
Annoncé le 4 décembre 2025, Unity cessera de prendre en charge sa plateforme d’hébergement de serveurs de jeu, Multiplay.
Heureusement, la plateforme d’hébergement de serveurs de jeu d’Edgegap est facile à adopter en migrant depuis Multiplay. Grâce au plugin dédié d’Edgegap pour Unity, la migration ne prend que quelques minutes. Consultez notre documentation de migration ici et effectuez le changement avant que Unity ne mette fin à son support interne.
À noter, Unity a concédé sous licence le logiciel Multiplay à Rocket Science Group, une entreprise fondée par des vétérans de l’équipe d’ingénierie originelle de Multiplay. Le site web de Rocket Science indiquait « Fin du T1 2026 » comme date cible de mise en service de Multiplay par Rocket Science. Cette comparaison sera mise à jour une fois que Rocket Science publiera une documentation publique pour sa plateforme.
Edgegap
Edgegap propose une orchestration moderne, hautement optimisée et multicloud de serveurs de jeu sur le plus grand réseau edge au monde, ce qui permet aux développeurs de jeux multijoueurs de :
Garantir une expérience utilisateur finale cohérente grâce à un accès instantané et sans région à l’ensemble des 615 emplacements d’Edgegap dans le monde (et ce nombre continue d’augmenter), à la demande ;
La flotte privée d’Edgegap offre la possibilité d’utiliser une orchestration hybride qui optimise l’utilisation du bare metal et du cloud afin de réduire davantage les coûts pour les studios de jeux tout en maintenant des performances idéales pour les utilisateurs finaux ;
Offrir à ses joueurs une expérience en ligne à faible latence avec une réduction moyenne de 58 % par rapport au cloud public ;
Mise à l’échelle rapide avec une performance confirmée de 40 déploiements constants par seconde pendant 60 minutes, atteignant 14 millions d’utilisateurs simultanés ("CCU") sur cette période, avec davantage possible au fil du temps ;
Haute résilience avec la capacité de rediriger instantanément les déploiements à travers ses plus de 17 fournisseurs (cloud et bare metal) avec une disponibilité garantie de 99,99 %.
La plateforme Edgegap est accessible à tous et peut être testée avec un compte gratuit qui inclut les ressources essentielles pour aider les développeurs de jeux à démarrer.
L’approche d’Edgegap permet aux studios de jeux de déployer sur tous ses emplacements cloud dans le monde à un prix unique et universel basé sur 100 % de l’usage de calcul.
Edgegap propose également un système de matchmaking entièrement géré et facile à intégrer.
Edgegap est fière de son processus d’intégration simple et court ("mettez votre jeu en ligne en quelques minutes"), y compris sa compatibilité via des plugins faciles à utiliser, des exemples et des intégrations avec les principaux moteurs de jeu (Unity, Unreal) et les outils les plus utilisés par les développeurs de jeux (par ex., Heroic Labs Nakama, Mirror Networking, PlayFab, Photon Fusion, etc. ; souvent approuvés par les créateurs originaux eux-mêmes), pour un processus d’intégration encore plus simple.
Edgegap est constamment mis à jour, avec des versions toutes les deux semaines en moyenne, incluant de nouvelles fonctionnalités, des améliorations de la plateforme et des corrections de bugs.
Unity Multiplay
L’orchestration de Unity Multiplay, bien qu’elle proposait des conteneurs, reposait sur l’architecture de flotte traditionnelle. Elle offrait la possibilité d’une orchestration hybride entre le cloud et le matériel bare metal.
Les développeurs devaient payer pour le serveur entier, même s’ils n’avaient qu’un seul conteneur en cours d’exécution, ce qui augmentait le prix.
Le processus d’intégration de Unity Multiplay, bien que complexe, était bien documenté pour Unity et Unreal.
Unity Multiplay bénéficiait de son intégration dans l’écosystème de services de jeu du moteur Unity, et fonctionnait avec les services de matchmaking et d’analytique de Unity, bien que moyennant des frais supplémentaires.
Unity Multiplay annonçait une disponibilité de 99,95 % mais n’incluait pas de protection DDoS et proposait uniquement une assistance payante.
