
Orchestration basée sur des conteneurs just-in-time vs orchestration traditionnelle

L'estimation des coûts cloud pour l'hébergement de serveurs de jeux est une tâche complexe pour les développeurs de jeux multijoueurs. Les cloud publics utilisent cette complexité pour dissimuler leurs véritables coûts.
Amazon fournit un outil pour établir une estimation, basé sur quelques inputs. Cependant, il cache, par conception, l'inefficacité de l'orchestration traditionnelle par rapport à la prochaine génération d'orchestration juste-à-temps, basée sur des conteneurs utilisant la co-locataire.
Orchestration Just-in-Time & Co-location vs Orchestration Traditionnelle
Le service AWS Gamelift vous impose d'acheter des machines virtuelles (VM) complètes pour exécuter leur orchestration traditionnelle.
Le calculateur de Gamelift qualifie la facturation de l'utilisation de ses VM d'« heures de joueur » - cependant, il combine en réalité le temps de jeu réel des joueurs, ainsi que la capacité gaspillée et l'utilisation perdue des VM (c'est-à-dire le système d'exploitation, la mise à l'échelle, la capacité inutilisée) dans son calcul.
Une estimation plus précise consiste à multiplier les « heures de joueur » d’AWS Gamelift par environ 70 % (1) pour obtenir un « temps de jeu réel » plus juste pour cette période, afin de tenir compte de la capacité et de l'utilisation gaspillées.
L'orchestration de conteneurs en co-location offre environ 42 % (2) de temps de jeu réel en plus pour la même utilisation globale par rapport à l'orchestration just-in-time d'Edgegap :
Déploie des conteneurs en synchronisation avec le trafic des joueurs pour éviter le gaspillage de capacité et ;
Ne facture que l'utilisation réelle en gérant mieux les ressources grâce au fractionnement des vCPU et à la co-location, ce qui évite le gaspillage d'utilisation.
Visuellement, cela se décompose ainsi :

Utilisation de Gamelift au fil du temps
Cela se visualise mieux dans le contexte de la progression normale d'un jeu au fil du temps, à mesure que les joueurs rejoignent et quittent son mode multijoueur. Où les développeurs et les studios paient à la fois pour la capacité gaspillée et l'utilisation perdue dans le cadre du calcul de Gamelift.
Cela s'applique également pour un emplacement unique. AWS facture par serveur et par emplacement - pour plus de détails sur les autres coûts cachés de la tarification de Gamelift, lisez ceci ici.

Utilisation d'Edgegap au fil du temps
En revanche, grâce à l'optimisation de l'utilisation apportée par la co-location et les conteneurs, Edgegap est toujours en phase avec les joueurs afin de ne pas surfacturer les studios et les développeurs.
Offrant ainsi un temps de jeu réel par les joueurs pour chaque dollar dépensé dans l'hébergement et l'orchestration de serveurs de jeux par les développeurs et les studios.

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(1) : Moyenne de 49 estimations entre Edgegap et AWS Gamelift, récupérées en 2024.12
(2) : ((1 * 100%)/70%)-1 = 42,86 %
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Voir le graphique complet ici :

Écrit par
l'équipe Edgegap









