
Edgegap et Gameye offrent tous deux une orchestration d'hébergement de serveurs de jeux dédiés basé sur des conteneurs.
Qu'est-ce qui les distingue ?
Edgegap | Gameye | |
|---|---|---|
Orchestration | Pools préchauffés traditionnels, basés sur une flotte (service juste-à-temps non prouvé) | |
Infrastructure | Servers.com, 5 hyperscalers & 17 Bare Metal incl. matériel de qualité consommateur | |
Régions | 9 régions | |
Tarification | 0,069 $/h pour la capacité à la demande par vCPU (fractionnable), 250 $/mois pour un hôte privé de 16 vCPU | 0,07 $/h pour la capacité à la demande, 230,40 $/mois à 345,60 $/mois pour les hôtes Bare Metal |
Scalabilité | 14M CCU avec tests en conditions réelles, 100M sessions à vie | 3M CCU non vérifiés, 120M sessions à vie |
Intégration | Photon Fusion uniquement | |
Soutien | 24/7 pour les clients, gratuit. Disponible sur Discord, Slack, email | Échelonné par contrat |
Latence | Aucune donnée publiée | |
Références | 7+ ans, client clé parti en 2025 |
Edgegap
Edgegap propose une orchestration de serveur de jeu multicouche moderne et hautement optimisée sur le plus grand réseau de périphérie au monde, permettant aux développeurs de jeux multijoueurs de :
Assurer une expérience utilisateur finale constante avec un accès instantané et sans région à tous les 615 emplacements d'Edgegap dans le monde (et en augmentation) à la demande ;
La flotte privée d'Edgegap offre l'option d'utiliser une orchestration hybride qui optimise l'utilisation du métal nu et du cloud pour optimiser davantage les coûts pour les studios de jeux tout en maintenant une performance utilisateur idéale.
Offrir une expérience en ligne à faible latence pour ses joueurs avec une réduction moyenne de 58 % par rapport au cloud public ;
Une mise à l'échelle rapide avec une confirmation, 40 déploiements cohérents par seconde pendant 60 minutes atteignant 14 millions d'utilisateurs simultanés ("CCU") pendant ce laps de temps, avec plus possible au fil du temps ;
Haute résilience avec la capacité de rediriger instantanément les déploiements à travers ses 17+ fournisseurs (cloud et métal nu) avec une garantie de 99,99 % de disponibilité.
La plateforme d'Edgegap est accessible à tous et peut être testée avec un compte gratuit qui inclut les ressources essentielles pour aider les développeurs de jeux à démarrer.
L'approche d'Edgegap permet aux studios de jeux de déployer vers tous ses emplacements cloud dans le monde à un prix unique et universel basé sur une utilisation à 100 % de calcul.
Edgegap propose également un système de matchmaking entièrement géré et facile à intégrer.
Edgegap se targue de son processus d'intégration simple et rapide (« mettre votre jeu en ligne en quelques minutes ») incluant sa compatibilité via des plug-ins, des échantillons et des intégrations faciles à utiliser avec les principaux moteurs de jeu (Unity, Unreal) et les outils les plus utilisés par les développeurs de jeux (par exemple, Heroic Labs Nakama, Mirror Networking, PlayFab, Photon Fusion, etc. ; souvent approuvés par les créateurs originaux eux-mêmes), pour un processus d'intégration encore plus facile.
Edgegap est constamment mis à jour, avec des versions toutes les deux semaines en moyenne incluant de nouvelles fonctionnalités, des améliorations de plateforme et des corrections de bogues.
Gameye
Contrairement à Edgegap, Gameye n'offre pas de plateforme en libre-service destinée au public à la date de rédaction en mars 2026. Accéder à Gameye nécessite de soumettre un formulaire de contact, avec des identifiants bac à sable fournis sous 24 heures. La page de tarification propre à Gameye note qu'une inscription SaaS en libre-service est prévue pour le début du deuxième trimestre 2026 mais n'a pas encore été lancée.
Suite à la publication de la comparaison originale d'Edgegap, Gameye divulgue maintenant publiquement les prix sur son site Web. Leur tarif à la demande est de 0,07 $/vCPU/heure à un ratio vCPU à RAM de 1:2. Gameye a également introduit un niveau "Apportez votre propre infrastructure" à 2 $/vCPU/mois forfaitaire.
