Des performances réseau de qualité eSport définissant le genre à l'échelle mondiale

Rédigé en collaboration avec
Aether Studios
Points clés
La plateforme ambitieuse de Aether Studios nécessitait le mélange parfait de performance réseau et de rentabilité pour réaliser son ambition de définir le genre et d'offrir une expérience en ligne de qualité eSport pour Rivals of Aether 2.
La plateforme d'orchestration brevetée d'Edgegap a permis au jeu de déployer des serveurs hébergés dans l'emplacement le plus proche des joueurs, garantissant une réduction moyenne de la latence de 58 % par rapport aux solutions traditionnelles. La capacité d'Edgegap à mettre à l'échelle n'importe quel jeu avec 40 déploiements par seconde a assuré que Rivals of Aether II était prêt pour le jour du lancement et a livré des déploiements en moins d'une seconde en moyenne lorsque le jeu en avait le plus besoin.
Grâce à la co-location et à l'hébergement sans région, Aether Studios peut déployer des serveurs de jeu à l'échelle mondiale. Garantissant une expérience utilisateur de qualité dans des marchés mal desservis tels que l'Amérique du Sud et la région MENA, aux côtés des marchés traditionnels.
Tout au long des années de développement, Edgegap a toujours été présent pour fournir un soutien à l'intégration, ainsi que des perspectives et une optimisation pour offrir une expérience réseau idéale.
Le Studio
Aether Studios, basé à Seattle (États-Unis), a été fondé en 2021 par Dan Furnace avec l'objectif ambitieux de développer des jeux de combat de plateforme (« platform fighters ») et des brawlers multijoueurs nouvelle génération à grand succès, en s'appuyant sur l'univers et le lore de la franchise Aether.
La dernière sortie du studio, Rivals of Aether II, est la suite directe du jeu de combat indépendant à succès Rivals of Aether. Elle élargit la portée de l'original avec des graphismes 3D améliorés, de nouvelles mécaniques à la fois pour le genre et pour la franchise, ainsi qu'une prise en charge et des performances en ligne considérablement optimisées. Le jeu propose une sélection de base de nouveaux personnages et de combattants de retour, avec des projets post-lancement visant à ajouter gratuitement des personnages jouables supplémentaires.
Édité par Offbrand Publishing, dirigé par les créateurs populaires Ludwig Ahgren et Jason Thor Hall (communément appelé « Thor », PDG de Pirate Software), Rivals of Aether II visait à séduire sa communauté avec une expérience de gameplay de « combat de plateforme » de niveau esport, ainsi que les performances les plus élevées possibles pour son mode de jeu en ligne, pour l'ensemble de son public mondial, quelles que soient les régions.
Le Défi
Bien que les développeurs d'Aether Studios aient un contrôle total sur l'expérience de jeu multijoueur au sein même du jeu, ils ne contrôlent malheureusement pas le réseau que les joueurs utilisent pour jouer en ligne.
Il s'agit d'un défi particulièrement de taille, étant donné que les jeux de combat sont extrêmement sensibles à la latence ; chaque frame supplémentaire se fait ressentir au niveau esport professionnel, et par conséquent, tout effort visant à réduire la latence est essentiel au succès du jeu.
En tant que jeu PvP (« joueur contre joueur »), Aether Studios a cherché à collaborer avec des partenaires sur deux « points critiques » essentiels du multijoueur en ligne : le netcode du jeu et l'infrastructure d'hébergement des serveurs de jeu.
Une solution de netcode (transport réseau) gère la communication entre les appareils des joueurs et les serveurs dans un jeu multijoueur en ligne. Elle synchronise les actions des joueurs et garantit une expérience de jeu fluide en gérant la latence entre les commandes du joueur et le transfert de données, tout en résolvant les écarts (comme le lag ou la désynchronisation) afin d'offrir une expérience multijoueur à la fois fluide et équitable.
L'infrastructure d'hébergement des serveurs de jeu est le réseau sous-jacent de machines physiques ou virtuelles servant d'intermédiaire pour transmettre les messages entre les joueurs. Elle comprend le matériel (par exemple, les serveurs), les logiciels et les protocoles réseau qui fonctionnent ensemble pour prendre en charge la transmission de données, la gestion du réseau et les services en ligne. En résumé, il s'agit de l'ensemble des processus de déploiement, de mise à l'échelle et d'hébergement des serveurs dédiés d'un jeu.
Pour offrir une expérience en ligne digne de l'esport, ces deux éléments doivent être hautement optimisés et fonctionner de concert.
Plus difficile encore, Aether Studios avait besoin de solutions faciles à mettre en œuvre et à exploiter compte tenu de l'effectif réduit de développeurs du studio, tout en restant rentables afin de garantir la viabilité financière du titre bien après sa sortie initiale. La solution devait également monter en charge de manière efficace et rapide, tout en maintenant le plus haut niveau de qualité pour des centaines de milliers de joueurs.