Unity Multiplay mettait en avant "290 emplacements de centres de données à travers le monde" mais ne proposait pas de liste publique des emplacements. De plus, bien qu’il proposait une tarification à l’usage, chaque emplacement devait être acheté individuellement, multipliant les coûts pour chaque emplacement ajouté.
Unity ne fournissait pas d’informations publiques sur le développement de Multiplay. La dernière version avec des fonctionnalités supplémentaires pour Multiplay remontait à août 2024, selon les notes de version. Unity a officiellement abandonné le service à compter du 1er avril 2026.
Si vous remarquez des divergences ou des erreurs accidentelles, veuillez nous contacter ! Nous corrigerons cela dès que possible !
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Configuration initiale et intégration
La documentation et les vidéos d’Edgegap mettent en évidence le processus d’intégration simple de la plateforme d’orchestration et démontrent à quelle vitesse il peut être réalisé.
Edgegap propose un processus d’intégration à la fois pour Unity Engine et Unreal Engine. Plus précisément pour Unity, il offre un plugin qui permet aux développeurs de conteneuriser et de déployer un serveur de jeu directement depuis l’éditeur de Unity. Le processus d’intégration « build from container » d’Edgegap pour Unreal Engine est plus rapide que toute autre méthode, car il n’exige pas des développeurs qu’ils compilent Unreal Engine depuis les sources, ce qui constitue le processus d’intégration habituel d’un serveur de jeu dédié pour ce moteur. Les deux aident les développeurs à conteneuriser leur serveur de jeu pour leur projet et à le déployer sur la plateforme d’Edgegap en quelques minutes.
De plus, Edgegap fournit des exemples ainsi que des processus d’intégration dédiés pour les principaux transports netcode, notamment Mirror Networking, le Netcode for Game Objects (NGO) de Unity, Photon Fusion, Fish-Networking ("FishNet"). Cela inclut également les principaux services de jeu et outils backend tels que Nakama de Heroic Labs, PlayFab de Microsoft, Epic Online Services d’Epic Games, Pragma Engine et Beamable.
Edgegap offre aux développeurs de jeux la flexibilité de choisir le registre de conteneurs qu’ils souhaitent utiliser, y compris le registre de conteneurs propre à Edgegap, mais aussi des solutions externes telles que Docker Hub, GitLab, le Registry de Google Cloud et Amazon Elastic Container Registry (ECR).
Une fois un serveur de jeu déployé, Edgegap offre une expérience utilisateur très intuitive. Chaque utilisateur peut rapidement superviser son déploiement sur son tableau de bord. Pour davantage d’informations, Edgegap propose un tableau de bord Analytics qui fournit des détails sur le suivi des versions avec le nombre de serveurs en direct par version et un aperçu de l’utilisation des ressources, y compris des informations liées au CPU et à la mémoire, ainsi que des informations réseau pour détecter des schémas de mise en réseau inefficaces et optimiser les performances du netcode.
Le processus d’intégration de Unity Multiplay, selon leur documentation, nécessitait de multiples étapes avec peu, voire aucune, automatisation. Tout d’abord, via le Unity Dashboard, les utilisateurs devaient lier leur projet, puis ajouter les dépendances du package Multiplayer Hosting. Ensuite, les utilisateurs devaient créer un build manuellement en conteneurisant leur serveur de jeu, puis créer une configuration de build incluant le build, l’exécutable du serveur de jeu et les détails du type de requête. L’avant-dernière étape consistait à créer une flotte, y compris les détails de la flotte, les paramètres de mise à l’échelle et la configuration de densité des serveurs. Ce n’est qu’alors que les utilisateurs pouvaient déployer un serveur de jeu et tester leur allocation de serveur.
L’intégration de Multiplay couvrait, de toute évidence, Unity Engine. Elle proposait également un processus d’intégration pour Unreal Engine. Notez que la documentation de Unity Multiplay reste accessible en avril 2026, mais qu’elle couvre un service obsolète. La manière dont cette documentation sera maintenue sous Rocket Science Group n’est pas encore connue.
Comme le recommande leur documentation, les étapes suivantes du processus d’intégration consistaient à ajouter les services de Unity tels que Matchmaking et Analytics. La mise en relation comme l’analytique entraînaient toutes deux des frais supplémentaires en plus de l’hébergement du serveur de jeu.