Gameye propose une orchestration traditionnelle de serveurs de jeu et exploite principalement le métal nu de fournisseurs incluant servers.com, GCore et OVHCloud entre autres. Notamment, servers.com est également le principal fournisseur de métal nu utilisé par Nitrado GameFabric et Unity Multiplay, ce qui signifie que la fondation de l'infrastructure de Gameye offre peu de différenciation significative par rapport à ces plateformes sur cette dimension. Gameye promeut le multi-fournisseur comme un facteur de différenciation clé, répertoriant jusqu'à 21 fournisseurs sur son site Web. Cependant, comme détaillé dans la section Performance de cette comparaison, certains de ces fournisseurs sont des hôtes de jeux grand public plutôt que des opérateurs de métal nu d'entreprise, ce qui contredit directement les affirmations de Gameye concernant un réseau matériel de haute qualité uniforme. Ils listent 9 régions dans le monde.
Gameye annonce les métriques phares suivantes sur son site Web, comme Gameye le fait remarquer lui-même : "3M CCU — Utilisateurs simultanés testés en charge", "1M CCU — Pic live CCU (lancement de Chivalry 2)", et "0,5 sec — Temps de démarrage moyen du conteneur (en production)." Chacune de ces revendications nécessite une qualification significative.
Le chiffre "3M CCU" est un test de charge sans méthodologie publiée, cadre temporel, ou vérification indépendante. Le chiffre "1M CCU" se réfère à Chivalry 2, dont l'étude de cas propre à Gameye précise que cela était "près d'un million de joueurs dans le premier mois" — un chiffre cumulatif, non un total d'utilisateurs simultanés de pointe.
Le temps de démarrage du conteneur de "0,5 sec" décrit l'attribution d'un conteneur déjà pré-chauffé à partir d'un pool en attente, non un démarrage à froid depuis zéro.
L'autoscaling basé sur les sessions de Gameye, la fonctionnalité qui rendrait ce chiffre significatif dans un contexte de juste-à-temps, ne sera livré qu'à la fin du premier trimestre 2026 et n'a pas de piste de production. Pris ensemble, ces trois métriques phares présentent une image matériellement différente de leur lecture simple.
Le plus important, Torn Banner Studios, le développeur de Chivalry 2 et le client de Gameye le plus référencé sur son site Web, pages de comparaison et témoignages, a déplacé l'hébergement du serveur de jeu de Chivalry 2 vers un autre fournisseur en août 2025. Gameye continue de présenter la citation de Torn Banner, les chiffres de lancement de Chivalry 2 et son étude de cas comme preuve principale de fiabilité et d'échelle en mars 2026, malgré le départ.
L'intégration de Gameye, selon leur documentation, inclut Photon Fusion à la date de rédaction. Il ne fournit pas de plugins pour Unity ou Unreal Engine, et ne fournit pas d'exemples ou de guides d'intégration pour les principaux transports de netcode tels que Mirror Networking, le Netcode for Game Objects d'Unity, ou Fish-Networking.
Suite à la publication de la comparaison originale d'Edgegap, qui a noté que Gameye n'avait pas publié une seule mise à jour de plateforme publique depuis juillet 2023, Gameye a repris la publication d'articles de mise à jour mensuels sur son blog à partir de janvier 2026. La raison de l'absence de deux ans de mises à jour publiques n'a pas été abordée ou expliquée.
Métriques promotionnelles de Gameye
Les revendications de fiabilité et d'évolutivité de Gameye, y compris 120M+ sessions, 99,99 % de disponibilité et toutes les figures de CCU citées, proviennent exclusivement de leur architecture de pool pré-chauffé hérité.
Il s'agit du modèle où les conteneurs sont provisionnés à l'avance et maintenus dans un pool en attente d'affectation. L'autoscaling basé sur les sessions de Gameye, la fonctionnalité qui rendrait leur plate-forme fonctionnelle en tant qu'orchestrateur moderne en juste-à-temps en échelonnant dynamiquement la capacité par rapport à la demande réelle des joueurs, est répertorié sur leur propre feuille de route publique comme étant livré à la fin du premier trimestre 2026.
Il n'a aucun historique de production, aucune session, aucune donnée de disponibilité, et aucune preuve de CCU derrière elle. Les studios évaluant Gameye sur la base de son historique doivent savoir que l'historique décrit une architecture différente de celle qui est maintenant commercialisée.
Configuration initiale et intégration
La documentation et les vidéos d'Edgegap mettent en avant le processus d'intégration simple de la plateforme d'orchestration et démontrent à quelle vitesse cela peut être réalisé.
