
Tricheurs et réseau Peer-To-Peer : le guide du débutant

Réponse courte : Dans un jeu en peer-to-peer (pair à pair), la machine d'un des joueurs héberge la partie, ce qui permet à ce joueur de la modifier. Un serveur dédié retire cette autorité aux joueurs et élimine ces tricheries. Les aimbots et les wallhacks s'exécutent sur la propre machine du tricheur, quelle que soit l'architecture, ils nécessitent donc toujours un système anti-triche.
Chaque tricherie répond à trois questions : Qui héberge la partie, où s'exécute la triche, et qu'est-ce qui est en mesure de la détecter.
L'hôte est le point faible du peer-to-peer : Le joueur qui héberge la partie peut modifier l'état du jeu, signaler de faux résultats ou exécuter une version modifiée, et aucun autre joueur ne peut s'y opposer.
L'autorité du serveur élimine la triche côté hôte : Dès qu'une machine qu'aucun joueur ne contrôle héberge la partie, il n'y a plus d'hôte pour la falsifier.
Les triches côté client nécessitent une protection distincte : Les aimbots, wallhacks et triggerbots lisent ou pilotent le propre jeu du joueur, ils nécessitent donc un anti-triche, que le jeu soit en peer-to-peer ou non.
Les relais ne changent pas qui héberge la partie : Ils masquent les adresses IP et bloquent les attaques par déni de service entre les joueurs, mais l'hôte exécute toujours le jeu.
La triche dans les jeux multijoueurs peut sembler être un seul et même problème majeur. En réalité, il s'agit de plusieurs problèmes plus petits, qui se situent à différents niveaux.
Certains cheats dépendent de qui héberge la partie. D'autres s'exécutent entièrement sur la machine du tricheur. Confondre les deux amène les studios à espérer qu'un serveur bloque un aimbot, ou qu'un système anti-triche empêche un hôte de déclarer une fausse victoire. Ce guide fait le point. Pour l'aspect coût du peer-to-peer, y compris ce que les relais résolvent ou non, consultez l'article connexe d'Edgegap sur les coûts cachés du réseau P2P.
Qui héberge la partie dans un jeu en Peer-to-Peer ?
La plupart des jeux en peer-to-peer ne sont pas sans serveur. Le jeu d'un joueur agit comme serveur pendant que ce joueur joue. Michal Buras, alors Lead Network Engineer chez Highwire Games, a décrit la configuration habituelle lors de sa conférence de septembre 2024 au Live Service Game Summit : « Le jeu crée un serveur d'écoute (listen server) et avec l'IP publique, vous connectez tous les joueurs au serveur. »
Ce joueur est l'hôte. L'hôte détient l'état de la partie, vérifie ce que les autres joueurs envoient et décide de ce qui s'est passé.
Le glossaire d'Edgegap résume la conséquence en une phrase : « Quiconque détient l'état de la partie peut le modifier. »
Une famille plus restreinte de jeux ne possède aucun hôte. Dans les jeux en lockstep déterministe et à rollback, chaque pair exécute la simulation complète et n'échange que les entrées de commandes (inputs). Dans ce cas, chaque client est tenu pour responsable de ses propres entrées. C'est une architecture spécialisée, que l'on retrouve principalement dans les jeux de stratégie et de combat, et rarement ce qu'une équipe entend par P2P.
Quels cheats proviennent de la possession de la partie ?
Ce sont les cheats que le peer-to-peer rend possibles, car ils passent tous par l'hôte.
Modification de mémoire : L'hôte peut modifier des valeurs dans son propre processus, telles que la santé, les munitions, les temps de recharge ou les positions. Tous les autres joueurs reçoivent cet état modifié comme étant la vérité.
Faux résultats : L'hôte transmet l'issue de la partie. La machine d'aucun autre joueur ne tient le score.
Altération de l'économie : Si le jeu possède une économie intégrée, c'est sur la machine de l'hôte que les achats, les butins et les prix sont décidés. Un hôte qui contrôle cela peut générer des objets ou modifier leur coût.
