如何为多人自由竞争游戏添加匹配机制

关键洞察

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Edgegap 的 配对系统 是一个完全托管的、可无限定制的配对系统,能够在全球范围内优化地将玩家分组——在开发您的多人自由竞技游戏期间使用是免费的。

它也是我们所知的 唯一 拥有 基于延迟的配对规则 的配对系统,可以为您的游戏提供理想的在线多人体验,无论是使用何种引擎(Unity、Unreal 等)或游戏服务(EOS、UGS、PlayFab、Heroic Labs Nakama、Braincloud 等)。

由于我们的配对系统是基于参数的,因此无需编写代码。因此,集成非常简单,如果需要, 我们的 入门指南 将指导您每一步。

当您的游戏上线时,由于我们的配对系统是完全托管的,您无需处理基础设施、错误、故障、可扩展性或数据库管理。我们会为您处理所有事务,使您的 DevOps 工作负载降到几乎为零。

如何将匹配系统集成到您的多人自由竞技游戏中

-> 本文是基于 匹配文档。如果您遇到问题或不一致,请确保参考 原始指南,因为它们更经常更新。

以下示例将帮助您测试核心 匹配玩家流程,即:

  • 在共享 托管集群上创建匹配实例,

  • 在您的匹配系统 配置中定义规则和设置,

  • 最后,测试玩家流程并使用我们的 API 管理 玩家票据

将我们的匹配系统集成到您的游戏中有 五个步骤

  1. 第一步是 创建一个账户 并使用我们的策略游戏示例。,您(在技术上)已经完成了一半!您只需在游戏中集成匹配器(见第5步)。

  2. 现在,您绝不要盲目跟随在互联网上找到的JSON示例,因此强烈建议根据您的自由竞技游戏调整上述规则。第二步(“探索配置”)是我们的“如何阅读”,详细说明每个 匹配规则功能(“探索配置”)。

  3. 第三步(“审核实例详细信息”)涵盖您的个人特定匹配器,以确保它已部署并与您游戏设计兼容。

  4. 第四步,顾名思义(“4. 测试票据API”),主要是关于测试来自玩家的匹配请求是否被匹配器接收,称为票据

  5. 第五步(“在您的游戏中集成匹配器”)强调如何在您的引擎项目中集成匹配器。

如果您有疑难解答问题,我们深入的 学习中心 提供额外的故障排除提示。

1. 设置免费服务等级

注册您的免费 Edgegap 账户,并导航到 匹配器仪表板页面

从那里,首先点击 创建匹配器 ,然后输入:

  • 您匹配器的名称 – 仅供参考,例如 quickstart-dev

  • 然后,上传以下简单示例作为您自由竞技游戏的JSON配置:

