
Comment ajouter un système de matchmaking à un jeu de course multijoueur
Le matchmaker d'Edgegap est un système de matchmaking entièrement géré et infiniment personnalisable qui regroupe de manière optimale les joueurs du monde entier – et son utilisation est gratuite pendant le développement de votre jeu multijoueur décontracté.
C'est également le seul système de matchmaking (à notre connaissance) avec des règles de matchmaking basées sur la latence pour fournir l'expérience multijoueur en ligne idéale pour votre jeu, quel que soit le moteur (Unity, Unreal, etc.) ou les services de jeu (EOS, UGS, PlayFab, Heroic Labs Nakama, Braincloud, etc.).
Comme notre matchmaker est basé sur des paramètres, il n'est pas nécessaire d'écrire du code. L'intégration est donc très facile et si nécessaire, nos guides d'intégration vous accompagnent à chaque étape.
Lorsque votre jeu est en ligne, étant donné que notre système de matchmaking est entièrement géré, vous n'avez pas besoin de gérer l'infrastructure, les bogues, les pannes, l'évolutivité ou la gestion de base de données. Nous nous occupons de tout pour vous. Réduisant ainsi votre charge de travail DevOps à presque zéro.
Comment intégrer le matchmaking à votre jeu multijoueur de course
-> Cet article est basé sur la documentation de Matchmaking. Si vous rencontrez des problèmes ou des divergences, veuillez vous référer au guide original, car il est mis à jour plus fréquemment.
L'exemple suivant vous aidera à tester le flux principal de joueur de matchmaking, à savoir :
Créer l'instance de matchmaker sur le Cluster d'Hébergement partagé,
Définir les règles et les paramètres dans votre Configuration de matchmaker,
Et enfin, tester le flux de joueurs et gérer les Tickets Joueurs avec notre API.
Il y a cinq étapes pour implémenter notre matchmaker dans votre jeu :
La première étape consiste à créer un compte et utiliser notre exemple de jeu de course. Voilà, vous êtes (techniquement) à mi-chemin ! Vous n'auriez qu'à intégrer le matchmaker dans votre jeu (voir l'étape 5).
Maintenant, vous ne devriez jamais suivre aveuglément un exemple JSON trouvé sur Internet, et il est donc fortement recommandé d'adapter les règles ci-dessus à votre jeu au tour par tour. L'étape 2 (« Explorer la Configuration ») est notre « comment lire » qui explique la fonction de chaque fonction de règles de matchmaking (« Explorer la Configuration »).
L'étape 3 (« Examiner les Détails de l'Instance ») couvre votre matchmaker personnel et spécifique pour assurer qu'il est déployé et fonctionne avec la conception de votre jeu.
L'étape 4, comme son nom l'indique (« 4. Tester l'API des Tickets »), concerne le test de vos requêtes de matchmaking des joueurs reçues par le matchmaker, appelées tickets.
L'étape 5 (« Intégrer le Matchmaking dans votre Jeu ») souligne comment intégrer le matchmaker dans le projet de votre moteur.
Si vous rencontrez des difficultés de dépannage, notre Centre d'Apprentissage propose des conseils de dépannage supplémentaires.
1. Configuration de l'Étage Gratuit
Inscrivez-vous pour votre compte Edgegap gratuit, et naviguez vers la page de tableau de bord du Matchmaker.
À partir de là, cliquez sur Créer un Matchmaker d'abord, puis entrez :
Un nom pour votre matchmaker – qui est uniquement pour votre propre référence, par exemple
quickstart-dev,Ensuite, téléchargez l'exemple simple suivant sous forme de configuration JSON ci-dessous pour votre jeu de course :
(rappel amical de penser à changer le nom de l'application et version pour correspondre à votre Application et Versions!)
Si aucune erreur de validation n'apparaît, appuyez sur Créer et Démarrer et attendez la fin du processus. Cela aboutira à la création d'un nouveau cluster gratuit, avec votre matchmaker d'Exemple Simple.
Vous pouvez maintenant passer à l'étape suivante.
2. Explorer la Configuration
Règles uniques de jeu de course multijoueur
Les lobbies personnalisés (lobbies privés, niveaux bac à sable) sont une option très populaire pour le multijoueur sur canapé, mais aussi pour tester de nouvelles fonctionnalités dans les jeux compétitifs ou coopératifs avant qu'ils n'entrent dans les modes de jeu principaux. Ces jeux nécessitent généralement le moins de restrictions, mais visent à garantir que les joueurs peuvent Rejoindre en Groupe.
Les tickets de Backfill peuvent utiliser des profils de Lobby Personnalisé pour inviter des amis de manière fiable, tant que les tickets de Backfill sont valides.
Conseil: Ajoutez le profil
custom-lobby-exampleà votre configuration en plus de vos autres profils pour prendre en charge les lobbies personnalisés.
Versionnage Sémantique
Lorsque nous publions des mises à jour pour le Matchmaker, chaque nouvelle version utilise le Versionnage Sémantique pour communiquer clairement l'impact des changements en interprétant le format major.minor.patch :
les versions
majorincluent des changements perturbateurs et nécessitent un examen de l'intégration,les versions
minorincluent des améliorations substantielles rétrocompatibles,les versions
patchincluent des corrections de bugs et des améliorations mineures.
Certaines déploiements peuvent entraîner des erreurs. Nous tentons de résoudre ce problème en réessayant de déployer jusqu'à max_deployment_retry_count fois automatiquement (sans confirmation du client).
Pour garantir que les plantages clients inattendus ou les tickets abandonnés ne persistent pas et ne monopolisent pas vos ressources de matchmaker, les tickets seront annulés après ticket_expiration_period changeant leur statut en CANCELLED puis supprimés définitivement après ticket_removal_period.
Le cœur de notre logique de matchmaking est configuré dans les Profils de Matchmaking. Chaque profil est une file d'attente de matchmaking complètement isolée, pointant vers les Versions d'Application avec une quantité prédéfinie de ressources CPU et mémoire (RAM) requises.
Les Règles de Matchmaking dans le jeu de règles initial doivent être respectées pour que les joueurs soient regroupés, chacun défini par trois propriétés :
nom de votre choix, par exemple -
taille du match,type de règle, également appelé opérateur, par exemple -
nombre_de_joueurs,et enfin les attributs de l'opérateur, par exemple
nombre_d_equipesoutaille_de_l_equipe.
Règle de Compte des Joueurs
C'est une règle spéciale définissant combien de joueurs doivent correspondre pour initier l'assignation :
nombre_d_equipesfaisant référence au nombre d'équipes, 1 équipe peut être utilisée pour des modes coopératifs ou chacun pour soi,taille_de_l_equipefaisant référence au nombre de joueurs par équipe.
Notre exemple simple démontre un jeu coopératif avec 2 joueurs.
Veuillez noter que la
Écrit par
l'équipe Edgegap








