如何在大逃杀游戏中添加匹配系统

关键洞察

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Edgegap 的 matchmaking 是一个完全托管的、无限可定制的匹配系统,能够优化地将全球玩家进行分组 - 在您开发多人在线游戏、战斗 royale 游戏期间其使用是免费的。

它也是我们所知的 唯一 一个具有 基于延迟的匹配规则 的匹配系统,可以为您的游戏提供理想的在线多人游戏体验,无论引擎(Unity、Unreal 等)还是游戏服务(EOS、UGS、PlayFab、Heroic Labs Nakama、Braincloud 等)。

由于我们的匹配系统基于参数,因此无需编写代码。因此,集成非常简单,如果需要,我们的 入门指南 将为您提供每一步的帮助。

当您的游戏上线时,由于我们的匹配系统是完全管理的,您无需处理基础设施、漏洞、故障、可扩展性或数据库管理。我们为您处理所有这些。将您的 DevOps 工作负载减少到几乎为零。

如何在您的大逃杀游戏中集成匹配机制

-> 本文基于匹配机制文档。如果您遇到问题或差异,请确保参考原始指南,因为它们更新的频率更高。

以下示例将帮助您测试核心匹配机制玩家流程,即:

  • 在共享托管集群上创建匹配器实例,

  • 在您的匹配器配置中定义规则和设置,

  • 最后,测试玩家流程并使用我们的API管理玩家票证

将我们的匹配器实现到您的游戏中有五个步骤

  1. 第一步是创建一个账户并使用我们的 BR 游戏示例。Voilà,您(从技术上来说)已完成一半!您只需在您的游戏中集成匹配器(见步骤 5)。

  2. 现在,您绝不能盲目跟随您在互联网上找到的 JSON 示例,因此强烈建议您根据您的游戏调整上述规则。第二步(“探索配置”)是我们“如何阅读”的部分,深入讲解每个 匹配机制规则功能(“探索配置”)。

  3. 第三步(“审查实例详细信息”)涵盖了您的个人特定匹配器,以确保它已部署并与您游戏的设计兼容。

  4. 第四步,顾名思义(“4. 测试票证 API”),全是关于测试来自玩家的匹配请求是否被匹配器接收的,即票证

  5. 第五步(“在您的游戏中集成匹配机制”)强调如何在您的引擎项目中集成匹配器。

如果您有故障排除的问题,我们的深入学习中心提供额外的故障排除提示。

1. 设置免费层

注册您的免费 Edgegap 账户,然后导航到 匹配器仪表板页面

从那里,首先点击 创建匹配器 ,然后输入:

  • 匹配器的名称 - 仅供您参考,例如 quickstart-dev

  • 然后,上传以下简单示例作为您 BR 游戏的 JSON 配置:

