Le meilleur et le plus simple entremetteur pour vos jeux Unity

Le meilleur et le plus simple entremetteur pour vos jeux Unity

Article mis à jour en août 2026.

Chaque jeu multijoueur doit résoudre le même problème : réunir les bons joueurs dans la même session, rapidement, avec une bonne connexion et une partie intéressante à jouer.

C'est le principe du matchmaking basé sur la logique. Et dans la plupart des architectures, c'est aussi le composant qui déclenche le déploiement de votre serveur de jeu, ce qui en fait la pièce maîtresse entre vos joueurs et votre infrastructure.

Cela contraste avec les lobbies, qui permettent aux joueurs de se connecter à n'importe quel serveur répertorié sans imposer de logique.

Cet article présente les options disponibles pour les développeurs Unity, ce que chacune apporte concrètement, et ce qu'elle coûte.

Comprendre le Matchmaking

À la base, une poignée d'éléments détermine si les joueurs sont regroupés, notamment le niveau de compétence, la qualité de la connexion et les préférences en jeu comme le mode ou la carte. L'objectif est d'obtenir une session à la fois jouable et stimulante.

Trois raisons d'y prêter attention :

  1. Des parties équilibrées. Perdre à répétition contre quelqu'un de bien meilleur n'est pas amusant, et écraser quelqu'un de bien moins fort ne l'est pas non plus. Le rôle d'un matchmaker est de rendre l'issue incertaine.

  2. La rétention des joueurs. Les joueurs qui bénéficient de parties équilibrées reviennent. Ceux qui subissent des défaites cuisantes et un ping de 200 ms s'en vont.

  3. Le temps d'accès au jeu. Coordonner manuellement les adversaires est fastidieux. Le regroupement automatisé permet de lancer les joueurs dans la partie pendant qu'ils ont encore envie d'y jouer.

Il convient de noter que ces objectifs s'opposent. Un ciblage plus précis des compétences allonge les files d'attente, et des contraintes de latence plus strictes réduisent le nombre de candidats. Chaque matchmaker de cette liste est en réalité un ensemble d'avis sur la façon de gérer ces compromis, et les meilleurs vous permettent de régler ce compromis vous-même.

Si vous voulez voir comment un grand studio aborde la question, notre analyse du matchmaking basé sur les compétences de Call of Duty couvre les propres données d'Activision à ce sujet.

Open Match

Open Match est un framework de matchmaking open-source de Google Cloud qui fonctionne sur Kubernetes. Il gère l'infrastructure d'un service de matchmaking à grande échelle et vous laisse le soin de prendre les décisions de mise en correspondance.

Cette séparation est tout l'intérêt, mais c'est aussi le piège. Open Match vous fournit la plomberie. Vous construisez le Game Frontend qui relie le client et le matchmaker, la Match Function qui décide qui joue avec qui, et le Director qui attribue les parties aux serveurs de jeu. Chaque jeu authentifie les joueurs différemment, démarre les serveurs différemment et évalue les compétences différemment, de sorte que ces trois composants vous incombent à écrire et à maintenir.

La dernière version étiquetée d'Open Match, v1.8.1, est sortie en décembre 2023. Cela fait près de trois ans sans version majeure sur la branche que la plupart des déploiements en production utilisent.

Le développement s'est déplacé vers Open Match 2, qui fusionne les services Frontend, Backend et Query en un seul binaire scalable horizontalement, abandonne complètement l'Evaluator et expose du HTTP aux côtés de gRPC. Il est indépendant du langage, de sorte que vos fonctions de match peuvent être écrites dans n'importe quel langage supportant gRPC. Il est également toujours étiqueté en aperçu public (public preview), et la migration d'OM1 vers OM2 s'apparente à une réécriture de votre couche d'intégration plutôt qu'à une simple mise à jour de version.

Rien de tout cela n'en fait un mauvais projet. C'est un framework véritablement bien conçu, et si votre équipe a de solides compétences en Kubernetes et souhaite un contrôle total sur la logique de match, c'est le point de départ open-source incontournable.

