什么是多人游戏的中继服务器?点对点网络指南

虽然多人游戏基础设施在玩家看来通常是无形的,但它支持着安全的玩家连接和游戏稳定性,这与游戏玩法本身同样至关重要。

在这项基础设施中,一个经常被忽视的关键组件就是中继服务器。

在本文中,我们将深入探讨中继服务器在对等网络(P2P)中的作用,并简要介绍 Unity、Steam 和 Epic Online Services 等基础中继服务的主流规格、使用案例,以及何种情况、何种时刻更适合使用改进的中继服务。同时,我们还会探讨更广泛的游戏服务器托管话题,并解释服务器有时为何会掉线。

什么是多人游戏中的中继服务器?

简而言之,在线游戏中的中继服务器通过充当“中间人”来转发玩家之间的通信,从而缓解并解决了 P2P 的常见问题。

换句话说,中继服务器起到了桥梁(或路由器/代理)的作用,在无法建立直接连接的玩家之间传递消息。通过在玩家之间转发数据,它们在帮助可能遇到防火墙或网络地址转换 (NAT) 问题的玩家建立连接方面发挥着至关重要的作用。这些 NAT 问题非常普遍,以至于 Xbox 或 PlayStation 等公司都有专门针对此问题的整个支持页面。

只要中继服务器本身足够强健,并且其背后的编排服务能将中继服务器部署在地理位置靠近玩家的地方,中继通常能通过降低延迟和减少丢包来提升游戏体验。否则,中继会引入延迟,从而可能降低靠近中继的玩家与远离中继的玩家之间的公平性(如果其中一个游戏客户端充当权威服务器的话)。

了解现代游戏中的对等(P2P)架构

对等(P2P)网络架构是多人游戏后端结构中不可或缺的一部分。在 P2P 设置中,其中一名玩家的机器充当服务器,处理所有参与者的游戏逻辑和同步。

这种方法通常能最大限度地降低开发者的成本,因为是由玩家来主持比赛,而且实现起来更简单。对于体量较小的游戏,或者觉得托管费用太高难以承受的工作室来说,这是一个绝佳的选择。

然而,这往往会导致游戏体验不尽如人意,游戏表现不稳定,特别是当主机玩家缺乏高速互联网连接或足够的硬件时。更糟糕的是,P2P 很容易被作弊者滥用以操纵游戏,也容易被攻击者利用来针对您的玩家。这使得它对于任何希望将竞技玩法作为长期留存策略的工作室来说都是一个糟糕的解决方案,并且会降低长期留存率,因为高参与度的玩家在游戏中的持续投入无法获得应有的回报。

从独立游戏到 AAA 级大作,无论是大体量还是小体量的游戏,都在转向将权威游戏服务器与中继相结合的完整或混合游戏服务器模型。要详细了解每种模型的适用场景,请参阅我们关于 [权威服务器、中继和对等网络 (P2P)](https://edgegap.com/blog/explainer-series-authoritative-servers-relays-peer-to-peer-understanding-networking-types-and-their-benefits-for-each-game-types) 的指南。

对等网络(P2P)中的作弊技术

P2P 面临的一个主要挑战是恶意行为者利用 P2P 托管的漏洞。作弊者设计了各种方法来获取不公平的优势或破坏其他玩家的游戏体验:

  • 网络拉扯/延迟外挂 (Lag Switching): 作弊者可以故意引入延迟来破坏游戏流程。通过延迟他们的数据传输,他们可以让游戏瞬间“冻结”,从而在其他玩家无法实时响应的情况下做出动作。

  • 数据篡改: 由于游戏数据存在于单个客户端上,作弊者可以修改自己的数据以给自己带来无限生命、无限弹药,甚至瞬间改变自己的位置。

  • 开全图 (Ghosting): 在玩家本应只能看到有限地图或其他玩家的游戏中,作弊者可以获得完整的视野,从而获得不公平的优势。

为什么游戏服务器会宕机或关闭?