Edgegap fournit un processus d'intégration pour à la fois Unity Engine et Unreal Engine. Spécifiquement pour Unity, il offre un plugin qui permet aux développeurs de containeriser et déployer un serveur de jeu directement depuis l'éditeur de Unity. Le processus d'intégration « build from container » d'Edgegap pour Unreal Engine est plus rapide que toute autre méthode, car il ne nécessite pas que les développeurs construisent Unreal Engine à partir des sources, ce qui est le processus typique d'intégration de serveur de jeu dédié pour ce moteur. Les deux aident les développeurs à containeriser leur serveur de jeu pour leur projet, et à le déployer sur la plateforme d'Edgegap en quelques minutes.
De plus, Edgegap fournit des exemples aux côtés de processus d'intégration dédiés à travers les principaux transports de netcode, y compris Mirror Networking, le Netcode for Game Objects (NGO) de Unity, Photon Fusion, et Fish-Networking (“FishNet”). Cela inclut également les principaux services de jeu et outils backend tels que le Nakama de Heroic Labs, le PlayFab de Microsoft, Epic Online Services d'Epic Games, Pragma Engine, et Beamable.
Edgegap fournit aux développeurs de jeux la flexibilité de choisir le registre de conteneurs qu'ils souhaitent utiliser – y compris le registre de conteneurs propre d'Edgegap, mais aussi des solutions externes si les développeurs le préfèrent, telles que Docker Hub, GitLab, le registre de Google Cloud, et Amazon Elastic Container Registry (ECR).
Une fois qu'un serveur de jeu est déployé, Edgegap offre une expérience utilisateur hautement intuitive. Chaque utilisateur peut rapidement superviser son déploiement sur son tableau de bord. Pour plus d'informations, Edgegap propose un tableau de bord Analytics qui fournit des détails sur la surveillance des sorties, avec le nombre de serveurs en direct par version et un aperçu de l'utilisation des ressources, y compris des informations sur le CPU et la mémoire, ainsi que des informations sur le réseau pour détecter les schémas de réseau inefficaces et optimiser les performances du netcode.
Gameye offre la possibilité de containeriser son serveur de jeu, de le brancher à l'API et de le déployer sur sa plateforme. Cependant, pour son conteneur, il nécessite l'utilisation du HUB de Docker. Gameye ne fournit pas ses propres plugins pour Unity ou Unreal Engine, et ne fournit pas d'échantillons ou de guides d'intégration pour les principaux transports de netcode tels que Mirror Networking, Netcode de Unity pour les objets de jeu, Photon Fusion, ou Fish-Networking.
Produits
Au-delà des serveurs de jeux dédiés, Edgegap propose une gamme de solutions pour aider les développeurs de jeux multijoueurs, y compris :
Matchmaking : Regroupez les joueurs facilement et lancez des jeux instantanément. Un système de matchmaking entièrement géré et infiniment personnalisable pour regrouper de manière optimale les joueurs du monde entier.
Clusters Gérés : Les Clusters Gérés rendent l'hébergement de services de jeux autogérés et l'arrière-plan de jeu facile et rapide.
Infrastructure Gérée : Exécutez facilement et de manière rentable tous les services backend dans les clusters entièrement gérés d'Edgegap, y compris Kubernetes géré, bases de données et stockage gérés, et CDN en temps réel.
Registre de Conteneurs : Le registre d'Edgegap inclut 10 Go, avec une intégration à des registres externes disponible.
Analytique : Générez des insights pour optimiser votre serveur de jeu, usage et expérience d'orchestration.
Déploiements Privés, Toujours en Ligne : Découvrez comment activer des mondes persistants avec des déploiements toujours en ligne 24/7. Idéal pour les expériences multijoueurs telles que les jeux sociaux et les MMOs.
Déploiements en Chine : Tirez parti de la même plateforme dans le monde entier. La disponibilité dépend de la conformité réglementaire et spécifique à chaque pays dans ce marché.
Orchestration Hybride (Bare Metal + Cloud) : Pour les studios engagés avec un trafic prévisible, utilisez Bare Metal pour les périodes de faible trafic pour optimiser les coûts, et évoluez sans effort avec le Cloud pour les pics de trafic.
