
AWS GameLift 在全球规模下的真实成本

全球规模下 AWS GameLift 的真实成本
对于多人游戏开发人员而言,估算游戏服务器托管的云成本是一项复杂的任务。公共云定价模型可能会让人难以预测全球部署的全部成本。
编者注(2026年4月):本文最初发表于2024年11月。自那时起,AWS GameLift 容器舰队已正式商用,引入了缩减至零的自动扩缩容,并在22个区域中降低了多达9%的按需价格。以下具体成本数据反映了发布时模拟的情景。我们建议重新运行 AWS GameLift 定价计算器以获取最新的估算值。此处描述的区域定价结构和多区域成本差距截至本次更新依然准确。
亚马逊提供了一个基于几个输入进行估算的工具:您想使用哪个区域、最高并发玩家数、每节(即每场比赛)有多少玩家、每台服务器有多少场比赛、服务器大小、空闲缓冲区(您预期的未使用容量)、抢占式实例(可随时关闭的较低成本虚拟机)的百分比,以及每个玩家需要多少带宽。
美国东部(俄亥俄)可以说是最便宜且最大的区域之一。填入信息后,预估价格为每月 1,330 美元。这看起来很合理,对吧?对于针对全球玩家的商业发布,一款游戏通常需要 6 到 10 个区域来确保优质的体验。
更新表格后,最初 1,330 美元的预算最终变成了 3,713 美元的月度成本:增加了 279%。
这些数据反映了 2024 年 11 月使用 AWS GameLift 定价计算器模拟的情景,自那时起,按需费率已发生温和变化。云基础设施账单在各个细目上可能会迅速增长,而此处说明的区域差距是较不明显的起因之一。我们专门构建了 Edgegap 定价计算器,以便让工作室在做出承诺之前,对游戏服务器托管和编排的实际成本有一个更清晰、更透明的了解。
让我们来了解一下原因。
AWS GameLift 的费用是多少?
AWS GameLift 的定价因区域、实例类型和使用情况而异。定价计算器会考虑以下因素:
区域选择(例如,美国东部俄亥俄、伦敦、香港)
最高并发玩家数
每节玩家数
每台服务器比赛数
服务器大小
空闲缓冲区
抢占式实例百分比
每位玩家的带宽
根据具体场景,使用定价计算器的估算结果可能在每月数百到数千美元之间不等。
美国东部(俄亥俄)是 AWS 最大的区域,也是最划算的区域之一。人们经常忽略的是,每个 AWS 区域都有自己的定价模型,这一细节在估算规模化成本时至关重要。
使用典型的工作室场景,算出的预估月度成本为 1,330 美元。但对于全球商业发布,则需要 6 到 10 个区域来确保无缝的游戏体验。
一个很自然的想法是将俄亥俄区域的成本分摊到 8 个地点,但重新计算后会发现答案更加复杂。
将俄亥俄区域的流量分摊到全球 8 个战略地点(两个在美国,还有加拿大、伦敦、法兰克福、香港、巴林和悉尼)会导致成本增加 279%,使预估的月度成本达到 3,713 美元。
这一对比说明了 AWS GameLift 的定价计算器如何默认采用单区域视图,这可能会导致工作室严重低估全球部署的成本。
这就是 Edgegap 的编排模型的不同之处:它允许开发人员在全球 615 多个地点(截至撰稿时)部署他们的游戏服务器,并且只有在玩家在这些地点活跃时才付费。比较不同配置下总托管成本的工作室可以使用 Edgegap 定价计算器来模拟他们自己的场景。

AWS GameLift 是如何工作的?
AWS GameLift 提供了一套工具和功能来支持游戏开发,包括:
AWS GameLift SDK:与 Unreal Engine 和 Unity 等热门游戏引擎集成。
AWS GameLift CLI:允许开发人员从命令行管理游戏服务器和舰队。
AWS GameLift API:提供对 GameLift 功能的编程访问。
游戏服务器管理:自动进行游戏服务器的部署、扩展和管理。
适用于 GameLift 的 AWS CloudFormation:自动进行基础设施部署和管理。
预留实例:为承诺使用提供折扣价格。
抢占式实例:为非关键工作负载提供成本更低、更灵活的实例。
GameLift 支持在多个 AWS 区域中部署,以为全球玩家服务。
为什么要使用 AWS GameLift?
AWS GameLift 提供了托管编排的优势,包括:
可扩展性:自动扩展游戏服务器以满足玩家需求。
性能:通过低延迟、高吞吐量的服务器优化游戏性能。
成本选项:提供包括抢占式实例和预留实例在内的定价模型。
安全性:确保安全的游戏服务器部署和管理。
集成:支持热门游戏引擎,并与其他 AWS 服务集成。
AWS GameLift 编排与基于容器的解决方案相比如何?
对于将灵活性、可扩展性和更低的 DevOps 开销放在首位的工作室,基于容器的编排通常是更合适的选择,原因如下所述。
AWS GameLift 于 2024 年增加了容器支持,并于 2025 年初实现了正式商用。容器舰队功能缩小了与专用容器平台的一些差距,但仍存在显著差异。
以下是游戏工作室在评估 AWS GameLift 与基于容器的编排时的关键考量因素:
虽然 AWS GameLift 提供了简化的游戏服务器管理,但其编排能力与基于容器的解决方案不同。容器实例(如 Kubernetes)提供了更大的灵活性、可扩展性和控制力。
与基于容器的解决方案相比,GameLift 专有的编排模型提供的定制灵活性较小。基于容器的解决方案允许开发人员定义自己的编排逻辑,利用现有的容器化应用程序,并与更广泛的工具和服务生态系统集成。
对于寻求对其游戏服务器基础设施进行细粒度控制的开发人员来说,容器实例可能是一个更好的选择。
有关基于容器的编排优势的更多信息,请阅读 JungHun Kim(KRAFTON 公司的 DevOps 团队负责人)关于将《PUBG: Battlegrounds》从基于 EC2 的服务器迁移到基于容器的编排的分享(如在 AWS re:Invent 2024 上所作的展示)。
书写者
马蒂厄·迪佩雷