Produits
Au-delà des serveurs de jeu dédiés, Edgegap propose une gamme de solutions pour aider les développeurs de jeux multijoueurs, notamment :
Matchmaking : Regroupez facilement les joueurs et lancez des parties instantanément. Un système de mise en relation entièrement géré et infiniment personnalisable pour regrouper les joueurs de manière optimale dans le monde entier.
Clusters gérés : Les Clusters gérés rendent l’hébergement de services de jeu autogérés et de backends de jeu simple et rapide.
Infrastructure gérée : Exécutez facilement et de manière rentable tous les services backend dans les clusters entièrement gérés d’Edgegap, y compris Kubernetes géré, bases de données et stockage gérés, ainsi qu’un CDN en temps réel.
Registre de conteneurs : Le registre d’Edgegap inclut 10 Go, avec intégration de registres externes disponible.
Analytique : Générez des insights pour optimiser votre serveur de jeu, l’utilisation et l’expérience d’orchestration.
Déploiements privés, toujours en ligne : Découvrez comment activer des mondes persistants avec des déploiements 24 h/24 et 7 j/7 toujours en ligne. Idéal pour des expériences multijoueurs telles que les jeux sociaux et les MMO.
Déploiements en Chine : Exploitez la même plateforme dans le monde entier. La disponibilité est en attente de conformité réglementaire spécifique au pays sur ce marché.
Orchestration hybride (Bare Metal + Cloud) : Pour les studios engagés avec un trafic prévisible, exploitez Bare Metal pour le trafic de basse intensité afin d’optimiser les coûts, puis passez à l’échelle de manière transparente avec le Cloud lors des pics de trafic.
Gestionnaire de flotte ("Flotte privée") : L’orchestration d’Edgegap basée sur des flottes pour les jeux avec des serveurs persistants tels que les MMO, jeux sociaux, survival, etc. Offre aux développeurs une solution économique et entièrement gérée pour administrer des instances persistantes.
Le Multiplay de Unity proposait une orchestration hybride (bare metal + cloud) via une saisie manuelle à l’étape de densité des serveurs de son processus d’intégration.
Au-delà de cette fonctionnalité, le Multiplay de Unity ne proposait pas de solutions spécifiques aux développeurs de jeux multijoueurs, en dehors de la connectivité à l’écosystème de services de jeux multijoueurs de Unity. Ainsi, les services Unity suivants fonctionnent indépendamment de Multiplay et sont également disponibles pour les développeurs Unity Engine utilisant Edgegap :
Matchmaking : Unity Engine propose son propre système de matchmaking.
Lobbies : Unity Engine propose une fonctionnalité de navigation des salons.
Relays : Unity Engine propose un service Relay, qui comprend seulement 11 emplacements dans le monde et n’est pas présent, par exemple, au Moyen-Orient, en Afrique, en Corée et en Chine.
Le Multiplay de Unity n’incluait pas d’infrastructure gérée. De plus, Multiplay ne prenait pas en charge les instances persistantes (c.-à-d. des serveurs de jeu fonctionnant 24 h/24 et 7 j/7), ce qui le rendait presque impossible à utiliser pour des jeux comme les MMO.
Performance (Distribution, Réduction de Latence, Scalabilité et Résilience)
Distribution
La plateforme d’orchestration moderne et sans région d’Edgegap est conçue dès le départ pour offrir un environnement mutualisé. Chaque studio peut gérer plusieurs productions au sein d’un environnement unique, géographiquement distribué et hautement disponible.
Edgegap est fier de tirer parti de son orchestrateur breveté sur le premier — et le plus grand — réseau edge au monde conçu pour l’hébergement de serveurs de jeux multijoueurs. Il comprend, au T1 2026, 615 emplacements dans le monde auprès de plus de 17 fournisseurs cloud et bare metal, tous disponibles pour déployer des serveurs de jeux à la demande.
La plateforme d’Edgegap distribue instantanément les jeux multijoueurs dans le monde entier sans qu’il soit nécessaire de sélectionner des régions, comme l’exigent les plateformes d’orchestration traditionnelles.
