Des performances réseau de qualité eSport définissant le genre à l'échelle mondiale

Rédigé en collaboration avec

Studios Aether

Points clés

  • La plateforme ambitieuse de Aether Studios nécessitait le mélange parfait de performance réseau et de rentabilité pour réaliser son ambition d'une expérience en ligne de qualité eSport définissant le genre pour Rivals of Aether 2.

  • La plateforme d'orchestration brevetée d'Edgegap a permis au jeu de déployer des serveurs hébergés dans l'emplacement le plus proche des joueurs, garantissant une réduction moyenne de la latence de 58 % par rapport aux solutions traditionnelles.

  • Grâce à la colocation et à l'hébergement sans région, Aether Studios peut déployer des serveurs de jeu à l'échelle mondiale. Cela garantit une qualité d'expérience pour les utilisateurs finaux dans les marchés mal desservis comme l'Amérique du Sud et la région MENA, aux côtés des marchés traditionnels.

  • La capacité d'Edgegap à mettre à l'échelle n'importe quel jeu avec 40 déploiements par seconde a assuré que Rivals of Aether II était prêt pour le jour du lancement et a livré en moyenne des déploiements à moins de 1 seconde lorsque le jeu en avait le plus besoin.

  • Tout au long des années de développement, Edgegap a toujours été présent pour fournir un support d'intégration, ainsi que des insights et de l'optimisation pour offrir une expérience réseau idéale. 

Le Studio

Aether Studios, basé à Seattle (États-Unis), a été fondé en 2021 par Dan Furnace avec l'objectif ambitieux de développer des jeux de combat de plateforme et des combatants multijoueurs de nouvelle génération extrêmement réussis, en s'appuyant sur le monde et le lore de l'univers Aether.

La dernière sortie du studio, Rivals of Aether II, est la suite directe du hit indie jeu de combat Rivals of Aether, qui élargit la portée de l'original avec des visuels 3D améliorés, de nouvelles mécaniques tant pour le genre que pour la série de jeux, ainsi qu'un soutien en ligne et une performance considérablement améliorés. Présentant un roster de base de nouveaux et d'anciens personnages, avec des plans post-lancement pour ajouter des personnages jouables supplémentaires au jeu gratuitement.

Publié par Offbrand Publishing, dirigé par des créateurs populaires Ludwig Ahgren et Jason Thor Hall (surnommé “Thor”, PDG de Pirate Software), Rivals of Aether II visait à engager sa communauté avec une qualité eSports pour son expérience de gameplay de base de "bataille de plateforme" et la meilleure performance possible pour son expérience de jeu en ligne pour l'ensemble de son audience mondiale, quelles que soient leurs localisations.

Le Défi

Bien que les développeurs d'Aether Studios aient le contrôle total sur l'expérience de gameplay multijoueur de base au sein du jeu, ils ne contrôlent malheureusement pas le réseau que les joueurs utiliseront pour jouer en ligne.

C'est particulièrement difficile, étant donné que les jeux de combat sont très sensibles à la latence ; chaque image supplémentaire peut être ressentie au niveau pro eSports, et donc, chaque effort pour minimiser la latence est essentiel pour le succès du jeu.

En tant que jeu PvP ("joueur contre joueurs"), Aether Studios a cherché à travailler avec des partenaires à travers deux "chemins critiques" principaux du multijoueur en ligne - le netcode du jeu et l'infrastructure d'hébergement des serveurs de jeu.

  • Une solution de netcode (transport réseau) gère la communication entre les appareils des joueurs et les serveurs de jeu dans un jeu multijoueur en ligne. Elle synchronise les actions des joueurs et garantit une expérience de jeu fluide en gérant la latence entre l'entrée du joueur et le transfert de données entre joueurs tout en résolvant les incohérences (comme le lag ou le désynchronisation) pour fournir à la fois une expérience multijoueur fluide et équitable.

  • L'infrastructure d'hébergement des serveurs de jeu est le réseau physique ou virtuel sous-jacent de machines servant d'intermédiaire pour passer des messages entre les joueurs, y compris le matériel (par exemple, serveurs), les logiciels et les protocoles réseau travaillant ensemble pour supporter le transfert de données, la gestion du réseau et les services en ligne. En bref, tous les processus de déploiement, de mise à l'échelle et d'hébergement des serveurs dédiés d'un jeu.

Pour offrir une expérience en ligne semblable à celle d'un eSport, les deux éléments doivent être hautement optimisés et travailler en unisson.

Encore plus difficile, Aether Studios avait besoin de solutions faciles à mettre en œuvre et à gérer, étant donné le nombre limité de développeurs du studio, tout en restant rentables pour assurer la santé financière du jeu longtemps après le lancement initial du jeu. La solution devait également se mettre à l'échelle efficacement et rapidement tout en maintenant le plus haut niveau de qualité pour des centaines de milliers de joueurs.

La Solution

Aether Studios a jeté son dévolu sur SnapNet pour le netcode de Rivals of Aether II. Une solution de netcode complète de High Horse Entertainment qui effectue la prédiction côté client, le rollback et la réconciliation automatiquement, ajustant dynamiquement comment le jeu compense la latence à mesure que les conditions réseau changent, ainsi que d'autres avantages.

