Comment minimiser la latence dans les jeux VR multijoueurs et les projets XR

Comment minimiser la latence dans les jeux VR multijoueurs et les projets XR
Comment minimiser la latence dans les jeux VR multijoueurs et les projets XR
Comment minimiser la latence dans les jeux VR multijoueurs et les projets XR

Offrir une expérience à faible latence est extrêmement important pour le contenu de réalité virtuelle, étendue ou augmentée/mixte.

Il existe deux types de latence – celle « à l'intérieur du casque » liée au rendu du jeu dans le matériel lui-même, et la latence réseau, qui est la latence inhérente introduite durant le jeu en ligne des jeux VR multijoueurs et des projets XR.

Selon des études (1), un seuil de retard significatif d'environ 20 millisecondes a été établi pour la réalité virtuelle et mixte.  Les retards absolus sont généralement indétectables lorsqu'ils sont inférieurs à 20 millisecondes, bien que les humains puissent percevoir des retards relatifs très courts dans certaines zones du champ visuel.  Abaisser ce seuil, en particulier lorsqu'il est associé à une haute résolution, permet une immersion beaucoup plus profonde et élimine un contributeur majeur au mal de cyberspace.

Latence dans le matériel

En termes de matériel, plusieurs facteurs dans la VR, l'AR, l'XR et la MR contribuent au mal des simulateurs, y compris la haute latence, les faibles taux de rafraîchissement, une distance interpupillaire (IPD) incorrecte, un suivi des mains saccadé, et une faible résolution (2). Des problèmes comme le retard de suivi de tête ou des optiques mal alignées peuvent provoquer de l'inconfort et des nausées. Des études montrent que 40% des cas de mal de cyberspace sont dus à des réglages incorrects de l'IPD (2).

Les casques VR avancés minimisent ces problèmes grâce à des fonctionnalités telles que l'ajustement automatique de l'IPD, des taux de rafraîchissement élevés (90Hz), une résolution ultra-haute (plus de 70 pixels par degré) et un passthrough vidéo à faible latence. Ces améliorations permettent des expériences VR de qualité professionnelle qui peuvent être utilisées pendant de longues périodes sans inconfort.

En termes de logiciel, au-delà d'espérer que les utilisateurs aient une résolution exceptionnellement élevée : les jeux devraient être conçus pour garantir que les casques puissent exposer des paysages virtuels avec une fidélité réaliste et permettre aux utilisateurs de percevoir des objets à des distances visibles réelles grâce à une résolution de plus de 70 pixels par degré, qui est supérieure à ce que l'œil humain avec une vision normale de 20/20 peut discerner.

De plus, optimisez votre projet VR/XR pour garantir le passthrough vidéo à la plus haute définition avec une faible latence afin de créer une réalité réaliste où les représentations virtuelles et vidéo sont égales et indiscernables. Le passthrough vidéo, qui est rendu possible par des caméras stéréo de 12 mégapixels qui numérisent en continu l'environnement. Cette latence, qui est inférieure à 20 millisecondes, est indiscernable dans des scénarios d'interaction typiques et est généralement acceptée comme suffisante pour prévenir le développement de sensations trompeuses et du mal des simulateurs.

Latence dans l'expérience multijoueur en ligne

Aucun produit ou service ne peut éliminer la latence causée par des dispositifs utilisant le WiFi ou des réseaux cellulaires (pré-6G). Étant donné que la plupart des dispositifs VR et XR de gamme consommateur ne peuvent pas utiliser une connexion réseau câblée par conception, cela signifie que cela s'applique à presque tous les casques VR et XR.

Ce n'est que dans les jeux que cela peut être expliqué.

Ce que les développeurs de jeux peuvent faire, cependant, c'est minimiser les autres sources de latence – à savoir, le réseau lui-même.

La latence réseau se produit parce que les données doivent voyager sur de longues distances. Lorsque les actions d'un joueur sont envoyées sur Internet, les signaux doivent passer par divers routeurs et serveurs avant d'atteindre d'autres joueurs, ce qui introduit des délais. Les paquets de données peuvent également être retardés par la congestion réseau. Chaque étape le long du chemin ajoute du temps supplémentaire, entraînant un décalage perceptible entre les entrées du joueur et les réponses à l'écran.

La plateforme d'hébergement et d'orchestration de serveurs de jeu d'Edgegap est brevetée pour déployer des serveurs de jeux sur le plus grand réseau edge sans région du monde, et le seul. Cela permet à Edgegap de déployer des serveurs de jeux au plus près des joueurs. Comme la distance introduit de la latence, cette méthode de déploiement a prouvé qu'elle réduit la latence de 58 % en moyenne par rapport au cloud public, et augmente de 28 % l'équité.

Comment ?

En résumé, Edgegap conteneurise votre serveur de jeu, puis le met en cache automatiquement sur notre réseau sans région - le plus grand au monde que nous avons spécifiquement construit pour les jeux multijoueurs. La plateforme déploie alors à la demande votre serveur de jeu dans le monde entier dans plus de 615 emplacements à travers 17+ fournisseurs.

Cela permet à Edgegap de déployer, à la demande & juste à temps, à l'emplacement du serveur de jeu idéal le plus souvent le plus proche des joueurs afin de réduire la latence jusqu'à 58 % et de fournir jusqu'à 78 % de latence “en temps réel” (inférieure à 50 ms) par rapport au cloud public traditionnel.

Ainsi, bien qu'il ne puisse pas entièrement négocier la perte de vitesse de réseau due à l'utilisation de WiFi par la VR/XR, Edgegap est le seul hébergement de serveurs de jeux et d'orchestration qui a prouvé réduire la latence au niveau du réseau pour au moins atténuer ce défi inhérent à la multijoueur en temps réel pour les dispositifs XR et VR.

C'est pourquoi les clients d'Edgegap comprennent un certain nombre de studios et de développeurs VR et XR de premier plan, tels que Halfbrick Studios (célèbre pour la série Joypack Jetride) Thrill of the Fight 2, DigiGods qui est un sandbox VR extrêmement populaire, et le numéro un des jeux de tir à l'extraction en VR – Ghost of Tabor développé par Combat Waffle Studios.

 

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(1) Wagner, D. Latence Motion to Photon dans la réalité augmentée et virtuelle mobile. 2018. https://medium.com/@DAQRI/motion-to-photon-latency-in-mobile-ar-and-vr-99f82c480926

(2) Seppo Aaltonen, Directeur Commercial, Varjo | Formation et Simulation. 2022. https://varjo.com/vr-lab/training-in-vr-and-xr-simulator-sickness-explained-and-eliminated/

Intégrer Edgegap facilement en quelques minutes

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