Multiplay annonçait un accès à « plus de 290 emplacements de centres de données dans le monde ». Cependant, il ne fournissait pas de liste publique de ces emplacements dans sa documentation pour l’hébergement Multiplay (il le faisait uniquement pour son service Relay). Comme indiqué clairement dans leur documentation et leur tarification, Multiplay utilisait un modèle d’orchestration traditionnel par région, ce qui signifiait que chaque emplacement devait être acheté individuellement.
Étant donné que le service a été abandonné au 1er avril 2026, et que Rocket Science Group n’a pas encore publié de liste publique des emplacements ni de détails sur l’infrastructure, l’exactitude du chiffre de « 290 emplacements » dans toute future plateforme Rocket Science n’est pas encore vérifiable.
Latence
La plateforme d’Edgegap, utilisant son algorithme décisionnel breveté et le plus grand réseau edge au monde, déploie des serveurs de jeu au plus près des utilisateurs. Cela permet aux développeurs de jeux d’offrir :
Une réduction de la latence des joueurs de "58% en moyenne par rapport au cloud public" ;
"78% sous 50 millisecondes (c.-à-d. en « temps réel ») de latence contre 14% pour le cloud public," ainsi que "91% sous 100 ms de latence (c.-à-d. le « point idéal » pour le multijoueur non e-sport) contre 67% pour le cloud public."
De manière cruciale, cela garantit une "amélioration de 95% de l’expérience des joueurs" dans le monde entier, ce qui aide les développeurs de jeux à maintenir une expérience utilisateur finale cohérente, y compris dans des marchés traditionnellement difficiles comme l’Océanie et l’Asie.
De plus, cela aide les développeurs de jeux à éviter un matchmaking statique verrouillé par région, ce qui contribue à améliorer la qualité des parties pour les joueurs.
La plateforme Multiplay de Unity n’annonçait aucune amélioration de la latence sur son site web ni dans sa documentation.
Contrairement à Edgegap, qui dispose d’un réseau en périphérie, Multiplay décrivait explicitement son infrastructure comme un réseau de « data center locations ». Les joueurs situés dans des villes et des zones géographiques plus éloignées de ces centres de données étaient donc susceptibles de subir une latence plus élevée.
Comme indiqué dans cet article, la collaboration d’Edgegap avec un éditeur AAA a montré que, sur 600u0000000 transactions, seul Edgegap a démontré une réduction moyenne de la latence de 116 millisecondes à 48 millisecondes, même en comparaison avec un grand nombre d’emplacements traditionnels existants.
Scalabilité
Le test de performance d'Edgegap prouve que son orchestration peut évoluer de manière constante à 40 déploiements par seconde, maintenus pendant 60 minutes, pour un total de 14 millions d'utilisateurs simultanés (« CCU ») dans le monde. Empiler deux de ces instances sur la plateforme d'Edgegap permet aux développeurs de jeux de gérer autant de trafic que Fortnite lors de son pic de lancement (100 req. par seconde).
Cela permet aux développeurs de jeux utilisant Edgegap de passer à l'échelle et de relever le plus grand défi des orchestrateurs : répondre à la demande des joueurs sur une courte période, comme un lancement à minuit, l'ajout d'un jeu à un service d'abonnement ou un engouement viral du streaming du jour au lendemain.
En mars 2026, Edgegap a déployé plus de 100 millions de sessions, soit 20 millions de plus qu'en décembre 2025, avec 80 millions de sessions cumulées à ce jour.
Unity Multiplay a mentionné sur sa page web qu’ils offraient une orchestration automatisée, faisant évoluer « le nombre de serveurs de votre flotte à la hausse et à la baisse automatiquement en réponse à la demande des joueurs » afin d’assurer « une capacité suffisante disponible sans gaspiller de ressources ».
Unity Multiplay n’a fourni aucune donnée de performance ni aucun benchmark historique pour confirmer le niveau de synchronisation entre les requêtes des joueurs et le temps de réponse du déploiement.
