在全球范围内定义类型、具备电子竞技水平的网络性能

激战中的格斗家们——Aether Studios 出品的《以太之战 2》,Edgegap 编排案例研究

与...合作撰写

Aether Studios

主要亮点

  • Aether Studios的雄心勃勃的平台战斗游戏需要完美的网络性能和成本效益,以实现其对Rivals of Aether 2的类型定义、电子竞技水平在线体验的雄心。

  • Edgegap 专利的编排平台使游戏能够在离玩家最近的位置部署服务器,确保与传统解决方案相比平均减少 58% 的延迟。Edgegap 每秒 40 次部署的能力确保 Rivals of Aether II 在发售日准备就绪,并在游戏最需要的时候平均提供不到 1 秒的部署。

  • 由于共同租用和无区域托管,Aether Studios 可以在全球范围内部署游戏服务器。在南美和中东和北非地区等被忽视市场中确保高质量的终端用户体验,以及传统市场。

  • 在多年的发展过程中,Edgegap始终提供集成支持,同时提供洞察和优化,以实现理想的网络体验。 

工作室介绍

Aether Studios 位于美国西雅图,由 Dan Furnace 于 2021 年创立,其雄心勃勃的目标是以 Aether 宇宙的世界观和背景故事为基础,开发极为成功的次世代平台格斗游戏和多人乱斗游戏。

该工作室的最新力作《以太之战 II》(Rivals of Aether II)是热门独立格斗游戏《以太之战》(Rivals of Aether)的直接续作。本作扩展了原作的规模,带来了升级的 3D 画面、针对该流派和游戏系列的新机制,并大幅改进了在线网络支持与性能表现。游戏首发包含新老角色阵容,并计划在发售后免费追加更多可用角色。

《以太之战 II》(Rivals of Aether II)由知名创作者 Ludwig Ahgren 和 Jason Thor Hall(通常被称为“Thor”,Pirate Software 首席执行官)领导的 Offbrand Publishing 发行,旨在为其“平台对战”核心玩法体验带来电竞级的品质,并为全球各地无论身在何处的广大玩家提供尽可能最高性能的在线对战体验。

面临的挑战

虽然 Aether Studios 的开发者对游戏内的核心多人对战体验拥有完全掌控力,但不幸的是,他们无法控制玩家在线游戏时所使用的网络环境。

这一点尤为棘手,因为格斗游戏对延迟极为敏感;在职业电竞水平下,即使是多出一帧也能被明显察觉,因此,竭尽全力将延迟降至最低对游戏的成功至关重要。

作为一款 PvP(“玩家对战玩家”)游戏,Aether Studios 寻求在在线多人游戏的两个主要“关键路径”上与合作伙伴携手合作——即游戏的网络代码(Netcode)与游戏服务器托管基础设施。

  • 网络代码(网络传输)解决方案负责管理在线多人游戏中玩家设备与游戏服务器之间的通信。它通过处理玩家输入与玩家之间数据传输的延迟,并解决差异(如网络卡顿或不同步问题)来同步玩家操作并确保流畅的游戏体验,从而提供无缝且公平的多人游戏体验。

  • 游戏服务器托管基础设施是充当中介并在玩家之间传递消息的基础物理或虚拟机器网络,包括协同工作以支持数据传输、网络管理和在线服务的硬件(例如服务器)、软件和网络协议。简而言之,就是部署、扩展和托管游戏专用服务器的所有流程。

为了提供媲美电竞级的在线体验,这两个要素都必须高度优化并紧密协同工作。

更具挑战性的是,鉴于工作室开发人员数量有限,Aether Studios 需要易于实施和运维的解决方案,同时还要保持高性价比,以确保游戏在首次发布后长期的财务健康。该解决方案还需要能够高效、迅速地扩展,同时为成千上万的玩家维持最高水准的质量。

解决方案

Aether Studios 将《以太之战 II》(Rivals of Aether II)的网络代码解决方案锁定为 SnapNet。这是来自 High Horse Entertainment 的完整网络代码解决方案,可自动执行客户端预测、回滚(Rollback)和校对,并随着网络条件的变化动态调整游戏对延迟的补偿方式,同时还具备其他诸多优势。