Gestionnaire de Flotte ("Flotte Privée") : L'orchestration basée sur des flottes d'Edgegap pour les jeux avec des serveurs persistants tels que les MMOs, sociaux, survie, etc. Fournissant aux développeurs une solution rentable, entièrement gérée pour gérer des instances persistantes.
Au moment de la rédaction, Gameye exige que les développeurs aient et intègrent eux-mêmes un système de matchmaking, car il n'en propose pas un selon leur documentation.
Gameye n'offre pas de clusters gérés ni d'infrastructure. Récemment, Gameye a ajouté un tableau de bord d'analytique, car il nécessitait auparavant que vous « branchiez vos analyses » sans fournir de solution d'analyse elle-même.
Performance (Distribution, Réduction de Latence, Scalabilité et Résilience)
Distribution
La plateforme d'orchestration moderne et sans région d'Edgegap est conçue depuis le début pour fournir un environnement multi-locataire. Chaque studio peut gérer plusieurs productions au sein d'un seul environnement, géographiquement réparti et hautement disponible.
Edgegap est fier de tirer parti de son orchestrateur breveté sur le premier et le plus grand réseau de périphérie au monde, conçu pour l'hébergement de serveurs de jeux multijoueurs. Il comprend, au moment de la rédaction, 615 emplacements dans le monde entier, répartis sur plus de 17 fournisseurs de cloud et de serveurs physiques, tous disponibles pour déployer des serveurs de jeux à la demande.
La plateforme d'Edgegap distribue instantanément des jeux multijoueurs dans le monde entier sans avoir besoin de sélectionner des régions comme dans les plateformes d'orchestration traditionnelles.
Gameye ne précise pas si ses 9 régions sont toutes disponibles ou si chaque région est disponible à la carte.
Sa documentation note de "parler avec votre responsable de compte pour vérifier si vous y avez accès tous," ce qui signifie que les clients peuvent avoir accès à moins que les 9 régions déclarées. Le site web de Gameye répertorie la couverture incluant Londres, Amsterdam, Francfort, New York, Dallas, Singapour, Tokyo, Sydney, Dubaï et Johannesburg parmi ses emplacements, ce qui représente une amélioration de la diversité géographique.
Cependant, 9 centres régionaux restent une limitation structurelle pour les jeux avec des bases de joueurs dispersées dans le monde entier, en particulier sur les marchés mal desservis à travers l'Asie du Sud, de grandes parties de l'Afrique et l'Amérique latine, où même l'emplacement le plus proche répertorié peut encore produire une latence inacceptable.
Latence
La plateforme d'Edgegap, utilisant son algorithme de prise de décision breveté et le plus grand réseau edge au monde, déploie des serveurs de jeu les plus proches des utilisateurs. Cela permet aux développeurs de jeux de fournir :
Réduit la latence des joueurs de « 58 % en moyenne par rapport au cloud public »;
Assure « 78 % de latence inférieure à 50 millisecondes (c'est-à-dire, "temps réel") contre 14 % pour le cloud public », aux côtés de « 91 % de latence inférieure à 100 ms (c'est-à-dire le “point de balayage” pour les jeux multijoueurs non eSports) contre 67 % pour le cloud public. »
De manière critique, cela assure une « amélioration de 95 % de l'expérience des joueurs » dans le monde entier, ce qui aide les développeurs de jeux à garantir une expérience utilisateur finale certaine et cohérente, y compris dans des marchés traditionnellement difficiles comme l'Océanie et l'Asie, qui ne justifient pas toujours l'hébergement dans ces marchés avec une orchestration traditionnelle compte tenu du faible revenu moyen par utilisateur de certains pays ou de leur petite taille de population.
De plus, cela aide les développeurs de jeux à éviter des systèmes de matchmaking statiques et verrouillés par région, ce qui contribue à améliorer la qualité des matchs pour les joueurs.
Les 9 régions de Gameye dans des bases de données centralisées couvrent les marchés principaux attendus des joueurs. Cependant, cela peut s'avérer trop peu d'emplacements pour avoir un impact significatif sur la latence. Le regroupement des villes éloignées géographiquement entraîne probablement une mauvaise latence pour les emplacements plus éloignés de la base de données. Par exemple, NA-Central couvre "Dallas & Chicago" malgré une distance de 800 miles (1 300 kilomètres).
La collaboration d'Edgegap avec un éditeur AAA a montré qu'en utilisant le trafic provenant de 600 000 transactions, seul Edgegap a démontré une réduction moyenne de latence de 116 millisecondes à un drastique 48 millisecondes.
