
Edgegap et AWS GameLift proposent tous deux une orchestration d’hébergement de serveurs de jeu dédiés.
Qu’est-ce qui les différencie ?
Edgegap | AWS GameLift | |
|---|---|---|
Orchestration | Capacité pré-approvisionnée traditionnelle, basée sur une flotte. Mise à l'échelle à zéro ajoutée en janvier 2026, avec un délai de démarrage à froid lors de la remise à l'échelle. | |
Infrastructure | AWS uniquement. Fournisseur unique ; pas de redirection multi-fournisseur. | |
Régions | Plus de 615 emplacements Edge Cloud dans le monde, 58 emplacements de flotte à l'échelle mondiale | 35 emplacements disponibles pour GameLift en juillet 2026 (26 régions + 9 zones locales), chacun sélectionné et facturé séparément |
Tarification | 0,00115 $/min par vCPU (fractionnable), 250 $/mois pour l'hôte Performance (16 vCPU, 32 Go) / 290 $/mois pour l'Overdrive (3,7-5,1 GHz, 64 Go) | Tarification par instance et par région, achetée emplacement par emplacement. La bande passante réseau est gratuite sur les instances de génération 6+ à partir de juin 2026 (hors Chine) ; d'autres modules complémentaires peuvent s'appliquer : IP élastique, ELB, FlexMatch, CloudWatch, plans de support. |
Évolutivité | 14 millions d'utilisateurs simultanés (CCU) avec des tests en conditions réelles, 110 millions de sessions à ce jour, automatique sans pré-approvisionnement | 100 millions d'utilisateurs simultanés (CCU) testés via 83 333 machines virtuelles pré-approvisionnées ; pic réel d'environ 14 millions de CCU selon AWS, nécessitant une préconfiguration manuelle de la flotte |
Intégration | Plugins Unity/Unreal uniquement ; pas d'exemples de netcode ; Unreal nécessite toujours une compilation à partir des sources | |
Support | 24h/24 et 7j/7 pour les clients, gratuit. Disponible sur Discord, Slack, par e-mail | Aucune communauté de développeurs ni canal de support mis en avant, même en option payante |
Latence | Indique que la latence est « critique » mais ne publie aucune donnée de performance de latence pour GameLift | |
Antécédents | Service AWS de longue date ; les études de cas actuelles incluent Apex Legends et d'autres (liste mise à jour périodiquement, à compter de juillet 2026) |
Edgegap
Edgegap propose une orchestration de serveurs de jeux moderne, hautement optimisée et hybride, multi-cloud, sur le plus grand réseau edge au monde, ce qui permet aux développeurs de jeux multijoueurs de :
Garantir une expérience utilisateur cohérente grâce à un accès instantané et sans région à l'ensemble des 615 emplacements d'Edgegap dans le monde (et ce n'est pas fini) à la demande ;
La flotte privée d'Edgegap offre la possibilité d'utiliser une orchestration hybride qui optimise l'utilisation du bare metal et du cloud afin de réduire davantage les coûts pour les studios de jeux tout en maintenant des performances optimales pour l'utilisateur final ;
Offrir une expérience en ligne à faible latence à ses joueurs avec une réduction moyenne de 58 % par rapport au cloud public ;
Un déploiement rapide et confirmé avec 40 déploiements constants par seconde pendant 60 minutes, atteignant 14 millions d'utilisateurs simultanés (« CCU ») pendant cette période, avec des possibilités d'augmentation au fil du temps ;
Une grande résilience avec la capacité de rediriger instantanément les déploiements vers ses plus de 17 fournisseurs (cloud et bare metal) avec un temps de fonctionnement garanti de 99,99 %.
La plateforme d'Edgegap est accessible à tous et peut être testée avec un compte gratuit qui comprend les ressources essentielles pour aider les développeurs de jeux à démarrer.
L'approche d'Edgegap permet aux studios de jeux de se déployer dans tous ses emplacements cloud à travers le monde à un tarif unique et universel basé sur une utilisation de calcul à 100 %, ou de bénéficier d'une flexibilité totale pour orchestrer sur sa flotte privée pour des serveurs persistants et une optimisation des coûts.
Edgegap propose également un système de matchmaking et un navigateur de serveurs (lobbies) faciles à intégrer et entièrement gérés.
Edgegap est fier de son processus d'intégration simple et court (« mettez votre jeu en ligne en quelques minutes »), notamment de sa compatibilité grâce à des plugins faciles à utiliser, des exemples et des intégrations avec les principaux moteurs de jeu (Unity, Unreal) et les outils les plus utilisés par les développeurs de jeux (par exemple, Heroic Labs Nakama, Mirror Networking, PlayFab, Photon Fusion, etc.), y compris des services de matchmaking tels que le matchmaker de Unity Gaming Services, pour un processus d'intégration encore plus simple. Ces intégrations sont souvent approuvées par les créateurs originaux eux-mêmes.