{
  "version": "1.0.0",
  "max_deployment_retry_count": 3,
  "ticket_expiration_period": "5m",
  "ticket_removal_period": "1m",
  "profiles": {
    "casual-example": {
      "application": {
        "name": "my-game-server=>CHANGE-THIS-NAME-HERE",
        "version": "2024.01.30-16.23.00-UTC=>CHANGE-THIS-HERE "
      },
      "rules": {
        "initial": {
          "match_size": {
            "type": "player_count",
            "attributes": {
              "team_count": 2,
              "team_size": 5
            }
          },
          "beacons": {
            "type": "latencies",
            "attributes": {
              "difference": 25,
              "max_latency": 100
            }
          },
          "league_rank": {
            "type": "number_difference",
            "attributes": {
              "max_difference": 1
            }
          },
          "selected_maps": {
            "type": "intersection",
            "attributes": {
              "overlap": 1
            }
          },
          "selected_beacons": {
            "type": "intersection",
            "attributes": {
              "overlap": 1
            }
          }
        },
        "expansions": {
          "10": {
            "beacons": {
              "difference": 40,
              "max_latency": 150
            }
          },
          "30": {
            "beacons": {
              "difference": 50
            }
          },
          "60": {
            "league_rank": {
              "max_difference": 2
            }
          },
          "180": {
            "beacons": {
              "difference": 100,
              "max_latency": 500
            }
          }
        }
      }
    },
    "competitive-example": {
      "application": {
        "name": "my-game-server",
        "version": "2024.01.30-16.23.00-UTC"
      },
      "rules": {
        "initial": {
          "match_size": {
            "type": "player_count",
            "attributes": {
              "team_count": 2,
              "team_size": 5
            }
          },
          "beacons": {
            "type": "latencies",
            "attributes": {
              "difference": 25,
              "max_latency": 100
            }
          },
          "league_rank": {
            "type": "number_difference",
            "attributes": {
              "max_difference": 0
            }
          },
          "selected_maps": {
            "type": "intersection",
            "attributes": {
              "overlap": 1
            }
          },
          "selected_beacons": {
            "type": "intersection",
            "attributes": {
              "overlap": 1
            }
          }
        },
        "expansions": {
          "30": {
            "beacons": {
              "difference": 40,
              "max_latency": 150
            }
          },
          "60": {
            "beacons": {
              "difference": 50
            }
          },
          "180": {
            "beacons": {
              "max_latency": 250
            }
          }
        }
      }
    },
    "challenger-example": {
      "application": {
        "name": "my-game-server",
        "version": "2024.01.30-16.23.00-UTC"
      },
      "rules": {
        "initial": {
          "match_size": {
            "type": "player_count",
            "attributes": {
              "team_count": 2,
              "team_size": 5
            }
          },
          "beacons": {
            "type": "latencies",
            "attributes": {
              "difference": 25,
              "max_latency": 100
            }
          },
          "league_rank": {
            "type": "number_difference",
            "attributes": {
              "max_difference": 0
            }
          },
          "selected_maps": {
            "type": "intersection",
            "attributes": {
              "overlap": 1
            }
          },
          "selected_beacons": {
            "type": "intersection",
            "attributes": {
              "overlap": 1
            }
          }
        },
        "expansions": {
          "30": {
            "beacons": {
              "difference": 40,
              "max_latency": 150
            }
          },
          "180": {
            "beacons": {
              "difference": 50
            }
          },
          "240": {
            "beacons": {
              "max_latency": 250
            }
          }
        }
      }
    }
  }
}

(温馨提醒,请确保更改应用程序 名称 和 版本 以匹配您的 应用程序和版本!)

如果没有验证错误,请单击 创建并启动 并等待过程完成。这将导致启动一个新的免费集群,配有您的简单示例匹配器。

您现在可以继续进行下一步。

2. 探索配置

独特的 BR 游戏规则

特别针对大逃杀游戏,您可以针对游戏模式的特定规则和设置定义多个 匹配机制配置文件

  • 限制两名玩家之间的排名差异以实现更轻松的游戏,

  • 限制排名差异仅允许具有相同排名的对手进行排位游戏,

  • 让玩家提供地图偏好并选择适合每个人的地图,

  • 添加 中心选择用户界面 以限制对手到指定的 延迟信标

  • 限制 匹配机制延迟 至最大阈值,以防止匹配远离的玩家,

  • 限制 匹配机制延迟 至最大差异以最大限度地保证延迟公平性,

  • 当允许更多玩家时,通过不同的 应用程序版本 分配更多 CPU 或内存,

  • 可供预制休息室或在不超过队伍规模的情况下填充队伍的 以组身份加入 。

从理想条件开始,并且 扩展限制 以确保快速匹配:

  • 随着时间推移,逐渐放松延迟限制以寻找更多玩家,

  • 逐渐增加允许的排名差异,以寻找更多玩家,

  • 在扩展之间增加时间对于最高排名(挑战者)来说,因为可用的玩家更少。

创建更高排名的票证用于晋级匹配,以匹配更困难的对手。

定义单独的作弊者配置文件 以确保被标记的作弊者或具有大量监督报告的玩家不会对合法玩家在排名比赛中的体验产生负面影响。

语义版本控制

每个新版本使用 语义版本控制 明确地通过解释格式 major.minor.patch 传达更改的影响:

  • major 版本包括破坏性更改,并需要集成审查,

  • minor 版本包括实质性的向后兼容改进,

  • patch 版本包括错误修复和小改进。

某些 部署可能导致错误。我们试图通过在不需要客户确认的情况下自动重试部署最多 max_deployment_retry_count 次来解决此问题。

为确保意外的客户端崩溃或被搁置的票证不会滞留并占用您的匹配器资源,票证将在 ticket_expiration_period 后被取消,其状态将更改为 已取消 ,并在 ticket_removal_period 后永久删除。