Scalabilité
Le benchmark de performance d'Edgegap prouve que son orchestration peut constamment évoluer à 40 déploiements par seconde, maintenue pendant 60 minutes, pour un total de 14 millions d'utilisateurs concurrents (“CCU”) de joueurs dans le monde entier. Grâce à sa technologie de prise de décision brevetée et de montée en échelle rapide. Empiler deux de ces instances sur les plateformes d'Edgegap permet aux développeurs de jeux de gérer autant de trafic que Fortnite en avait lors de son lancement au pic (100 req. par seconde).
Cela permet aux développeurs de jeux utilisant l'orchestration d'Edgegap de faire évoluer et d'assurer de réussir le plus grand défi d'évolution des orchestrateurs ; à savoir répondre à la demande des joueurs sur une courte période de temps, comme un lancement à minuit, une addition d'un jeu à un service d'abonnement, ou une popularité « sensation de streaming » nocturne.
En mars 2026, il a déployé plus de 100 millions de sessions, en hausse de 20 millions de sessions par rapport à décembre 2026, avec 80 millions de sessions à ce jour.
La scalabilité de Gameye est déclarée à 1M CCUs "sur une période prolongée" selon la page d'accueil de leur site web. Aucun délai ou preuve n'est fourni. Pourtant, la propre page de comparaison de Gameye cite Chivalry 2 atteignant "250 000 joueurs simultanés au lancement" comme sa principale preuve d'échelle. Ces deux chiffres ne sont jamais réconciliés.
Gameye fait la publicité d'une scalabilité des conteneurs en moins d'une seconde, avec leur documentation API de session déclarant qu'elle "renvoie des IP et des ports en ~0,5 secondes." Ce chiffre décrit le temps pour attribuer un conteneur déjà chaud à partir d'un pool pré-provisionné, pas un démarrage à froid depuis zéro. Il n'est donc pas comparable au démarrage à froid moyen de 3 secondes d'Edgegap, qui représente un serveur déployé à partir de zéro.
Lorsque le pool de Gameye manque de capacité préchauffée, de nouveaux conteneurs doivent être provisionnés, introduisant les mêmes délais qui caractérisent l'orchestration traditionnelle basée sur les flottes.
Résilience
La vaste télémétrie du réseau d'Edgegap lui permet de détecter des problèmes avec des sites ou des fournisseurs, tels que des pannes, et de rediriger instantanément les déploiements à travers ses 17+ fournisseurs dans le cloud et sur bare metal.
La plateforme d'Edgegap fonctionne en direct 24h/24 et 7j/7 depuis six ans, maintenant plus de 99,99 % de disponibilité.
Gameye partage des détails sur son réseau, en déclarant simplement "notre orchestrateur agnostique passe d'un fournisseur à l'autre." Gameye affirme un temps de fonctionnement de 99,99 % sur son site Web, mais ne publie pas de page de statut accessible au public avec des données de temps de fonctionnement historiques pour le soutenir.
Plateformes et adoption
Le serveur de jeu dédié d'Edgegap et diverses intégrations garantissent que la plateforme prend en charge tous les types de matériel de jeu, tels que les PC, les consoles (PlayStation, XBOX, Nintendo Switch), la VR, le mobile, les applications basées sur le web (HTML5, WebGL, etc.) ainsi que les nouveaux appareils tels que les appareils de réalité étendue (« XR »), y compris les casques Vision d'Apple, et les lunettes AI de META telles que les Ray-Ban Meta et les Meta Ray-Ban Display.
Edgegap fait partie du portail développeurs de Nintendo Switch aux côtés du Programme Partenaire de PlayStation.
Edgegap est le seul orchestrateur approuvé par Epic Games, créateurs de Unreal Engine, à travers ses Epic Online Services.
En termes de jeux, Edgegap gère actuellement des jeux en direct allant des titres AAA aux projets indépendants. Les jeux AAA actuels exécutés sur Edgegap incluent (à partir de 2026.01) des expériences multijoueurs AAA telles que la franchise PAYDAY, la franchise 7 Days to Die, le poids lourd en VR Ghost of Tabor, le très populaire The Isle, des jeux de KRAFTON, Halfbrick Studios, Sinn Studios, AONIC et MegaBits Publishing ainsi que des challengers comme le jeu multijoueur de CrazyGames "Drift.io" de Slipstream Games classé dans le top-10 et l'application numéro 1 de la région MENA "WOLF Qanawat". Des études de cas pour certains de ces jeux sont disponibles à la lecture.