对于玩家来说,服务器宕机总是令人沮丧的时刻。它通常是由于维护、更新、不可预见的问题甚至网络攻击造成的。在某些情况下,游戏服务器会永久关闭,这一决定通常是由于游戏玩家流失、财务考虑、续作或新游戏的发布,以及工作室资源有限所致。

中继服务:免费与否?

中继服务器是用于帮助玩家建立连接而不产生计算成本的游戏服务器,这意味着玩家自己仍然是授权游戏行为的“守门人”。因此,所需的服务器是极小的。像 Epic(通过 Epic Online Services)和 Steam(通过 Steamworks)等公司,在使用它们的后端解决方案时,会免费向游戏开发者提供中继服务。

虽然这是一个很好的过渡,但这些服务在覆盖地点方面极其有限,而且其稳定性也并非最好。以下是为什么免费中继服务对于商业化游戏来说并不理想的细分原因:

  • 延迟增加: 如果中继服务器与玩家的地理距离较远,引入中间服务器会增加游戏的延迟。因此,将其与能够将中继部署在离用户最近处的自动化编排系统相配合至关重要。由于覆盖密度低,这些服务通常会引入延迟。

  • 可靠性: 如果中继服务器宕机,将会破坏已连接玩家的游戏体验。如果所有中继都托管在同一个服务商处并且发生故障,所有玩家都将掉线。因此,只有多云中继编排网络才能确保高可靠性。

  • 权威性: 中继网络不是权威服务器。对于高竞技性、快节奏的游戏,它们无法取代中央服务器的权威性。

在生产环境中回退到中继的表现

前两个观点在抽象层面上很容易让人赞同。而 2026 年 Steam 网络上发生的一起事件使其变得具体而真实。

从 2026 年 3 月中旬左右开始,玩家开始反映 P2P 匹配的体验急剧恶化。在《街头霸王 6》中,进行 PC 对 PC 连接的以色列玩家的延迟(ping)达到了大约 120 毫秒,而同一款游戏中的欧洲玩家延迟在 60 到 80 毫秒之间。而同样的以色列玩家通过跨平台联机连接到 PlayStation 5 时,延迟仅为 5 到 10 毫秒。

玩家的连接本身没有问题。而是 Steam 的“共享 IP 地址”设置未生效,导致尝试进行的直接连接在无提示的情况下回退到了 Steam 数据报中继(Steam Datagram Relay),而最近的中继服务器不够近,无法弥补这一差距。这一情况在《战锤:末世鼠疫 2》、《深岩银河》、《月姬格斗》等游戏中普遍存在,相关报告来自以色列、埃及和中国。共享网络层中的一次回退,让每一个依赖它的游戏都受到了影响。

路由行为本身是刻意设计的。Valve 自己的 P2P 文档指出,在 Steam 上,他们总是中继流量,并且不在不信任的玩家之间共享 IP 地址,以防止恶意玩家发起 DDoS 攻击。这是倾向于使用中继的一个合理原因。它也意味着中继路径必须在玩家所在的任何地方都很快,因为这是玩家必经的路径。

值得深思的是工作室对此能做些什么。其实微乎其微。Capcom 无法通过打补丁解决问题,因为路由决策并不是由 Capcom 做出的。玩家们开始自救,首先是使用社区模组,然后是手动将 `steamwebrtc64.dll` 复制到他们的游戏文件夹中,而这种解决方法只有在双方玩家都这样做时才有效。Valve 在 GitHub 上确认了该漏洞,在 Steam 客户端测试版中发布了修复程序,随后在正式版客户端中发布。从首次报告到发布修复程序,大约过去了三个月(GameNetworkingSockets issue #398)。

免费的中继并不是没有代价的。它们伴随着别人制定的路由决策、别人的时间表,并根据别人绘制的玩家实际居住地图来衡量。最后一点正是工作室容易低估的地方,也是为什么覆盖密度比任何单一基准测试都更重要的原因。欲了解更多相关信息,请阅读我们关于 [降低延迟的唯一真正方法是增加节点位置](https://edgegap.com/blog/for-true-latency-reduction-the-only-answer-is-more-locations) 的观点。

Unity 游戏中继是免费的吗?

