Surmontez la latence introduite par l'utilisation de WiFi par la réalité virtuelle dans les jeux multijoueurs compétitifs.

Rédigé en collaboration avec

Halfbrick Studios

Points clés

  • Thrill of the Fight 2, co-développé par Sealost Interactive et Halfbrick Studios, utilise la capacité d'Edgegap à réserver une fraction de vCPU pour déployer des serveurs de jeu hautement optimisés sur le plus grand réseau de bord sans région au monde, avec 615 emplacements dans le monde entier. Minimisant son utilisation des ressources et ses coûts cloud malgré sa popularité continue – prouvée par sa position en tête des classements de la section « les plus populaires » du magasin META Quest pour le multijoueur.

  • Le jeu de Halfbrick Studios utilise le système de matchmaking d'Edgegap et l'orchestration d'Edgegap qui dépêche le serveur du jeu le plus proche des utilisateurs pour minimiser la latence de 58 % en moyenne (1).

  • Puisque les appareils VR se connectent au WiFi pour le réseautage, augmentant fortement la latence à la source, l'orchestration de réduction de latence d'Edgegap a été cruciale pour fournir un placement de serveur de haute qualité et une expérience de boxe fluide pour la VR.

  • L'équipe de développement qui a créé la série Thrill of the Fight a initialement testé Edgegap le 14 août 2023 dans le but d'ajouter le multijoueur à sa sortie initiale. Plus de 465 jours plus tard, Thrill of the Fight 2 a été lancé avec succès et acclamé par la critique sur les appareils META Quests. Au cours de cette période, plus de 1 416 messages ont été échangés sur Discord d'Edgegap entre l'équipe de développement de Halfbrick et les développeurs d'Edgegap – échangeant des conseils, des idées, des bonnes pratiques et même des améliorations de la plateforme et des produits d'Edgegap ; soulignant la disponibilité du support d'Edgegap.

Le Studio

Le studio Sealost Interactive d'Ian Fitz a sorti le premier Thrill of the Fight en 2016 sur Steam, surfant sur la première vague de casques VR. Pour son prochain opus, qui a été développé en collaboration avec Halfbrick Studios, il a pris en compte les retours de ses joueurs – comme il le mentionne : « Je suis là tous les jours, je parle aux fans, j'entends ce qu'ils pensent, » dit Fitz. « Ils savent ce qu'ils veulent, et nous écoutons chaque suggestion, chaque retour. »

Ce qu'ils voulaient, c'était vivre une expérience de boxe authentique en multijoueur.

Le Défi

« Thrill [of the Fight] 1 concernait surtout la rapidité avec laquelle vous déplacez votre contrôleur. Maintenant, le moteur prend en compte comment vous vous positionnez et vous vous protégez, à quel point vous temporisez bien vos coups. C'est vraiment comme un nouveau niveau pour le genre. »

Pour y parvenir, Ian et son équipe ont dû surmonter ce qui est sans doute l'une des plus grandes sources de latence en multijoueur : l'utilisation du WiFi par les joueurs pour le réseau.

Contrairement aux PC ou aux consoles, les casques VR sont par conception sans fil pour améliorer l'expérience. Cela signifie que la majorité des joueurs de Thrill of the Fight 2 utiliseront du matériel qui introduit une grande latence dans l'expérience, ce qui est impossible à résoudre pour les développeurs au niveau du jeu.

Entrez dans l'hébergement et l'orchestration de serveurs de jeu sans région d'Edgegap.

La Solution

Eliminer la latence introduite par les appareils utilisant le WiFi ne peut être surmonté par aucun produit ou service. Cela ne peut être pris en compte que dans le gameplay.

Ce que les développeurs de jeux peuvent faire, c'est minimiser les autres sources de latence – à savoir, le réseau lui-même.

L'hébergement de serveurs de jeu et l'orchestration d'Edgegap sont patentés pour déployer des serveurs de jeux sur le plus grand, et seul, réseau de pointe sans région au monde. Cela permet à Edgegap de déployer des serveurs de jeux les plus proches des joueurs. Comme la distance introduit de la latence, cette méthode de déploiement a prouvé qu'elle réduit la latence de 58 % en moyenne par rapport au cloud public, et 28 % d'augmentation de l'équité.

Comme rapporté par TechRadar, que le journaliste combattait contre Fitz ou le fondateur de Halfbrick Studios, Shainiel Deo, à Brisbane, en Australie, la latence n'était pas un problème et le jeu tournait à un rythme fluide de 120 images par seconde.

De plus, la plateforme d'Edgegap et sa solution de matchmaking ont aidé Ian et son équipe de manière significative :

  • Intégration : Comparé aux systèmes d'orchestration traditionnels, les développeurs de Sealost Interactive et de Halfbrick Studios ont économisé des centaines de jours de travail en intégrant Edgegap en quelques jours.

  • Scalabilité : Edgegap évolue jusqu'à 40 déploiements par seconde pendant 60 minutes et fournit un déploiement de serveur de jeu juste à temps et à la demande. Lorsque le jeu a été présenté par META sur leur Quest Store, cela a aidé le jeu à passer de 0 à des milliers de déploiements sans problème.

  • Hébergement sans région : Edgegap met en cache les serveurs de jeu dans plus de 615 emplacements à travers le monde, puis les rend disponibles à la base de joueurs du jeu à la demande. En empêchant les serveurs d'être bloqués dans un nombre restreint de zones, cela garantit une expérience en ligne sans compromis et épargne les marchés sous-desservis d'une expérience médiocre.

  • Tarification : L'hébergement sans engagement d'Edgegap a permis à Sealost Interactive et à Halfbrick Studios d'aligner ses ressources et d'optimiser les coûts cloud avec la popularité croissante du jeu sans surpayer, grâce à l'approche d'hébergement à la demande basée sur la consommation de la plateforme, qui est complètement synchronisée avec la demande des joueurs.

  • Soutien : L'architecture d'infrastructure de chaque jeu est différente, et l'équipe de développement d'Edgegap a été d'une aide constante tout au long du processus d'intégration, aidant Ian et son équipe à maximiser la vitesse de leur serveur de jeu pour réduire la consommation de calcul et de sortie. Longtemps après la sortie initiale de Thrill of the Fight 2, ce partenariat continue avec des améliorations partagées, des échanges d'idées et le développement de produits pour mieux servir le jeu.

  • Résilience : Grâce à la gestion automatisée de multi-cloud d'Edgegap, les joueurs de Thrill of the Fight 2 ont eu une expérience cohérente, sans interruptions de serveur.

Conclusion

Le succès de Thrill of the Fight 2 est un témoignage du développement de jeux innovants et de solutions d'infrastructure. En s'appuyant sur l'hébergement de serveurs de jeu sans région d'Edgegap, le jeu a atteint une expérience multijoueur fluide malgré les défis de latence inhérents à la VR.

« Nous aimons entendre ce qui excite les fans et nous enthousiasmer pour les petits détails avec eux, » déclare Ian Fitz, créateur de la série. « Le Thrill of the Fight 2 concerne tout ce qui fait en sorte que chaque coup, chaque round et chaque victoire se sentent aussi réels que possible. »