
La solution DDoS d'Edgegap : Protéger l'industrie du jeu contre des attaques paralysantes

En bref : Edgegap gère automatiquement les attaques DDoS sur les serveurs de jeu, sans configuration supplémentaire de la part du studio. Il détecte rapidement les saturations courantes, redirige les nouveaux matchs loin de la machine ciblée, filtre le trafic d'attaque à la périphérie afin que les matchs en cours puissent se terminer, puis recycle l'adresse IP du serveur pour que l'attaquant perde sa cible.
Détection : Edgegap surveille les taux de connexion pour détecter rapidement les attaques par saturation TCP SYN, UDP et HTTP.
Isolation : une machine attaquée est déclarée "Under DoS" (en cours de DoS), et les nouveaux déploiements sont redirigés loin de ce site.
Atténuation : le nettoyage en amont et les règles de pare-feu périphérique, y compris une route nulle pour le trafic suspect, limitent l'impact sur les matchs déjà en cours.
Récupération : une fois ces matchs terminés, l'adresse IP du site est recyclée et les nouveaux matchs reçoivent une adresse IP et un port fraîchement attribués de manière aléatoire.
Une attaque par déni de service submerge un serveur de trafic jusqu'à ce que les paquets des joueurs légitimes ne puissent plus passer, ou arrivent trop tard pour être utiles. Pour un jeu multijoueur, cela se traduit par des pics de latence, des déconnexions et des parties impossibles à terminer. De telles interruptions nuisent à la confiance des joueurs et à la réputation du studio, quel que soit le motif de l'attaquant.
L'approche d'Edgegap, telle que décrite dans sa documentation sur la protection DDoS, consiste à apporter la protection « au niveau de l'infrastructure de l'instance edge » et à gérer les attaques automatiquement, sans configuration supplémentaire de la part du studio.
Cette page a été publiée pour la première fois en 2022. Le mécanisme a changé depuis, et cette version reflète la documentation actuelle.
Étape 1 : Détecter l'attaque rapidement
Le système recherche les types de submersions courants utilisés contre les serveurs de jeu :
Les attaques TCP SYN flood, qui ouvrent des requêtes de connexion plus rapidement que le serveur ne peut les traiter.
Les attaques UDP flood, qui sont les plus critiques pour les jeux, car la plupart des codes réseau en temps réel fonctionnent via UDP.
Les attaques HTTP flood, ciblant n'importe quel point de terminaison orienté web.
La détection repose sur trois métriques de connexion : le taux de connexion par port, le taux de connexion par source et le taux de connexion total. Un pic soudain sur l'une d'elles sert de signal d'alarme.
Étape 2 : Isoler la machine ciblée
Dès qu'une attaque est détectée, la machine est déclarée « sous DoS ». Edgegap redirige alors les nouveaux déploiements loin du site ciblé.
Les nouvelles parties ne sont pas lancées sur une machine en cours de submersion. Elles démarrent ailleurs.
Étape 3 : Atténuer le trafic à la périphérie (Edge)
Les parties déjà en cours sur le site ciblé doivent tout de même se terminer. Pour réduire l'impact sur celles-ci, Edgegap effectue un nettoyage en amont et applique des règles de routage et de pare-feu localement à la périphérie, y compris une redirection de route nulle (null route) pour le trafic entrant suspect.
Étant donné que le filtrage s'effectue à la périphérie, la documentation précise que le gaspillage de bande passante en amont du serveur reste minimal. Le serveur de jeu consacre ses ressources aux joueurs, et non aux paquets indésirables.
Étape 4 : Récupérer avec une nouvelle adresse IP
Les attaquants ont besoin d'une cible. Une fois que les joueurs présents sur le site ciblé ont terminé leur partie et se déconnectent, Edgegap recycle l'adresse IP de ce site afin que les parties ultérieures ne puissent pas être touchées par le même attaquant.
Les nouvelles parties utilisent alors une adresse IP et un port de serveur tout neufs, attribués de manière aléatoire. Une adresse qu'un attaquant aurait récupérée lors d'une partie ne permet pas de cibler la suivante.
Les questions concernant une configuration spécifique peuvent être adressées au Discord de la communauté d'Edgegap, comme le suggère la documentation.
Écrit par
Philip Coté (Directeur technique)






