
Spectre Divide - Analyse approfondie du backend du jeu multijoueur

Spectre Divide était un jeu multijoueur immersif, riche en gameplay stratégique et propulsé par Unreal Engine. Son accroche de gameplay unique dans l’univers des FPS tactiques compétitifs...
Note de la rédaction : Mountaintop Studios a fermé Spectre Divide en novembre 2024. Cet article a été reformulé comme une étude de cas historique. Les modèles d’infrastructure qu’il décrit restent pertinents comme référence pour les développeurs de jeux évaluant des approches d’architecture serveur.
Spectre Divide était un jeu multijoueur immersif, riche en gameplay stratégique et propulsé par Unreal Engine. Son accroche de gameplay unique dans l’univers des FPS tactiques compétitifs avec des géants comme Valorant et Counter Strike était le « mécanisme à deux corps », où les joueurs sélectionnaient un « sponsor » au début de chaque match.
Au-delà de son accroche de gameplay unique, Spectre Divide offre de précieux enseignements sur l’orchestration avancée des serveurs et l’architecture backend. Dans cette analyse approfondie, nous explorons comment Spectre Divide a tiré parti d’une orchestration basée sur des conteneurs avec un hybride de bare metal et de cloud, et discutons des meilleures pratiques que les développeurs de jeux peuvent tirer de ce titre.
Orchestration basée sur des conteneurs
Spectre Divide utilisait une orchestration basée sur des conteneurs, en s’appuyant sur un modèle hybride de cloud et de bare metal pour l’hébergement des serveurs de jeu, afin de gérer efficacement son infrastructure serveur. Cette approche consiste à déployer des applications conteneurisées qui fonctionnent de manière cohérente dans différents environnements informatiques. Voici un examen détaillé de ce processus et de ses avantages.
Comprendre les conteneurs dans un modèle hybride
Les conteneurs sont des packages légers, autonomes et exécutables qui incluent tout le nécessaire pour exécuter un logiciel, notamment le code, l’environnement d’exécution, les bibliothèques et les outils système. Dans le contexte de Spectre Divide, l’exploitation à la fois du cloud et du bare metal via une orchestration basée sur des conteneurs a permis au jeu de tirer parti des deux types d’hébergement de serveurs de jeu afin de maximiser la flexibilité et les performances.
Ressources basées sur le cloud : L’environnement cloud offre évolutivité et flexibilité, permettant à Spectre Divide d’exploiter dynamiquement les ressources de cloud computing en fonction de la demande. Cela a permis au jeu de déployer des serveurs de jeu de manière synchronisée avec les fluctuations du nombre de joueurs sans compromettre les performances. Comme ces ressources devraient être déployées juste-à-temps, cela devrait permettre au développeur Mountaintop de minimiser le coût global de son hébergement de serveurs de jeu. Si le service d’orchestration de Mountaintop est semblable à celui d’Edgegap, il permettrait aux développeurs de jeux de déployer dans plusieurs régions du monde (10 répertoriées au moment de la rédaction) -- cependant, c’est moins que d’autres orchestrateurs -- Edgegap, par exemple, opère 615+ emplacements au moment de la rédaction.
Serveurs Bare Metal : Le Bare Metal constitue la base de l’hébergement de serveurs de jeu, car le bare metal est le type de serveur de jeu le moins coûteux disponible. Cela a techniquement permis à Spectre Divide de minimiser ses coûts d’hébergement en dirigeant d’abord tout le trafic vers les ressources bare metal disponibles qu’il avait achetées.
Ce pool de bare metal était probablement divisé en régions spécifiques, ce qui fournissait les régions de serveurs communautaires « toujours disponibles ». Au moment de la rédaction, 10 régions de serveurs communautaires étaient répertoriées : Nord-Ouest des États-Unis, Ouest des États-Unis, Centre des États-Unis, Sud des États-Unis, Est de l’UE, Centre de l’UE, Afrique du Sud, APAC Nord, APAC Ouest et Océanie.