我们匹配机制逻辑的核心配置在 匹配机制配置文件中。每个配置文件是一个完全独立的匹配队列,指向包含预定义所需 CPU 和内存(RAM)资源数量的 应用程序版本

匹配机制规则 在初始规则集中必须满足,以便将玩家分组在一起,每个规则由三个属性定义:

  • 您选择的名称,例如 - 匹配大小

  • 规则类型,也称为操作符,例如 - player_count

  • 最后是操作符属性,例如 team_count 或 team_size

玩家数量规则

这是一个特殊规则,定义多少玩家需要匹配以启动分配:

  • team_count 是指队伍的数量,1 支队伍可用于合作模式或自由对战模式,

  • team_size 是指每支队伍的 玩家数量。

我们的简单示例演示了一个有两名玩家的合作游戏。

请注意“玩家数量”规则是必需的,并且只能在初始配置规则中定义一次

延迟规则

使用此规则为所有玩家提供尽可能低的延迟。一旦客户端测量并提交他们的往返时间(延迟)与所有可用信标,Gen2 将仅考虑在特定的 差异 内的匹配,基于 延迟信标测量。这为划分您的玩家基础提供了一种“软”解决方案,使匹配邻近地区,特别改善了在人口稀少的地区的匹配速度。使用 max_latency来防止与远离的玩家进行匹配。

您现在可以继续进行下一步。

我们在上面的 信标 规则示例中,带有 "difference": 50, "max_latency": 200 最初:

  • Alice 和 Bob 将匹配,因为北京被丢弃(>200),其余的在 | A-B | < 50 内:

    • Alice {蒙特利尔: 12.3, 纽瓦克: 45.6, 达拉斯: 59.9, 北京: 264.4}; 和

    • Bob {蒙特利尔: 27.3, 纽瓦克: 32.4, 达拉斯: 23.1, 北京: 252.2}。

  • Charlie 和 Dave 不会匹配,因为对达拉斯信标的 | C-D | > 50:

    • Alice {蒙特利尔: 5.7 纽瓦克: 44.2, 达拉斯: 59.5, 北京: 263.2}; 和

    • Bob {蒙特利尔: 57.8, 纽瓦克: 32.0, 达拉斯: 24.2, 北京: 272.3}。

请注意“延迟规则”只能在初始配置规则中定义一次

3. 审查实例详细信息

在仪表板上审查新匹配器的详细信息,一旦它初始化:

状态 指示服务健康状况,可能是在线、离线或错误。

  • 标识符 帮助 Edgegap 员工快速找到您的匹配器,如果您需要故障排除的帮助。

  • 开始于 可用于跟踪最新的更新时间。

  • 大小 对应于我们的一项 定价层

  • API URL 将被游戏客户端和游戏服务器用于与 Gen2 通信。

  • Swagger URL 是我们提供的一个便捷的开放 API 规范 GUI,用于探索 API 架构。

  • 身份验证令牌 是游戏客户端和游戏服务器用于身份验证的唯一秘密令牌。

要使用 API 测试您的新匹配器, 您需要 Swagger URL、API URL 和身份验证令牌

您现在可以继续进行下一步。

4. 测试票证 API

首先, 打开您的 Swagger URL 以检查您的开放 API 架构,在 Swagger GUI 中

单击“匹配器”标题下的/...swagger.json URL以打开原始 JSON 架构:

将此页面保存为您硬盘上的文件(CTRL/CMD+S)。

打开您的 Postman 应用程序 并登录到您的免费账户。

从上一阶段导入您的 swagger.json 文件:

  • 保持 Postman 集合 选中,

  • 选择 查看导入设置 并将设置 参数生成 更改为 示例

确认导入,这将导致一个新的集合出现在左侧的集合列表中,名为匹配器。

查看更多操作,打开选项卡 授权 并选择:

  • 授权类型 - API 密钥

  • 密钥 - “授权

  • 值 - 在此插入您的 AuthToken 值,

  • 添加到 - 头部

按(CTRL/CMD+S)或保存图标保存更改。您在 Postman 选项卡中的橙色点应消失。

在您的匹配器集合中,选择 票证 并 创建匹配票证,打开一个新选项卡。

选择选项卡 正文 以预览您的 玩家票证请求

注意 player_ip 设置为 null - 这将导致自动使用添加到您的请求中的 IP 地址(参见 服务器到服务器集成 以获取替代方法),

  • profile 指的是您的 匹配机制配置文件

  • attributes 包括您匹配器规则的值,在此案例中为 latencies 规则,

    • 规则 player_count 是唯一不需要在玩家票证中包含任何属性的规则。

注意: 确保参考样本的Swagger 的导入配置。 

单击 发送 并查看对您的玩家票证请求的响应:

  • id 是您唯一的匹配票证 ID,请保留以后检查您的票证,

  • profile 确认所选择的匹配机制配置文件

  • group_id 是每个票证发放的唯一组 ID,单个玩家表示为 1 的组,

  • player_ip 是玩家的公网 IP 地址,无论使用何种识别方法,

  • assignment 设置为 null 以表明票证尚未匹配或分配到服务器,

  • created_at 提供有关玩家票证创建时间的信息,以供游戏 UI 使用,

  • status 指示票证的当前状态,所有票证在 搜索中 开始(见 匹配机制过程 获取详细信息)。

再次通过点击发送创建第二张票证,以便我们的两名玩家匹配并启动服务器。

在您的匹配器集合中,选择{ticketId} 并 读取匹配票证

输入上一步中响应的票证 ID,然后单击发送

审查您玩家票证的更新分配:

  • 状态首先更改为 MATCH_FOUND ,同时保持 assignment 设置为 null 以表明玩家已经匹配并正在分配服务器,

再次点击 发送 以检查您的票证,并查看您玩家票证的更新分配:

  • 状态更改为 HOST_ASSIGNED ,而 assignment 包含已分配服务器的详细信息。

 在我们的仪表板中检查您的新部署

  • 注意每个部署都被标记为所有票证 ID 和配置文件,以增加可追溯性。

尝试从您的游戏客户端连接到分配的服务器。

一旦您确认能够无问题地连接到您的部署并完成测试, 停止您的部署 以释放您账户中用于下一个构建的容量。

您现在可以继续进行下一步。

5. 在您的游戏中集成匹配器

Edgegap 的匹配实现:

  • 与 游戏客户端集成,以管理 玩家票证

  • 与 游戏服务器集成,以:

    • 处理通过其票证传递的玩家偏好,

    • 选择性支持 补位 在启动后添加或替换玩家。

在 游戏客户端中,我们建议在整个 匹配机制过程 期间向玩家提供票证状态更新,使用游戏内 UI,以获得最佳玩家体验。请参阅:

在 游戏客户端中,请确保您处理不可重试的错误:

  • HTTP 404 未找到 - 票证已被删除,

  • HTTP 500 内部服务器错误 - 临时服务中断。

在 游戏服务器中,处理玩家偏好和初始服务器上下文。无需 API 集成:

  1. 读取 注入的环境变量(Gen2) 以获取初始玩家的匹配数据。

  2. 读取 注入的环境变量(应用程序版本) 以获取特定版本的参数、设置(玩家容量)和机密信息。

  3. 读取 注入的环境变量(部署) 以获取部署信息,例如 IP 地址、位置等。

一旦玩家连接, 游戏服务器和游戏客户端 开始加载场景以执行同步步骤(例如选择和加载地图/场景/关卡)。我们建议使用完整的 3D 场景,类似休息室的社交 UI,或者带有进度条的加载屏幕,以指示初始化正在进行。

一旦 游戏客户端 完全加载,玩家将加载/旅行到主要游戏场景。

可选地, 游戏服务器 可以创建并管理 补位 和玩家容量(添加或替换离开的玩家)。

确保您的 部署将被正确停止 使用 注入的 DELETE_URL,如果:

  • 没有玩家加入比赛,

  • 所有玩家已离开比赛,

  • 比赛正确结束。

恭喜,您已经完成了 Edgegap 匹配器集成!如果您想了解更多信息,请在我们的 学习中心 中阅读有关它的更多内容。

书写者

Edgegap团队

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