Ce qui est inquiétant, c’est que l’orchestration de Multiplay est architecturée autour d’un gestionnaire de flotte. Ce qui signifie qu’une mise à l’échelle rapide peut être plus difficile, puisque les serveurs peuvent prendre jusqu’à 15 minutes à démarrer lorsqu’ils sont demandés. Même si un serveur est disponible, le déploiement du serveur de jeu lui-même a été signalé comme très long, avec un temps de démarrage comme l’a noté un ancien utilisateur de Multiplay :
« [Multiplay a un] démarrage à froid de 16 minutes pour démarrer un serveur lorsqu’une requête est effectuée ! » – Développeur multijoueur ayant migré vers Edgegap
Les développeurs de jeux sont responsables de couvrir l’intégralité du coût de chaque serveur à chaque emplacement, qu’ils aient des joueurs en train de jouer ou non.
Résilience
La vaste télémétrie réseau d’Edgegap lui permet de détecter des problèmes liés aux sites ou aux fournisseurs, tels que des pannes, et de rediriger instantanément les déploiements à travers ses 17+ fournisseurs sur le cloud et le bare metal.
La plateforme d’Edgegap fonctionne en direct 24 h/24 et 7 j/7 depuis six ans, en maintenant une disponibilité de plus de 99,99 %.
Le site web de Unity Multiplay annonçait un SLA de disponibilité de 99,95 % (environ 4,4 heures d’indisponibilité potentielle par an), ce qui est inférieur aux 99,99 % de disponibilité d’Edgegap (moins d’une heure d’indisponibilité potentielle par an). Le statut du service de Unity Multiplay était disponible via la page de statut de Unity, y compris un historique des incidents et de la maintenance sur une période allant jusqu’à 3 mois.
Plateformes et adoption
Le serveur de jeu dédié d’Edgegap et ses diverses intégrations garantissent que la plateforme prend en charge tous les types de matériel de jeu, tels que le PC, les consoles (PlayStation, XBOX, Nintendo Switch), la VR, le mobile, le web (HTML5, WebGL, etc.), ainsi que de nouveaux appareils tels que les dispositifs de réalité étendue (« XR »), y compris les casques Vision d’Apple, et les lunettes IA de META telles que Ray-Ban Meta et Meta Ray-Ban Display.
Edgegap fait partie du portail développeur Switch de Nintendo, aux côtés du Partner Program de PlayStation.
Edgegap est le seul orchestrateur approuvé par Epic Games, créateurs d’Unreal Engine, via ses Epic Online Services.
En ce qui concerne les jeux, Edgegap gère actuellement des jeux en ligne allant des titres AAA aux projets indépendants. Les jeux AAA actuellement exécutés sur Edgegap incluent (au T1 2026) la franchise PAYDAY, la franchise 7 Days to Die, le mastodonte VR Ghost of Tabor, le très populaire The Isle, KRAFTON, Halfbrick Studios, Sinn Studios, AONIC et MegaBits Publishing, ainsi que des challengers comme le multijoueur de CrazyGames classé top 10 « Drift.io » de Slipstream Games et l’application n°1 de la région MENA « WOLF Qanawat ». Des études de cas pour certains de ces jeux sont disponibles à la lecture.
Plus de 1 600 studios ont utilisé la plateforme d’Edgegap (au T3 2025), gérant des millions de joueurs et des centaines de milliers de serveurs de jeu.
L’hébergement de serveurs de jeu dédiés de Unity Multiplay, grâce à son intégration Unity, prenait en charge les types de matériel PC, consoles et mobiles.
Unity a indiqué que les utilisateurs de Multiplay pouvaient « utiliser la plateforme qui héberge 77 millions de sessions de jeu par mois » et que ses services étaient appréciés par « 3 millions de joueurs simultanés ». Ces deux affirmations dataient d’août 2023 selon la référence du site web et n’ont pas été mises à jour jusqu’à l’abandon de la plateforme en avril 2026.
Développement
Edgegap, based in the region of Montréal, Canada, promotes its high-quality development and operations. Its product, development, and operations teams employ robust processes, including roadmap strategy, agile methodology, QA, and strict code reviews. Its CI/CD pipeline spans development, staging, and production environments, resulting in a high-quality platform with strong availability. The orchestrator's production is entirely in-house from Edgegap's office in the region of Montréal by a cohesive engineering team.