Edgegap est constamment mis à jour, avec des sorties toutes les deux semaines en moyenne, comprenant de nouvelles fonctionnalités, des améliorations de la plateforme et des corrections de bugs.
AWS GameLift
AWS GameLift se positionne sur l'hébergement de serveurs de jeux multijoueurs grâce à son produit d'orchestration de serveurs dédiés, Amazon GameLift Servers.
Spécifiquement pour les jeux multijoueurs, AWS GameLift Servers est un service traditionnel et géré qui utilise une orchestration basée sur des flottes, offrant des capacités d'hébergement et d'évolution de serveurs de jeux dédiés.
GameLift Servers est limité à l'infrastructure AWS au sein des régions AWS et des zones locales, ce qui oblige les développeurs de jeux à sélectionner et à payer individuellement pour chaque emplacement. Selon la documentation sur les emplacements de service d'AWS GameLift, GameLift Servers prend en charge 26 régions et 9 zones locales, pour un total de 35 emplacements en juillet 2026. C'est bien en deçà de la propre infrastructure plus large d'AWS, et une fraction des plus de 615 emplacements d'Edgegap dans le monde.
Avec l'orchestration basée sur les flottes d'AWS GameLift, les développeurs doivent pré-approvisionner et maintenir des flottes de serveurs par région, ce qui augmente les coûts pendant les périodes d'inactivité. AWS a ajouté une option de réduction à zéro pour les flottes en janvier 2026, ce qui réduit les coûts d'inactivité, bien que la remontée en puissance à partir de zéro introduise un délai de démarrage à froid avant que les sessions ne puissent être servies. De plus, les tarifs varient d'une région à l'autre, ce qui rend les prévisions difficiles.
Le processus d'intégration d'AWS GameLift, bien que complexe, reste bien documenté pour Unity et Unreal.
AWS GameLift annonce un temps de fonctionnement de 99,99 % et inclut une protection DDoS sans frais supplémentaires. Depuis juillet 2026, un proxy passerelle de joueur amélioré, offrant une limitation du débit par joueur et l'obscurcissement des adresses IP, est également disponible sans coût supplémentaire pour Linux EC2 et les flottes de conteneurs sur le SDK v5.
AWS GameLift ne met en avant aucune communauté de support à l'intégration, canal ou support développeur en date de juillet 2026.
Clause de non-responsabilité importante : Edgegap utilise l'infrastructure AWS
AWS est un partenaire de confiance d'Edgegap et fait partie du « Partner Network » d'AWS. Comme l'indique AWS lui-même, l'orchestration d'Edgegap offre aux
[D]éveloppeurs de jeux un accès instantané et à la demande à toutes les régions et zones de disponibilité d'AWS, pour des performances de latence et une évolutivité optimales.
[Ce qui] permet aux développeurs de jeux de tirer instantanément parti de toutes les régions et zones de disponibilité (AZ) d'AWS - à la demande et en un clic.
Ce qui signifie qu'à travers les plus de 615 emplacements d'Edgegap, les développeurs de jeux ont accès à la fois aux régions AWS et aux zones de disponibilité (à la demande) à un tarif unique et universel.
Si vous remarquez des divergences ou des erreurs accidentelles, veuillez nous contacter ! Nous corrigerons cela dès que possible !
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Configuration initiale et intégration
La documentation et les vidéos d'Edgegap mettent en évidence le processus d'intégration simple de la plateforme d'orchestration et démontrent la rapidité avec laquelle il peut être réalisé.
Edgegap fournit un processus d'intégration pour Unity Engine et Unreal Engine. Spécifiquement pour Unity, il propose un plugin qui permet aux développeurs de conteneuriser et de déployer un serveur de jeu directement depuis l'éditeur de Unity. Le processus d'intégration « build from container » d'Edgegap pour Unreal Engine est plus rapide que toute autre méthode, car il ne nécessite pas que les développeurs compilent Unreal Engine à partir des sources, ce qui est le processus d'intégration classique d'un serveur de jeu dédié pour ce moteur. Les deux solutions aident les développeurs à conteneuriser le serveur de jeu de leur projet et à le déployer sur la plateforme d'Edgegap en quelques minutes.
De plus, Edgegap fournit des exemples ainsi que des processus d’intégration dédiés pour les principaux transports de netcode, notamment Mirror Networking, le Netcode for Game Objects (NGO) de Unity, Photon Fusion, Fish-Networking ("FishNet"). Cela inclut également les principaux services de jeu et outils de backend tels que Nakama de Heroic Labs, PlayFab de Microsoft, Epic Online Services d'Epic Games, le Matchmaking de Unity Gaming Services (UGS), Pragma Engine et Beamable.
Edgegap offre aux développeurs de jeux la flexibilité de choisir le registre de conteneurs qu'ils souhaitent utiliser, y compris le propre registre de conteneurs d'Edgegap, mais aussi des solutions externes telles que Docker Hub, GitLab, Google Cloud's Registry et Amazon Elastic Container Registry (ECR).
