
Pour une véritable réduction de latence, la seule réponse est plus d'emplacements.

5 à 10 centres de données ne permettent pas réellement aux développeurs de jeux d'offrir une faible latence aux joueurs au niveau régional tout en maintenant une latence ultra-faible entre les régions. La seule solution est d'accéder à une infrastructure d'edge computing publique et mondiale. Cependant, celle-ci est très difficile à gérer, ce qui nécessite une orchestration optimisée et automatisée pour la prendre en charge et garantir le déploiement des serveurs de jeu dans les emplacements optimaux pour tous ses joueurs.
Le défi des « Régions » et ses limites
Lorsque l'on cherche à offrir une expérience à faible latence à l'échelle mondiale, la réponse par défaut est de choisir plus d'un emplacement. C'est une question de bon sens, car plus d'emplacements signifie une plus grande proximité avec les joueurs, donc une distance plus courte et un temps de trajet aller-retour plus rapide.
Les directeurs techniques ou les CTO de studios choisissent généralement une poignée de régions pour couvrir le monde entier, 1 ou 2 sur la côte est des États-Unis et autant sur la côte ouest. Ils en ajouteront probablement une en Europe, une en APAC (si tant est qu'ils en ajoutent), et s'en tiendront là. La croyance générale est que cela suffit à garantir une latence inférieure à 40 ms dans le monde entier et qu'un « backbone rapide » atténuera les effets de la distance pour les joueurs éloignés.
Deux raisons motivent une telle décision :
Le coût de l'hébergement et de la gestion de plus d'une région ;
La gestion des problèmes potentiels de matchmaking en divisant le monde en plusieurs sous-régions, ce qui limite la distance des joueurs potentiels en filtrant leur emplacement.
La gestion des coûts des serveurs est nécessaire pour les studios de toutes tailles, et ce défi a un impact direct sur l'expérience de jeu en limitant le nombre d'emplacements disponibles pour héberger les serveurs de jeu. Malheureusement, la conséquence directe est une augmentation du lag pour la communauté des joueurs en raison, par définition, d'un nombre si limité d'emplacements de serveurs.
Distribution mondiale et augmentation du nombre d'emplacements
Ces deux arguments ne prétendent pas qu'un plus grand nombre d'emplacements ne réduirait pas la latence, ils affirment simplement qu'une telle solution est trop coûteuse et pourrait causer des problèmes ailleurs.
Des fournisseurs comme Edgegap éliminent le problème des coûts en proposant un hébergement de jeu multi-tenant et juste-à-temps dans des centaines de régions, sans engagement sur un ensemble spécifique de régions.
Cela est prouvé par l'étude de cas d'Edgegap avec un éditeur AAA. Malgré un grand nombre d'emplacements (plus que ce que la plupart des studios pourraient s'offrir !), en analysant le trafic de 600 000 transactions et en comparant les résultats avec l'architecture actuelle d'un studio AAA, Edgegap a démontré une réduction de la latence moyenne de 116 millisecondes à un niveau spectaculaire de 48 millisecondes. De plus, 78 % des transactions présentaient une latence inférieure à 50 millisecondes, contre seulement 14 % sans la solution d'Edgegap.
L'autre problème réside dans l'architecture vieillissante du matchmaker du studio. Un studio peut facilement supprimer les régions physiques dans le matchmaking, pour n'avoir qu'une seule région de matchmaking. L'utilisation de la latence ainsi que du LOM permet un bon matchmaking, tout en permettant à des personnes de différentes régions de jouer ensemble.
La clé ici est de disposer d'un orchestrateur intelligent après le matchmaker pour choisir le meilleur emplacement parmi de nombreux autres pour chaque partie. Le résultat se traduit par des parties en ultra-proximité avec une latence inférieure à 10 ms pour chaque joueur, sans impact sur le temps d'attente du matchmaking.
Écrit par
l'équipe Edgegap