Plus de 1 600 studios ont utilisé la plateforme d'Edgegap (à partir de 2025.09), et ont géré des millions de joueurs et des centaines de milliers de serveurs de jeu.
Gameye travaille avec des studios développant des jeux mobiles, PC, VR et de console. Au cours de ses plus de 7 ans d'activité, Gameye a publié 6 études de cas au total. La plus récente, Nubs! Arena, a été lancée en mai 2025.
L'étude de cas publiée avant cela date d'août 2021, ce qui signifie qu'une seule nouvelle étude de cas a été ajoutée dans les quatre années entre 2021 et 2025. Pour une plateforme avec un historique de plusieurs années, des références clients publiques plus fréquentes et récentes aideraient les studios à mieux évaluer son offre actuelle.
Le client le plus en vue de Gameye, Chivalry 2 de Torn Banner Studios, reste l'étude de cas principale sur le site Web de Gameye et sa preuve principale d'échelle sur ses pages de comparaison. Torn Banner Studios a annoncé qu'il avait transféré l'hébergement du serveur de jeu de Chivalry 2 à un autre fournisseur en août 2025. Au moment de la rédaction en mars 2026, Gameye continue d'utiliser ce client comme référence principale pour sa fiabilité, son échelle et ses performances de lancement malgré le départ.
Développement
Edgegap, based in the region of Montréal, Canada, promotes its high-quality development and operations. Namely its product, development, and operations teams employ robust processes, including roadmap strategy, agile methodology, QA, and strict code reviews. It’s CI/CD pipeline spans development, staging, and production environments, resulting in a high-quality platform strong availability. The orchestrator's production is entirely in-house from Edgegap’s office in the region of Montréal by a strong and cohesive team.
Edgegap consistently releases updates through sprints, maintaining a cadence of a release every two weeks on average, introducing new features, improvements and bug fixes each time. All listed in its release notes.
Gameye does not provide detailed insights into its development process or team structure. Its website states that "45 thousand hours have gone into our orchestrator" as a general indicator of engineering investment, without further specifics on methodology, team, or process.
Following the publication of Edgegap's original comparison, which noted that Gameye had not published a single public-facing platform update since July 2023, Gameye resumed publishing monthly update articles on its blog from January 2026 onward. The reason for the two-year absence of public updates has not been addressed or explained. For studios evaluating a platform's development health and transparency over time, that gap is worth noting as context.
Gameye's monthly blog format represents an improvement in transparency.
Most critically, Gameye's session-based autoscaling, the feature that introduces true just-in-time capacity management to its platform, is listed on its own public roadmap as shipping in late Q1 2026. This is a foundational change to how Gameye's orchestration operates.
Any reliability, uptime, or scalability claims Gameye makes, including its 7-year track record, 120M+ sessions, and 99.99% uptime figure, describe its legacy pre-warmed pool architecture exclusively. They do not apply to the new autoscaling product, which has no production history, no sessions behind it, and no track record of any kind as of writing.
Sécurité et support
Security
Edgegap advertises its automated protection against hackers with instant DDoS attack protection.
Whenever Edgegap detects abnormal traffic patterns indicative of DDoS attacks in real time, the platform automatically redirects traffic away from the targeted server, disperse the malicious traffic, and even scale up resources if needed.
Gameye does not publicize any security feature on its website. In its documentation, it states it can manually "switch off individual locations or providers" to stop spinning up more sessions in a location experiencing issues like a DDoS attack.
Support
Edgegap’s client support is free and includes 24/7 on-call engineers for games with live traffic. It has a client support dashboard.
For integration support, or ongoing conversations with clients, Edgegap has a public Discord server, or supports clients via Slack or the ability to contact its team via email.
Edgegap also provides SLA on a case-by-case basis.
Gameye states, in their documentation, that serious issues should be communicated via email. Per their documentation, support is tied to four tiers of SLA, which seems to be tied to the client's contract. It also lists a client support dashboard.
Edgegap offre un accès à sa plateforme avec un compte gratuit. Cela inclut un essai gratuit avec les ressources essentielles pour aider les développeurs de jeux à commencer. Il n'est pas nécessaire d'avoir une carte de crédit.
