如何为多人射击游戏添加 matchmaking

关键洞察

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Edgegap的匹配器是一个完全托管、无限可定制的匹配系统,可以在全球范围内优化分组玩家——在开发您的多人射击游戏期间其使用是免费的。

这也是系统中唯一(我们知道的)具有基于延迟的匹配规则的匹配系统,可以为您的游戏提供理想的在线多人体验,无论使用何种引擎(Unity、Unreal 等)或游戏服务(EOS、UGS、PlayFab、Heroic Labs Nakama、Braincloud 等)。

由于我们的匹配器是基于参数的,因此无需编写代码。因此,集成非常简单,如果需要,我们的入门指南将指导您完成每一步。

当您的游戏上线时,由于我们的匹配系统是完全托管的,您无需处理基础设施、错误、停机、可扩展性或数据库管理。我们为您处理所有这些工作,将您的DevOps工作量减少到几乎为零。

如何将匹配系统集成到您的多人射击游戏中

-> 本文基于 匹配文档。如果您遇到问题或不一致,请确保查阅 原始指南,因为它们更新更频繁。

以下示例将帮助您测试核心匹配 玩家流程,即:

  • 在共享托管集群上创建匹配器实例,

  • 在您的匹配器配置中定义规则和设置,

  • 最后,使用我们的API测试玩家流程并管理玩家票证

将我们的匹配系统实施到您的游戏中有五个步骤

  1. 第一步是创建一个帐户并使用我们的策略游戏示例。,您(技术上)已经完成了一半!您只需要在游戏中集成匹配器(见第5步)。

  2. 现在,您绝不能盲目跟随在互联网上找到的JSON示例,因此强烈建议将上述规则调整为您的射击游戏。第2步(“探索配置”)是我们“如何阅读”的指南,涉及每个 匹配规则的功能(“探索配置”)。

  3. 第3步(“查看实例详细信息”)涵盖您的个人特定匹配器以确保它已部署并与您的游戏设计一起使用。

  4. 第4步,顾名思义(“4. 测试票证API”),都是关于测试您的匹配请求是否被匹配器接收,称为票证

  5. 第5步(“将匹配系统集成到您的游戏中”)强调如何在您引擎的项目中集成匹配器。

如果您遇到故障排除挑战,我们的深入学习中心提供更多故障排除提示。

1. 设置免费层

注册您的免费Edgegap帐户,并导航到 匹配器仪表板页面

从那里,首先点击 创建匹配器 ,然后输入:

  • 为您的匹配器命名 – 这是仅供您参考,例如 quickstart-dev

  • 然后,以上传以下作为您射击游戏的JSON配置的简单示例:

{
  "version": "1.0.0",
  "max_deployment_retry_count": 3,
  "ticket_expiration_period": "5m",
  "ticket_removal_period": "1m",
  "profiles": {
    "casual-example": {
      "application": {
        "name": "my-game-server=>CHANGE-THIS-NAME-HERE",
        "version": "2024.01.30-16.23.00-UTC=>CHANGE-THIS-HERE "
      },
      "rules": {
        "initial": {
          "match_size": {
            "type": "player_count",
            "attributes": {
              "team_count": 2,
              "team_size": 5
            }
          },
          "beacons": {
            "type": "latencies",
            "attributes": {
              "difference": 25,
              "max_latency": 100
            }
          },
          "league_rank": {
            "type": "number_difference",
            "attributes": {
              "max_difference": 1
            }
          },
          "selected_maps": {
            "type": "intersection",
            "attributes": {
              "overlap": 1
            }
          },
          "selected_beacons": {
            "type": "intersection",
            "attributes": {
              "overlap": 1
            }
          }
        },
        "expansions": {
          "10": {
            "beacons": {
              "difference": 40,
              "max_latency": 150
            }
          },
          "30": {
            "beacons": {
              "difference": 50
            }
          },
          "60": {
            "league_rank": {
              "max_difference": 2
            }
          },
          "180": {
            "beacons": {
              "difference": 100,
              "max_latency": 500
            }
          }
        }
      }
    },
    "competitive-example": {
      "application": {
        "name": "my-game-server",
        "version": "2024.01.30-16.23.00-UTC"
      },
      "rules": {
        "initial": {
          "match_size": {
            "type": "player_count",
            "attributes": {
              "team_count": 2,
              "team_size": 5
            }
          },
          "beacons": {
            "type": "latencies",
            "attributes": {
              "difference": 25,
              "max_latency": 100
            }
          },
          "league_rank": {
            "type": "number_difference",
            "attributes": {
              "max_difference": 0
            }
          },
          "selected_maps": {
            "type": "intersection",
            "attributes": {
              "overlap": 1
            }
          },
          "selected_beacons": {
            "type": "intersection",
            "attributes": {
              "overlap": 1
            }
          }
        },
        "expansions": {
          "30": {
            "beacons": {
              "difference": 40,
              "max_latency": 150
            }
          },
          "60": {
            "beacons": {
              "difference": 50
            }
          },
          "180": {
            "beacons": {
              "max_latency": 250
            }
          }
        }
      }
    },
    "challenger-example": {
      "application": {
        "name": "my-game-server",
        "version": "2024.01.30-16.23.00-UTC"
      },
      "rules": {
        "initial": {
          "match_size": {
            "type": "player_count",
            "attributes": {
              "team_count": 2,
              "team_size": 5
            }
          },
          "beacons": {
            "type": "latencies",
            "attributes": {
              "difference": 25,
              "max_latency": 100
            }
          },
          "league_rank": {
            "type": "number_difference",
            "attributes": {
              "max_difference": 0
            }
          },
          "selected_maps": {
            "type": "intersection",
            "attributes": {
              "overlap": 1
            }
          },
          "selected_beacons": {
            "type": "intersection",
            "attributes": {
              "overlap": 1
            }
          }
        },
        "expansions": {
          "30": {
            "beacons": {
              "difference": 40,
              "max_latency": 150
            }
          },
          "180": {
            "beacons": {
              "difference": 50
            }
          },
          "240": {
            "beacons": {
              "max_latency": 250
            }
          }
        }
      }
    }
  }
}

(温馨提醒,请确保更改应用程序 名称 和 版本 以匹配您的 应用程序和版本!)

如果没有验证错误,请点击 创建并开始 ,并等待过程完成。这将导致新的免费集群启动,带有您的简单示例匹配器。

您现在可以继续下一步。

2. 探索配置

独特的射击游戏规则

专门针对体育游戏,您可以为游戏模式特定的规则和设置定义多个 匹配配置文件 :

  • 在更休闲的游戏中限制两个玩家之间的排名差异,

  • 在排名游戏中限制排名差异以仅允许具有相同排名的对手,

  • 让玩家提供他们的地图偏好并选择适合每个人的地图,

  • 添加 中心选择用户界面 以限制对手到指定的 延迟信标

  • 将 匹配延迟 限制在最大阈值内,以防止匹配到远离的玩家,

  • 将 匹配延迟 限制在最大差异内,以最大化延迟公平性,

  • 在允许更多玩家时使用不同的 应用版本 分配更多的CPU或内存,

  • 作为小组加入 以进行预先创建的大厅或填补团队,而不超过团队规模。

从理想条件开始,并 扩大限制 以确保快速匹配:

  • 随着时间的推移逐渐放松延迟限制以寻找更多玩家,

  • 逐渐增加允许的排名差异以寻找更多玩家,

  • 在扩展最高排名(挑战者)之间增加时间,因为可用的玩家较少。

创建排名更高的票证用于晋级比赛,以匹配更强的对手。

定义 单独的作弊者配置文件 以确保被标记的作弊者或举报数量较多的玩家不会对排名比赛中合法玩家的体验产生负面影响。

语义版本控制

每个新版本使用 语义版本控制 以通过解释格式 major.minor.patch 清晰地沟通变更的影响:

  • major 版本包含重大更改并需要集成审查,

  • minor 版本包含实质性的向后兼容改进,

  • patch 版本包含错误修复和小改进。

一些 部署可能会导致错误。我们尝试通过自动重试部署最多 max_deployment_retry_count 次来解决此问题(无需客户端确认)。

为确保意外的客户端崩溃或被放弃的票证不会停留并占用您的匹配器资源,门票将在 ticket_expiration_period 后被取消,其状态将变为 CANCELLED ,并在 ticket_removal_period 后永久删除。