Une fois le serveur de jeu déployé, Edgegap offre une expérience utilisateur hautement intuitive. Chaque utilisateur peut rapidement superviser son déploiement sur son tableau de bord. Pour plus d'analyses, Edgegap propose un tableau de bord Analytics qui fournit des détails sur le suivi des lancements avec le nombre de serveurs actifs par version et un aperçu de l'utilisation des ressources, y compris des informations sur le processeur et la mémoire, ainsi que des données sur le réseau pour détecter les schémas réseau inefficaces et optimiser les performances du netcode.
La configuration initiale d’AWS GameLift est complexe et comporte de nombreuses étapes. Elle exige que les développeurs de jeux ajoutent le SDK et l’API de GameLift à leur jeu multijoueur, puis configurent manuellement la console de gestion AWS pour mettre en place et gérer les instances de serveur, les flottes et les politiques de mise à l’échelle.
En détail, cela nécessite que les utilisateurs créent un compte AWS, définissent un accès administratif, les autorisations utilisateur, configurent l’accès programmatique pour les utilisateurs, et configurent le jeu lui-même. Ensuite, il faut intégrer et compiler des serveurs de jeu 64 bits avec le SDK serveur pour Amazon GameLift Servers. AWS propose le SDK serveur GameLift sur GitHub.
Le déploiement du serveur de jeu dans son registre nécessite de compiler l’enveloppe du serveur de jeu, de préparer le dossier du serveur de jeu, de configurer l’enveloppe pour sa flotte, de téléverser la build du jeu vers le registre AWS, et de créer des flottes EC2 gérées.
Les flottes de conteneurs pour AWS GameLift ont atteint la disponibilité générale début 2025, supprimant la nécessité de créer une enveloppe de serveur de jeu personnalisée pour les studios choisissant l’approche conteneurisée. AWS GameLift exige toujours une configuration manuelle de la flotte et de la politique de mise à l’échelle, que des flottes EC2 ou des flottes de conteneurs soient utilisées.
AWS fournit un plugin pour Unity aux côtés d’Unreal. AWS GameLift ne fournit pas d’intégrations supplémentaires pour le netcode ou les services de jeu, ni d’exemples, dans sa documentation.
Le guide d’onboarding d’AWS GameLift pour Unreal indique que GameLift exige toujours de compiler Unreal Engine depuis les sources, un processus réputé pour prendre des heures (où même des guides de la communauté sont disponibles pour donner des conseils afin d’en faire un processus plus court) et qui est connu pour souvent échouer au cours du processus.
Produits
Au-delà des serveurs de jeu dédiés, Edgegap propose une gamme de solutions pour aider les développeurs de jeux multijoueurs, notamment :
Matchmaking : Regroupez facilement les joueurs et lancez des parties instantanément. Un système de matchmaking entièrement géré et personnalisable à l'infini pour regrouper de manière optimale les joueurs du monde entier.
Navigateur de serveurs : Un système similaire à un salon qui permet aux joueurs de découvrir, de parcourir et de rejoindre directement les serveurs de jeu disponibles.
Clusters gérés : Les clusters gérés rendent l'hébergement de services de jeux autogérés et de backends de jeux simple et rapide.
Infrastructure gérée : Exécutez facilement et à moindre coût tous les services backend au sein des clusters entièrement gérés d'Edgegap, y compris Kubernetes géré, les bases de données et le stockage gérés, ainsi qu'un CDN en temps réel.
Registre de conteneurs : Le registre d'Edgegap comprend 10 Go, avec une intégration de registre externe disponible.
Analytique : Générez des insights pour optimiser votre serveur de jeu, son utilisation et votre expérience d'orchestration.
Déploiements privés, toujours en ligne : Découvrez comment activer des mondes persistants avec des déploiements en ligne 24h/24 et 7j/7. Idéal pour les expériences multijoueurs telles que les jeux sociaux et les MMO.
Déploiements en Chine : Tirez parti de la même plateforme dans le monde entier. La disponibilité est en attente de conformité réglementaire spécifique à ce marché.
Orchestration hybride (Bare Metal + Cloud) : Pour les studios engagés ayant un trafic prévisible, exploitez le Bare Metal pour les périodes de faible affluence afin d'optimiser les coûts, et évoluez de manière fluide avec le Cloud lors des pics de trafic.
Flottes : Les flottes d'Edgegap permettent aux développeurs de jeux de 1. ajouter des serveurs persistants sans frais de sortie (Egress) pour les aider à optimiser les coûts à chacun des emplacements sélectionnés et 2. ajouter des serveurs persistants 24h/24 et 7j/7, ce qui est utile pour les jeux de type MMO, sociaux, de survie, etc.
Edgegap propose un système de matchmaking entièrement géré dans le cadre de sa plateforme, ainsi qu'une compatibilité avec d'autres services de matchmaking, y compris UGS Matchmaking.
AWS GameLift propose une surveillance via sa solution « Amazon GameLift CloudWatch ».
