
开发者大会 2024 – 参加的顶级多玩家会议
我们Edgegap团队的关键成员正在参加DevCom 2024。
我们对工程师进行了调查,以下是他们最期待的会议,顺序不分:
超低滴答率和多人射击游戏
在实时网络游戏中,滴答率——服务器每秒处理数据的次数——直接转换为更高的准确性和更低的延迟。大多数竞技射击游戏的滴答率非常高(64到128Hz),以便尽可能公平和具有竞争力,因为更多总是更好。
如果你没有这样的硬件和资源——当你的游戏必须在移动设备上运行时怎么办?如果你的游戏简单地有太多的计算需要处理怎么办?你必须降低滴答率——当你以20Hz或更低的滴答率运行像射击游戏这样的实时游戏时会发生什么?
除了延迟和与之相关的许多问题,特别是在快速节奏的射击游戏中,尽量将你的滴答率降低到人类能够做到的最低水平也带来了自身的挑战。在这个讲座中,我们将探讨如何从技术的角度处理这些挑战,以保持射击游戏的竞争力,同时能够在非常低端的硬件上运行。一些讨论的主题将包括
子滴答精度
不仅插值展示,还插值模拟
处理输入延迟
以帧率处理瞄准和移动输入
强调执行顺序
确保你的整个循环在一个滴答中自包含
设计解决方案以克服低滴答率带来的“无公平性”,如高TTK(击杀时间)并通过设计推动玩家适应低滴答率
与Pranjal Bisht(游戏开发者,SuperGaming PTE LTD)
2024年8月18日,星期日,上午10:00至上午11:00 · 1小时。(欧洲/柏林)
克服实时多人游戏中的网络延迟的技巧
实时多人功能的普及已成为当代视频游戏的一个标志性特征。这是游戏财务成功、品牌认知和整体公司扩展的坚实基石。
然而,当一个工作室缺乏开发和管理实时多人游戏的直接经验时,它可能会在开发和服务阶段面临无数挑战。一个特别棘手的挑战是网络通信中的延迟,这是一个技术障碍,源于物理电传输速度的限制。
然而,在实时多人游戏的领域中,克服这个障碍对于优化用户公平性和增强整体游戏体验至关重要。在即将到来的演讲中,Chris Hong拥有近三十年的专业经验,并参与创造了超过12个实时多人游戏,努力阐明遇到的延迟问题的具体实例以及克服它们所采用的战略解决方案。
克服延迟的5个技巧
前动作和视觉特效:通过前动作事件和视觉特效进行同步调整,增加一些延迟
同步你的时间:在服务器中计算和调整游戏时间
利用主动摄像机工作
游戏设计中的去同步化补救措施
夸张使用效果
与Chris Hong(首席执行官兼首席开发者,CosmoUniverse)
2024年8月18日,星期日,上午10:00至上午11:00 · 1小时。(欧洲/柏林)
添加多人游戏——愚蠢的想法还是天才之举?
“单人游戏的想法不错,但是……你考虑过添加多人游戏吗?”
如果这听起来很熟悉,那么这个讲座就是为你准备的。过去十年来,多人游戏的受欢迎程度爆炸性增长;与此同样存在的是可以“仅添加”多人游戏到现有项目中的想法。这个讲座将探讨这个问题的现实,以提供对“添加多人游戏”相关理论和实践影响的可操作理解。
首先将阐明基础知识,然后使用案例研究分析将“添加多人游戏”应用于具有异步、回合制和实时游戏性游戏的可行性,包括这样做的财务和人力资源影响。
与Timothee Engel(创始人兼多人游戏顾问,TheoTimeDev)
2024年8月18日,星期日,上午10:00至上午11:00 · 1小时。(欧洲/柏林)
在移动设备上将大规模世界呈现出来
为移动设备开发大规模地图可以带来一系列技术挑战,尤其是当这由一个小团队完成时。
如何管理庞大的顶点和纹理预算,当目标是让硬件低至150美元的移动设备至少达到30帧每秒时使用什么先进的渲染技术,以及如何通过技术帮助内容作者加快迭代过程。
这些是团队的一些关注点。在这个讲座中,我们将讨论我们在制作一系列地图过程中遇到的技术挑战及其解决方案。这将涵盖我们为无痛创作、快速迭代和优化运行时(内存/CPU/GPU)制作的系统。
我们还将讨论一些未来的可能性,以及这些方法如何被塑造为其他用例。由于资源非常有限,我们需要非常谨慎地进行优先排序。如果艺术家和关卡设计师集中于诸如碰撞器设置、LOD生成、标记等平凡和重复的任务,这是无法完成的。
我们将分享我们制作的工具,以促进相对轻松的大地图创建过程,可应用于各种类型。我们将探讨在低端移动CPU/GPU方面潜在的瓶颈和注意事项,以及减少渲染成本、内存使用、资产加载延迟和GC问题的一些提示和技巧,找到性能和视觉保真度之间的最佳平衡。
与Rakshit Thakur(引擎开发者,SuperGaming PTE LTD)
书写者
Edgegap团队