Une version modifiée : La logique faisant autorité est intégrée au jeu que chaque joueur télécharge. N'importe qui peut la décompiler pour comprendre comment l'hôte valide la partie, puis modifier ces règles et héberger avec la version modifiée.
Lag switch : L'hôte peut couper sa connexion un instant pour que tous les autres soient figés pendant qu'il agit. Les joueurs non-hôtes peuvent aussi essayer, mais c'est l'hôte qui décide du niveau de latence toléré par la partie.
Les autres joueurs d'une partie hôte-client envoient leurs actions à l'hôte, qui les vérifie un peu comme le ferait un serveur. Le problème n'est pas l'absence de validation. C'est qu'un des compétiteurs en a la charge.
Quels cheats s'exécutent sur la propre machine du joueur ?
Un deuxième groupe de cheats ne touche jamais à la gestion de la partie. Ils lisent ou contrôlent la propre copie du jeu du tricheur.
Les aimbots et triggerbots repèrent où se trouvent les adversaires et déplacent le réticule ou tirent à la place du joueur.
Les wallhacks et l'ESP affichent des adversaires que le joueur ne devrait pas pouvoir voir, en utilisant les données de position que le client de jeu a déjà reçues.
L'automatisation des entrées telle que les macros et les déplacements scriptés envoie des commandes parfaites qui imitent celles d'un joueur.
Aucun d'entre eux ne se soucie de savoir qui héberge la partie. Ils fonctionnent contre un hôte en peer-to-peer, et ils fonctionnent contre un serveur dédié, car le jeu doit toujours tourner sur le PC du joueur pour être joué.
Un serveur peut limiter certains d'entre eux. Un wallhack ne peut afficher que ce qui a été envoyé au client ; ainsi, un serveur qui ne transmet pas les positions des joueurs hors de vue lui laisse moins de données à afficher. Cela réduit les dégâts. Cela ne détecte pas le tricheur.
Qu'est-ce qui intercepte chaque type de cheat ?
Deux couches accomplissent deux tâches différentes.
Cheat | Où il s'exécute | Peer-to-peer | Serveur dédié | Anti-triche |
|---|---|---|---|---|
Modification de mémoire, faux résultats, altération de l'économie | La machine de l'hôte | L'hôte peut le faire | Bloqué : aucun joueur ne détient l'état | Non requis pour cela |
Version modifiée hébergeant la partie | La machine de l'hôte | L'hôte peut le faire | Bloqué : le studio exécute la version serveur | Non requis pour cela |
Lag switch | La connexion du tricheur | L'hôte fixe les limites | Réduit : le serveur fixe les limites | Peut signaler des schémas anormaux |
Aimbots, triggerbots, automatisation des entrées | La machine du tricheur | Fonctionne | Fonctionne | Requis |
Wallhacks et ESP | La machine du tricheur | Fonctionne | Réduit si le serveur masque les positions cachées | Requis |
L'autorité du serveur est la première couche. Déplacer la partie sur un serveur qu'aucun joueur ne contrôle élimine chaque cheat qui repose sur la détention de l'état. C'est la raison pour laquelle les jeux compétitifs et axés sur l'économie abandonnent le peer-to-peer.
L'anti-triche est la deuxième couche. L'anti-triche côté client recherche les logiciels de triche sur la machine du joueur. La détection côté serveur recherche des entrées impossibles ou des anomalies statistiques dans ce que les joueurs envoient. Ce second type nécessite avant tout un serveur, puisqu'on ne peut pas faire confiance à un hôte peer-to-peer pour se dénoncer lui-même.
Le serveur doit également correspondre au jeu. Le glossaire le formule sans détour : « Un jeu de tir hébergé comme un jeu de cartes ne peut pas stopper les cheats qui le menacent. »
Qu'en est-il des adresses IP et des attaques par déni de service ?
Les connexions directes entre pairs présentent une faiblesse supplémentaire qui n'est pas du tout un cheat. Pour se connecter, les pairs découvrent leurs adresses IP respectives, ce qui permet à n'importe quel joueur d'un salon d'en cibler un autre avec une attaque par déni de service et de l'éjecter de la partie.