答案曾经是“不免费,且根据使用量收费”。到了 2026 年,答案有所不同,因为 Unity 已经不再提供游戏服务器托管服务了。

Multiplay 游戏服务器托管服务已于 2026 年 4 月 1 日正式停用,迁移截止日期为 3 月 31 日。Unity 自己的服务公告写得很明确:“自 2026 年 4 月 1 日起,Unity 的 Multiplay 游戏服务器托管服务已被停用。客户无法再扩展新的游戏服务器或向 Multiplay 服务进行新的分配。”在截止日期前宣布有意迁移到 Rocket Science 的 Multiplay 的工作室,被允许在过渡期间继续运行。

但中继并没有随之消失。Unity Relay 与 Lobby、Friends 和 Vivox 一起,仍然是 Unity Gaming Services 的一部分,并且 Relay 仍然根据使用情况计费:带宽、并发用户数、请求数量和其他变量。它的目标是简化多人游戏网络连接的建立和维护,并且是一个比原生 P2P 更可靠、更具扩展性的选择。开发人员仍需要衡量其在大规模运行时的成本,特别是对于拥有庞大玩家群体或高网络流量的游戏。

值得思考的是,这种组合让使用 Unity 的工作室面临着怎样的处境。中继服务还在,但权威托管已经没有了。原计划从 Relay 开始,待游戏具有竞争力后再升级到 Multiplay 的团队,现在无论如何都必须选择一家托管合作伙伴,并且他们是在截止日期的压力下做出选择,而不是按照自己的时间表进行。

WebGL 游戏的中继服务

WebGL 游戏特别容易受到传统中继问题的影响。WebGL 游戏往往会产生 2 到 5 倍的延迟,因为在 WebGL 上,websocket 无法直接进行 NAT 打洞。它需要中继服务器(STUN 服务器)来进行 NAT(网络地址转换)。

这进一步增强了对编排服务的需求,该服务能够帮助克服这一延迟挑战,例如 Edgegap,它在高度密集的全球网络上部署在离用户最近的位置,以缓解多人 WebGL 游戏固有的这一问题。

引入中继网络:一个潜在的解决方案

使用中继网络是应对 P2P 托管部分漏洞的一种便捷且易于集成的手段。

玩家不再直接相互连接,而是连接到中继服务器,然后由中继服务器处理玩家之间的数据传输。这些比权威服务器更容易集成,运行成本更低,并且比纯 P2P 托管具有显著的优势。

其优势包括:

  • 保护 IP 地址: 玩家的 IP 地址彼此隐藏,因为他们只连接到中继服务器。中继可以防止基于 IP 的攻击并保护玩家隐私。

  • 连接质量的公平性: 既然大家都连接到中继,任何网络优势(例如 P2P 场景中的主机优势)都将被消除。每个人都能体验到更一致的连接质量。

  • NAT: 从设计上讲,中继通过充当用户之间的中间人来解决 P2P 众所周知的 NAT 连接问题,提供无缝连接和玩家体验。具体来说,它们克服了 NAT 穿透和防火墙限制。

  • 作弊检测的潜力: 中继服务器可以配备反作弊算法,实时监控游戏数据。可疑模式或异常情况可以被标记,从而更容易检测和遏制作弊者。

这些优势只有在一个前提条件下才能成立,上面提到的 Steam 网络事件很好地说明了这一点:中继必须靠近玩家。一个消除了主机优势但给整个地区增加 60 毫秒延迟的中继,只是用一种不公平替代了另一种不公平。

从中继升级:权威游戏服务器?

