Le système de matchmaking basé sur les compétences de Call of Duty - Perspectives pour le développement de jeux multijoueurs

Le deuxième livre blanc dans la "Série de matchmaking" d'Activision fournit des informations extrêmement intéressantes sur le rôle de l'habileté dans le système de matchmaking multijoueur de base de Call of Duty. Sujet de débat animé, il offre des aperçus sur la façon dont l'habileté est calculée, son impact sur l'équilibre des équipes et l'expérience joueur dans ce qui est sans doute le jeu de tir à la première personne le plus populaire au monde. Des informations que les développeurs de jeux travaillant sur le multijoueur peuvent utiliser pour améliorer leurs propres règles de matchmaking.

Plus important encore, il souligne que, bien que l'habileté ait un impact sur la qualité perçue de l'expérience de matchmaking, le matchmaking devrait donner la priorité à la latence avant tout.

Comment fonctionne le matchmaking basé sur l'habileté ?

Le matchmaking basé sur l'habileté (SBMM) est un système conçu pour associer des joueurs de niveaux d'habileté similaires dans les jeux multijoueurs. L'idée est de créer des matchs équilibrés où les joueurs ont une chance équitable de gagner, quelle que soit leur catégorie d'habileté. Le SBMM dans Call of Duty fonctionne en suivant la performance de chaque joueur dans les jeux et en leur attribuant une évaluation de compétence basée sur des métriques telles que les éliminations, les décès, les objectifs remplis et d'autres réalisations en jeu.

Après chaque match, la performance d'un joueur est évaluée et son niveau d'habileté est ajusté en conséquence. Lorsque un joueur recherche un nouveau match, le système de matchmaking utilise ce niveau d'habileté pour le placer dans un jeu où la plupart des joueurs ont des évaluations similaires. Cependant, CoD ne s'appuie pas uniquement sur le SBMM ; il prend également en compte des éléments tels que le ping (qualité de connexion) et le temps passé dans la queue de matchmaking afin d'assurer des matchs fluides et ponctuels.

En plus de l'habileté, l'algorithme de matchmaking de Call of Duty prend en considération plusieurs autres facteurs :

  • Connexion (Ping) : Cela reste la principale priorité dans le matchmaking, car une connexion solide est cruciale pour une expérience de jeu fluide.

  • Temps pour le match : Garantir que les joueurs passent plus de temps à jouer plutôt qu'à attendre un match.

  • Diversité de Playlist et Cartes/Modes Récents : Ceux-ci garantissent que les joueurs ne sont pas bloqués dans des modes de jeu ou des cartes répétitifs.

  • Dispositif d'entrée et Plateforme : Que le joueur utilise une manette ou un clavier et une souris est également pris en compte.

  • Chat vocal : Cela peut influencer l'équilibre des matchs en fonction de son activation ou non.

L'habileté joue un rôle significatif, mais elle est équilibrée avec ces facteurs pour offrir une expérience multijoueur engageante.

Définir l'habileté

L'habileté, dans le contexte de Call of Duty, est définie comme la façon dont un joueur est censé performer par rapport au reste de la population, basé sur son gameplay précédent. Les développeurs visent à obtenir un indicateur de compétence avec les propriétés suivantes :

  1. Prédictif : La performance passée du joueur devrait prédire les résultats futurs.

  2. Sommeable : L'habileté moyenne d'une équipe devrait refléter son potentiel de performance combiné.

  3. Adaptable : Le système devrait rapidement prendre en compte les changements de performance d'un joueur, comme l'expérimentation avec de nouvelles configurations.

  4. Stable : Le système devrait rester précis et résistant aux changements soudains de population, comme un afflux de nouveaux joueurs.

Comment l'habileté est calculée

L'habileté est calculée en fonction de la performance relative dans chaque match. Après un match, la performance des joueurs est comparée entre tous les joueurs du jeu, et la cote de compétence de chaque joueur est ajustée. Ces ajustements dépendent de la probabilité de la performance d'un joueur par rapport aux autres.

Différentes métriques de performance, telles que les éliminations ou les rapports éliminations/décès, ont été explorées, mais chacune a des inconvénients. Par exemple, simplement compter le nombre total d'éliminations ne prend pas en compte combien de fois un joueur meurt ou s'il a rejoint le match tard. L'algorithme actuel garantit une résistance contre ces limitations.

Comment l'habileté change avec le temps

Le niveau d'habileté d'un joueur peut fluctuer en raison de divers facteurs, tels que l'expérimentation de nouvelles stratégies ou tout simplement avoir une mauvaise journée. Le système de matchmaking ajuste les valeurs d'habileté de manière dynamique pour tenir compte de ces changements sans trop corriger. Les fluctuations rapides dans les niveaux d'habileté peuvent entraîner un matchmaking instable, donc un équilibre est recherché entre stabilité et flexibilité.

Pourquoi suivre l'habileté ?

