
DevCom 2024 – Meilleures conférences centrées sur le multijoueur à suivre
Les membres clés de notre équipe chez Edgegap assistent à DevCom 2024.
Nous avons interrogé nos ingénieurs, et voici les principales conférences qui les enthousiasment le plus. Dans aucun ordre particulier :
Tick Rates Ultra Bas et Shooters Multijoueurs
Dans les jeux en réseau en temps réel, le tick rate - le nombre de fois que le serveur traite les données chaque seconde - se traduit directement par plus de précision et moins de latence. La plupart des shooters compétitifs fonctionnent à des taux de tick très élevés (64 à 128Hz) - pour être aussi compétitifs et justes que possible, car plus c'est mieux.
Que se passe-t-il si vous n'avez pas le matériel et les ressources pour cela - lorsque votre jeu doit fonctionner sur un appareil mobile ? Que se passe-t-il si votre jeu a simplement trop de calculs à traiter ? Vous devez réduire le tick rate - que se passe-t-il si vous jouez un jeu en temps réel comme un shooter à des taux de tick de 20Hz ou moins ?
En plus de la latence et d'une pléthore de problèmes qui y sont associés, notamment dans les shooters à rythme rapide, essayer de réduire votre tick rate aussi bas que possible entraîne ses propres défis. Dans cette présentation, nous examinerons comment relever ces défis d'un point de vue technique pour préserver la compétitivité d'un shooter tout en étant capable de fonctionner sur du matériel très bas de gamme. Certains sujets explorés incluront
Précision sous-tick
Interpolation non seulement de la présentation mais aussi de la simulation
Gestion du lag d'entrée
Traitement des entrées de visée et de mouvement à la cadence d'images
Accent sur l'ordre d'exécution
S'assurer que votre boucle entière est contenue dans un seul tick
Solutions de conception pour surmonter l'"injustice" des taux de tick bas comme un TTK (Time To Kill) élevé et pousser les joueurs par conception à s'adapter au taux de tick bas
Avec Pranjal Bisht (Développeur de jeux, SuperGaming PTE LTD)
Dimanche 18 août 2024 10:00 AM à 11:00 AM · 1 hr. (Europe/Berlin)
Conseils pour surmonter la latence réseau dans les jeux multijoueurs en temps réel
La prévalence de la fonctionnalité multijoueur en temps réel est devenue une caractéristique déterminante dans les jeux vidéo contemporains. Elle représente un pilier robuste pour le succès financier d'un jeu, la reconnaissance de la marque et l'expansion globale de l'entreprise.
Cependant, lorsqu'un studio manque d'expérience directe dans le développement et la gestion de jeux multijoueurs en temps réel, il peut être confronté à une myriade de défis tout au long des phases de développement et de service. Un défi particulièrement redoutable est la latence dans la communication réseau, un obstacle technique découlant des limitations des vitesses de transmission électrique physiques.
Cependant, dans le domaine des jeux multijoueurs en temps réel, surmonter cet obstacle est impératif pour optimiser l'équité des utilisateurs et améliorer l'expérience de jeu globale. Dans cette présentation à venir, Chris Hong, possédant près de trois décennies d'expertise et ayant contribué à la création de plus de 12 jeux multijoueurs en temps réel, s'efforcera d'éclairer des exemples spécifiques de problèmes de latence rencontrés et les solutions stratégiques employées pour les surmonter.
5 conseils pour surmonter la latence
Pré-action et VFX : Ajustement de la synchronisation par un certain délai grâce à l'événement de pré-action et au VFX
Synchronisez votre temps : Calculez et ajustez le temps du jeu sur un serveur
Utilisation d'une camerawork proactive
Remèdes pour la désynchronisation dans la conception de jeux
Utilisation exagérée des effets
Avec Chris Hong (PDG et Développeur en Chef, CosmoUniverse)
Dimanche 18 août 2024 10:00 AM à 11:00 AM · 1 hr. (Europe/Berlin)
Ajouter du Multijoueur – Mauvaise idée ou coup de génie ?
“L'idée du mode solo est sympa, mais … avez-vous envisagé D'AJOUTER du multijoueur ?”.
Si cela vous semble familier, cette présentation est pour vous. Le multijoueur a explosé en popularité au cours de la dernière décennie ; et avec cela, l'idée qu'on peut simplement "ajouter" du multijoueur à un projet existant persiste. Cette présentation explorera les réalités de la question afin de fournir une compréhension exploitable des implications théoriques et pratiques liées à "l'ajout de multijoueur".
Tout d'abord, les fondamentaux seront exposés, puis des études de cas seront utilisées pour analyser la faisabilité de "l'ajout de multijoueur" à des jeux avec un gameplay asynchrone, au tour par tour et en temps réel ; y compris l'impact financier et humain de cette démarche.
Avec Timothee Engel (Fondateur et Consultant en Multijoueur, TheoTimeDev)
Dimanche 18 août 2024 10:00 AM à 11:00 AM · 1 hr. (Europe/Berlin)
Donner vie à un monde à grande échelle sur mobile
Développer des cartes à grande échelle pour des appareils mobiles peut présenter une multitude de défis techniques, en particulier lorsqu'il est réalisé par une petite équipe.
Comment gérer un budget étendu de vertex et de texture, quelles techniques de rendu avancées utiliser en ciblant du matériel aussi bas que 150 USD avec pour objectif de fournir au moins 30 FPS sur tous les appareils, et comment aider les auteurs de contenu grâce à la technologie pour accélérer le processus d'itération.
Telles étaient quelques-unes des préoccupations de l'équipe. Dans cette présentation, nous discuterons de nos apprentissages concernant les défis techniques que nous avons rencontrés et les solutions que nous avons appliquées au cours d'une série de cartes que nous avons créées au fil des ans. Cela couvrira les systèmes que nous avons créés pour un authoring sans douleur, des itérations rapides et un runtime optimisé (mémoire/CPU/GPU).
Nous discuterons également de certaines possibilités futures, ainsi que de la façon dont ces méthodes peuvent être adaptées à d'autres cas d'utilisation. Étant extrêmement limités en ressources, nous devions être très prudents quant à nos priorités. Cela ne pouvait pas être réalisé si les artistes et les concepteurs de niveaux se concentraient sur des tâches banales et répétitives telles que la configuration des colliders, la génération de LOD, le marquage, etc.
Nous partagerons les types d'outils que nous avons créés pour faciliter un processus de création de grandes cartes relativement sans effort qui pourrait être appliqué à une grande variété de genres. Nous passerons en revue les goulets d'étranglement potentiels et les pièges à éviter en ce qui concerne les CPUs/GPUs mobiles bas de gamme, ainsi que quelques conseils et astuces pour minimiser les coûts de rendu, l'utilisation de la mémoire, les accrocs de chargement d'actifs et les problèmes de GC, trouvant un juste milieu entre performance et fidélité visuelle.
Avec Rakshit Thakur (Développeur de moteur, SuperGaming PTE LTD)
Dimanche 18 août 2024 10:00 AM à 11:00 AM · 1 hr. (Europe/Berlin)
Écrit par
l'équipe Edgegap