Mais la gratuité ne concerne que la licence. Vous êtes propriétaire du cluster, de la couche Redis, de la pile d'observabilité, du service d'astreinte et de la décision de migration. C'est un engagement d'ingénierie permanent, et c'est la partie que les équipes sous-estiment systématiquement. Nous avons analysé ce même modèle plus en détail dans le coût élevé des produits gratuits.

Edgegap

Le matchmaker d'Edgegap est entièrement géré, entièrement personnalisable et ne nécessite aucun code pour être configuré.

Vous rédigez une configuration JSON définissant un ou plusieurs profils, où chaque profil est une file d'attente indépendante avec ses propres règles, et le matchmaker génère son API à partir de là. Une règle est une entrée nommée avec un type : player_count pour la taille des équipes, number_difference pour des valeurs comme l'Elo, string_equality pour des correspondances exactes sur le mode de jeu, intersection pour le chevauchement de sélections de cartes, et latencies pour la qualité de la connexion.

Ce dernier type de règle est la partie qui n'existe nulle part ailleurs. Les clients mesurent leur ping par rapport aux Ping Beacons et le matchmaker effectue le matchmaking directement sur ces mesures, en imposant à la fois une latence maximale acceptable et une différence maximale entre le joueur le plus rapide et le plus lent de la partie.

Pas de menu déroulant de région. Un ping mesuré, sans région.

Cela signifie qu'un joueur à Lisbonne et un joueur à Casablanca peuvent être mis en correspondance parce qu'ils atteignent tous les deux bien le même serveur, sans que l'un d'eux n'ait à choisir « EU West » en espérant que tout se passe bien.

Les règles s'élargissent également avec le temps. Vous définissez des étapes d'élargissement basées sur les secondes passées dans la file d'attente, et chaque étape assouplit des attributs spécifiques. Un profil compétitif peut commencer à 50 d'écart Elo et 125 ms de latence maximale, s'élargir à 150 d'Elo et 250 ms après trente secondes, puis abaisser le seuil minimal de taille d'équipe à trois minutes. Les files d'attente raccourcissent sans pour autant abandonner vos critères de qualité dès les dix premières secondes.

Le reste des fonctionnalités incluses :

  • Groupes et lobbies tiers. Le support des groupes (parties) est intégré, et le matchmaker fonctionne aux côtés d'Epic Online Services Lobby, Steamworks Lobby, Nakama Groups, PlayFab Lobby, brainCloud, GameKit ou de votre propre service de lobby.

  • Remplissage (Backfill). Des tickets détenus par le serveur qui remplacent les joueurs qui quittent ou permettent à des joueurs de rejoindre des parties en cours, tout en respectant vos règles de matchmaking.

  • Variables injectées. Les identifiants de tickets, les affectations d'équipes, les valeurs de règles résolues et les attributs des joueurs arrivent sur le serveur de jeu sous forme de variables d'environnement, afin que le serveur sache exactement qui il vient d'accueillir.

  • Analyses et suivi des joueurs. Les déploiements sont étiquetés avec les identifiants de tickets qui leur sont attribués, ce qui permet de transformer « ce joueur dit que sa partie était mauvaise » en une requête de recherche.

  • Mises à jour progressives (Rolling updates). Des instances de matchmaker blue/green pour que les transitions de version client et serveur ne nécessitent aucune interruption de service.

Le Matchmaker de Edgegap est Désormais Plus Facile à Intégrer Grâce à un SDK Unity Dédié

Le SDK Unity s'installe via le Unity Package Manager et est fourni avec un exemple de matchmaking fonctionnel, la mesure automatisée du ping par rapport aux balises (beacons) et l'analyse JSON pour les variables de serveur injectées.

Concrètement, cela transforme l'intégration en : « importez le package, pointez-le vers l'URL de votre matchmaker, ajustez l'exemple. » L'API brute reste disponible si vous le souhaitez, de même qu'une couche de serveur à serveur pour associer des attributs sensibles comme des indicateurs de triche ou des classements de compétences officiels provenant de votre propre backend.

