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Plongée dans les coulisses du jeu – VALORANT

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Plongée dans les coulisses du jeu – VALORANT

Points Clés

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  • La Justice d'abord: Le netcode de VALORANT a été conçu comme serveur-autoritaires dès le premier jour pour garantir l'équité, minimiser la triche, et créer une expérience prête pour l'eSport, quelle que soit la qualité du réseau ou du matériel.

  • Avantage du Piqueur Résolu avec un Taux de Rafraîchissement Supérieur: Riot a abordé le fameux avantage du piqueur avec des serveurs à 128 Hz, un faible tampon client et un routage intelligent—réduisant les avances des attaquants de plusieurs millisecondes.

  • Combat Précis: Le serveur revient à la vue du joueur au moment du tir, permettant un enregistrement de toucher précis même dans des scénarios à rythme rapide.

  • Synchronisation Fluide: Des ticks de physique fixes à 128 Hz et une prévision d'entrée intelligente maintiennent le gameplay fluide et synchronisé, réduisant les phénomènes de rebond et les incohérences visuelles.

Matt deWet, aujourd'hui ingénieur logiciel principal chez Raid Base et auparavant chez Riot Games, et David Straily, auparavant responsable technique chez Riot et désormais directeur de l'ingénierie dans un nouveau studio, ont souligné l'importance du netcode et du mécanisme de « peeking » (coup d'œil) dans cet article de juillet 2020.

Indirectement, cela met en évidence les meilleures pratiques que tout studio de jeu, grand ou petit, peut ajouter à son mode multijoueur pour l'aider à améliorer son architecture en ligne. Jetons un coup d'œil à leurs réflexions.

Le netcode de VALORANT vise à donner à chaque joueur une chance équitable. Sans mauvais jeu de mots.

Dès le départ, l'équipe de Riot a conçu un système faisant autorité sur le serveur (server-authoritative) qui empêche les clients de dicter les résultats, s'attaquant de front à l'avantage de l'attaquant (peeker's advantage) tout en offrant un enregistrement des tirs quasi instantané et des simulations étroitement synchronisées. La barre est haute. Le résultat est une base qui équilibre les mouvements fluides et réactifs dans une grande variété de conditions réseau et de profils matériels, garantissant que les matchs ressemblent à de véritables tests de compétences plutôt qu'à des tests de qualité de connexion.

Objectifs de conception clés : L'équité pour l'eSport

L'équité n'était pas négociable pour garantir une expérience en ligne digne de l'eSport.

Les développeurs de Riot se sont engagés dans une vision où les seuls facteurs décisifs d'un match sont la planification, la précision et le travail d'équipe, plutôt que des perturbations réseau imprévisibles ou des écarts de performance. C'est pourquoi ils ont élaboré un ensemble d'objectifs techniques et de conception visant à prévenir la triche, à fluidifier les mouvements dans des conditions variables, à récompenser les tirs précis, à préserver l'avantage du défenseur et à rendre le jeu accessible même aux joueurs équipés de machines modestes. Chaque objectif a été soigneusement équilibré.

Le principe directeur est simple : investir dans l'infrastructure, le code et la conception pour que chaque affrontement soit juste, intuitif et satisfaisant.

L'équité n'est pas uniquement contrôlée par le développeur, les studios peuvent investir dans l'orchestration réseau pour se déployer plus près des joueurs – ce qui, avec des plateformes comme l'orchestration d'hébergement de serveurs de jeu Edgegap, améliore instantanément l'équité de 28 %.

Tickrate : Atténuer l'avantage de l'attaquant

L'avantage de l'attaquant peut fausser chaque affrontement. En modélisant les temps de réaction, les temps de latence aller-retour et les retards de mise en mémoire tampon, les ingénieurs de Riot ont dérivé une formule qui a révélé une avance d'environ 141 ms pour les attaquants qui surgissent au coin de la rue dans des conditions typiques.

À partir de là, ils ont déployé Riot Direct pour un routage plus rapide, déployé des serveurs de 128 ticks dans le monde entier et réduit la mise en mémoire tampon côté client pour éliminer près d'un tiers de cette fenêtre d'opportunité. Les chiffres parlent d'eux-mêmes. En conséquence, l'écart de temps brut est réduit de dizaines de millisecondes, rendant les duels d'une fraction de seconde beaucoup plus dépendants de la visée et de la réactivité plutôt que de celui qui a le meilleur ping.

Cependant, un tickrate plus élevé signifie une utilisation accrue de la bande passante réseau (c'est-à-dire l'« Egress ») pour chaque match.

Ce coût supplémentaire n'est pas négligeable.

C'est pourquoi, chez Edgegap, nous soutenons que des simulations de haute fidélité combinées à des exigences réseau réduites pour une base de joueurs mondiale et diversifiée sont essentielles, mais doivent rester gérables pour être abordables.

Toute cette optimisation et ce développement coûtent cher. Heureusement, il existe des services d'orchestration comme Edgegap qui gèrent la technique pour vous. En orchestrant l'hébergement des serveurs de jeux multijoueurs pour tous, à la demande, sur ses plus de 615 emplacements à travers le monde (le réseau le plus grand du monde, et le premier sans région) via plus de 17 fournisseurs. Offrez une réduction moyenne de latence de +58 % en vous déployant au plus près des joueurs. Sachant que l'intégration prend quelques minutes, il y a une raison pour laquelle les développeurs, de l'indé au AAA, utilisent Edgegap pour l'orchestration de l'hébergement de leurs serveurs de jeux multijoueurs.

Minimiser la divergence de simulation

Pour Riot, les divergences de simulation brisent cruellement l'immersion. Riot a imposé des étapes de physique fixes à 128 Hz sur le serveur et le client afin que chaque tick de mouvement s'aligne parfaitement quel que soit le taux de rafraîchissement (frame rate), empêchant les clients lents de s'écarter de la chronologie faisant autorité du serveur.

Ils ont ensuite implémenté un système de file d'attente des mouvements qui place les entrées dans des créneaux de mise à jour précis et prédit les mises à jour manquantes en se basant sur les entrées précédentes, lissant ainsi les variations de latence (jitter) avec un minimum d'hypothèses spéculatives. Les corrections sont inévitables. Mais en limitant l'ampleur des erreurs de prédiction et en masquant les artefacts de réconciliation aux autres joueurs, seul le joueur concerné subit un effet de retour élastique (rubber-band) occasionnel au lieu de dix.

Résolution des combats et support aux joueurs

Toutes les décisions de combat se déroulent sur le serveur. Lorsque vous appuyez sur la gâchette, le serveur rembobine l'état du jeu jusqu'à l'heure exacte de la simulation que vous avez vue, correspondant ainsi à votre champ de vision et offrant un enregistrement des tirs presque parfait, même contre des cibles rapides, ce qui renforce l'impression de précision du joueur.

Riot limite également la durée maximale de rembobinage du serveur pour éviter qu'une latence extrême ne devienne une arme, équilibrant ainsi la tolérance et l'équité afin que personne ne puisse abuser du système, évitant ainsi de laisser les joueurs dans l'ignorance. Des moniteurs de performance intégrés et des paramètres de mise en mémoire tampon personnalisables permettent à chacun de diagnostiquer les problèmes de réseau ou de matériel et d'ajuster leurs propres compromis de latence pour une expérience la plus fluide possible.

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Cet article est basé sur et cite l'article original de Matt deWet et David Straily, publié sur le blog officiel de Riot. Tous les droits sur le contenu original appartiennent à leurs propriétaires respectifs.

Écrit par

l'équipe Edgegap

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