Au-delà de sa solution d'hébergement managé GameLift principale, AWS propose du matchmaking via sa solution « FlexMatch », dont les coûts s'ajoutent à ceux de l'hébergement des serveurs de jeu.
Les solutions AWS fonctionnent au sein de l'écosystème de produits AWS, tels que AWS Shield et Elastic Container Service.
Les serveurs de jeu AWS GameLift utilisent des adresses IPv4 publiques, qui sont soumises à la tarification IPv4 publique standard d'AWS. Depuis le 1er février 2024, AWS facture 0,005 $ par adresse IPv4 publique et par heure, que l'adresse IP soit activement utilisée ou inactive (une allocation d'offre gratuite s'applique pour les 12 premiers mois). C'est gratuit avec Edgegap.
Performance (Distribution, Réduction de Latence, Scalabilité et Résilience)
Distribution
La plateforme d'orchestration moderne et sans région d'Edgegap est conçue dès le départ pour fournir un environnement multi-tenant entièrement partitionné. Plusieurs studios peuvent s'exécuter sur le même serveur, mais chaque déploiement est isolé dans son propre conteneur hermétique qui ne peut dépasser les ressources demandées, de sorte que l'utilisation d'un conteneur ne peut pas empiéter sur celle d'un autre sur un serveur partagé, évitant ainsi tout effet de « voisin bruyant ». Les ressources sont réservées par déploiement, Edgegap facturant par vCPU dédié, fractionnable jusqu'à 1/4 de vCPU.
Cette co-location est un avantage. Les parcs de serveurs privés traditionnels entraînent une capacité gaspillée car tous les serveurs ne sont pas pleinement utilisés en même temps : des facteurs de base comme l'emplacement géographique et l'heure de la journée laissent de la capacité inactive, et la responsabilité d'optimiser cette utilisation incombe à chaque studio individuel. Avec l'Edge Cloud à la demande d'Edgegap, cette capacité gaspillée et la charge de travail d'optimisation par emplacement sont entièrement supprimées. Pour les studios qui souhaitent toujours des parcs de serveurs pour leurs avantages spécifiques, tels que des serveurs persistants ou un hébergement sans frais de transfert de données sortantes (egress-free), l’orchestration hybride offre le meilleur des deux mondes, et Edgegap optimise automatiquement la capacité entre la demande et le parc de serveurs d’infrastructure.
Edgegap est fier de s'appuyer sur son orchestrateur breveté sur le premier et le plus grand réseau edge au monde, conçu pour l'hébergement de serveurs de jeux multijoueurs. Il comprend, au premier trimestre 2026, 615 emplacements dans le monde entier à travers plus de 17 fournisseurs de cloud et de serveurs physiques (bare metal), tous disponibles pour déployer des serveurs de jeux à la demande.
La plateforme d'Edgegap distribue instantanément les jeux multijoueurs dans le monde entier sans qu'il soit nécessaire de sélectionner des régions, contrairement aux plateformes d'orchestration traditionnelles.
Edgegap propose également des Fleets (parcs de serveurs), disponibles sur 58 sites (en date de juillet 2026), qui permettent aux studios de faire fonctionner des serveurs persistants, toujours en ligne et sans frais de transfert de données sortantes (egress-less), soit de manière autonome, soit combinés avec le cloud grâce à l'orchestration hybride.
AWS lui-même souligne que la « portée [est] essentielle pour la meilleure expérience de jeu » pour les jeux multijoueurs. Selon la documentation sur les emplacements du service AWS GameLift, GameLift Servers prend en charge 26 régions et 9 zones locales, pour un total de 35 emplacements en juillet 2026.
Ce qu'il ne mentionne pas, c'est que tous ces emplacements doivent être achetés individuellement. Il s'agit d'un modèle de tarification traditionnel « par région ». Une distribution mondiale est réalisable mais entraîne le coût de chaque emplacement individuel. Cela contraste fortement avec l'approche sans région d'Edgegap, où les développeurs de jeux ont accès à plus de 615 emplacements à travers le monde, à la demande.
Latence
La plateforme d’Edgegap, utilisant son algorithme décisionnel breveté et le plus grand réseau edge au monde, déploie des serveurs de jeu au plus près des utilisateurs. Cela permet aux développeurs de jeux d’offrir :
Une réduction de la latence des joueurs de "58% en moyenne par rapport au cloud public" ;
"78% sous 50 millisecondes (c.-à-d. en « temps réel ») de latence contre 14% pour le cloud public," ainsi que "91% sous 100 ms de latence (c.-à-d. le « point idéal » pour le multijoueur non e-sport) contre 67% pour le cloud public."
De manière cruciale, cela garantit une "amélioration de 95% de l’expérience des joueurs" dans le monde entier, ce qui aide les développeurs de jeux à maintenir une expérience utilisateur finale cohérente, y compris dans des marchés traditionnellement difficiles comme l’Océanie et l’Asie.