Le transfert de données optimal entre le client de jeu de chaque joueur et les serveurs ne constitue qu'une partie de l'équation.

L'orchestration d'Edgegap déploie des serveurs de jeu à l'emplacement idéal entre les joueurs et les serveurs en évaluant le meilleur itinéraire de paquet sur le réseau, ce qui est crucial pour garantir à la fois une expérience équitable et à faible latence pour tous les joueurs. La plateforme d'hébergement de serveurs de jeu et d'orchestration d'Edgegap tire parti du plus grand réseau d'edge au monde, construit spécifiquement pour les jeux multijoueurs, c'est actuellement la seule plateforme d'orchestration capable de déployer des serveurs de jeu à l'emplacement idéal sur l'edge pour tous les joueurs d'un match.

La plateforme d'Edgegap était un choix parfait. Déjà compatible avec la solution de matchmaking d'Aether Studios, rendant l'intégration réalisable en quelques jours par un seul développeur de jeu. Cela a permis au studio de déployer des serveurs de jeu les plus proches des utilisateurs dans plus de 615 emplacements dans le monde.

Performance : Réduction de la Latence

L'orchestration d'Edgegap déploie des serveurs de jeu à des emplacements idéaux pour tous les joueurs du match. Cet "hébergement de proximité" n'est possible qu'en s'appuyant sur un réseau d'edge comprenant un mélange de centres de données cloud publics centralisés et de centres de données d'edge situés aussi près que possible des joueurs, ce qui réduit directement le temps de trajet aller-retour des paquets entre les joueurs. En moyenne, le déploiement d'Edgegap réduit la latence d'au moins 58% de latence pour tous les joueurs par rapport au cloud public traditionnel.

Pour les joueurs d'Aether Studios, cela signifiait une expérience de jeu extrêmement positive, mise en avant par la communauté dès le premier jour, aux côtés des éloges des critiques de jeux et des créateurs de contenu, malgré des dizaines de milliers d'utilisateurs simultanés.

La latence est un composant si critique de l'expérience que les développeurs d'Aether Studios ont veillé à ce que les joueurs aient toujours visibilité sur leur "ping" (c'est-à-dire, “lag” ou latence) directement dans l'interface utilisateur principale du jeu. Une valeur de ping en dessous de 20 millisecondes est considérée comme un objectif extrêmement exigeant et est le Saint Graal du multijoueur en ligne pour offrir une expérience de jeu en ligne toujours fluide.

Échelle : Prêt pour le Jour du Lancement

Les jeux déploient traditionnellement leur sortie sur une période de 24 heures, pour minimiser l'impact des pics de trafic sur les services backend et éviter les problèmes d'échelle qui pourraient nuire à l'expérience du jeu pour les joueurs.

En tant que jeu multijoueur en ligne, Rivals of Aether II devait être lancé exactement au même moment dans le monde entier, ce qui a créé une situation d'échelle difficile.

La capacité d'Edgegap à évoluer et à déployer rapidement des serveurs de jeu dans une localisation ("burst scaling") et à travers le monde ("multi-region scaling") était le moment fondamental “déterminant” du lancement de Rivals of Aether II.

Cette situation a historiquement créé des défis énormes même pour certains des plus gros jeux AAA du monde avec des ressources massives, auxquelles Aether Studios n'avait pas accès. Ne pas capter cette audience au lancement signifie des critiques négatives et un lourd impact financier négatif sur les finances de tout studio.

Heureusement, l'orchestrateur d'Edgegap a été testé pour déployer 40 serveurs de jeu par seconde, soutenus pendant 60 minutes, donnant à Aether Studios l'esprit tranquille avant le lancement. Concrètement pour Rivals of Aether II, le jour du lancement, son onramp a commencé à 3,33 nouveaux déploiements (“matches”) par minute, atteignant près de 30 nouveaux déploiements par minute au pic. Tous les déploiements avaient un taux d'erreur inférieure à 0,05%, résolus automatiquement avec un matchmaking intelligent sans impacter l'expérience utilisateur.

Pour contextualiser, voici les déploiements les plus rapides le jour du lancement sur la plateforme d'Edgegap - un exploit particulier étant donné que d'autres plateformes d'orchestration peuvent prendre de 15 secondes à plusieurs minutes pour des déploiements à froid.

Bien que les métriques du jour du lancement telles que les utilisateurs concurrents (“CCUs”) soient gardées confidentielles par le studio, la semaine précédente a vu le jeu être proposé gratuitement pendant l'événement Next Fest de Steam, où il a été joué par plus de 118 000 joueurs uniques, totalisant 1 million de matchs sur 7 jours et plus de 15 millions de minutes de temps de jeu pendant la même période - un succès massif qui a contribué à propulser la popularité de Rivals of Aether II avant son lancement officiel.