Ce que Coûte le Matchmaker de Edgegap

L'offre gratuite couvre toutes les fonctionnalités sans carte de crédit et s'arrête après trois heures de fonctionnement, ce qui est parfait pour le développement. La production fonctionne sur un cluster privé à partir d'environ $22 par tranche de 30 jours. Les tarifs complets sont disponibles sur la page des prix.

Une chose importante à noter lorsque vous modélisez les coûts : le taux de remplissage influe directement sur votre facture d'hébergement. Un matchmaker qui envoie des parties à 6 joueurs sur des serveurs de 8 joueurs gaspille de la capacité sur chaque match, c'est pourquoi le taux de remplissage des sessions est une métrique de coût et pas seulement de qualité.

Le Matchmaker de Unity (Unity Gaming Services)

Unity Matchmaker est basé sur des règles, prêt à l'emploi et réside directement dans la section Multiplayer du tableau de bord Unity aux côtés de Relay, Lobby et Distributed Authority. Si vous utilisez déjà Unity Gaming Services, cette proximité est le principal attrait : les files d'attente, le flux de tickets et la sélection des joueurs sont configurés au même endroit que le reste de vos services, avec le support du SDK intégré dans l'éditeur.

L'hébergement de serveurs de jeux Multiplay a depuis été déplacé en dehors de Unity, de sorte que Matchmaker alloue désormais des serveurs par le biais de modules Cloud Code qui appellent le fournisseur d'hébergement que vous utilisez.

Ce tutoriel explique comment associer UGS Matchmaker avec l'hébergement Edgegap, afin que vos règles de matchmaking restent dans Unity tandis que les serveurs se déploient à l'emplacement le plus proche de chaque match.

Nakama de Heroic Labs

Nakama est un backend de jeu open-source couvrant l'authentification, le stockage, les fonctionnalités sociales, les classements et le multijoueur en temps réel, avec le matchmaking comme l'un de ses composants. Le serveur est sous licence Apache 2.0, écrit en Go et s'appuie sur PostgreSQL.

Son matchmaker prend en compte les compétences des joueurs et des attributs personnalisés par défaut, ce qui en fait une option plus complète qu'un simple framework nu. Il s'associe à Satori pour les LiveOps et à Hiro pour les systèmes de méta-jeu.

Heroic Cloud est dimensionné en fonction du CPU Nakama et du CPU de base de données provisionnés, sans limite de DAU, MAU ou CCU, de sorte que le coût suit les ressources allouées plutôt qu'un compteur de joueurs. Satori sur Heroic Cloud commence aux alentours de $600 par mois, et les forfaits de support dédié vont de $2,000 à $6,000 par mois. L'auto-hébergement est gratuit en termes de licence et résolument payant en termes opérationnels, puisque vous gérez le cluster Postgres et chaque mise à niveau.

Nakama et Edgegap sont directement intégrés. Nakama gère les comptes, le Matchmaking et les données des joueurs, puis déclenche un déploiement sur Edgegap à l'emplacement optimal pour les joueurs de cette partie. La documentation de déploiement depuis Nakama présente la configuration du plugin pour Heroic Cloud et les instances auto-hébergées.

Photon

Photon est un moteur réseau et une plateforme cloud, et l'une des options les plus anciennes du marché. Son matchmaker se situe dans la couche REALTIME qui sous-tend également Fusion et Quantum, et il est livré avec des fonctionnalités de lobby, une large bibliothèque d'exemples et une large couverture de plateformes.

Les tarifs du cloud public commencent gratuitement à 100 CCU pour une seule application. Les étapes payantes s'élèvent environ à $125 par mois pour 500 CCU, $250 pour 1 000 CCU et $500 pour 2 000 CCU, chacune étant associée à une limite de trafic. Premium Cloud est basé sur l'utilisation à environ $0.50 par CCU avec un minimum mensuel proche de $1,000.

