
Top 5 conférences Multiplay à assister à la GDC 2026

Nous avons interrogé nos ingénieurs sur les sessions les plus pertinentes pour le développement multijoueur et backend à GDC 2026, et voici celles qui se sont démarquées. Dans aucun ordre particulier :
Matchmaker as Code : Une Approche Basée sur des Contraintes pour le Multijoueur Cross-Plateforme
Matchmaking est l'un de ces problèmes qui semble simple en surface mais devient un cauchemar de systèmes distribués dès que vous passez à l'échelle. Cette session de Gameloft adopte une approche basée sur des contraintes pour le matchmaking cross-plateforme, en traitant l'ensemble du système comme du code — le rendant versionnable, testable et reproductible. Pour quiconque construit ou repense son pipeline de matchmaking, voici une session rare qui va au-delà de la théorie et entre dans les spécificités architecturales.
Avec Albert Puertolas (Gameloft)
Lundi 9 mars à 10h30 dans la salle 2001, Hall Ouest
Confiance, Attestation, Autorité Serveur : Anti-Triche Moderne iOS pour le Multijoueur
Une session avancée de Tencent Games couvrant ce qu'il faut réellement pour construire un système anti-triche robuste pour le multijoueur iOS en 2026. La conférence explore le cadre App Attest d'Apple ainsi que les modèles de conception autoritaires côté serveur — une combinaison de plus en plus nécessaire à mesure que le multijoueur mobile arrive à maturité. Si vous publiez un titre compétitif iOS et n'avez pas réfléchi profondément à l'attestation, celle-ci est incontournable.
Avec Yue Wang (Tencent Games)
Lundi 9 mars à 14h00 dans la salle 2009, Hall Ouest
Implémentation d'une Expérience Multijoueur UGC intégrée dans 'Genshin Impact'
Construire des outils de contenu généré par l'utilisateur est difficile. Les construire à l'intérieur d'un jeu multijoueur actif fonctionnant à l'échelle de Genshin Impact est une bête complètement différente. Xin Ning de miHoYo explique comment ils ont intégré une expérience multijoueur UGC directement dans le jeu — les systèmes, les contraintes et les compromis qui accompagnent l'envoi d'outils créatifs à des centaines de millions de joueurs sans déstabiliser votre service en direct.
Avec Xin Ning (miHoYo)
Lundi 9 mars à 15h10 dans la salle 2018, Hall Ouest
Conception de Stadium : Créer un Nouveau Mode de Jeu pour 'Overwatch'
Toutes les sessions incontournables à la GDC ne concernent pas l'infrastructure backend. Celle-ci de Blizzard vaut le détour pour une autre raison : c'est un rapport post-mortem détaillé sur Stadium, un tout nouveau mode de jeu ajouté à l'un des jeux multijoueur les plus joués au monde. Comment concevez-vous, planifiez-vous et livrez-vous un mode entièrement nouveau dans un jeu en direct sans fracturer votre base de joueurs ? Scott Hwang et Larry Wu vous expliquent de l'intérieur.
Avec Scott Hwang (Blizzard Entertainment), Larry Wu (Blizzard)
Mardi 10 mars à 13h50 dans la salle 2005, Hall Ouest
Dynamique des Jeux Multijoueurs : Dans les Coulisses du Nouveau Jeu 'CrossPlay' du New York Times
Le New York Times créant un jeu multijoueur est une surprise — et cette session avancée est exactement aussi intéressante que vous l'espériez. Shafik Quoraishee et Amra Khullar plongent dans les coulisses de CrossPlay, couvrant les dynamiques de jeu et les décisions techniques qui ont pris part au lancement d'une expérience multijoueur pour un public non-gamer à l'échelle d'internet. Un excellent aperçu de ce à quoi ressemble la conception multijoueur lorsque la contrainte n'est pas la performance moteur, mais l'accessibilité grand public.
Avec Shafik Quoraishee (The New York Times), Amra Khullar (The New York Times)
Vendredi 13 mars à 11h50 sur la scène de la Monétisation et de l'Engagement des Joueurs, Hall Sud
—
Et pour ceux qui n'assistent pas... rendez-vous en 2027 !
Écrit par
l'équipe Edgegap







