
2026 年 GDC 不容错过的 5 大多人游戏会议

我们在GDC 2026上调查了我们的工程师,了解哪些会议与多人游戏和后端开发最相关,以下是脱颖而出的会议。没有特定的顺序:
Matchmaker as Code: 一种基于约束的跨平台多人游戏方法
Matchmaking 是那些表面看起来简单的问题之一,但一旦扩展就会变成分布式系统噩梦。来自 Gameloft 的这一讲座采用了基于约束的跨平台對局配對方法,将整个系统视为代码 - 使其可版本化、可测试和可再现。对于任何构建或重新考虑其對局配對管道的人来说,这是一个超越理论进入架构细节的罕见会议。
与 Albert Puertolas(Gameloft)
信任、证明、服务器权威:现代iOS多人游戏防作弊
来自腾讯游戏的一次高级讲座,涵盖2026年为iOS多人游戏构建健全的防作弊系统所需的一切。讲座深入探讨了Apple的App Attest框架以及服务器权威设计模式 - 随着移动多人游戏的发展,这种组合变得越来越必要。如果您正在发布一款竞争激烈的iOS游戏,并且没有深入思考过证明,那么这个讲座是不能错过的。
与 Yue Wang(腾讯游戏)
在《原神》中实现内置的多人UGC体验
构建用户生成的内容工具是困难的。在《原神》规模的实时多人游戏中构建它们是完全不同的难题。miHoYo 的 Xin Ning 走过了如何将多人UGC体验直接嵌入到游戏中的过程 - 系统、约束和随之而来的利弊,在不破坏您的实时服务的前提下为数亿玩家提供创意工具。
与 Xin Ning(miHoYo)
设计Stadium:为《守望先锋》打造新的游戏模式
GDC上的一些必看会议并非都是关于后端基础设施的。来自暴雪的这个会议值得参加是出于不同原因:它是对Stadium的详细生产纪实分析,这是新增到全球最受欢迎的多人游戏之一的全新游戏模式。你如何设计、范围确定并将全新的模式发布到一个实时游戏中而不破坏玩家群体?Scott Hwang 和 Larry Wu 从内部进行了解析。
与 Scott Hwang(暴雪娱乐),Larry Wu(暴雪)
多人游戏动态:《纽约时报》新游戏 'CrossPlay' 背后的故事
《纽约时报》开发多人游戏令人惊讶 - 而这个高级会议正如你所希望的一样有趣。Shafik Quoraishee 和 Amra Khullar 走过 CrossPlay 的幕后,涵盖了游戏动态和技术决策,这些决策被用于为非游戏受众在互联网规模上启动多人游戏体验。对于多人游戏设计而言,当限制不再是引擎性能而是大众市场可访问性时,这是一个极好的视角。
与 Shafik Quoraishee(纽约时报),Amra Khullar(纽约时报)
星期五,3月13日上午11:50,南厅变现 & 玩家参与舞台
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对于那些没有参加的人... 咱们2027见!
书写者
Edgegap团队