De plus, cela aide les développeurs de jeux à éviter un matchmaking statique verrouillé par région, ce qui contribue à améliorer la qualité des parties pour les joueurs.
AWS affirme que « la latence [est] essentielle pour offrir la meilleure expérience joueur » dans les jeux multijoueurs. AWS ne fournit pas davantage de détails sur ses performances en matière de réduction de la latence.
La collaboration d'Edgegap avec un éditeur AAA a montré que, malgré le grand nombre d’emplacements du studio AAA (plus que ce que la plupart des studios pourraient même se permettre), en utilisant le trafic de 600 000 transactions et en comparant les résultats avec l’architecture actuelle d’un studio AAA, seul Edgegap a démontré une réduction moyenne de la latence, passant de 116 millisecondes à un impressionnant 48 millisecondes. Comme détaillé dans cet article.
Évolutivité
Le test de performance d'Edgegap prouve que son orchestration peut s'adapter de manière constante à un rythme de 40 déploiements par seconde, maintenu pendant 60 minutes, pour un total de 14 millions d'utilisateurs simultanés (« CCU ») à travers le monde. Cumuler deux instances de ce type sur la plateforme d'Edgegap permet aux développeurs de jeux de gérer un trafic aussi important que celui de Fortnite lors de son pic de lancement (100 requêtes par seconde).
Cela permet aux développeurs de jeux utilisant Edgegap de monter en charge et de relever le plus grand défi des orchestrateurs : répondre à la demande des joueurs sur une courte période, comme lors d'un lancement à minuit, de l'ajout d'un jeu à un service d'abonnement ou d'un succès surprise en streaming du jour au lendemain.
En juillet 2026, Edgegap avait déployé plus de 110 millions de sessions dans le monde, touchant des milliards de joueurs sur l'ensemble de la durée de vie de la plateforme (données internes d'Edgegap, en juillet 2026), contre 80 millions en décembre 2025.
L'orchestration juste-à-temps basée sur des conteneurs d'Edgegap démarre les serveurs à la demande, avec un temps de démarrage à froid moyen d'environ trois secondes dans le monde entier.
AWS GameLift met en avant sa capacité à atteindre « 100 millions d’utilisateurs simultanés (CCU) pour un seul jeu », obtenue lors d’un test en février 2025. Cependant, atteindre cette échelle exige que les développeurs préallouent une flotte entre les régions à cette capacité, et qu’ils paient chaque région individuellement, en amont d’un tel scénario.
Comme AWS l’indique elle-même, de façon réaliste, « les jeux les plus populaires au monde aujourd’hui plafonnent autour de 14 millions de CCU ». Cela signifie que l’indicateur de performance d’Edgegap à 14 M de CCU reflète le scénario de production réaliste. Edgegap fournit cela sur un réseau sans régions, en faisant évoluer automatiquement les serveurs de jeu dans le monde entier, sans nécessiter de gestion manuelle de la capacité de flotte ni d’emplacements préachetés lorsqu’un pic de trafic survient.
Résilience
La vaste télémétrie réseau d’Edgegap lui permet de détecter des problèmes liés aux sites ou aux fournisseurs, tels que des pannes, et de rediriger instantanément les déploiements à travers ses 17+ fournisseurs sur le cloud et le bare metal.
La plateforme d’Edgegap fonctionne en direct 24 h/24 et 7 j/7 depuis six ans, en maintenant une disponibilité de plus de 99,99 %.
AWS GameLift met en avant une disponibilité de 99,99 %, et dispose de sa page d’état AWS couvrant plusieurs années pour prouver les affirmations de l’infrastructure.
Plateformes et adoption
Le serveur de jeu dédié d'Edgegap et ses diverses intégrations garantissent que la plateforme prend en charge tous les types de matériel de jeu, tels que les PC, les consoles (PlayStation, XBOX, Nintendo Switch), la VR, le mobile, le web (HTML5, WebGL, etc.) ainsi que les nouveaux appareils tels que les appareils de réalité étendue ("XR"), y compris les casques Vision d'Apple, et les lunettes IA de META telles que Ray-Ban Meta et Meta Ray-Ban Display.
Edgegap fait partie du portail des développeurs Switch de Nintendo aux côtés du programme de partenariat de PlayStation.
Edgegap est le seul orchestrateur approuvé par Epic Games, créateur d'Unreal Engine, par le biais de ses Epic Online Services.
En ce qui concerne les jeux, Edgegap prend en charge aussi bien les titres AAA que les projets indépendants. Les jeux ayant fonctionné sur Edgegap en 2026 comprennent deux éditeurs mobiles parmi le top 10 en termes de téléchargements et de revenus, PAYDAY 3, la franchise 7 Days to Die, The Isle (un titre du top 100 par nombre de joueurs simultanés sur Steam en mai 2026), 1047 Games, un titre KRAFTON, Halfbrick Studios, Sinn Studios, et MegaBits Publishing, aux côtés de challengers tels que le multijoueur du top 10 de CrazyGames "Drift.io" par Slipstream Games et l'application n°1 de la région MENA "WOLF Qanawat". Des études de cas pour certains de ces jeux sont disponibles à la lecture.