每个玩家的游戏客户端与服务器之间的最佳数据传输只是成功方程式的一部分。

Edgegap 的编排系统能够在评估网络上最佳数据包路由的同时,将游戏服务器部署在玩家与服务器之间的理想位置,这对于确保所有玩家都能享有公平且低延迟的体验至关重要。Edgegap 的游戏服务器托管与编排平台利用了全球专为多人游戏构建的最大边缘网络,是目前唯一能够在一场对局中为所有玩家在边缘理想位置部署游戏服务器的编排平台。

Edgegap 的平台堪称天作之合。它已经与 Aether Studio 的匹配解决方案兼容,一名游戏开发者仅用几天时间即可完成集成。它使工作室能够在全球 615 多个地点将游戏服务器部署在最靠近用户的位置。

性能表现:降低延迟

Edgegap 的编排系统会为对局中的所有玩家在理想位置部署游戏服务器。这种“邻近托管”只有通过接入边缘网络才有可能实现,该网络由集中式公共云数据中心以及近如街角的边缘数据中心结合而成,直接缩短了玩家之间的数据包往返时间(RTT)。平均而言,与传统公共云相比,Edgegap 的部署至少能为所有玩家减少 58% 的延迟。

对于 Aether Studio 的玩家来说,这意味着压倒性的好评体验,从上线第一天起就受到了社区的高度评价,同时也赢得了游戏评测人员和内容创作者的赞誉,尽管当时有数万名并发用户在线。

延迟是游戏体验中如此关键的一环,以至于 Aether Studios 的开发者确保玩家始终可以直接在游戏主界面中看到自己的“Ping 值”(即“卡顿”或延迟)。低于 20 毫秒的 Ping 值被视为极具挑战性的目标,也是在线多人游戏实现持续流畅对战体验的终极追求。

弹性扩容:首发日万事俱备

传统上,游戏发布通常会在 24 小时内分批开放,以尽量减少流量激增对后端服务的影响,并避免可能对玩家游戏体验造成负面影响的扩容问题。

作为一款在线多人游戏,《以太之战 II》(Rivals of Aether II)必须在全球同一时间上线,从而带来了极具挑战的扩容局面。

Edgegap 在单个区域内快速扩容和部署游戏服务器(“突发扩容”)以及在全球范围内(“多区域扩容”)的能力,成为了《以太之战 II》(Rivals of Aether II)成功发布的根本“成败关键”所在。

历史上,这种情况甚至给一些拥有庞大资源但 Aether Studios 无法企及的全球顶级 3A 游戏带来了巨大的挑战。如果在发售时未能留住这批受众,就意味着差评接踵而至,并对任何工作室的财务状况造成沉重的负面打击。

幸运的是,Edgegap 的编排器经过基准测试,可实现每秒部署 40 台游戏服务器并持续 60 分钟,让 Aether Studios 在发布前高枕无忧。具体到《以太之战 II》(Rivals of Aether II),在发布当天,其接入速度从每分钟 3.33 次新部署(“对局”)开始,峰值时达到每分钟近 30 次新部署。所有部署的错误率均低于 0.05%,并通过智能匹配自动解决,丝毫不影响用户体验。

作为参考,以下是发布当天在 Edgegap 平台上最快的部署速度——鉴于其他编排平台的冷启动部署可能需要 15 秒到几分钟不等,这可谓是一项非凡的成就。

Rivals of Aether II launch day: top 5 fastest Edgegap deployments, all in the US, with game server boot times from cold start between 0.576 and 0.646 seconds

虽然工作室对首发日的指标(如最高同时在线人数“CCU”)保密,但在前一周的 Steam 新品节(Next Fest)活动期间,该游戏开放了免费试玩,吸引了超过 118,000 名独立玩家,在 7 天内进行了总计 100 万场比赛,累计游戏时长超过 1500 万分钟——这是一次巨大的成功,极大地推动了《以太之战 II》(Rivals of Aether II)在正式发布前的人气。

Rivals of Aether II Steam Next Fest results: 15,676,622 minutes played, 1,002,380 games and 118,327 unique players

