
Comment les développeurs peuvent-ils améliorer l'expérience multijoueur
À mesure que les jeux deviennent de plus en plus en ligne et multijoueurs, les limitations physiques d'Internet deviennent plus évidentes. Ces dernières années ont vu l'émergence du modèle des jeux en tant que service, où un flux constant de nouveau contenu est envoyé aux joueurs pour les garder engagés. Comme le montre la recherche sur le biais de négativité, pour contrebalancer une mauvaise expérience, il faut qu'il y ait au moins cinq bonnes expériences. Fournir de manière continue une bonne expérience multijoueur devient une question de vie ou de mort pour les jeux, qui verront leurs chiffres de rétention chuter s'ils ne prêtent pas attention à cet aspect important.
Bien qu'il existe à la fois une composante comportementale et technique à une bonne expérience en ligne, nous nous concentrerons sur la compréhension des aspects techniques des jeux multijoueurs dans cet article. Que peuvent faire les développeurs de jeux de leur côté pour améliorer le statu quo ?
Quel est le problème ?
Tout d'abord, Internet n'a pas été créé pour le jeu, il a été initialement créé pour partager des informations entre scientifiques ; un flux constant de données étant transmis entre 2 parties. Maintenant, comparez cela à la prémisse du jeu multijoueur : de courts échanges de données entre plusieurs utilisateurs par l'intermédiaire d'un arbitre intermédiaire (serveur de jeu). La différence est frappante, et l'implication est que le jeu multijoueur ne peut pas être aussi efficace dans le traitement des données que d'autres modes de transmission de données. Le réseau sur lequel il réside, Internet, n'a pas pris en compte cette possibilité lorsqu'il a été conçu pour la première fois.
Techniques de compensation de latence
De nombreux studios de jeux ont décidé de s'attaquer aux problèmes posés par les jeux multijoueurs en compensant par différents moyens. Pour les FPS (jeux de tir à la première personne), cela signifie généralement la prédiction côté client et la réconciliation côté serveur. Cela implique que le client du joueur tentera de prédire ce que feront les autres joueurs, où ils se déplaceront par exemple, afin que le joueur puisse réagir plus rapidement que la vitesse à laquelle les données peuvent voyager sur Internet. Nous parlons de fractions de seconde, mais dans la plupart des jeux compétitifs en temps réel, ces fractions peuvent faire la différence entre une victoire importante ou une défaite. Le serveur est l'arbitre, s'assurant qu'un joueur avait effectivement la visibilité pour tirer sur son adversaire par exemple en cas de désaccord entre les clients des deux joueurs sur ce qui s'est passé. Prendre en compte la latence est un moyen de compenser la limitation du réseau.
Les jeux de combat sont particulièrement dépendants de la latence, puisque le timing et les décisions prises en fractions de seconde sont d'une importance capitale. Pour ce type de jeu, le code réseau de retour a suscité l'enthousiasme de nombreux joueurs dans la communauté. Pour le définir en termes simples, cela signifie accélérer l'animation des personnages une fois que le client du joueur a reçu la notification que l'adversaire a effectué un mouvement. Comme l'animation du mouvement du personnage est désormais visible de manière plus précise en temps réel, le joueur peut réagir plus rapidement pour esquiver ou contrer son adversaire. Bandai Namco a récemment lancé une mise à jour de son titre de 2015 Tekken 7 qui inclut une version mise à jour du code réseau de retour, qui a été très bien reçu par la scène compétitive et a produit un grand nombre de joueurs simultanés.
Hébergement de jeux distribué
Au-delà de ces techniques de compensation, être capable de réduire la latence globale est le Saint Graal de l'amélioration de l'expérience multijoueur. Bien que de nombreux efforts aient été consacrés à l'amélioration du côté réseau, cela ne représente généralement guère plus de 10 % de l'ensemble de la latence des joueurs. Les 90 % restants sont perdus en raison de la distance entre le serveur de jeu et les joueurs dans un match. Les avancées rendues possibles grâce aux infrastructures de cloud et d'informatique de périphérie sont là où la plupart des améliorations de latence peuvent avoir un effet substantiel sur l'expérience en ligne. Aller au-delà de ce que les fournisseurs de serveurs physiques et de cloud peuvent offrir est un moyen prometteur pour les développeurs d'améliorer l'expérience de jeu en ligne d'un grand nombre de joueurs.
Que signifie cela pour les développeurs de jeux ?
En fin de compte, le jeu est une entreprise et les studios de jeux doivent justifier la meilleure expérience qu'ils peuvent fournir par une amélioration concrète. Dans l'industrie du jeu, cela se mesure au nombre de nouveaux joueurs, aux chiffres de rétention et aux chiffres de monétisation. Nous avons vu maintes et maintes fois comment une meilleure expérience en ligne pour les joueurs peut améliorer les métriques globales d'un jeu. Mais d'abord, il doit y avoir une volonté de la part des développeurs d'aller au-delà du statu quo, et d'explorer toutes les options disponibles pour créer une meilleure expérience avec leur outil. Après tout, ce sont les développeurs qui ont le pouvoir d'être les architectes du futur au lieu de ses victimes.
Écrit par
l'équipe Edgegap