{
  "version": "1.0.0",
  "max_deployment_retry_count": 3,
  "ticket_expiration_period": "5m",
  "ticket_removal_period": "1m",
  "profiles": {
    "casual-example": {
      "application": {
        "name": "my-game-server=>CHANGE-THIS-NAME-HERE",
        "version": "2024.01.30-16.23.00-UTC=>CHANGE-THIS-HERE "
      },
      "rules": {
        "initial": {
          "match_size": {
            "type": "player_count",
            "attributes": {
              "team_count": 2,
              "team_size": 5
            }
          },
          "beacons": {
            "type": "latencies",
            "attributes": {
              "difference": 25,
              "max_latency": 100
            }
          },
          "league_rank": {
            "type": "number_difference",
            "attributes": {
              "max_difference": 1
            }
          },
          "selected_maps": {
            "type": "intersection",
            "attributes": {
              "overlap": 1
            }
          },
          "selected_beacons": {
            "type": "intersection",
            "attributes": {
              "overlap": 1
            }
          }
        },
        "expansions": {
          "10": {
            "beacons": {
              "difference": 40,
              "max_latency": 150
            }
          },
          "30": {
            "beacons": {
              "difference": 50
            }
          },
          "60": {
            "league_rank": {
              "max_difference": 2
            }
          },
          "180": {
            "beacons": {
              "difference": 100,
              "max_latency": 500
            }
          }
        }
      }
    },
    "competitive-example": {
      "application": {
        "name": "my-game-server",
        "version": "2024.01.30-16.23.00-UTC"
      },
      "rules": {
        "initial": {
          "match_size": {
            "type": "player_count",
            "attributes": {
              "team_count": 2,
              "team_size": 5
            }
          },
          "beacons": {
            "type": "latencies",
            "attributes": {
              "difference": 25,
              "max_latency": 100
            }
          },
          "league_rank": {
            "type": "number_difference",
            "attributes": {
              "max_difference": 0
            }
          },
          "selected_maps": {
            "type": "intersection",
            "attributes": {
              "overlap": 1
            }
          },
          "selected_beacons": {
            "type": "intersection",
            "attributes": {
              "overlap": 1
            }
          }
        },
        "expansions": {
          "30": {
            "beacons": {
              "difference": 40,
              "max_latency": 150
            }
          },
          "60": {
            "beacons": {
              "difference": 50
            }
          },
          "180": {
            "beacons": {
              "max_latency": 250
            }
          }
        }
      }
    },
    "challenger-example": {
      "application": {
        "name": "my-game-server",
        "version": "2024.01.30-16.23.00-UTC"
      },
      "rules": {
        "initial": {
          "match_size": {
            "type": "player_count",
            "attributes": {
              "team_count": 2,
              "team_size": 5
            }
          },
          "beacons": {
            "type": "latencies",
            "attributes": {
              "difference": 25,
              "max_latency": 100
            }
          },
          "league_rank": {
            "type": "number_difference",
            "attributes": {
              "max_difference": 0
            }
          },
          "selected_maps": {
            "type": "intersection",
            "attributes": {
              "overlap": 1
            }
          },
          "selected_beacons": {
            "type": "intersection",
            "attributes": {
              "overlap": 1
            }
          }
        },
        "expansions": {
          "30": {
            "beacons": {
              "difference": 40,
              "max_latency": 150
            }
          },
          "180": {
            "beacons": {
              "difference": 50
            }
          },
          "240": {
            "beacons": {
              "max_latency": 250
            }
          }
        }
      }
    }
  }
}

(温馨提示,请确保更改应用的 名称 和 版本 以匹配您的 应用和版本!)

如果没有验证错误出现,点击 创建并开始 ,并等待过程完成。这将导致一个新的免费集群启动,并带有您的简单示例匹配器。

您现在可以继续进行下一步。

2. 探索配置

独特的自由竞技游戏规则

专门为FFA游戏,您可以定义多个 匹配配置文件 以适用于游戏模式特定规则和设置:

  • 限制两名玩家之间的排名差异以适用于更休闲的游戏,

  • 限制排名差异,仅允许具有相同排名的对手用于排名游戏,

  • 让玩家提供地图偏好并选择适合每个人的地图,

  • 添加 中心选择用户界面 以限制对手只连接到指定的 延迟信标

  • 限制 匹配延迟 在最大阈值内,以避免与远离的玩家匹配,

  • 限制 匹配延迟 在最大差距内,以最大化延迟公平性,

  • 使用不同的 应用版本 分配更多的CPU或内存,以便容纳更多玩家,

  • 以组的形式加入 以便用于预先创建的大厅或在不超过团队规模的情况下填补队伍。

从理想条件开始,并且 扩展限制 以确保快速匹配:

  • 逐渐放宽延迟限制,寻找更多玩家,

  • 逐渐增加允许的排名差异,以寻找更多玩家,

  • 在最高排名(挑战者)之间增加扩展之间的时间,因为可用的玩家较少。

创建具有更高排名的票据,用于晋级赛,以匹配更强的对手。

定义单独的作弊者档案 以确保被标记的作弊者或具有大量管理报告的玩家不会对排名比赛中合法玩家的体验产生负面影响。

语义版本控制

每个新版本使用 语义版本控制 清晰传达变更的影响,解释格式为 major.minor.patch

  • major 版本包含破坏性变更,需要进行集成审查,

  • minor 版本包含实质性的向后兼容改进,

  • patch 版本包含错误修复和小的改进。

一些 部署可能导致错误。我们尝试通过自动重试部署最多 max_deployment_retry_count 次来解决此问题(无需客户确认)。

为了确保意外的客户端崩溃或遗留的票据不会停留并占用您的匹配资源,票据将在 ticket_expiration_period 后被取消,状态将更改为 CANCELLED ,并在 ticket_removal_period 后被永久删除。