Suivre l'habileté est essentiel pour maintenir des jeux équilibrés et compétitifs. Sans suivi de l'habileté, les matchs sont plus susceptibles d'être déséquilibrés, ce qui conduit à une expérience négative pour l'équipe perdante. Activision a découvert qu'intégrer l'habileté dans le matchmaking améliore la rétention des joueurs, avec 80-90 % des joueurs connaissant un meilleur résultat de match.

Le suivi de l'habileté aide également à prévenir une boucle de rétroaction négative où les joueurs à faible habileté quittent le jeu, ce qui pourrait finalement conduire à une population dominée uniquement par les joueurs les plus talentueux. Cela créerait un environnement peu accueillant pour les nouveaux joueurs et nuirait à la base de joueurs dans son ensemble.

  • Équilibre des équipes : L'équilibre des équipes vise à rendre les résultats des matchs imprévisibles et à réduire les déséquilibres, qui sont liés à une diminution du plaisir des joueurs. Call of Duty utilise un système où les différences d'habileté entre les équipes sont minimisées pour créer des matchs plus équitables. Même de petites disparités d'habileté entre les équipes peuvent affecter significativement les taux de victoire.

  • Tester les approches de matching d'habileté : Activision teste régulièrement différentes approches de matching d'habileté. Par exemple, début 2024, un "test de dépriorisation de l'habileté" a été mené où l'habileté était moins prise en compte dans le matchmaking. Les résultats ont montré que bien que des joueurs à haut niveau d'habileté sont revenus au jeu en plus grand nombre, 90 % des joueurs des niveaux d'habileté inférieurs étaient moins susceptibles de revenir après deux semaines. Cela suggère que relâcher les contraintes d'habileté a un impact négatif à long terme sur la base de joueurs alors que les joueurs à faible habileté deviennent découragés. En revanche, trop resserrer les contraintes d'habileté peut également affecter négativement les joueurs à haut niveau d'habileté, qui pourraient se sentir frustrés par des matchs trop équitables. Activision s’efforce de trouver un équilibre entre ces deux approches.

Quels jeux Call of Duty ont un matchmaking basé sur l'habileté ?

Le matchmaking basé sur l'habileté a fait partie de la franchise Call of Duty pendant de nombreuses années, bien que son implémentation ait évolué au fil du temps. Le SBMM a été introduit pour la première fois dans Call of Duty 4 : Modern Warfare mais a gagné en importance avec les récents volets de la franchise, notamment à partir de Call of Duty : Modern Warfare (2019).

Titres CoD avec une mise en œuvre significative du SBMM :

  • Modern Warfare (2019) : L'un des premiers jeux à faire du SBMM un point central de son système de matchmaking.

  • Black Ops Cold War : De même, cette entrée a poursuivi la tendance de l'utilisation extensive du SBMM, suscitant même des débats au sein de la communauté.

  • Warzone : Le SBMM dans Warzone a été un facteur clé de sa base de joueurs, équilibrant l'expérience décontractée avec des dynamiques compétitives dans un cadre de battle royale.

  • Modern Warfare II (2022) : Les récents titres CoD ont encore affiné le SBMM, souvent testé avec différents niveaux de relâchement de l'habileté pour maintenir l'équité sans restreindre excessivement les options de matchmaking.

Chaque nouveau titre CoD depuis Modern Warfare (2019) a perfectionné l'utilisation du SBMM, conduisant à une expérimentation et un équilibrage continus du système pour accommoder différents types de joueurs.

Les effets du matchmaking d'habileté varient selon les différents titres de Call of Duty. Par exemple, dans les titres avec un matchmaking d'habileté plus strict, les joueurs à faible habileté tendent à avoir une expérience plus équilibrée, tandis qu'un matchmaking d'habileté plus lâche conduit à une plus grande variation des résultats des matchs.

Une comparaison entre deux titres de Call of Duty a montré que les joueurs avec une faible habileté se retrouvaient dans la moitié inférieure du classement 90 % du temps dans un titre avec un matchmaking d'habileté plus lâche. Dans un titre avec un matchmaking d'habileté plus strict, cela a chuté à 75 %. Cependant, même avec un matchmaking d'habileté plus strict, les joueurs de haut niveau surpassent encore significativement les joueurs de faible niveau.

Call of Duty va-t-il supprimer le matchmaking basé sur l'habileté ?

Une question récurrente de la communauté Call of Duty est de savoir si le SBMM sera un jour supprimé du jeu. Bien que certains joueurs argumentent que le SBMM peut rendre le gameplay occasionnel trop compétitif, il n'y a actuellement aucun plan pour supprimer complètement le SBMM. Au contraire, Activision a affiné et testé différents niveaux de SBMM à travers diverses expériences pour trouver le meilleur équilibre entre l'équité compétitive et le plaisir.