Plus de 1 600 studios ont utilisé la plateforme d'Edgegap (au troisième trimestre 2025), gérant des millions de joueurs et des centaines de milliers de serveurs de jeu.
La solution d'orchestration d'AWS GameLift est, comme de nombreuses solutions AWS, un microservice pionnier proposé par AWS. Elle prend en charge « toutes les plateformes et appareils majeurs, y compris le PC, la PlayStation, l'Xbox, la Nintendo, les mobiles, le Web et les casques de RA/RV ».
En ce qui concerne les jeux, AWS promeut une liste d'études de cas GameLift qu'elle actualise régulièrement. En juillet 2026, ses exemples vedettes incluent Apex Legends de Respawn Entertainment (migré vers GameLift Servers en 2025), The Outlast Trials de Red Barrels, Frag Lab, GungHo, et plusieurs autres titres. Des études de cas précédemment présentées telles que Dead by Daylight de Behaviour, Warhammer 40K et MARVEL SNAP ne sont plus mises en avant sur la page actuelle de GameLift, bien qu'AWS fasse toujours référence à Dead by Daylight, Mortal Kombat 1 et MARVEL SNAP comme expériences passées.
Développement
Edgegap, based in the region of Montréal, Canada, promotes its high-quality development and operations. Namely its product, development, and operations teams employ robust processes, including roadmap strategy, agile methodology, QA, and strict code reviews. Its CI/CD pipeline spans development, staging, and production environments, resulting in a high-quality platform with strong availability. The orchestrator's production is entirely in-house from Edgegap's office in the region of Montréal by a strong and cohesive team.
Edgegap consistently releases updates through sprints, maintaining a cadence of a release every two weeks on average, introducing new features, improvements and bug fixes each time. All listed in its release notes.
AWS does not share insights on the development of its GameLift solution.
AWS release notes are tracked publicly, and have a 1 to 2 month cadence as of writing.
Sécurité et support
Security
Edgegap advertises its automated protection against hackers with instant DDoS attack protection.
Whenever Edgegap detects abnormal traffic patterns indicative of DDoS attacks in real time, the platform automatically redirects traffic away from the targeted server, disperses the malicious traffic, and even scales up resources if needed.
Amazon touts that its GameLift solution is "designed to safeguard your game servers from network and transport layer distributed denial of service (DDoS) attacks" through its AWS Shield system, at no additional charge. As of July 2026, an enhanced player gateway proxy relay network is also available for Linux EC2 and Container Fleets on SDK v5, providing traffic validation, per-player rate limiting, and game server IP address obfuscation, also at no additional cost per AWS GameLift release notes.
Support
Edgegap's client support is free and includes 24/7 on-call engineers for games with live traffic. It has a client support dashboard.
For integration support, or ongoing conversations with clients, Edgegap has a public Discord server, or supports clients via Slack or the ability to contact its team via email.
Edgegap also provides SLA on a case-by-case basis.
AWS GameLift promotes no support channels, support communities or ability to discuss with developers (even as a paid add-on) across its website and documentation.
Edgegap offre un accès à sa plateforme avec un compte gratuit. Cela comprend un essai gratuit avec les ressources essentielles pour aider les développeurs de jeux à démarrer. Aucune carte de crédit n'est requise.
Edgegap propose une tarification claire et transparente pour l'orchestration de ses serveurs de jeu, uniquement basée sur l'utilisation. À savoir, 0,00115\u00a0$/min par vCPU dédié (qui est fractionnable) et 0,10\u00a0$/Go de trafic réseau sortant mensuel à compter du premier trimestre 2026. Les tarifs d'Edgegap sont facturés à 100\u00a0% pour la puissance de calcul, contrairement à l'orchestration traditionnelle qui présente des capacités gaspillées.
Edgegap permet le fractionnement des vCPU, jusqu'à 1/4 de vCPU. Pour les développeurs de jeux, l'optimisation de leur serveur de jeu à 1/4 de vCPU se traduit par un prix final de 25\u00a0% * 0,00115\u00a0$ = 0,0002875\u00a0$/min.
Edgegap ne requiert aucun engagement, n'entraîne aucun coût initial et ne nécessite pas de support technique.
Edgegap propose une orchestration hybride (serveur dédié physique + cloud) via ses Private Fleets, avec deux spécifications en libre-service\u00a0: l'hôte Performance à 250\u00a0$/mois (16 vCPU, 32 Go de RAM, 2,0 à 3,7 GHz, 5 To de trafic sortant inclus par hôte) et l'hôte Overdrive à 290\u00a0$/mois (3,7 à 5,1 GHz, 64 Go de RAM) pour les jeux gourmands en CPU. L'engagement est limité à un mois.