Distribution Mondiale - Revenus par Marché vs. Coûts Opérationnels

L'hébergement dédié de serveurs de jeu a un défi intrinsèque ; cela coûte de l'argent pour faire fonctionner des serveurs, et plus ils sont éloignés des marchés établis, plus l'hébergement des serveurs et les frais de transfert de données deviennent coûteux.

C'est un défi particulier pour les marchés de jeux non traditionnels tels que l'Amérique du Sud, le Moyen-Orient et l'Asie, où les joueurs déplorent souvent le manque sévère de locations de serveurs, rendant les jeux multijoueurs presque injouables à moins que les joueurs aient de la chance de vivre dans une grande ville où un centre de données centralisé est situé. Cela laisse souvent des millions de joueurs vivant loin de ces centres urbains, car ces centres de données sont souvent le seul emplacement disponible, car ils sont censés servir tout un continent.

Du point de vue financier, des coûts de serveur plus élevés dans des régions avec des revenus par utilisateur faibles (Amérique Latine, Océanie) conduisent souvent à des pertes, ce qui pousse ensuite les développeurs de jeux à désactiver les emplacements dans ces marchés. Cela réduit encore la base de joueurs en raison de la mauvaise expérience de jeu en ligne, ce qui fait sombrer le jeu vers une mort due à un manque de joueurs et au nombre accru de critiques négatives.

Grâce à l'hébergement sans région d'Edgegap associé à une orchestration qui utilise un hébergement co-tenancy (c'est-à-dire, où plusieurs serveurs de jeux virtuels peuvent partager les ressources physiques d'un serveur) dans son pool public, les studios de jeux peuvent partager sans effort des emplacements à un seul prix globalement sans avoir besoin d'acheter individuellement des emplacements.

En combinaison avec la tarification unique "pay-per-use" d'Edgegap, qui ne facture que pour les serveurs de jeux lorsqu'ils sont déployés, notre plateforme permet à tous les studios de jeux de tirer parti d'emplacements à la demande dans des marchés qui seraient non rentables dans un scénario de “single tenancy” avec d'autres fournisseurs d'hébergement ou plateformes d'orchestration.

Bien que la situation d'Aether Studios soit privée, le Chef de Produit d'Edgegap, Jakub Motyl, mentionne :

Tous les indicateurs de performance des serveurs, d'échelle et de disponibilité des emplacements ne valent rien si l'hébergement des serveurs de jeu n'est pas économiquement viable pour le studio à long terme.

La tarification uniforme d'Edgegap dans le monde entier (0,00115 $, par minute, par vCPU dédié) avec accès, à la demande, à plus de 615 emplacements dans le monde grâce à notre hébergement sans région a rendu les estimations et les coûts finaux imbattables.

Flexibilité - Tournois d'eSports

L'accès au plus grand réseau du monde améliore l'expérience multijoueur en ligne au quotidien, mais connecter une localisation injuste pour les joueurs lors des tournois d'eSports compromettrait l'ambition de Rivals of Aether II de devenir partie de l'élite eSports.

Grâce à l'orchestration et à la prise de décisions flexibles d'Edgegap, Aether Studios a adapté les règles de déploiement pour choisir les emplacements des serveurs assurant aucun avantage déloyal pour les tournois à distance.

Dans ce scénario, Aether Studios a suivi la stratégie de déploiement en fonction du score des serveurs d'Edgegap. La stratégie de score des serveurs utilise la méthodologie de placement brevetée d'Edgegap, optimisant le placement des serveurs pour chaque match individuellement. Le système effectue une télémétrie non intrusive pour approximer la proximité de réseau de chaque joueur par rapport aux emplacements des serveurs et choisit le serveur maximisant la réactivité (le ping le plus bas en moyenne pour tous les joueurs) et l'équité (ping équilibré pour tous les joueurs).

Intégration et Support

Équipe d'Aether Studios a été soutenue à chaque étape par l'équipe d'Edgegap, souvent quotidiennement et plusieurs fois par jour, depuis l'intégration jusqu'au suivi pendant les étapes de BETA au lancement, ainsi que des centaines d'échanges pour optimiser les serveurs de jeux, les règles de matchmaking et les stratégies de relaxation, fournissant des insights des joueurs pour améliorer la santé du réseau d'Edgegap et la disponibilité des emplacements.

En fin de compte, la communication ouverte a aidé Rivals of Aether II à offrir une qualité sans précédent depuis le premier jour, engageant des milliers de joueurs quotidiennement, ainsi que des améliorations continues des mois après le lancement initial du jeu.

Conclusion

Pour réaliser son ambition de mener le genre des batailles de plateforme, malgré des ressources limitées par rapport à ses concurrents, Aether Studios a passé des années à trouver, intégrer et optimiser son expérience de jeu en ligne avec des partenaires externes. Ce qui a directement aidé son jeu, Rivals of Aether II, à tenir sa promesse.

L'impact sur l'expérience de jeu en ligne apporté par la performance de la plateforme d'orchestration d'Edgegap a contribué au succès du jeu lors de son lancement et au-delà. Le tout à une fraction des coûts des plateformes d'orchestration traditionnelles.