Équité vs. latence : ce qui compte vraiment pour les eSports ?

Avec des pools de prix atteignant des millions, les organisateurs de tournois ont la tâche de créer un environnement en ligne fiable pour que les joueurs professionnels puissent concourir. Les joueurs exerceront-ils une pression si les studios ne peuvent pas garantir une expérience à faible latence et à haute équité dans ces matchs en ligne à enjeux élevés ?

De nombreuses compétitions d'esports se sont récemment déplacées en ligne en raison de la pandémie actuelle, avec des degrés de succès variés. Le 24h Le Mans Virtuel vient à l'esprit en tant qu'événement mêlant haute notoriété et forte audience qui a malheureusement été troublé par des problèmes techniques. Le temps nous dira ce que nous devons penser de la PUBG Mobile World League réemment lancée et des Playoffs de la Call of Duty League à venir. Nous avons vu de nombreuses annulations, la plus notable étant la EVO Championship Series, le plus grand tournoi de jeux de combat de l'année. Ils ont annulé leur EVO Virtuel après que plusieurs personnalités et studios de jeux se soient retirés en raison d'allégations de conduite sexuelle inappropriée contre le co-fondateur et président du championnat.

Dans ce contexte de succès et d'échecs, l'état de la connexion réseau entre les joueurs et les serveurs de jeu a été un point de litige entre les organisateurs de tournois et les joueurs. Quels sont les problèmes en jeu et que peut-on faire pour améliorer l'état de ces compétitions ?

Pourquoi la faible latence n'est pas reine

La faible latence est excellente, mais une différence de latence unilatérale peut créer un avantage insurmontable pour un participant. Considérons un scénario de joueur 1v1 où la latence moyenne des deux joueurs est de 60 ms. Cela semble bon dans la théorie ; 60 ms de latence est assez gérable pour la plupart des genres de jeux compétitifs en ligne. Mais prendre en compte uniquement la latence moyenne ne raconte pas toute l'histoire ; les deux joueurs pourraient avoir 60 ms de latence, ou l'un pourrait avoir 20 ms pendant que l'autre a 100 ms. Une différence de 80 ms entre les joueurs rend un match "injuste" par la plupart des standards puisque le joueur avec la latence la plus basse aura un énorme avantage en temps de réaction.

Cela peut créer des problèmes comme celui expérimenté lors de la Call of Duty League en avril, où Crimsix, l'un des joueurs les plus accomplis du jeu, s'est plaint que les serveurs étaient "injouables" car son équipe devait jouer sur des serveurs "neutres". Un serveur neutre, dans ce cas, signifie un serveur qui ne donnerait pas un avantage déloyal à une équipe par rapport à l'autre. Étant donné que son équipe est géographiquement proche de l'un des emplacements de serveur de jeu CoD, il a été jugé que cela conférerait un avantage déloyal aux autres groupes. Ils ont dû jouer sur un autre emplacement, ce qui leur a donné une latence beaucoup plus élevée. Ce compromis est un exemple typique du problème de la latence contre l'équité. Sans comprendre comment ces deux éléments interagissent, les studios et les organisations de tournois recevront inévitablement des plaintes de leurs ambassadeurs les plus précieux et les plus vocaux, les joueurs professionnels.

Le score d'équité

Alors, comment mesurons-nous l'équité d'un point de vue réseau ? Le moyen le plus simple de définir l'équité d'un match est de prendre la différence dans le temps de trajet aller-retour entre 2 joueurs dans un scénario 1v1. Dans le cas du matchmaking basé sur des équipes, une équipe est considérée comme une seule entité, de sorte que la latence moyenne du groupe peut être comparée aux autres groupes.

Si la différence de latence est faible, cela signifie que le match est équitable puisque l'écart entre la latence de chaque joueur est minime. S'il est élevé, le jeu devient injuste d'un point de vue réseau, car l'écart de latence entre les joueurs signifie que l'un d'eux a un avantage considérable. Par exemple, pour un joueur ayant 100 ms de latence et un autre ayant 20 ms, le facteur d'équité est élevé à 80 ms, et le match est biaisé en faveur du joueur ayant une latence plus basse. Ainsi, un score d'équité bas signifie un affrontement équitable.

À travers le miroir

Regardez derrière les coulisses avec un exemple concret d'un jeu réel. Grâce à notre travail chez Edgegap, nous avons eu le privilège de travailler sur une étude de cas en collaboration avec un studio de jeu majeur pour examiner ce qui peut être fait pour créer une meilleure expérience en ligne pour leurs joueurs. Fournir une latence inférieure est un pas en avant significatif, mais cela ne peut pas être la seule variable prise en compte. Les compromis doivent garantir que chaque match est équitable des deux côtés, améliorant ainsi l'expérience globale.