我们的匹配逻辑的核心配置在 匹配配置文件中。每个配置文件都是一个完全隔离的匹配队列,指向具有预定义的所需CPU和内存(RAM)资源的 应用版本

匹配规则 在初始规则集中必须满足,以便玩家可以被分组在一起,每个由三个属性定义:

  • 您选择的名称,例如 - 匹配大小

  • 规则类型,又称为操作符,例如 - 玩家计数

  • 最后是操作符属性,例如 团队数量 或 团队大小

玩家数量规则

这是一个特殊规则,定义有多少玩家需要匹配才能启动分配:

  • 团队数量 指的是团队数量,1个团队可用于合作或自由模式,

  • 团队大小 指的是 每个团队的玩家数量。

我们的简单示例展示了一个有2名玩家的合作游戏。

请注意,“玩家数量”规则是必需的,并且只能在您的初始配置规则中定义一次

延迟规则

使用此规则为所有玩家提供最低的延迟。在客户端测量并提交其往返时间(延迟)与所有可用信标后,Gen2只会考虑在特定 差异 范围内的匹配值,与 延迟信标 进行测量。这为拆分您的玩家基础提供了一种“软”解决方案,使得与邻近区域匹配尤其提高了较少人口区域的匹配速度。使用 max_latency来防止与远离的玩家匹配。

您现在可以继续下一步。

我们的示例 信标 规则以上 "difference": 50, "max_latency": 200 初步:

  • 艾丽斯和鲍勃将会匹配,因为北京被丢弃(>200),其余在| A-B | < 50之内:

    • 艾丽斯 {蒙特利尔: 12.3, 纽瓦克: 45.6, 达拉斯: 59.9, 北京: 264.4}; 和

    • 鲍勃 {蒙特利尔: 27.3, 纽瓦克: 32.4, 达拉斯: 23.1, 北京: 252.2}。

  • 查理和戴夫将不会匹配,因为对达拉斯信标来说| C-D | > 50:

    • 艾丽斯 {蒙特利尔: 5.7 纽瓦克: 44.2, 达拉斯: 59.5, 北京: 263.2}; 和

    • 鲍勃 {蒙特利尔: 57.8, 纽瓦克: 32.0, 达拉斯: 24.2, 北京: 272.3}。

请注意,“延迟规则”只能在您的初始配置规则中定义一次

3. 查看实例详细信息

查看您的新匹配器在我们的仪表板中初始化后的详细信息:

状态 指示服务健康状态,可能为在线、离线或错误。

  • 标识符 帮助Edgegap员工快速找到您的匹配器,如果您需要帮助排查问题。

  • 开始于 可能有助于追踪最新的更新时间。

  • 大小 对应于我们的一个 定价层

  • API URL 将被游戏客户端和游戏服务器用于与Gen2的通信。

  • Swagger URL 是我们提供的便捷的openAPI规范GUI,用于探索API模式。

  • 身份验证令牌 是游戏客户端和游戏服务器用于身份验证的唯一秘密令牌。

要使用API测试新的匹配器, 您将需要Swagger URL, API URL和身份验证令牌

您现在可以继续下一步。

4. 测试票证API

首先, 打开您的Swagger URL 以检查您的openAPI模式在swagger GUI中

点击“匹配器”标题下的/...swagger.json URL以打开原始JSON模式:

将此页面保存为文件到您的驱动器(CTRL/CMD+S)。

打开您的 Postman应用程序 并登录到您的免费帐户。

从上一步导入您的 swagger.json 文件:

  • 保持 Postman集合 选中,

  • 选择 查看导入设置 并将设置 参数生成 更改为 示例

确认导入,这将导致在左侧的集合列表中出现一个新集合,标题为匹配器。

查看更多操作,打开 授权 选项卡并选择:

  • 认证类型 - API密钥

  • 键 - “授权

  • 值 - 在此处插入您的 AuthToken 值,

  • 添加到 - Header

按(CTRL/CMD+S)或保存图标以 保存更改。您Postman选项卡中的橙点将消失。

在您的匹配器集合中,选择 票证 并 创建匹配票证,打开一个新选项卡。

选择 主体 选项卡以预览您的 玩家票证请求

请注意 player_ip 设置为 null - 这将导致使用自动添加到您的请求中的IP地址(参见 服务器到服务器集成 了解替代方案),

  • profile 指您的 匹配配置文件

  • attributes 包括您匹配器规则的值,在此情况下为 延迟 规则,

    • 规则 玩家计数 是唯一不需要任何属性的票证规则。

注意: 请务必参考示例的Swagger导入配置。 

点击 发送 并查看您玩家票证请求的响应:

  • id 是您的唯一匹配票证ID,请保留此以便稍后检查您的票证,

  • profile 确认选择的 匹配配置文件

  • group_id 是发给每张票证的唯一组ID,单个玩家表示为一个组,

  • player_ip 是玩家的已解析公共IP地址,无论所使用的识别方法如何,

  • assignment 被设置为 null 以指示票证尚未匹配或分配到服务器,

  • created_at 提供关于玩家票证创建时的信息,以便用于游戏UI,

  • status 指示票证的当前状态,所有票证最初的状态为 SEARCHING (请参见 匹配过程 了解详情)。

通过再次点击 发送 创建第二张票证,以便我们的两个玩家匹配并启动一个服务器。

在您的匹配器集合中,选择 {ticketId} 并 读取匹配票证

输入上一步中的票证ID并点击 发送

查看您的玩家票证的更新分配:

  • 状态首先更改为 MATCH_FOUND ,同时保持 assignment 设置为 null 以指示玩家已匹配并且正在分配服务器,

再次点击 发送 以检查您的票证,并查看您的玩家票证的更新分配:

  • 状态更改为 HOST_ASSIGNED ,其中 assignment 包含已分配服务器的详细信息。

 在我们的仪表板中检查您的新部署

  • 请注意,每个部署都标记所有票证ID和配置文件,以增加可追溯性。

尝试从您的游戏客户端连接到分配的服务器。

一旦您确认能够无问题地连接到您的部署并完成测试, 停止您的部署 以释放您帐户中的容量以便于下一个构建。

您现在可以继续下一步。

5. 将匹配系统集成到您的游戏中

Edgegap的匹配系统集成:

  • 与 游戏客户端,以管理 玩家票证

  • 与 游戏服务器,以:

    • 处理通过其票证传递的玩家偏好,

    • 可选择支持 补充 以在启动后添加或替换玩家。

在 游戏客户端中,我们建议在整个 匹配过程 中提供票证状态更新,以确保最佳玩家体验。参见:

在 游戏客户端 中,确保处理不可重试的错误:

  • HTTP 404 未找到 - 票证已被删除,

  • HTTP 500 内部服务器错误 - 临时服务中断。

在 游戏服务器 中,处理玩家偏好和初始服务器上下文。无需API集成:

  1. 读取 注入环境变量(Gen2) 以检索初始玩家的匹配数据。

  2. 读取 注入环境变量(应用版本) 以获取版本特定的参数、设置(玩家容量)和机密。

  3. 读取 注入环境变量(部署) 以获取有关部署的信息,例如IP地址、位置等。

一旦玩家连接, 游戏服务器和游戏客户端 开始加载场景以执行同步步骤(例如选择并加载地图/场景/关卡)。我们建议有一个完整的3D场景、类大堂社交UI或带进度条的加载屏幕,来指示初始化正在进行。

一旦 游戏客户端 完全加载,玩家将加载/旅行到主要的游戏场景。

可选地, 游戏服务器 可以创建和管理 补充 和玩家容量(添加或替换离开的玩家)。

确保您的 部署将被正确停止 使用 注入DELETE_URL,如果:

  • 没有玩家加入比赛,

  • 所有玩家已退出比赛,

  • 比赛正确结束。

恭喜,您已完成Edgegap匹配器集成!如果您想了解更多,请在我们的学习中心中阅读所有内容。

书写者

Edgegap团队

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