Les studios ayant des habitudes d'utilisation établies et qui souhaitent migrer vers Edgegap sont encouragés à nous contacter pour obtenir une estimation personnalisée basée sur leurs modèles de déploiement réels et historiques.
Pour le matchmaking, Edgegap propose des niveaux de clusters gérés avec une tarification claire "par heure". À partir de seulement 22\u00a0$ par mois.
AWS GameLift utilise un modèle de tarification à l'usage basé sur l'utilisation et les ressources AWS, en s'appuyant sur son architecture d'orchestration basée sur des flottes. Il offre un accès mondial au sein de l'infrastructure AWS et facture la capacité du serveur ainsi que le temps de fonctionnement. AWS offre également la possibilité de s'engager sur des instances réservées afin de générer une remise.
Une orchestration traditionnelle basée sur des flottes signifie que les développeurs de jeux doivent s'attendre à ce que 20 à 30 % de la capacité d'orchestration de type GameLift soit gaspillée, avec des serveurs maintenus dans des pools pré-chauffés qui ne desservent pas de joueurs actifs. AWS a ajouté une option de réduction à zéro pour les flottes en janvier 2026, ce qui réduit les coûts des instances inactives pendant les périodes d'inactivité. Un redémarrage à partir de zéro introduit toutefois un délai de démarrage à froid avant que les sessions puissent être servies, car une nouvelle instance doit être provisionnée à la demande. L'orchestration juste-à-temps d'Edgegap évite totalement ce compromis.
En termes d'utilisation du cloud compute, la tarification d'AWS se fait par région et est répartie par type d'instance. Cela signifie que chaque emplacement doit être acheté à partir d'une longue liste d'options, et que ce prix change en fonction des différents emplacements, créant un effet multiplicateur pour les jeux ayant des joueurs dans le monde entier. AWS a réduit les tarifs à la demande jusqu'à 9 % dans 22 régions, comme indiqué dans ses mises à jour tarifaires ; nous vous recommandons de relancer le calculateur de prix AWS GameLift pour obtenir des estimations actuelles.
Depuis le 15 juin 2026, AWS inclut la bande passante réseau sans frais supplémentaires pour toutes les instances de serveurs Amazon GameLift des familles de génération 6 ou plus récentes (c6, m6, c7, m7 et ultérieures), dans toutes les régions sauf la Chine, sans aucun engagement requis (selon l'annonce d'AWS). Les studios utilisant des instances de génération plus ancienne doivent créer de nouvelles flottes de génération 6 ou supérieure pour en bénéficier. Cela élimine les frais de transfert de données en tant que facteur de coût pour les déploiements GameLift éligibles. Les différences de coût qui subsistent entre les deux plateformes sont structurelles plutôt que liées à la bande passante : GameLift exige des studios qu'ils sélectionnent et achètent chaque région et zone locale individuellement et qu'ils pré-provisionnent la capacité de la flotte avant la demande, tandis qu'Edgegap offre un accès à la demande aux plus de 615 emplacements à un tarif unique et universel basé sur l'utilisation, sans achat par région ni pré-provisionnement.
Sachez qu'AWS est réputé pour facturer des produits supplémentaires. En détail :
Adresse publique / Elastic IP : les serveurs de jeu AWS GameLift utilisent des adresses IPv4 publiques, qui entraînent les frais standard d'AWS de 0,005 $ par adresse IPv4 publique par heure, que l'adresse IP soit activement utilisée ou inactive. C'est gratuit avec Edgegap.
Équilibrage de charge : AWS facture l'utilisation d'Elastic Load Balancing (ELB) au tarif horaire de l'équilibreur de charge, plus des unités de capacité basées sur l'utilisation. C'est inclus avec Edgegap.
FlexMatch : le système de matchmaking d'AWS comprend un modèle de tarification basé sur le trafic, tandis que le matchmaking d'Edgegap commence à un tarif forfaitaire de 22 $ USD/mois.
Avec AWS, vous pourriez également devoir utiliser DynamoDB, les journaux et métriques CloudWatch, Kafka, et payer pour un plan de support. La plupart de ces services sont inclus par défaut dans votre compte Edgegap, y compris le support.
Si vous cherchez à migrer votre jeu multijoueur d’AWS GameLift vers l’hébergement et l’orchestration de serveurs de jeu d’Edgegap, les étapes simples suivantes vous permettront d’être opérationnel en un rien de temps.
Assurez-vous de consulter notre documentation « Passer de GameLift à Edgegap » pour les dernières mises à jour de ce processus.
Avant de commencer, nous partons du principe que :
Vous utilisez actuellement AWS GameLift
Vous avez actuellement un build de serveur de jeu fonctionnel sur GameLift
Étape 1 : Supprimer le SDK AWS GameLift
La première étape pour passer à Edgegap consiste à supprimer le code qui initialise AWS GameLift dans votre serveur de jeu. Cela permet de réduire la surcharge et d’éviter les erreurs. Le code à supprimer ressemble probablement à ce qui suit (voir les liens).