Examinons un match spécifique joué entre un joueur à New York et un autre en Côte d'Ivoire. Bien qu'il s'agisse d'un scénario de "cas limite", cela donne un aperçu de ce qui peut être fait pour améliorer l'équité lorsque la latence joue un rôle :

Nous pouvons voir que Le Joueur 1 avait une faible latence de 39 ms au départ et une latence plus élevée de 93 ms après avoir déplacé l'emplacement du serveur de jeu. Cependant, pour Le Joueur 2, sa latence est passée de 176 à 106, et par conséquent, le facteur d'équité est passé d'un imposant 137 à un maigre 13, créant un environnement beaucoup plus équitable. S'assurer que le serveur de jeu est situé à mi-chemin entre les deux joueurs a le plus de sens. C'est pourquoi avoir un large réseau d'infrastructure mondiale est vital pour fournir une latence plus faible et un environnement le plus équitable possible pour tous les joueurs, car chaque emplacement disponible peut améliorer la qualité de chaque match.

Prendre l'équité en compte

Il n'y a pas de solution unique dans les jeux vidéo, et ce qui peut être génial pour un type de genre n'a pas de sens dans un autre. Chaque jeu, chaque match et chaque joueur est unique et nécessite une décision basée sur les paramètres uniques du jeu. La prise de décision basée sur les politiques est le meilleur outil disponible pour créer une expérience équitable.

Un système basé sur les politiques est assez simple en théorie. Prenez tous les paramètres qui aident à créer une expérience équitable pour les joueurs impliqués (niveau, classement, latence, jitter, équité, etc.) et pesez-les les uns contre les autres pour déterminer lequel a la priorité. La latence est-elle plus importante que le niveau des joueurs ? L'équité est-elle plus importante que le classement des joueurs ? Tout dépend du jeu ; au départ, les concepteurs de jeux sont les mieux placés pour répondre à ces questions essentielles. À long terme, cependant, l'apprentissage automatique fournira un meilleur aperçu pour créer une expérience plus équitable et plus amusante pour tous les joueurs impliqués.

L'équité est un principe fondamental dans chaque titre compétitif, pourtant elle est rarement considérée dans le système de matchmaking d'un jeu d'un point de vue réseau. Au-delà de simplement comparer la latence entre les joueurs, une vue d'ensemble du match est nécessaire pour fournir les meilleures conditions aux joueurs opposés. L'équité devient critique pour assurer une scène compétitive saine en tenant compte de l'ascension fulgurante des paris sur les esports durant la pandémie.

Ce qui est mesuré est géré

Commencer un match dans un état d'équité ne signifie pas qu'il restera équitable toute la durée. C'est pourquoi il est important de suivre le réseau de chaque joueur durant un match et de réagir lorsque l'expérience en ligne d'un joueur se dégrade. Différentes actions peuvent désormais être entreprises : mettre le jeu sur pause, envoyer une demande d'amélioration de QoS, ou même augmenter artificiellement le lag pour le joueur à faible latence afin d'assurer un environnement compétitif équitable.

Une fois que des données ont été accumulées pour des milliers de matchs, nous pouvons voir des modèles émerger et utiliser l'apprentissage automatique pour prendre de meilleures décisions dans le système de matchmaking. Ceux-ci peuvent concerner des sites spécifiques incapables de garantir une bonne expérience tout au long d'un match, des joueurs venant de différents FAI, créant une expérience dégradée une fois le jeu lancé, etc. La prise de décision peut alors être ajustée pour offrir une meilleure expérience de jeu en tenant compte de l'ensemble de la durée du match.

Conclusion

Lorsque l'on crée un titre d'esports, il y a beaucoup de choses à considérer, et le réseau doit être une priorité pour les studios de jeux qui aspirent à sortir un tel titre. La scène compétitive en ligne décolle sous les restrictions imposées par la pandémie actuelle, mais de nombreux problèmes restent à résoudre. Les studios devront trouver des solutions pour réduire la latence, améliorer l'équité et avoir une visibilité sur les problèmes réseau que rencontrent leurs joueurs, qu'ils soient professionnels ou occasionnels, afin qu'ils ne se tournent pas vers le prochain meilleur jeu qui parvient à bien faire les choses.

L'équipe d'Edgegap se concentre sur la fourniture de solutions pour les studios de jeux afin de réduire la latence, d'améliorer l'équité et d'augmenter la portée des titres de jeux grâce à l'aide de l'informatique en périphérie et de l'apprentissage automatique. Ils ont développé des solutions spécifiquement pour les titres d'esports, telles qu'une solution de prise de décision basée sur les politiques, des technologies de surveillance et de contrôle des réseaux des joueurs, et des outils de visibilité réseau pour garantir aux joueurs une expérience en ligne amusante et équitable. 

 

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Écrit par

l'équipe Edgegap