La Solution
Aether Studios a jeté son dévolu sur SnapNet pour le netcode de Rivals of Aether II. Il s'agit d'une solution de netcode complète développée par High Horse Entertainment qui gère automatiquement la prédiction côté client, le rollback et la réconciliation, en ajustant de manière dynamique la compensation de latence à mesure que l'état du réseau évolue, tout en offrant d'autres avantages supplémentaires.
Un transfert de données optimal entre le client de jeu de chaque joueur et les serveurs n'est qu'une partie de l'équation.
L'orchestration d'Edgegap déploie les serveurs de jeu à l'emplacement idéal entre les joueurs et les serveurs, en évaluant le meilleur acheminement des paquets sur le réseau, ce qui est crucial pour garantir une expérience équitable et à faible latence pour tous. La plateforme d'hébergement et d'orchestration de serveurs de jeu d'Edgegap s'appuie sur le plus grand réseau Edge au monde, conçu spécifiquement pour les jeux multijoueurs. C'est actuellement la seule plateforme d'orchestration capable de déployer des serveurs de jeu à l'emplacement idéal en périphérie (edge) pour l'ensemble des joueurs d'une partie.
La plateforme d'Edgegap convenait parfaitement. Déjà compatible avec la solution de matchmaking d'Aether Studios, elle a permis une intégration en quelques jours seulement par un seul développeur. Elle a permis au studio de déployer des serveurs de jeu au plus près des utilisateurs dans plus de 615 emplacements à travers le monde.
Performances : Réduction de la latence
L'orchestration d'Edgegap déploie les serveurs de jeu aux emplacements idéaux pour tous les joueurs de la partie. Cet « hébergement de proximité » n'est possible qu'en tirant parti d'un réseau edge combinant des centres de données cloud publics centralisés et des centres de données edge situés aussi près des joueurs qu'un coin de rue, ce qui réduit directement le temps d'aller-retour des paquets (RTT) entre les joueurs. En moyenne, le déploiement d'Edgegap réduit la latence d'au moins 58 % pour tous les joueurs par rapport au cloud public traditionnel.
Pour les joueurs d'Aether Studios, cela s'est traduit par une expérience de jeu extrêmement positive, saluée par la communauté dès le premier jour, ainsi que par les critiques de jeux et les créateurs de contenu, malgré des dizaines de milliers d'utilisateurs simultanés.
La latence est un élément tellement fondamental de l'expérience que les développeurs d'Aether Studios ont veillé à ce que les joueurs puissent toujours voir leur « ping » (c'est-à-dire le lag ou la latence) directement dans l'interface principale du jeu. Une valeur de ping inférieure à 20 millisecondes est considérée comme un objectif extrêmement difficile à atteindre et constitue le graal du multijoueur en ligne pour offrir une expérience toujours fluide.
Mise à l'échelle : Prêt pour le jour du lancement
Traditionnellement, les jeux étalent leur lancement sur une période de 24 heures pour minimiser l'impact des pics de trafic sur les services backend et éviter les problèmes de mise à l'échelle qui pourraient nuire à l'expérience des joueurs.
En tant que jeu multijoueur en ligne, Rivals of Aether II a dû sortir au même moment dans le monde entier, créant ainsi une situation de mise à l'échelle particulièrement exigeante.
La capacité d'Edgegap à faire évoluer et à déployer rapidement des serveurs de jeu au sein d'une même région (« burst scaling ») et à l'échelle mondiale (« multi-region scaling ») a été l'élément décisif du lancement de Rivals of Aether II.
Historiquement, cette situation a posé de lourds défis, même pour certains des plus grands jeux AAA au monde dotés de ressources considérables dont Aether Studios ne disposait pas. Ne pas parvenir à accueillir ce public dès la sortie se traduit par des critiques négatives et un lourd impact financier sur la trésorerie de tout studio.
Heureusement, l'orchestrateur d'Edgegap a été évalué pour déployer 40 serveurs de jeu par seconde de manière soutenue pendant 60 minutes, ce qui a rassuré Aether Studios avant le lancement. Concrètement pour Rivals of Aether II, la cadence a débuté le jour du lancement à 3,33 nouveaux déploiements (« parties ») par minute, pour atteindre près de 30 nouveaux déploiements par minute au plus fort du pic. Tous les déploiements ont affiché un taux d'erreur inférieur à 0,05 %, résolu automatiquement grâce à un matchmaking intelligent sans impact sur l'expérience utilisateur.
À titre de comparaison, voici les déploiements les plus rapides enregistrés le jour du lancement sur la plateforme d'Edgegap – un exploit notable, sachant que d'autres plateformes d'orchestration peuvent nécessiter de 15 secondes à plusieurs minutes pour des déploiements à froid.

Bien que les données du jour du lancement, comme le nombre d'utilisateurs simultanés (« CCU »), restent confidentielles, le jeu avait été mis gratuitement à disposition la semaine précédente lors du Steam Next Fest. Il y avait réuni plus de 118 000 joueurs uniques, totalisant 1 million de parties en 7 jours et plus de 15 millions de minutes de jeu sur cette période : un immense succès populaire qui a propulsé Rivals of Aether II avant sa sortie officielle.