Unity (C#) : Lien vers le code
Unreal Engine (C++) : Lien vers le code
Étape 2 : Conteneuriser votre serveur de jeu
La deuxième étape pour passer à Edgegap consiste à conteneuriser votre serveur de jeu. Vous pouvez suivre les guides suivants pour chaque moteur, ce qui prend environ 5 à 20 minutes pour des projets en développement.
Unity : Documentation, vidéo tutorielle
Unreal Engine : Documentation, vidéo tutorielle
Étape 3 : Identifier et remplacer les fonctionnalités
Passez en revue et identifiez les services et fonctionnalités que vous utilisez actuellement dans AWS GameLift, à remplacer par :
AWS Gamelift - Fonctionnalité | Edgegap - Fonctionnalité |
|---|---|
Authentification | En option, ajoutez des contrôles d’accès granulaires : |
SDK d’hébergement (Unity, Unreal Engine) | Aucun SDK requis ! ServerConfig est remplacé par Apps and Versions. |
Créer un build | Essayez nos outils de démarrage rapide - Unity / Unreal Engine. |
Configuration du build | Entièrement automatisé. En option, exposer des ports supplémentaires ou des variables. |
Flotte | Flottes privées avec Persistance et Cloud Overflow. À ajouter éventuellement plus tard, ou utiliser par défaut le cloud Match-Bound. |
Lobby | |
Matchmaking | Matchmaker sans code, testez gratuitement, intégrez avec des SDK légers. |
Tests A/B | Profils (files d’attente) configurables et ⏩ mises à jour progressives. |
Analytique serveur |
Étape 4 : (Optionnel) Configurer des flottes
Edgegap propose également une fonctionnalité optionnelle similaire aux flottes d’AWS GameLift, si c’est quelque chose que vous utilisiez avant de passer à Edgegap et que vous souhaitez conserver. Découvrez notre Fleet Manager pour serveurs persistants.
Comparaison côte à côte
Edgegap | AWS GameLift | |
|---|---|---|
Focus | Le plus grand réseau edge multi-cloud au monde, 615+ emplacements, latence optimisée. | Hébergement traditionnel basé sur des flottes au sein de l'écosystème AWS. |
Hébergement | Déploiements sans région au plus près des joueurs, prix universel unique. | Régions AWS et Local Zone. Chaque emplacement doit être sélectionné et payé individuellement et séparément. |
Régions | 615+ emplacements à la demande sans coût supplémentaire. | 33 emplacements GameLift disponibles au T1 2026 (23 régions + 10 Local Zones), chacun facturé séparément. |
Modèle tarifaire | Paiement à l'utilisation transparent : 0,00115 $/min par vCPU. Aucun contrat, aucun coût initial, aucune carte de crédit requise pour un compte gratuit. Pour les serveurs persistants, les hôtes privés commencent à 250 $/mois, avec des engagements d'un mois seulement. | Frais de flotte pour une capacité serveur préprovisionnée ; 20 à 30 % de capacité gaspillée dans la configuration par défaut. Le scale-to-zero est disponible depuis janvier 2026, bien qu'un redimensionnement depuis zéro introduise un délai de démarrage à froid. Coûts cachés : Elastic IP, ELB, FlexMatch, CloudWatch, plans de support. |
Prise en charge des moteurs | Plugins Unity/Unreal natifs, exemples de netcode, approuvé par Epic Games. | Plugins Unity/Unreal uniquement ; pas d'exemples de netcode ; Unreal nécessite toujours une compilation depuis la source. |
Scalabilité | 40 déploiements/s maintenus pendant 60 min, 14 M CCU. Automatique, sans préprovisionnement. | 100 M CCU testés avec 83 333 VM préprovisionnées. Pic réel ~14 M CCU selon les propres données d'AWS, nécessitant une préconfiguration manuelle des flottes. |
Documentation & support | Support 24/7, Discord, Slack, tableau de bord gratuit -- tout est inclus. | Bien documenté mais pas de communauté de développeurs, aucun canal de support même en option payante. |
Facilité d'intégration | Plugins en un clic, aucune configuration de flotte, tutoriels vidéo. | Multi-étapes : config IAM, SDK, build wrapper (ou flotte de conteneurs), création de flotte, politiques de mise à l'échelle — tout est manuel. |
Réseau | Réduction moyenne de la latence de 58 % vs cloud public, évaluée avec des données réelles. | Indique que la latence est « critique » mais ne fournit aucune donnée de performance de latence pour GameLift. |
Infrastructure | 17+ fournisseurs, protection DDoS automatisée, reroutage automatique, disponibilité de 99,99 %. | AWS Shield DDoS inclus sans frais ; proxy passerelle joueur amélioré (limitation de débit par joueur, obfuscation d'IP) disponible pour Linux EC2 et Container Fleets sur SDK v5. Fournisseur unique ; pas de reroutage inter-fournisseurs. SLA de 99,99 %. |








