Plongée dans les coulisses du jeu – VALORANT

Plongée dans les coulisses du jeu – VALORANT
Plongée dans les coulisses du jeu – VALORANT
Plongée dans les coulisses du jeu – VALORANT

Principales informations

Principales informations

Principales informations

  • La Justice d'abord: Le netcode de VALORANT a été conçu comme serveur-autoritaires dès le premier jour pour garantir l'équité, minimiser la triche, et créer une expérience prête pour l'eSport, quelle que soit la qualité du réseau ou du matériel.

  • Avantage du Piqueur Résolu avec un Taux de Rafraîchissement Supérieur: Riot a abordé le fameux avantage du piqueur avec des serveurs à 128 Hz, un faible tampon client et un routage intelligent—réduisant les avances des attaquants de plusieurs millisecondes.

  • Combat Précis: Le serveur revient à la vue du joueur au moment du tir, permettant un enregistrement de toucher précis même dans des scénarios à rythme rapide.

  • Synchronisation Fluide: Des ticks de physique fixes à 128 Hz et une prévision d'entrée intelligente maintiennent le gameplay fluide et synchronisé, réduisant les phénomènes de rebond et les incohérences visuelles.

Matt deWet, maintenant Ingénieur Logiciel Senior chez Raid Base et précédemment chez Riot Games, et David Straily, anciennement responsable technique chez Riot et maintenant Directeur Technique dans un nouveau studio, ont souligné l'importance du netcode et du mécanisme de peek dans cet article de juillet 2020.

Indirectement, cela met en avant les meilleures pratiques que tout studio de jeu, grand ou petit, peut ajouter à son mode multijoueur pour aider à améliorer son architecture en ligne. Jetons un "œil" à leurs points de vue.

Le netcode de VALORANT vise à donner à chaque joueur une chance équitable. Jeu de mots prévu.

Dès le tout début, l'équipe de Riot a construit un système autoritaire serveur qui empêche les clients de jamais dicter les résultats, abordant directement l'avantage des peekers tout en délivrant une inscription de tir quasi instantanée et des simulations étroitement synchronisées. Cela fixe une barre élevée. Le résultat est une fondation qui équilibre un mouvement fluide et réactif à travers une large gamme de conditions réseau et de profils matériels, garantissant que les matchs ressemblent à de véritables tests de compétence plutôt qu'à des tests de qualité de connexion.

Objectifs de Conception Clés : Équité pour eSport

L'équité était non négociable pour garantir un niveau d'expérience en ligne prêt pour l'eSport.

Les développeurs de Riot se sont engagés à une vision où les seuls facteurs qui décident d'un match sont la planification, la précision et le travail d'équipe, plutôt que des ratés réseau imprévisibles ou des lacunes de performance. Ainsi, ils ont élaboré un ensemble d'objectifs techniques et de conception autour de la prévention de la tricherie, de l'adoucissement du mouvement dans des conditions variables, de la récompense pour un tir propre, de la préservation de l'avantage du porteur et de la rendre accessible même aux joueurs utilisant des machines modestes. Chaque objectif a été soigneusement équilibré.

Le principe général est simple : investir dans l'infrastructure, le code et la conception pour rendre chaque rencontre juste, intuitive et satisfaisante.

L'équité n'est pas seulement contrôlée par les développeurs, les studios peuvent investir dans l'orchestration réseau pour se déployer plus près des joueurs – ce qui, avec des plateformes comme Edgegap pour l'orchestration de l'hébergement de serveurs de jeux, améliore instantanément l'équité de 28%.

Tickrate : Atténuer l'Avantage du Peeker

L'avantage du peeker peut fausser chaque rencontre. En modélisant les temps de réaction, les latences de tour et les délais de mise en mémoire tampon, les ingénieurs de Riot ont dérivé une formule qui a révélé environ un départ anticipé de 141 ms pour les attaquants jetant un œil autour des coins dans des conditions typiques.

De là, ils ont déployé Riot Direct pour un routage plus rapide, ont lancé des serveurs à 128 ticks dans le monde entier, et ont réduit la mise en mémoire tampon côté client pour réduire presque un tiers de cette fenêtre. Les chiffres parlaient d'eux-mêmes. En conséquence, l'écart de timing brut se rétrécit de dizaines de millisecondes, rendant les duels en fractions de seconde beaucoup plus dépendants de la visée et de la conscience plutôt que de qui a le meilleur ping.

Cependant, un taux de tick accru signifie une grande utilisation de bande passante réseau (c'est-à-dire de l'"Egress") pour chaque match.

Ce coût supplémentaire n'est pas trivial.

Pour cette raison, nous chez Edgegap soutenons que des simulations de pleine fidélité et des exigences réseau inférieures pour une base de joueurs diversifiée et mondiale sont clés, mais doivent rester gérables pour être abordables.

Tout cette optimisation et ce développement coûtent cher. Heureusement, il existe des services d'orchestration comme Edgegap qui gèrent la "plomberie" pour vous. En orchestrant l'hébergement des serveurs de jeux des jeux multijoueur pour tous, à la demande, dans ses 615+ emplacements à travers le monde (le plus grand au monde, et le premier réseau sans région) à travers plus de 17 fournisseurs. Fournir une réduction de latence de +58 % en moyenne en se déployant le plus près des joueurs. Étant donné que l'intégration prend quelques minutes, il y a des raisons pour lesquelles les développeurs AAA aux indépendants utilisent Edgegap pour leur orchestration d'hébergement de serveurs de jeux multijoueurs.

Minimiser la Divergence des Simulations

Riot a ressenti qu'à un niveau critique, les simulations divergentes brisent l'immersion. Riot a imposé des intervalles de temps de physique fixes de 128 Hz à la fois sur le serveur et le client afin que chaque tick de mouvement s'aligne parfaitement indépendamment du taux de images, empêchant les clients lents de s'éloigner de la chronologie autoritaire du serveur.

Ils ont ensuite mis en œuvre un système de mise en file d'attente de mouvement qui insère les entrées dans des emplacements de mise à jour précis et prédit les mises à jour manquantes en fonction des entrées précédentes, atténuant le jitter réseau avec des hypothèses spéculatives minimales. Les corrections sont inévitables. Mais en limitant l'ampleur des erreurs de prédiction et en cachant les artefacts de réconciliation aux autres joueurs, seul le joueur affecté voit un accroc au rebond occasionnel au lieu de dix.

Résolution des Combats et Support des Joueurs

Toutes les décisions de combat résident sur le serveur. Lorsque vous appuyez sur la gâchette, le serveur revient à l'état de jeu exact que vous avez vu, correspondant à votre vue et livrant une inscription de tir quasi parfaite même contre des cibles qui se déplacent rapidement, ce qui aide à l'impression de précision des joueurs.

Riot limite également la durée pendant laquelle le serveur reculera pour éviter que des latences extrêmes ne deviennent une arme, équilibrant le pardon avec l'équité afin que personne ne puisse abuser du système, ce qui signifie que les joueurs ne sont pas laissés dans l'ignorance. Des moniteurs de performance intégrés et des paramètres de mise en mémoire tampon personnalisables permettent à tout le monde de diagnostiquer les problèmes réseau ou matériels et de peaufiner leurs propres compromis de latence pour l'expérience la plus fluide possible.

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Cet article est basé sur et cite l'article original de Matt deWet et David Straily, publié sur le blog officiel de Riot. Tous les droits sur le contenu original appartiennent à leurs propriétaires respectifs.

Écrit par

l'équipe Edgegap