Edgegap consistently releases updates through sprints, maintaining a cadence of a release every two weeks on average, introducing new features, improvements, and bug fixes each time. All listed in its release notes.
Unity did not share public insights into Multiplay's development.
Multiplay's release notes were rolled into Unity's broader release notes. The last Unity release note with new features and modifications for Multiplay dated back to August 2024 through its SDK 1.2.5 update. All subsequent updates were quality-of-life changes (better warnings, bug fixes, broken documentation link repairs). Unity announced the deprecation of Multiplay in December 2025 and formally deprecated the service on April 1, 2026.
Sécurité et support
Security
Edgegap advertises its automated protection against hackers with instant DDoS attack protection.
Whenever Edgegap detects abnormal traffic patterns indicative of DDoS attacks in real time, the platform automatically redirects traffic away from the targeted server, disperse the malicious traffic, and even scale up resources if needed.
Unity Multiplay did not promote any information on security, including DDoS attack protection.
Support
Edgegap's client support is free and includes 24/7 on-call engineers for games with live traffic. It has a client support dashboard.
For integration support, or ongoing conversations with clients, Edgegap has a public Discord server, and supports clients via Slack or the ability to contact the team via email.
Edgegap also provides SLAs on a case-by-case basis.
Unity did not offer support for any of its game services, including Multiplay, by default. "Enhanced support" was only available through its sales team, as part of a contract with Unity.
With the platform now under Rocket Science Group, the support structure going forward is not yet disclosed as of April 2026.
Edgegap fournit l’accès à sa plateforme avec un compte gratuit. Cela inclut un essai gratuit avec les ressources essentielles pour aider les développeurs de jeux à démarrer. Aucune carte de crédit n’est requise.
Edgegap propose une tarification claire et transparente pour son orchestration de serveurs de jeux, basée uniquement sur l’utilisation. À savoir, 0,00115 $/min par vCPU dédiée (fractionnable) et 0,10 $/Go de sortie réseau mensuelle au T1 2026. La tarification d’Edgegap est 100 % dédiée au calcul, contrairement à l’orchestration traditionnelle qui comporte de la capacité gaspillée.
Edgegap permet le fractionnement des vCPU, jusqu’à 1/4 de vCPU. Pour les développeurs de jeux, optimiser leur serveur de jeu à 1/4 de vCPU donne un prix final de 25 % * 0,00115 $ = 0,0002875 $/min.
Edgegap n’exige aucun engagement, n’a pas de coûts initiaux et ne nécessite pas de support d’ingénierie.
Edgegap propose une orchestration hybride (bare metal + cloud), disponible sur demande du client en raison des informations d’infrastructure personnalisées nécessaires pour proposer une tarification finale.
Pour le matchmaking, Edgegap dispose de paliers de clusters managés avec une tarification horaire claire. À partir de seulement 22 $ par mois.
La tarification de Unity Multiplay reposait également sur un modèle de paiement à l'utilisation.
La tarification de Multiplay était plus complexe, en facturant l'utilisation des serveurs selon trois dimensions :
Matériel : CPU (cœur : 0,038 $ par heure), mémoire (RAM : 0,0051 $ par Go et par heure) et couche OS (0,00 $ par heure pour Linux, 0,046 $ par heure pour Windows).
Sortie : frais de sortie réseau de 0,14 $ par Go.
Stockage : facturé à 0,20 $ par GiB par mois.
De plus, chacun de ces éléments devait être calculé par emplacement, ce qui signifiait que tout coût estimé était multiplié par le nombre d'emplacements utilisés.
Cela rendait les estimations difficiles, surtout en raison de l'absence d'un calculateur de tarification. Cela rendait impossible de vérifier, par rapport à la concurrence, la propre affirmation de Unity selon laquelle « [réduire] votre coût d'hébergement par joueur de 30 à 40 % ». À noter que cette affirmation faisait référence à un « TCO Estimator » de 2023 qui n'était pas disponible en septembre 2025.
L'architecture d'orchestration traditionnelle de Multiplay, basée sur des flottes, a encore aggravé les coûts. Contrairement à l'orchestration moderne basée sur des conteneurs en juste-à-temps, les flottes facturent l'utilisation complète des VM, y compris la capacité gaspillée (surcharge de l'OS, marge de mise à l'échelle, emplacements inutilisés).
