Les insights de META pour les développeurs de Quest Multiplayer et l'essor du VR multijoueur free-to-play
Évolution de la RV/MR de matériel expérimental à la série Quest grand public.
Un public plus jeune, diversifié et de mid-core entraîne un passage aux modèles F2P.
Les améliorations de la plateforme boostent la personnalisation, la navigation et les outils pour les développeurs.
La présentation de Meta au GDC 2025 a décomposé l'évolution du développement de la réalité virtuelle (RV) et de la réalité mixte (RM) sur leur plateforme. De manière critique, elle a passé en revue le parcours allant du matériel précoce et expérimental à la série Quest moderne, largement accessible, et à la « nouvelle réalité » des jeux et des applications créés par ce public plus large de joueurs et d'utilisateurs de RV/RM.
En bref, la popularité de META Quest 3 et META Quest 3S a radicalement changé le public, et en conséquence, le modèle économique a évolué :
Ces nouveaux joueurs de « masse » aiment vraiment les jeux multijoueurs en ligne, en particulier les jeux gratuits,
Ils sont plus orientés vers le mid-core plutôt que le core.
Beaucoup d'entre eux découvrent la réalité virtuelle et la réalité mixte : la majorité des nouveaux dispositifs en 2024 appartenaient à des personnes qui obtiennent leur premier casque Quest.
Les adopteurs précoces et les joueurs hardcore ont progressivement été rejoints—et, dans certains cas, dépassés—par des adolescents et des adultes mainstream qui utilisent des casques RM pour le jeu, la forme physique et les médias, transformant l'écosystème tant en termes de dépenses que de modèles d'engagement.
Les nouveaux (jeunes) joueurs exigent un design F2P
Il est clé de noter que les nouveaux, jeunes joueurs dépensent moins que les anciens. En partie parce que, eh bien, les enfants ont moins de revenus que les adultes, mais même META mentionne que même les joueurs plus âgés dépensent moins, également, suivant la tendance générale du comportement en ligne avec ces nouveaux joueurs.
Il semble que la RV rencontre sa vague F2P comme le mobile l'a fait tôt dans son parcours. Bien que, il s'agisse d'une hypothèse d'Edgegap et non d'une déclaration de META ici.
Les titres premium restent importants, mais il est maintenant crucial pour les jeux cherchant à capitaliser sur ce nouveau public VR et à intégrer le F2P, y compris les développeurs Quest multijoueurs.
Meta adapte activement la plateforme pour servir un public plus large. Les revenus et l'engagement ont globalement augmenté—avec plus de 2 milliards de dollars dépensés sur des titres Meta Quest et une augmentation de 12 % des revenus en 2024—toutefois, le mélange de contenu et le comportement des consommateurs évoluent de manière inattendue. Ils mettent en œuvre une multitude d'améliorations en matière de personnalisation, de navigation dans la boutique et de capacités de recherche tout en déployant de nouveaux outils pour les développeurs afin de renforcer l'engagement communautaire. Des initiatives telles que le Fonds de Créateurs de 50 millions de dollars et le programme Oculus Publishing Ignition sont conçues pour stimuler la création de contenu et soutenir les développeurs émergents.
Le F2P VR Multijoueur est-il viable sur Meta Quest ?
Les développeurs de RV devraient-ils activer leurs comptes de développeur Meta Quest, entrer dans le Meta HUB, et commencer à travailler ?
Traditionnellement, le F2P a été une proposition coûteuse à développer et à maintenir pour les développeurs, en particulier pour les dispositifs (comme le Meta Quest) avec un public global plus restreint.
Bien que le développement reste probablement élevé, il y a :
La preuve que cela est économiquement viable, comme le montre le succès populaire de Gorilla Tag par le développeur Another Axiom Inc et Ghost of Tabor.