Modélisez les CCU avec soin. La facturation est basée sur la somme des pics mensuels entre les régions, les dépassements de trafic sont distincts et les abonnements inférieurs à 500 CCU ont une limite stricte, ce qui signifie que les joueurs qui atteignent le plafond sont déconnectés plutôt que facturés.

Si vous exécutez Fusion en mode Serveur, notez que votre forfait Photon couvre le réseau et non les machines. Photon indique clairement qu'il ne fournit pas l'hébergement pour les applications de serveur Fusion dédiées, ni l'orchestration pour les lancer par session. Il s'agit d'un fournisseur distinct et d'un poste budgétaire distinct, spécifique à la topologie de serveur dédié de Fusion plutôt qu'à Quantum, dont la simulation déterministe s'exécute comme un plugin au sein du propre cloud de Photon.

Steamworks

Le matchmaking de Steamworks se fait uniquement de pair-à-pair (P2P), ce qui est la première chose à savoir.

Dans les limites de cette contrainte, il est solide et gratuit. Il puise directement dans le bassin d'utilisateurs de Steam, gère la création de lobbies et l'organisation des joueurs, et résout la traversée NAT pour vous. Pour un jeu qui sort sur Steam et n'a pas besoin de serveurs faisant autorité (authoritative servers), il est difficile de faire mieux en termes d'efforts.

Si votre jeu nécessite des serveurs dédiés, Steamworks vous permet de faire le regroupement mais pas l'allocation des serveurs. De plus, il est exclusif à Steam, ce qui l'exclut comme système principal dès que les consoles ou les mobiles entrent en jeu. Un modèle courant consiste à utiliser Steamworks Lobby pour la couche sociale et à confier le groupe ainsi constitué à un matchmaker distinct.

PlayFab

PlayFab, racheté par Microsoft en 2018, est un backend-as-a-service complet intégrant le Matchmaking et la gestion des lobbies. Son matchmaker fonctionne sur SmartMatch, la même technologie qui gère le matchmaking réseau de la Xbox, et prend en charge les règles de compétences, de localisation et d'attributs personnalisés avec un flux basé sur des tickets.

Les tarifs commencent gratuitement et passent à un niveau payant avec des coûts d'utilisation d'Azure qui s'y ajoutent, de sorte que la modélisation de votre facture réelle demande plus d'efforts que la simple lecture d'un chiffre. La séparation entre les services v1 et v2 reste une source de confusion documentée, et certains développeurs ont fait part de difficultés concernant la parité entre les lobbies et le matchmaking.

Si vous utilisez le matchmaking de PlayFab et avez besoin de serveurs dédiés en dessous, la documentation PlayFab Bridge présente la configuration : une fonction Cloud Script se déclenche lors de playfab.matchmaking.match_found et demande un déploiement auprès d'Edgegap, évitant ainsi que vos jetons API ne se retrouvent dans le client de jeu.

Conclusion

Les options ne manquent pas ici, depuis les services intégrés à votre moteur de jeu jusqu'aux frameworks open-source que vous assemblez vous-même. Chacun représente un choix raisonnable pour une équipe ou une autre.

Ce qui importe, c'est le résultat concret.

Deux aspects en particulier. De meilleures parties, c'est-à-dire des joueurs regroupés par qualité de connexion et niveau de compétence plutôt que par qui se trouvait par hasard dans la file d'attente. Et des coûts d'hébergement réduits, car un matchmaker qui remplit correctement les sessions est le levier le plus important dont vous disposez sur votre facture de serveurs, comme nous l'avons analysé dans comment le taux de remplissage des sessions affecte vos coûts d'hébergement multijoueur.

Choisissez le point d'entrée qui convient à votre architecture. Jugez-le sur ces deux résultats.

Tarifs et détails en date du 26.08.2026. Les tarifs des offres publiées changent fréquemment, veuillez donc vérifier sur la page des tarifs de chaque fournisseur avant de budgétiser.

Écrit par

Gabriel Parent (Directeur) & Jakub Motyl (Produit)

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