Pour une véritable réduction de latence, la seule réponse est plus d'emplacements.

Points Clés

5 à 10 centres de données ne permettent en réalité pas aux développeurs de jeux de fournir une faible latence aux joueurs de manière régionale tout en maintenant une latence ultra-faible entre les régions. La seule solution est d'accéder à une infrastructure de calcul en périphérie publique et mondiale. Cependant, cela est très difficile à gérer, il faut donc une orchestration optimisée et automatisée pour le gérer et garantir le déploiement des serveurs de jeux dans les emplacements optimaux pour tous ses joueurs.

Le Défi “Région” & Limitations

Lorsqu'il s'agit de fournir une expérience à faible latence dans le monde entier, la réponse par défaut est de choisir plus d'un emplacement. C'est du bon sens, car plus d'emplacements signifient plus proches des joueurs, donc une distance plus courte et un temps de réponse plus rapide.

Les directeurs techniques ou CTO des studios choisissent généralement une poignée de régions pour couvrir le monde entier, 1 ou 2 sur la côte est des États-Unis, et autant sur la côte ouest. Ils ajouteront probablement une région en Europe, une en APAC (si cela est même envisagé), et ils en resteront là. La croyance générale est que cela suffit à prouver une latence mondiale inférieure à 40 ms et qu'ajouter un « backbone rapide » atténuera les problèmes des joueurs éloignés.

Il y a deux raisons qui motivent une telle décision :

1.      Le coût d'hébergement et de gestion de plus d'une région ;

2.      Gérer les problèmes de matchmaking potentiels en divisant le monde en plusieurs sous-régions, limitant la distance potentielle des joueurs en filtrant leurs emplacements.

Gérer les coûts des serveurs est nécessaire pour toutes les tailles de studios, et ce défi impacte directement l'expérience des joueurs en limitant le nombre d'emplacements disponibles pour que les joueurs puissent jouer sur leurs serveurs de jeux. Car malheureusement, la conséquence directe est une augmentation du lag pour la base de joueurs d'un jeu à cause du nombre limité d'emplacements pour jouer.

Distribution Globale & Augmentation du Nombre d'Emplacements

Ces deux arguments ne disent pas que plus d'emplacements réduiraient la latence, ils disent que cette solution est trop coûteuse et peut causer des problèmes ailleurs.

Des fournisseurs comme Edgegap suppriment le problème de coût en offrant un hébergement de jeux multi-locataires, juste-à-temps dans des centaines de régions, sans s'engager à un ensemble spécifique de régions.

Cela est prouvé par l'étude de cas d'Edgegap avec un éditeur AAA. Malgré un grand nombre d'emplacements (plus que ce dont même la plupart des studios seraient capables de se permettre !), en utilisant le trafic de 600 000 transactions et en comparant les résultats avec l'architecture actuelle d'un studio AAA, Edgegap a démontré une réduction de latence moyenne de 116 millisecondes à une drastique 48 millisecondes. De plus, 78 % des transactions avaient une latence inférieure à 50 millisecondes, contre seulement 14 % sans la solution Edgegap.

L'autre problème est dû à l'ancienne architecture du système de matchmaking du studio. Un studio peut facilement supprimer des régions physiques dans le matchmaking, ce qui aboutit à une seule région pour le matchmaking. L'utilisation de la latence avec le LOM permet un bon matchmaking, tout en permettant aux personnes de régions différentes de jouer ensemble.

La clé ici est d'avoir un orchestrateur intelligent après le matchmaking pour choisir le meilleur emplacement parmi de nombreux, pour chaque match. Le résultat est des matchs d'extra-proximité avec une latence inférieure à 10 ms pour chaque joueur, sans impacter le temps d'attente du matchmaking.


Écrit par

l'équipe Edgegap