De nouveaux fournisseurs de services comme Edgegap qui réduisent les coûts de 40 à 60 % l'un des plus gros coûts opérationnels du F2P – les serveurs dédiés. Ce qui est l'une des nombreuses raisons pour lesquelles les meilleurs jeux VR multijoueurs parmi les dix premiers incluent Ghost of Tabor par Combat Waffle Studios, DigiGods par Squido Studio, Thrill of the Fight 2 par Halfbrick Studios, et d'autres jeux comme Gravily League par Blue Duck Studios, Anomaly par Greensky Games, Merlin’s Chess par Teleporter Realities, et plus encore.
Le F2P concerne le churn, comment les développeurs peuvent-ils le minimiser dans le VR multijoueur ?
Comme le souligne le Rapport de connexion des jeux en ligne de 2022, 50 % des joueurs voient la latence comme la principale source de frustration avec le multijoueur en ligne, avec 34 % qui abandonnent complètement et 42 % qui jouent moins.
Dans le F2P, l'engagement est la principale corrélation avec la conversion – c'est-à-dire, les revenus.
Ce que peuvent faire les développeurs de jeux, c'est minimiser les autres sources de latence – à savoir, le réseau lui-même.
La latence réseau se produit parce que les données doivent parcourir de longues distances. Lorsque les actions d'un joueur sont envoyées sur Internet, les signaux doivent passer par divers routeurs et serveurs avant d'atteindre d'autres joueurs, ce qui introduit des retards. Les paquets de données peuvent également être retardés par la congestion du réseau. Chaque étape le long du chemin ajoute du temps supplémentaire, entraînant un décalage perceptible entre les entrées des joueurs et les réponses à l'écran.
La plateforme d'hébergement de serveurs de jeux et d'orchestration d'Edgegap est brevetée pour déployer des serveurs de jeux sur le plus grand réseau d'edge sans région au monde. Cela permet à Edgegap de déployer des serveurs de jeux au plus près des joueurs. Comme la distance introduit de la latence, cette méthode de déploiement a prouvé qu'elle réduit la latence de 58 % en moyenne par rapport au cloud public, et augmente de 28 % l'équité.
Comment ?
En résumé, Edgegap conteneurise votre serveur de jeux, puis le met automatiquement en cache sur notre réseau sans région - le plus grand au monde que nous avons spécifiquement construit pour les jeux multijoueurs. La plateforme déploie ensuite, à la demande, votre serveur de jeux dans le monde entier dans plus de 615 emplacements sur plus de 17 fournisseurs.
Cela permet à Edgegap de déployer, à la demande et juste à temps, à l'emplacement idéal du serveur de jeu le plus souvent le plus proche des joueurs afin de réduire la latence jusqu'à 58 % et d'offrir jusqu'à 78 % de latence « en temps réel » (inférieure à 50 ms) par rapport au cloud public traditionnel.
Ainsi, bien qu'il ne puisse pas complètement annuler la perte de vitesse de mise en réseau en raison de l'utilisation de WiFi par la RV (comme le META Quest 3 Series), Edgegap est le seul hébergement de serveurs de jeux et d'orchestration qui a prouvé réduire la latence au niveau du réseau afin d'atténuer ce défi inhérent aux jeux multijoueurs en temps réel pour les dispositifs RV.
Conclusion
Les insights de Meta révèlent que l'évolution de la RV et de la RM redéfinit à la fois le public et le modèle économique pour des expériences immersives. Le passage au gratuit avec options d'achat et l'essor de joueurs plus jeunes et plus diversifiés soulignent le besoin de stratégies de développement innovantes et de solutions techniques qui minimisent la latence et améliorent l'engagement.
Le futur du multiplayer VR sur Meta Quest dépend des développeurs qui s'adaptent à ces nouvelles dynamiques de marché. Comme le montrent les fournisseurs de services de pointe comme Edgegap, réduire la latence réseau n'est pas seulement une mise à niveau technique mais un avantage stratégique qui peut entraîner la fidélisation des utilisateurs et les revenus. Accepter ces changements et investir dans une infrastructure robuste sera essentiel pour débloquer tout le potentiel de la RV et de la RM pour un public mondial en croissance.
Écrit par
l'équipe Edgegap