小的一步。

从中继升级:权威游戏服务器?

中继改变了流量通过的对象。它不会改变由谁来决定什么是真实的游戏状态。中继设置中几乎所有剩下的局限性都可以追溯到这一核心区别。

  • 以前的作弊手段仍然有效。 游戏状态存在于玩家的机器上,因此内存修改、网络拉扯和伪造比赛结果依然可行。中继可以隐藏 IP 并解决 NAT 问题。但它不会验证任何一个游戏数据包。

  • 每个数据包都要跳转两次。 流量是“玩家到中继到玩家”,而不是“玩家到服务器”。中继的部署位置决定了整场对局的延迟底线,任何网络代码技巧都无法挽回部署不当的中继所增加的延迟。

  • 主机仍然是单点故障。 当托管玩家退出、崩溃或怒退游戏时,对局要么终止,要么在主机迁移中步履维艰。这在排位模式下的体验都很糟糕。

  • 主机的硬件限制了游戏。 模拟刻频(Tickrate)、实体数量、玩家数量和带宽上限,都取决于被选中的那名玩家,以及他们碰巧拥有的任何连接质量。

  • 没有可用于构建的服务器端。 没有权威验证,没有对局之间的持久化,没有服务器端拥有的遥测技术,没有回放,没有受控的刻频。竞争性游戏期望具备的系统在 P2P 下无处容身。

游戏服务器托管就是应对这些问题的答案。它是指为多人游戏提供在线基础设施,包括在没有任何玩家控制的机器上运行对局的专用服务器。托管可以由游戏开发商自己管理,也可以由第三方公司管理。

托管塑造了从延迟到匹配的一切。随着多人游戏在更多游戏中变得越来越核心,其质量、可靠性和可扩展性对开发人员和玩家都同样重要。

它还将路由决策权重新交回到了工作室手中。当某个地区突然出现 120 毫秒的延迟时,拥有部署权限的团队就是能够修复它的团队,而不是提交报告并等待别人的客户端更新。

过去反对这一切的理由是成本和运营开销。运行专用服务器意味着无论玩家是否上线,你都需要为你预配置的容量买单,并雇佣 DevOps 技术人员来维持运行。正是这种考量最初将一代工作室推向了 P2P 和免费中继,而这也是变化最大的部分。即时编排可在全球 615 多个地点根据需求在大约 3 秒内启动服务器,且不分地区,价格统一。一家 AAA 工作室在采用该模型后,测得平均延迟降低了 58%,低于 50 毫秒的延迟覆盖了其 78% 的玩家群体(AAA 工作室案例研究)。

这重新定义了对比。中继的吸引力从来不是因为它能产生更好的对局体验。而是因为它是便宜且简单的,而专用服务器在过去两者皆非。

哪种方案适合你的游戏?

专用服务器不一定非要运行完整的模拟。Edgegap 的专用服务器术语表描述了四种范围,每一种每个玩家消耗的 CPU 都比前一种更多。

专用服务器范围

服务器做什么

典型适用场景

中继样式

在玩家之间转发消息,并检查少数规则

需要中立主机而不是玩家机器的合作和休闲会话

结果裁判

客户端进行模拟;服务器验证结果,如得分、库存更改和购买

具有经济系统或进度,但实时模拟较轻的游戏

多房间

一个进程并排托管许多小会话

具有许多小大厅的卡牌、回合制和休闲游戏

完全模拟

为每个玩家运行整个游戏循环

射击、体育、战术竞技、竞技和排位模式

中继样式或多房间服务器可以运行在极小部分的 vCPU 上,这使其成本接近中继,同时又能使权限脱离玩家机器。这是值得作为起步的默认选择。

而在中继保护下的 P2P 游戏仍然适用于极少数情况:没有排位模式、没有游戏内经济系统、大厅中没有陌生人的仅限好友会话,以及每个节点都已经运行完整模拟的确定性同步(Lockstep)游戏。

结论

中继有其真正的作用。它们解决了 NAT 问题,隐藏了 IP 地址,并且易于集成。对于仅限好友的合作游戏或早期原型,这已经足够了。

中继做不到的是掌控游戏。一旦竞技完整性、经济系统、持久性或跨地区的稳定表现变得至关重要,问题就不再是流量如何路由,而是模拟在何处运行。2026 年的 Steam 事件展示了这种权衡的另一面:当路线属于别人时,修复方案也同样掌握在别人手里。

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本文引用了“来源”中所列的作品。原始内容中的所有权利均归其各自所有者所有。

来源

书写者

Mathieu Duperré(首席执行官)和 Jakub Motyl(产品经理)

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