中继改变了您的流量流经的对象。它并没有改变由谁来决定什么是真实的游戏状态。中继设置中几乎所有剩下的局限性都可以追溯到这一区别。

  • 之前提到的作弊手段依然有效。 游戏状态存在于玩家的机器上,因此数据操纵、延迟外挂和开全图仍然可能发生。中继隐藏了 IP 地址并解决了 NAT 问题。它不会验证任何一个游戏数据包。

  • 每个数据包都要经过两次跳转。 流量是从玩家到中继再到玩家,而不是从玩家到服务器。中继的部署位置决定了整场比赛的延迟底线,而且任何网络代码技巧都无法弥补部署不当的中继所增加的延迟。

  • 主机依然是单点故障。 当主持游戏的玩家退出、崩溃或愤而关闭游戏时,比赛要么中断,要么勉强通过主机迁移继续。在排位模式中,这两种情况体验都很糟糕。

  • 主机的硬件限制了游戏。 模拟刻频(tickrate)、实体数量、玩家人数和带宽上限,都取决于被选中的那名玩家以及他们碰巧拥有的任何连接质量。

  • 没有可以构建的服务器端。 没有权威验证,没有比赛之间的持久化,没有服务器端拥有的遥测数据,没有回放,没有受控的刻频。竞技游戏应该具备的系统将无处安放。

游戏服务器托管正是针对这些问题的解决方案。它是指为多人游戏提供在线基础设施,包括 24/7 全天候运行的专用服务器,确保玩家无论身在何处都能连接并一起玩游戏。托管可以由游戏开发商自己管理,也可以由第三方公司管理。

高效的游戏服务器托管对于在线游戏的核心组件至关重要,它会影响从延迟到匹配的方方面面。随着多人游戏体验成为游戏的核心,对于开发商和玩家而言,服务器托管的质量、可靠性和可扩展性变得至关重要。

它还将路由决策权重新交回到了工作室手中。当一个地区突然出现 120 毫秒的延迟时,拥有部署权限的团队就是能够修复它的团队,而不是提交报告并等待别人的客户端更新。

过去对这一切的反对意见是成本和运营开销。运行专用服务器意味着无论玩家是否上线,你都需要为你预配置的容量买单,并且需要雇用 DevOps 技能人才来维持其运行。正是这种精算将一代工作室推向了 P2P 和免费中继,而这也是变化最大的部分。即时 [编排](https://edgegap.com/platform/orchestration-hosting) 可以在大约 3 秒内按需启动服务器,覆盖 [全球 615 多个地区](https://edgegap.com/blog/world-s-largest-distributed-network-edgegap-continues-to-expand-with-615-locations-worldwide),并且 [无论在哪个地区都是单一价格](https://edgegap.com/pricing)。一家 AAA 工作室在转向该模型后,测得平均延迟降低了 58%,其 78% 的玩家群体的延迟低于 50 毫秒([案例研究](https://edgegap.com/gaming/case-studies/AAA-Studio))。

这重新界定了对比。中继的吸引力从来不是因为它能产生更好的匹配体验。而是因为它是便宜且容易实现的,而专用服务器在过去两者皆非。

有关为什么以及何时权威服务器比中继更合适的更多详细信息,请参阅我们的 网络类型指南

结论

对于游戏开发者和游戏社区来说,了解游戏服务器基础设施的细微差别(从中继服务器到托管解决方案)至关重要。

基础中继服务提供了简化的解决方案,但它们也伴随着成本以及对您的游戏和玩家体验的考量。这些成本并不总是体现在发票上。有时它们表现为某个地区的玩家默默地停止了排队。

中继有其真正的应用空间。它们解决了 NAT 问题,隐藏了 IP 地址,易于集成,对于合作类游戏(co-op)或早期测试版本,它们通常是正确的选择。在分布密集、无区域限制的节点上采用自动化编排的中继网络,比原生 P2P 和基础免费层都是一次重大的升级。

但中继无法做到的是主导游戏。一旦竞技的完整性、持久性或跨区域的稳定表现开始关系到留存率,决定性因素就不再是流量如何路由,而是模拟在哪里运行。本文中提到的三个问题中的两个——卡在 120 毫秒的地区和无法修复自身网卡代码的工作室,归根结底都是因为没有掌握这个决定权。

了解更多关于 Edgegap 的编排和游戏服务器托管,阅读 案例研究,或深入了解我们的 文档

书写者

Mathieu Duperré(首席执行官)和 Jakub Motyl(产品经理)

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