Orchestration basée sur des conteneurs just-in-time vs orchestration traditionnelle

Orchestration traditionnelle d'AWS Gamelift vs orchestration basée sur des conteneurs à la demande pour serveurs de jeux dédiés
Orchestration traditionnelle d'AWS Gamelift vs orchestration basée sur des conteneurs à la demande pour serveurs de jeux dédiés
Orchestration traditionnelle d'AWS Gamelift vs orchestration basée sur des conteneurs à la demande pour serveurs de jeux dédiés

Principales informations

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L'estimation des coûts cloud pour l'hébergement de serveurs de jeux est une tâche complexe pour les développeurs de jeux multijoueurs. Les cloud publics utilisent cette complexité pour dissimuler leurs véritables coûts.

Amazon fournit un outil pour établir une estimation, basé sur quelques inputs. Cependant, il cache, par conception, l'inefficacité de l'orchestration traditionnelle par rapport à la prochaine génération d'orchestration juste-à-temps, basée sur des conteneurs utilisant la co-locataire.

Orchestration Just-in-Time & Co-Tenancy contre Orchestration Traditionnelle

AWS Gamelift vous oblige à acheter des Machines Virtuelles (VMs) complètes pour faire fonctionner leur orchestration traditionnelle.

Le calculateur de Gamelift qualifie l'utilisation de ses VMs de facturation en tant que “heures de joueur” - cependant, il combine en réalité le temps de jeu effectif des joueurs, ainsi que la capacité gaspillée et l'utilisation gaspillée des VMs (c'est-à-dire, OS, mise à l'échelle, capacité inutilisée) dans son calcul.

Une estimation plus précise est de multiplier les “heures de joueur” d'AWS Gamelift par ~70%(1) pour obtenir un “temps de jeu effectif” plus précis pour cette période afin de tenir compte de la capacité et de l'utilisation gaspillées.

L'orchestration de conteneurs en co-tenancy offre environ ~42% (2) de temps de jeu effectif supplémentaire pour la même utilisation globale que l'orchestration just-in-time d'Edgegap :

  • Déploie des conteneurs en phase avec le trafic des joueurs afin d'éviter la capacité gaspillée et ;

  • Facture uniquement pour l'utilisation en gérant mieux les ressources grâce à la fraction vCPU et à la co-tenancy, ce qui évite l'utilisation gaspillée.

Visuellement, cela se décompose comme suit :

Utilisation de Gamelift au Fil du Temps

Cela est mieux visualisé dans le contexte de l'échelle normale d'un jeu au fil du temps alors que les joueurs rejoignent et quittent son multijoueur. Où les développeurs et les studios paient à la fois pour la capacité gaspillée et l'utilisation gaspillée dans le cadre du calcul de Gamelift.

Cela concerne également un emplacement unique. AWS facture par serveur, par emplacement - pour plus de détails sur les autres coûts cachés de la tarification de Gamelift, lisez-le ici.

Utilisation d'Edgegap au Fil du Temps

En revanche, grâce à l'optimisation de l'utilisation apportée par la co-tenancy et les conteneurs, Edgegap est toujours en phase avec les joueurs afin de ne pas surcharger les studios et les développeurs.

Fournissant du temps de jeu effectif aux joueurs pour chaque dollar dépensé sur l'hébergement de serveurs de jeu et l'orchestration par les développeurs et studios.


(1) : Moyenne de 49 estimations entre Edgegap et AWS Gamelift, récupérée en 2024.12

(2) : ((1 * 100%)/70%)-1 = 42,86%

Voir tous les graphiques ici :

Écrit par

l'équipe Edgegap