Les fabricants de plateformes s'adaptent pour contrer cela. La documentation de GameNetworkingSockets de Valve note que « sur Steam, nous évitons souvent de partager les adresses IP publiques entre pairs non approuvés, afin que des joueurs malveillants ne puissent pas mener d'attaques DoS. »
Un serveur dédié résout ce problème entre joueurs, puisque tout le monde se connecte au serveur et que personne ne voit l'adresse de qui que ce soit d'autre. Le serveur lui-même reste un point de terminaison public, donc la protection réseau de son hébergeur est essentielle.
Un relais résout-il le problème de la triche ?
Non. Un serveur relais transfère le trafic entre les joueurs. Il masque les adresses IP et permet aux joueurs situés derrière des NAT stricts de se connecter, mais il « n'exécute aucune logique de jeu, donc le jeu reste du peer-to-peer hébergé par un joueur : la machine d'un joueur détient la partie », d'après le glossaire d'Edgegap.
Tous les cheats côté hôte mentionnés ci-dessus fonctionnent toujours derrière un relais. Ajouter des vérifications au relais ne permet pas non plus de le considérer comme un simple relais. « Si vous effectuez des calculs, ce n'est plus un serveur relais », a déclaré Buras. « Cela devient une forme de serveur dédié. » L'article connexe traite des relais en détail.
Qu'est-ce qui change quand le serveur contrôle la partie ?
Bloody Bastards, un jeu de combat mobile de Tibith Games comptant plus de 40 millions de téléchargements, faisait fonctionner son multijoueur en peer-to-peer, l'hôte étant chargé de valider les résultats des matchs.
Les résultats « pouvaient être falsifiés sur ce client et les cheats étaient omniprésents en multijoueur. »
Tibi Tircomnicu, co-directeur et développeur chez Tibith Games, étude de cas Bloody Bastards
Le studio a migré le multijoueur vers des serveurs dédiés headless faisant autorité. Selon le studio, aucun hacker n'a réussi à tricher depuis la version 5.0.0.
C'est la première couche qui accomplit son travail. Les résultats falsifiés dépendaient du fait qu'un joueur possédait la partie, et une fois que le serveur du studio en a pris le contrôle, cette opportunité a disparu.
Quelle doit être l'envergure du serveur ?
Un serveur dédié n'a pas besoin de faire tourner l'intégralité du jeu. Pour un jeu de cartes ou un titre coopératif casual, il peut relayer des messages et vérifier un petit ensemble de règles, ou valider les résultats et les achats pendant que les clients simulent. Le glossaire des serveurs dédiés d'Edgegap décrit quatre étendues, du type relais jusqu'à la simulation complète, et l'article connexe les compare côte à côte.
L'objection historique concernait les coûts et l'exploitation : une capacité réservée par région et payée que les joueurs soient là ou non. L'orchestration à la demande démarre un serveur lorsqu'un match est créé, en environ 3 secondes en moyenne, sur plus de 615 emplacements. Placer les serveurs aussi près des joueurs a permis de réduire la latence de 58 % en moyenne par rapport au cloud public dans l'étude de cas d'un studio AAA d'Edgegap.
Le peer-to-peer ne convient plus qu'à une sélection restreinte de jeux : les sessions entre amis sans mode classé, sans économie en jeu et sans inconnus dans le salon, ainsi que les jeux en lockstep déterministe où chaque pair exécute déjà la simulation complète.
Conclusion
Chaque cheat répond aux trois mêmes questions. Qui héberge la partie détermine si un hôte peut la falsifier. L'endroit où le cheat s'exécute détermine si un serveur peut le détecter. Ce qui le capture relève soit de l'autorité du serveur, soit de l'anti-triche, soit des deux.
Le peer-to-peer laisse la première réponse entre les mains d'un joueur. Un serveur dédié la reprend, et c'est ce qui a mis fin aux faux résultats pour Bloody Bastards. Découvrez comment Tibith a effectué cette transition dans l'étude de cas Bloody Bastards.
Écrit par
Jakub Motyl (Directeur Produit), Mathieu Duperré (fondateur & PDG)