Distribution mondiale – Revenus par marché vs Coûts opérationnels
L'hébergement de serveurs de jeu dédiés comporte un défi intrinsèque : faire fonctionner des serveurs coûte de l'argent, et plus ils sont éloignés des marchés établis, plus l'hébergement et la sortie de données (egress) deviennent onéreux.
C'est un défi particulièrement important pour les marchés du jeu vidéo non traditionnels comme l'Amérique du Sud, le Moyen-Orient et l'Asie, où les joueurs déplorent souvent le manque criant de serveurs locaux, rendant les jeux multijoueurs presque injouables à moins d'avoir la chance de vivre dans une grande métropole abritant un centre de données centralisé. Cela met souvent à l'écart des millions de joueurs vivant loin de ces zones urbaines, ces centres de données étant fréquemment le seul point d'accès disponible, censé desservir un continent entier.
D'un point de vue financier, les coûts de serveur plus élevés dans les régions à faible revenu par utilisateur (Amérique latine, Océanie) entraînent souvent des pertes, ce qui pousse ensuite les développeurs à désactiver les emplacements sur ces marchés. Cela réduit encore davantage la base de joueurs en raison de la mauvaise qualité de jeu en ligne, entraînant un déclin inexorable du jeu faute de participants et face à la multiplication des avis négatifs.
Grâce à l'hébergement sans région (« regionless ») d'Edgegap et à son orchestration reposant sur la colocation (c'est-à-dire le partage des ressources physiques d'un serveur par plusieurs serveurs de jeu virtuels) au sein de son pool public, les studios peuvent partager des emplacements de manière fluide à un tarif unique à l'échelle mondiale, sans avoir à réserver individuellement des infrastructures locales.
Associée au modèle de tarification unique d'Edgegap au paiement à l'usage (« pay-per-use »), qui ne facture les serveurs que lorsqu'ils sont déployés, notre plateforme permet à tous les studios de jeu de tirer parti d'emplacements à la demande sur des marchés qui ne seraient pas rentables dans un modèle à locataire unique (« single tenancy ») chez d'autres hébergeurs ou plateformes d'orchestration.
Bien que les détails concernant Aether Studios restent confidentiels, Jakub Motyl, chef de produit chez Edgegap, précise :
Toutes les métriques de performance, de mise à l'échelle et de disponibilité des serveurs ne signifient rien si l'hébergement des serveurs de jeu n'est pas économiquement viable pour le studio à long terme.
La tarification uniforme d'Edgegap à travers le monde (0,00115 $ par minute et par vCPU dédié), combinée à un accès à la demande à plus de 615 emplacements mondiaux grâce à notre hébergement sans région, a rendu les estimations et les coûts finaux imbattables.
Flexibilité – Tournois d'eSport
L'accès au plus grand réseau au monde optimise l'expérience multijoueur quotidienne en ligne, mais attribuer un emplacement désavantageux aux joueurs lors de tournois d'esport aurait mis à mal l'ambition de Rivals of Aether II d'intégrer l'élite de la scène esportive.
Grâce à l'orchestration flexible et à la prise de décision d'Edgegap, Aether Studios a adapté les règles de déploiement afin de choisir des serveurs garantissant l'absence de tout avantage injuste lors des tournois à distance.
Dans ce contexte, Aether Studios a appliqué la stratégie de déploiement par score de serveur (« server score ») d'Edgegap. Cette stratégie s'appuie sur la méthodologie de placement brevetée d'Edgegap, optimisant l'emplacement du serveur pour chaque partie de façon individuelle. Le système effectue une télémétrie non intrusive pour estimer la proximité réseau de chaque joueur par rapport aux serveurs, puis sélectionne celui qui maximise la réactivité (le ping moyen le plus bas pour l'ensemble des joueurs) et l'équité (un ping équilibré pour tous).

Intégration et Support
L'équipe d'Aether Studios a été accompagnée à chaque étape par celle d'Edgegap, souvent quotidiennement et plusieurs fois par jour, de l'intégration au suivi des jalons de la bêta jusqu'au lancement, sans compter des centaines d'échanges visant à optimiser les serveurs de jeu, les règles de matchmaking et les stratégies d'assouplissement, tout en partageant les retours des joueurs pour améliorer la qualité du réseau et la disponibilité des emplacements d'Edgegap.
En définitive, cette communication ouverte a permis à Rivals of Aether II d'offrir une qualité incomparable dès le premier jour, en rassemblant des milliers de joueurs au quotidien, tout en bénéficiant d'améliorations continues des mois après la sortie du jeu.
Conclusion
Pour concrétiser son ambition de dominer le genre du combat de plateforme malgré des ressources limitées par rapport à ses concurrents, Aether Studios a passé des années à chercher, intégrer et optimiser son expérience de jeu en ligne auprès de partenaires externes. Cela a directement permis à son jeu, Rivals of Aether II, de tenir toutes ses promesses.
L'impact sur l'expérience en ligne apporté par les performances de la plateforme d'orchestration d'Edgegap a largement contribué au succès du titre, au moment de son lancement et bien au-delà. Le tout, pour une fraction du coût des plateformes d'orchestration traditionnelles.
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