
Unreal 中的 Steamworks 多人游戏测试:跳过双机设置

从第一天起与生产环境保持一致:使用真实部署的服务器进行测试,而不是 localhost,意味着你的开发环境与玩家实际体验一致,从而在上线前捕获特定于环境的 bug。
真实的网络条件才能发现真实的 bug:localhost 没有延迟也没有丢包。运行在真实基础设施上的在线专用服务器会暴露对延迟敏感的问题以及配置不匹配,这些本地测试无法发现。
本地测试存在多个相互重叠的阻碍:服务器认证、NAT 阻止服务器浏览器可见性、端口绑定要求以及单机 socket 冲突,各自都会产生不同的失败模式,而且还会相互叠加。
专用服务器可完全绕过这一限制:云端部署的服务器可被公开访问,已通过 Steam 完整认证,并运行在真实基础设施上——而这正是家庭网络默认无法满足的每一项要求。
无需从源码构建:Edgegap 的面向 Unreal 的 Docker 扩展可在几分钟内将真实专用服务器部署到边缘网络,无需 DevOps 开销或第二台机器。
在2024 年的一篇帖子中,开发者 Freddie W 记录了在同一台机器上让两个游戏实例通过 Steam Networking 进行通信的困难。这一经历反映了更广泛的模式。基于直接开发经验,在使用 Unreal 的 Steam 在线子系统时,本地测试一个集成了 Steamworks 的专用服务器涉及若干相互重叠的要求,而家庭网络并没有按这些要求来配置。
答案不是某种 Steam 变通方案。而是先重新思考测试环境本身应该是什么:在线。
真正有效的多人游戏测试到底是什么样子
在进入 Steam 特定限制之前,先确定你要对照的测试标准会很有帮助。
好的多人游戏测试有三个特性。它运行在你最终发布时使用的同一套基础设施上,因此环境差异不会把 bug 隐藏到发布之后。它在真实网络条件下运行,因此对延迟敏感的问题会在开发阶段而不是上线后显现。并且它会尽早强制正确配置,因此你本地设置与打包构建之间的差距不会悄悄累积,直到在最糟糕的时刻出问题。
在同一台机器上用两个窗口进行本地测试,三条都不满足。localhost 没有延迟,也没有丢包。你的编辑器构建与打包后的服务器构建行为不同。而本地通过的内容,未必与玩家实际遇到的情况有任何关系。
好的测试不只是“能不能连接”。它是“是否在真实基础设施上、在真实条件下、使用你实际会发布的配置能够连接”。
为什么 Steamworks 的本地测试尤其困难
核心问题在于,要让本地托管的 Steamworks 专用服务器变得可测试,仅有正确代码还不够。好几件事必须同时到位。
首先是服务器认证。专用服务器必须通过 SteamGameServer_Init 与 Steam 初始化,并在客户端能够成功完成连接握手之前完成它的登录序列。如果该认证还没有完全完成,连接就会失败,而且不会给出清晰的错误说明原因。
服务器浏览器的可见性是家庭网络造成最大阻碍的地方。Valve 的主服务器需要能够从公网访问你本地托管的服务器,才能列出并验证它。标准家用路由器的 NAT 配置默认会阻止这些入站请求。即使你手动打开了端口,你的服务器也可能会出现在本地 LAN 服务器列表中,却在互联网服务器浏览器中完全不可见。这是开发者花数小时调试“技术上正确”的配置的最常见原因。
端口绑定又增加了一层复杂性。服务器需要同时开放游戏端口和查询端口。查询端口是独立的,忘记开放它会破坏服务器浏览器注册,并且即使游戏端口看起来可达,也可能悄无声息地破坏连接握手。
单独看,这些要求都不算异常。放在一起,在家庭网络上,它们会形成一种没有真实基础设施就很难验证的设置。
Steamworks 变通方案确实存在,但还不够
大多数开发者最终采用的实用变通方案是直接 IP 连接:完全绕过服务器浏览器,使用原始 IP 地址让客户端连接到服务器。这绕开了主服务器可见性问题,并且在本地网络上的基础功能测试中相当好用。
但它也带来了自己的要求。通过 Steamworks 网络层进行直接 IP 连接,需要正确配置 ISteamNetworkingSockets API,并显式关闭中继,以避免意外地通过 Valve 的基础设施转发流量。单机情况下还会增加额外摩擦:服务器和客户端争用同一组 Steamworks 套接绑定,可能导致初始化失败。这正是 Freddie W 记录的具体问题,而同一条社区帖子也证实了这一点:在一台机器上,变通方案会层层叠加。
直接 IP 能让你连上服务器,但不能让你获得与生产环境一致性或真实网络条件。而且在任何东西能够工作之前,底层配置仍然必须正确。
解决方案:在真实专用服务器上测试
修复办法不是某种 Steam 变通方案,而是把服务器从 Steam 客户端这套关系中完全移除。
专用服务器没有 Steam ID。它不是 Steam 客户端。它运行时不需要已登录账户。当你的本地机器连接到部署在云端的专用服务器时,Steamworks 的限制就变得极其简单:一台机器、一个 Steam 客户端、一个账户。正是 Steam 设计所针对的配置。
这也是开发过程中正确的思维模型。你的客户端与服务器通信,而服务器就是基础设施。这就是玩家将会体验到的架构,从第一天开始就针对它进行测试,意味着开发阶段有效的东西也确实能发布出去。
它还会在正确的上下文中验证配置。Unreal 的 Steam 在线子系统设置、DefaultEngine.ini 条目、steam_appid.txt 的放置位置,所有这些都会针对真实打包后的服务器构建进行检验,而不只是停留在编辑器里。配置漂移——本地和生产环境之间差异的悄然累积——会在开始之前就被阻止。
Edgegap 的游戏服务器编排将专用服务器部署到全球 615+ 个地点。你的测试服务器不再受 Steam 客户端限制,并在真实网络条件下、真实边缘节点位置上运行,客户端与服务器之间存在真实延迟。你发现的 bug,才是真正重要的 bug。
无需从源码构建,几分钟即可完成
在积极开发期间,对专用服务器测试最常见的历史性反对意见是设置时间。需要从源码构建 Unreal、配置 Linux 服务器目标、打包、上传:在第一次测试运行之前,这个过程可能会占去大半天。
Edgegap 的适用于 Unreal Engine 的 Docker 扩展消除了这一障碍。它完全跳过了从源码构建的要求,自动处理 Linux 服务器构建和 Dockerfile,并在几分钟内将一个实时专用服务器部署到 Edgegap 的边缘网络。无需 DevOps 专业知识。也不需要第二台机器。
结果就是一个从一开始就满足所有三个特性的测试环境:与生产相同的基础设施、真实网络条件、从第一次测试开始就被强制正确的配置。并且不同于双机变通方案或 IPC 名称技巧,这个工作流可以扩展。团队中的每个开发者都以相同方式、针对相同类型的服务器、从多人游戏开发的第一天开始进行测试。
测试环境也不是一次性消耗品。你部署来测试的服务器,就是你最终发布时所使用的服务器。
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本文基于直接使用 Unreal 的 Steam 在线子系统进行开发的经验,并参考了 Freddie W 于 2024 年 9 月在 TsFreddie 在做什么? 发布的一篇博客文章,以及 Valve 的 Steamworks API 文档。原始内容的所有权利归各自所有者所有。
书写者
Jakub Motyl,Edgegap 的产品经理