Avantages de l’orchestration basée sur des conteneurs
L’intégration de conteneurs dans un environnement hybride cloud et bare metal offre plusieurs avantages clés :
Évolutivité : Les conteneurs peuvent être facilement mis à l’échelle à la hausse ou à la baisse pour répondre aux exigences du trafic des joueurs. Cela signifie que Spectre Divide pouvait gérer efficacement les pics de charge, garantissant une expérience de jeu cohérente.
Optimisation des ressources : L’utilisation d’environnements hybrides cloud et bare metal garantit que le jeu optimise l’utilisation des ressources. Les ressources cloud peuvent être employées pour gérer des charges variables tandis que les serveurs bare metal prennent en charge des charges stables et intensives.
Haute disponibilité et redondance : En déployant des conteneurs à la fois sur le cloud et sur des serveurs sur site, Spectre Divide a atteint une haute disponibilité. L’équilibrage de charge garantit que si un nœud échoue, d’autres peuvent prendre le relais, minimisant les temps d’arrêt et les interruptions de service.
Efficacité des coûts : Le modèle hybride permet une approche adaptée de l’utilisation des ressources, optimisant les coûts en équilibrant les dépenses de services cloud avec les capacités du matériel possédé.
Limites d’un nombre limité de régions
La couverture de Mountaintop, limitée à 10 centres de données, a pu restreindre sa capacité à offrir une faible latence dans toutes les régions de joueurs -- un compromis auquel les studios sont couramment confrontés lorsqu’ils équilibrent coût d’infrastructure et couverture géographique.
Une voie efficace consiste à accéder à une infrastructure mondiale publique d’edge computing. Cependant, cela est complexe à gérer et nécessite une orchestration optimisée et automatisée pour garantir des déploiements de serveurs de jeu dans les emplacements optimaux pour tous les joueurs.
Des fournisseurs comme Edgegap éliminent le problème de coût en offrant une mutualisation (multi-tenancy), un hébergement de jeu juste-à-temps dans des centaines de régions sans engagement envers un ensemble spécifique de régions.
Selon l’étude de cas d’un éditeur AAA d’Edgegap, en utilisant le trafic de 600 000 transactions et en comparant les résultats à l’architecture existante d’un grand studio -- une architecture avec plus d’emplacements que ce que la plupart des studios pourraient se permettre -- Edgegap a démontré une réduction moyenne de latence de 116 ms à 48 ms. Dans la même étude, 78 % des transactions affichaient une latence inférieure à 50 ms, contre 14 % dans l’architecture précédente du studio.
Mesures anti-triche avec BattlEye
Spectre Divide a intégré BattlEye, un système anti-triche de premier plan, pour protéger le jeu et ses joueurs contre le piratage, la triche et d’autres formes d’attaques. En s’appuyant sur BattlEye, le jeu a maintenu un environnement équitable et compétitif, garantissant l’intégrité et la confiance au sein de sa base de joueurs.
Conclusion
La structure backend de Spectre Divide fournit des enseignements clés sur l’avenir de l’hébergement des serveurs de jeu. En donnant la priorité à une infrastructure serveur robuste, à l’évolutivité, à la persistance des données et à la sécurité, les développeurs peuvent améliorer l’expérience des joueurs et favoriser un engagement à long terme.
Les stratégies de gestion de serveurs démontrées par Spectre Divide sont accessibles aux studios de toutes tailles avec des services comme celui d’Edgegap, grâce à son intégration simplifiée et à un hébergement abordable à l’usage, sans engagement. Les développeurs indépendants et les petits studios de jeux se tournent de plus en plus vers ces plateformes qui facilitent la gestion complexe des serveurs, quelle que soit la taille de l’équipe de développement ou de sa base de joueurs.
Écrit par
l'équipe Edgegap