Edgegap possède une documentation détaillée qui souligne le processus pour passer de Multiplayer à Edgegap. En résumé, vous pouvez vous attendre aux étapes suivantes :
Supprimer les références à Multiplay du projet
La première étape pour passer à Edgegap Arbitrium est de retirer le code qui initialise les Unity Gaming Services pour votre serveur, voir le modèle dans la documentation pour plus de détails.
Vous devriez également déconnecter votre projet du tableau de bord Unity sous
Modifier -> Paramètres du projet -> Servicessi votre jeu est fait avec Unity.
Containeriser votre serveur de jeu
Publier votre conteneur sur un dépôt
Vous devrez publier votre conteneur sur un dépôt. Vous pouvez utiliser le dépôt privé de Edgegap ou toute autre option.
Créer une Application sur Edgegap
Maintenant que votre conteneur est sur un dépôt, vous devrez créer une Application sur Edgegap Arbitrium ; Cette Application représentera votre serveur de jeu.
Vous devez ajouter le même
portque votre Dockerfile à votre version de l'application, ainsi que lier l'image que vous venez de publier sur un dépôt dans la sectionConteneur. C'est aussi ici que vous pouvez ajouter desVariables d'Environnementspécifiques à votre version de l'application, tout comme les Variables de Configuration dans les Configurations de Build sur Multiplay.Avec ces seuls réglages, vous pouvez maintenant déployer votre serveur à la demande pour vos joueurs !
Comparaison face à face
Edgegap | Unity Multiplay | |
|---|---|---|
Objectif | Le plus grand réseau edge multi-cloud au monde, avec plus de 615 emplacements. | Unity Multiplay obsolète depuis le 1er avril 2026. Logiciel concédé sous licence à Rocket Science Group. |
Hébergement | Déploiements sans région au plus près des joueurs. | Centres de données centralisés ; facturation du serveur complet même avec un seul conteneur. Aucun support des instances persistantes/toujours en ligne. Service obsolète. |
Régions | Plus de 615 à la demande, prix universel unique. | 290+ emplacements revendiqués mais aucune liste publique. Tarification par région, chaque emplacement acheté séparément. |
Modèle de tarification | Paiement à l’usage transparent : 0,00115 $/min par vCPU. Pas de contrat, pas de coûts initiaux, pas de carte de crédit requise pour un compte gratuit. Pour les serveurs persistants, les hôtes privés commencent à 250 $/mois, avec des engagements d’un mois seulement. | CPU (0,038 $/cœur/h) + RAM + sortie de données (0,14 $/Go) + stockage, multiplié par emplacement. 20 à 30 % de capacité gaspillée. Aucun calculateur de prix. |
Support des moteurs | Plugins Unity/Unreal natifs, exemples de netcode, approuvé par Epic. | Intégration Unity poussée, SDK Unreal disponible. Matchmaking et les analyses étaient des modules complémentaires payants distincts. |
Scalabilité | 40 déploiements/s, 14 M CCU, benchmarké publiquement. | Jusqu’à 16 minutes de démarrage à froid signalées. Aucun benchmark publié. |
Documentation & Support | Support 24/7, Discord, Slack, tableau de bord gratuit. | Bien documenté sous Unity (désormais obsolète). Support avancé uniquement via contrat payant. |
Facilité d’intégration | Plugins en un clic, aucune configuration de flotte. | Processus manuel en plusieurs étapes : lier le projet, installer le SDK, conteneuriser, configurer la build, paramètres de flotte, densité serveur, déployer. |
Réseau | Réduction moyenne de latence de 58 % vs cloud public, benchmarkée. | Réseau de centre de données standard ; aucun réseau edge, aucune donnée de latence publiée. |
Infrastructure | 17+ fournisseurs, DDoS automatique, réacheminement automatique, disponibilité de 99,99 %. | Aucune protection DDoS. SLA de 99,95 % (environ 4,4 h de panne potentielle/an). Plateforme obsolète depuis le 1er avril 2026. |