Par exemple, début 2024, un "test de dépriorisation de l'habileté" a été mené dans Call of Duty : Modern Warfare III, assouplissant les contraintes de SBMM pour une partie de la base de joueurs. Les résultats ont montré que bien que les joueurs de haut niveau aient éprouvé une plus grande satisfaction, 90 % des joueurs de faible niveau revenaient moins fréquemment, ce qui soulève une préoccupation significative pour la rétention des joueurs. Cela indique que le fait de supprimer ou de relâcher excessivement le SBMM pourrait nuire à la population globale de joueurs du jeu en décourageant les joueurs moins expérimentés à continuer de jouer.

Bien que le SBMM puisse être ajusté ou affiné, il est peu probable qu'il soit supprimé complètement, car il joue un rôle vital dans le maintien de l'engagement des joueurs et la prévention de la boucle de rétroaction négative consistant en des joueurs de faible habileté qui abandonnent le jeu.

Importance de la latence dans les règles de matchmaking

La latence, ou la qualité de la connexion, est d'une importance primordiale dans le système de matchmaking de Call of Duty, surpassant même les considérations d'habileté. La phrase "Le ping est roi" reflète comment l'algorithme de matchmaking donne la priorité à la connexion d'un joueur au serveur avant tout. Voici un aperçu de son rôle et de pourquoi il est si crucial :

  1. Facteur principal dans le matchmaking : La qualité de la connexion, mesurée par le ping, est le facteur le plus pondéré dans le système de matchmaking de Call of Duty. Les joueurs sont associés en fonction de leur proximité à un centre de données (serveur), dans le but de minimiser la latence pour garantir un gameplay fluide. Une connexion à faible latence réduit le retard, empêche les délais dans les actions des joueurs et garantit que les matchs sont plus réactifs et équitables.

  2. La qualité de la connexion l'emporte sur d'autres facteurs : Bien que le matchmaking basé sur l'habileté (SBMM) soit important, il est donné moins de poids que le ping. En cas de conflit entre le niveau d'habileté d'un joueur et la qualité de connexion, le système de matchmaking privilégiera toujours une meilleure connexion par rapport à la création d'un match parfaitement équilibré en termes d'habileté. Cela est particulièrement vrai pour les joueurs aux extrémités supérieure et inférieure du spectre d'habileté, qui peuvent être associés à des adversaires de niveaux d'habileté variés pour maintenir un faible ping.

  3. Delta Ping : Call of Duty utilise un concept appelé "Delta Ping", qui mesure la différence entre le meilleur ping possible d'un joueur et son ping vers d'autres centres de données. Le système assouplit les contraintes d'habileté plus rapidement qu'il ne relâche les contraintes de delta ping, ce qui signifie qu'il est plus flexible pour trouver un match avec une différence d'habileté acceptable que de faire des compromis sur la qualité de la connexion. Cela met en évidence l'importance de fournir une expérience de jeu fluide même si cela se fait au prix d'un appariement d'habileté moins précis.

  4. Mécanisme de retrait : À mesure que le temps de matchmaking augmente, le système commence à "se retirer" des règles strictes de matchmaking, y compris les exigences d'habileté et de connexion. Cependant, il donne toujours priorité au ping pour maintenir une expérience jouable. Même si le système relâche les contraintes basées sur l'habileté, il prend soin de la latence, en relâchant cette contrainte plus lentement pour s'assurer que les joueurs ont une connexion optimale.

Conclusion

Les expériences de Call of Duty soulignent les compromis entre la qualité de connexion et le matchmaking basé sur l'habileté. Les développeurs devraient reconnaître que, bien que le SBMM puisse améliorer l'équité compétitive, la priorité donnée aux connexions à faible latence est essentielle pour fournir une expérience de jeu réactive et agréable. Les joueurs sont plus susceptibles de tolérer des déséquilibres d'habileté que de mauvaises connexions qui entraînent des retards et des saccades de jeu.

La latence, ou le ping, est le facteur le plus critique dans le matchmaking de Call of Duty, les tests approfondis d'Activision soulignant son importance pour fournir une expérience de jeu fluide. Alors que le matchmaking basé sur l'habileté améliore l'équité, la priorité donnée à la qualité de la connexion assure une meilleure rétention et satisfaction des joueurs.

Les développeurs de jeux peuvent tirer d'importants enseignements des expériences de Call of Duty, en particulier en ce qui concerne l'équilibre entre la latence et l'habileté, et les effets du matchmaking sur l'engagement à long terme des joueurs. En incorporant des systèmes dynamiques qui ajustent les règles de matchmaking en fonction de la latence et d'autres facteurs, les développeurs peuvent créer des environnements plus agréables et compétitifs pour leurs joueurs.

Heureusement, le système de matchmaking d'Edgegap est le seul système de matchmaking largement disponible intégrant des règles de latence. Comme il est entièrement intégré dans l'orchestrateur d'Edgegap, cela exploite également le plus grand réseau de périphérie au monde - ce qui permet à votre multijoueur de déployer son serveur de jeu le plus proche des utilisateurs. Réduisant la latence de 58 % en moyenne et offrant une latence inférieure à 50 ms à 78 % de votre base de joueurs.

Écrit par

l'équipe Edgegap