我们的匹配逻辑核心配置在 匹配配置文件中。每个配置文件都是一个完全独立的匹配队列,指向具有预定义所需的CPU和内存(RAM)资源的 应用版本

匹配规则 在初始规则集中必须满足,以便玩家能够聚集在一起,每条规则由三个属性定义:

  • 您选择的名称,例如 - 匹配大小

  • 规则类型,也称为操作符,例如 - player_count

  • 最后是操作符属性,例如 team_count 或 team_size

玩家数量规则

这是一个特殊规则,定义了启动分配所需匹配的玩家数量:

  • team_count 指的是团队数量,1个团队可用于合作或自由竞技模式,

  • team_size 指的是 每个团队的玩家数量。

我们的简单示例演示了一个有2名玩家的合作游戏。

请注意,“玩家数量”规则是必需的,并且只能在初始配置规则中定义一次

延迟规则

使用此规则为所有玩家提供最低的可能延迟。一旦客户端测量并提交它们的往返时间(延迟)与所有可用信标,Gen2将只考虑在特定的 差距 延迟值内的匹配,以此与 延迟信标 进行测量。这为将您的玩家基础划分提供了一种“软”解决方案,使得在邻近地区进行匹配,特别是提高匹配速度对于人口较少的地区。使用 max_latency防止与位于远处的玩家进行匹配。

您现在可以继续进行下一步。

我们上面的示例 信标 规则与 "difference": 50, "max_latency": 200 最初:

  • Alice和Bob将匹配,因为北京被丢弃(>200),其余所有的在| A-B | < 50以内:

    • Alice {蒙特利尔: 12.3, 纽瓦克: 45.6, 达拉斯: 59.9, 北京: 264.4}; 和

    • Bob {蒙特利尔: 27.3, 纽瓦克: 32.4, 达拉斯: 23.1, 北京: 252.2}。

  • Charlie和Dave将不会匹配,因为| C-D | > 50在达拉斯信标上:

    • Alice {蒙特利尔: 5.7, 纽瓦克: 44.2, 达拉斯: 59.5, 北京: 263.2}; 和

    • Bob {蒙特利尔: 57.8, 纽瓦克: 32.0, 达拉斯: 24.2, 北京: 272.3}。

请注意,“延迟规则”只能在初始配置规则中定义一次

3. 审核实例详细信息

审核您的新匹配器在我们仪表板中的详细信息,一旦它初始化:

状态 表示服务健康,可能为在线、离线或错误。

  • 标识符 有助于Edgegap员工快速找到您的匹配器,如果您需要帮助进行故障排除。

  • 开始时间 可能为跟踪最新更新时间提供有用信息。

  • 大小 对应于我们的 定价等级

  • API URL 将被游戏客户端和游戏服务器用于与Gen2通信。

  • Swagger URL 是我们提供的方便的openAPI规格GUI,用于探索API架构。

  • 授权令牌 是游戏客户端和游戏服务器用于身份验证的唯一秘密令牌。

要使用API测试您的新匹配器, 您将需要Swagger URL、API URL和授权令牌

您现在可以继续进行下一步。

4. 测试票据API

首先, 打开您的Swagger URL 以在swagger GUI中检查您的openAPI架构

单击“匹配器”标题下的/...swagger.json URL以打开原始JSON架构:

将此页面另存为文件到您的驱动器(CTRL/CMD+S)。

打开您的 Postman 应用程序 并登录到您的免费帐户。

从上一步导入您的 swagger.json 文件:

  • 保持 Postman Collection 被选中,

  • 选择 查看导入设置 并将设置 参数生成 更改为 示例

确认导入,这将导致一个新集合出现在左侧的集合列表中,标题为匹配器。

查看更多操作,打开 授权 选项卡并选择:

  • 授权类型 - API 密钥

  • 密钥 - “授权

  • 值 - 在此处插入您的 AuthToken 值,

  • 添加到 - 

按下(CTRL/CMD+S)或保存图标以 保存更改。您在Postman选项卡中的橙色点将消失。

在您的匹配器集合中,选择 票据 并 创建一个匹配票据,打开一个新选项卡。

选择选项卡 主体 以预览您的 玩家票据请求

注意 player_ip 设置为 null - 这将导致使用自动添加到您请求中的IP地址(请参阅 服务器到服务器集成 的替代方法),

  • profile 指的是您的 匹配配置文件

  • attributes 包含您匹配规则的值,在这种情况下为 延迟 规则,

    • 规则 player_count 是唯一不需要在玩家票据中提供任何属性的规则。

注意:请确保参考示例的Swagger导入配置

单击 发送 并检查对您玩家票据请求的响应:

  • id 是您唯一的匹配票据ID,请将其保留以便稍后检查您的票据,

  • profile 确认选择的 匹配配置文件

  • group_id 是每张票据发出的唯一组ID,单个玩家表示为1的组,

  • player_ip 是玩家的已解析公共IP地址,无论使用的识别方法如何,

  • assignment 设置为 null 以指示票据尚未匹配或分配给服务器,

  • created_at 提供有关创建玩家票据的时间信息,以供游戏UI使用,

  • status 指示票据的当前状态,所有票据以 SEARCHING 开始(请参阅 匹配过程 以获取详细信息)。

通过再次单击 发送 创建第二个票据,以便我们的两名玩家匹配并启动服务器。

在您的匹配器集合中,选择 {ticketId} 并 读取匹配票据

输入上一步骤响应中的票据ID并单击 发送

审核您的玩家票据的更新分配:

  • 状态首先更改为 MATCH_FOUND ,同时保持 assignment 设置为 null 以指示玩家已匹配并且正在分配服务器,

再次单击 发送 以检查您的票据,并审核您玩家票据的更新分配:

  • 状态更改为 HOST_ASSIGNED ,其中 assignment 包含已分配服务器的详细信息。

 在我们的仪表板中检查您的新部署

  • 请注意,每次部署都标记了所有票据ID和配置文件,以增加可追溯性。

尝试从您的游戏客户端连接到分配的服务器。

一旦您验证能够无问题地连接到您的部署并完成测试,请 停止您的部署 以释放您帐户中的容量以便下一次构建。

您现在可以继续进行下一步。

5. 在您的游戏中集成匹配器

Edgegap的匹配器集成:

  • 与 游戏客户端,以管理 玩家票据

  • 与 游戏服务器,以:

    • 处理通过他们的票据传递的玩家偏好,

    • 可选地支持 填充 在启动后添加或替换玩家。

对于 游戏客户端,我们建议在 匹配过程 中为玩家提供票据状态更新,使用游戏内用户界面以获得最佳玩家体验。参见:

在 游戏客户端中,确保您处理不可重试的错误:

  • HTTP 404 未找到 - 票据已被删除,

  • HTTP 500 内部服务器错误 - 临时服务中断。

在 游戏服务器中,处理玩家偏好和初始服务器上下文。无需API集成:

  1. 读取 注入环境变量(Gen2) 以检索初始玩家的匹配数据。

  2. 读取 注入环境变量(应用版本) 以获取特定版本的参数、设置(玩家容量)和机密。

  3. 读取 注入环境变量(部署) 以获取部署信息,例如IP地址、位置或更多。

一旦玩家连接, 游戏服务器和游戏客户端 启动加载场景以执行同步步骤(例如选择和加载地图/场景/关卡)。我们建议提供一个完整的3D场景、如大厅的社交用户界面或带有进度条的加载屏幕,以显示初始化正在进行。

一旦 游戏客户端 完全加载,玩家将加载/移动到主要游戏场景。

可选地, 游戏服务器 可以创建和管理 填充 和玩家容量(增加或替换离开的玩家)。

确保您的 部署将被正确停止 使用 注入DELETE_URL,如果:

  • 没有玩家加入比赛,

  • 所有玩家都已离开比赛,

  • 比赛正确结束。

恭喜您,您已完成Edgegap匹配器集成!如果您想了解更多,请在我们的 学习中心中了解所有内容。

书写者

Edgegap团队