全球分布——各市场营收与运营成本的权衡

专属游戏服务器托管面临着一个内在挑战:运行服务器需要成本,而且服务器离成熟市场越远,服务器托管和数据出站(Data Egress)的成本就越高。

这对于南美、中东和亚洲等非传统游戏市场来说是一个尤为突出的挑战。在这些地区,玩家经常抱怨严重缺乏服务器节点,导致多人游戏几乎无法进行,除非玩家足够幸运,生活在设有集中式数据中心的大城市。这往往将远离这些城市中心的数百万玩家拒之门外,因为这些数据中心通常是仅有的可用节点,却被期望服务于整个大洲。

从财务角度来看,每用户平均收入较低的地区(拉丁美洲、大洋洲)较高的服务器成本往往会导致亏损,进而促使游戏开发者停用这些市场的服务器节点。这又因糟糕的在线对战体验而进一步缩减玩家群体,最终因缺乏玩家和负面评价增多而使游戏陷入恶性循环。

得益于 Edgegap 的无区域限制托管及其在其公共池中使用多租户共享托管(即多个虚拟游戏服务器可以共享一台服务器的物理资源)的编排能力,游戏工作室可以在全球范围内以统一价格无缝共享节点,而无需单独采购每个节点。

结合 Edgegap 独特的“按需付费”计费模式(仅在部署游戏服务器时收费),我们的平台使所有游戏工作室都能在其他托管提供商或编排平台上采用“单租户”模式无利可图的市场中,按需利用各个节点。

虽然 Aether Studio 的具体情况保密,但 Edgegap 产品经理 Jakub Motyl 提到:

如果游戏服务器托管从长远来看在经济上对工作室不可行,那么所有服务器性能、扩容和节点可用性指标都毫无意义。

Edgegap 的全球统一定价(每分钟每专用 vCPU 0.00115 美元),加上通过我们的无区域限制托管按需访问全球 615+ 个节点,让预估和最终成本具有无可比拟的优势。

灵活性——电子竞技赛事

接入全球最大的网络可以提升日常在线多人游戏体验,但如果在电竞赛事期间为玩家连接到不公平的节点,将打破《以太之战 II》(Rivals of Aether II)跻身电竞精英行列的雄心。

得益于 Edgegap 灵活的编排和决策机制,Aether Studios 调整了部署规则以选择服务器节点,确保在远程比赛中没有任何不公平的优势。

在这种情况下,Aether Studios 采用了 Edgegap 的服务器评分部署策略。该服务器评分策略采用 Edgegap 的专利部署方法,单独优化每场比赛的服务器放置。系统通过无干扰的遥测技术来估算每个玩家到服务器节点的网络接近度,并选择能够最大化响应速度(所有玩家的平均延迟最低)和公平性(所有玩家的延迟平衡)的服务器。

Three US maps comparing game server placement: a distant server with high ping for all players, an unfair placement with uneven ping, and a good placement with responsive, fair ping for everyone

集成与支持

在每一步进程中,Aether Studios 团队都得到了 Edgegap 团队的全力支持,通常是每天多次沟通,从最初的集成到从测试阶段至发布期间各个里程碑的监控,其间进行了数百次交流以优化游戏服务器、匹配规则和放宽策略,并提供来自玩家的洞察,以改善 Edgegap 的网络运行状况和节点可用性。

最终,开放的沟通帮助《以太之战 II》(Rivals of Aether II)从上线第一天起就呈现出无与伦比的品质,每天吸引成千上万的玩家,并在游戏首次发售后的数月里持续进行优化。

结语

为了实现领跑平台对战游戏流派的雄心,尽管与竞争对手相比资源有限,Aether Studios 仍投入数年时间与外部合作伙伴一起寻找、集成和优化其在线对战体验。这直接助力其游戏《以太之战 II》(Rivals of Aether II)兑现了承诺。

Edgegap 编排平台的卓越性能对在线游戏体验带来的提升,为该游戏在发布及后续阶段取得成功做出了重要贡献。而这一切所花费的成本,仅仅是传统编排平台的一小部分。

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