
Comment les développeurs peuvent-ils améliorer l'expérience multijoueur

À mesure que les jeux deviennent de plus en plus en ligne et multijoueurs, les limites physiques d'Internet deviennent plus évidentes. Ces dernières années ont vu l'essor du modèle des jeux-service (games-as-a-service), où un flux constant de nouveaux contenus est proposé aux joueurs pour maintenir leur engagement. Comme l'indiquent les recherches sur le biais de négativité, pour contrebalancer une seule mauvaise expérience, il faut au moins cinq bonnes expériences. Offrir de manière constante une bonne expérience multijoueur devient une question de vie ou de mort pour les jeux, qui verront leurs taux de rétention chuter s'ils ne prêtent pas attention à cet aspect essentiel.
Bien qu'une bonne expérience en ligne comporte à la fois une dimension comportementale et une dimension technique, nous nous concentrerons dans cet article sur la compréhension des aspects techniques des jeux multijoueurs. Que peuvent faire les développeurs de jeux de leur côté pour faire évoluer le statu quo ?
Quel est le problème ?
Tout d'abord, Internet n'a pas été conçu pour le jeu vidéo ; il a été initialement créé pour partager des informations entre scientifiques, avec un flux continu de données transmises entre deux parties. Comparez maintenant cela au principe du jeu multijoueur : de courtes rafales de données échangées entre plusieurs utilisateurs via un arbitre intermédiaire (le serveur de jeu). La différence est flagrante, et l'implication est que le jeu multijoueur ne peut pas être aussi efficace dans le traitement des données que d'autres modes de transmission. Le réseau sur lequel il repose, Internet, n'a pas pris en compte cette possibilité lors de sa conception initiale.
Techniques de compensation de la latence
De nombreux studios de jeux ont décidé de s'attaquer aux problèmes causés par les jeux multijoueurs en compensant par différents moyens. Pour les FPS (jeux de tir à la première personne), cela implique généralement la prédiction côté client et la réconciliation côté serveur. Cela signifie que le client du joueur tentera de prédire ce que feront les autres joueurs, par exemple où ils se déplaceront, afin que le joueur puisse réagir plus vite que la vitesse à laquelle les données voyagent sur Internet. Nous parlons de fractions de seconde, mais dans la plupart des jeux compétitifs en temps réel, ces fractions peuvent faire la différence entre une victoire importante et une défaite. Le serveur fait office d'arbitre, s'assurant par exemple qu'un joueur avait effectivement la visibilité nécessaire pour tirer sur son adversaire au cas où les clients des deux joueurs ne seraient pas d'accord sur ce qui s'est passé. La prise en compte de la latence est un moyen de compenser les limites du réseau.
Les jeux de combat sont particulièrement dépendants de la latence, car le timing et les décisions prises en une fraction de seconde sont d'une importance capitale. Pour ce type de jeu, le netcode de type « rollback » suscite l'enthousiasme de nombreux joueurs au sein de la communauté. Pour le définir simplement, cela consiste à accélérer l'animation du personnage dès que le client du joueur reçoit la notification que l'adversaire a effectué un mouvement. Puisque l'animation du mouvement du personnage est désormais visible plus précisément en temps réel, le joueur peut réagir plus vite pour esquiver ou contrer son adversaire. Bandai Namco a récemment lancé une mise à jour de son titre de 2015, Tekken 7, qui inclut une version mise à jour du rollback netcode, laquelle a été très bien accueillie par la scène compétitive et a généré une forte hausse du nombre de joueurs simultanés.
Hébergement de jeux distribué
Au-delà de ces techniques de compensation, être capable de réduire la latence globale représente le saint Graal de l'amélioration de l'expérience multijoueur. Même si de nombreux efforts ont été faits pour améliorer l'aspect réseau, celui-ci ne représente généralement guère plus de 10 % de la latence totale du joueur. Les 90 % restants sont dus à la distance qui sépare le serveur de jeu des joueurs au sein d'une partie. C'est grâce aux avancées rendues possibles par les infrastructures de cloud et d'edge computing que la plupart des améliorations de latence peuvent avoir un impact substantiel sur l'expérience en ligne. Regarder au-delà de ce que les fournisseurs de serveurs bare-metal et de cloud peuvent offrir est une voie prometteuse pour les développeurs afin d'améliorer l'expérience de jeu en ligne d'un très grand nombre de joueurs.
Qu'est-ce que cela signifie pour les développeurs de jeux ?
En fin de compte, le jeu vidéo est une industrie et les studios doivent justifier la meilleure expérience qu'ils peuvent offrir par une amélioration concrète. Dans le secteur du jeu, cela se mesure par le nombre de nouveaux joueurs, les chiffres de rétention et les données de monétisation. Nous avons vu à maintes reprises comment l'amélioration de l'expérience en ligne des joueurs pouvait faire progresser les indicateurs globaux d'un jeu. Mais d'abord, les développeurs doivent avoir la volonté d'aller au-delà du statu quo et d'explorer toutes les options disponibles pour créer une meilleure expérience avec leurs outils. Après tout, ce sont les développeurs qui ont le pouvoir d'être les bâtisseurs de l'avenir plutôt que d'en être les victimes.
Écrit par
l'équipe Edgegap