Edgegap a un tarif clair et transparent pour son orchestration de serveurs de jeux qui est uniquement basé sur l'utilisation. En effet, 0,00115 $/min par vCPU dédié (qui est fractionnable) et 0,10 $/Go de sortie de réseau par mois à partir de 2025. La tarification d'Edgegap est 100 % pour le calcul contrairement à l'orchestration traditionnelle qui a une capacité gaspillée.
Edgegap permet le fractionnement de vCPU, jusqu'à ¼ vCPU. Cela signifie que pour les développeurs de jeux, ils peuvent optimiser leur serveur de jeu à, par exemple, 1/4 vCPU, ce qui signifie un prix final de 25 % * 0,00115 $ = 0,0002875 $/min.
Edgegap ne nécessite aucun engagement, ni de coûts initiaux, ni de support d'ingénierie.
Edgegap propose une orchestration hybride (bare metal + cloud), qui n'est disponible que sur demande des clients à partir de 2025 en raison des informations nécessaires pour proposer un prix final.
Pour le matchmaking, Edgegap a géré des niveaux de cluster avec des tarifs clairs « par heure ». À partir de 22 $ par mois.
Suite à la publication de la comparaison originale d'Edgegap, Gameye divulgue maintenant publiquement les prix sur son site Web. Leur tarif à la demande est de 0,07$/vCPU/heure avec un ratio vCPU/RAM de 1:2. Gameye a également introduit un niveau "Apportez votre propre infrastructure" à 2$/vCPU/mois fixe, où les studios fournissent leur propre Bare Metal ou cloud computing et Gameye superpose son orchestration par-dessus.
De plus, Gameye ne divulgue pas la disponibilité réelle des vCPU de ses machines Bare Metal, ce qui aura un impact matériel sur son estimation de prix étant donné qu'environ 15% de chaque machine sera réservé pour une utilisation comme le système d'exploitation. Cela met en évidence comment les fournisseurs Bare Metal peuvent tromper les développeurs de jeux avec leur matériel promotionnel.
Avec le ratio vCPU/RAM de 1:2, le tarif de calcul à la demande de Gameye (0,07$/hr) est globalement comparable à celui d'Edgegap (environ 0,069$/hr). Cependant, plusieurs différences structurelles rendent une comparaison directe plus nuancée.
Premièrement, Gameye annonce "pas de frais de sortie" comme un avantage tarifaire. C'est trompeur.
L'infrastructure Bare Metal entraîne des coûts de sortie indépendamment des prix de service d'une plateforme. Servers.com, l'un des principaux fournisseurs de réseau Bare Metal de Gameye, liste des frais de sortie sur son niveau d'entreprise Bare Metal au-delà d'une allocation mensuelle gratuite. Gameye intègre ce coût dans son tarif groupé plutôt que de le facturer séparément. Le frais existe dans la chaîne d'approvisionnement; il n'est tout simplement pas visible pour le studio. À échelle totale, où la sortie représente généralement 20 à 25% du coût total de l'infrastructure, cette distinction est importante lors de l'évaluation des dépenses totales.
Deuxièmement, Edgegap prend en charge la fraction de vCPU jusqu'à 1/4 vCPU, avec un prix proportionnel en conséquence. Un serveur de jeu optimisé pour fonctionner à 1/4 vCPU coûte 0,0002875$/min sur Edgegap. Gameye fixe les prix en tranches entières de vCPU uniquement, sans option fractionnelle publiquement disponible. Pour les petits serveurs de jeux ou les studios cherchant à optimiser étroitement les coûts, cela représente une différence structurelle significative.
Troisièmement, le niveau de tarification réservé de Gameye (0,02 à 0,03$/vCPU/hr) nécessite un engagement contractuel. Edgegap ne demande aucun engagement à aucun niveau.
Enfin, la plateforme actuelle de Gameye fonctionne sur un modèle de pool de conteneurs préchauffés. L'autoscaling basé sur les sessions, la fonctionnalité qui permettrait à la plateforme d'adapter sa capacité dynamiquement en fonction de la demande réelle des joueurs plutôt que de l'inventaire pré-provisionné, est répertoriée sur la propre feuille de route de Gameye pour être expédiée à la fin du premier trimestre 2026 et n'a pas encore été lancée à la date de rédaction. Jusqu'à ce qu'elle le fasse, les studios utilisant la tarification "à la demande" de Gameye doivent être conscients que l'architecture sous-jacente nécessite toujours une capacité pré-provisionnée, ce qui entraîne le même risque de serveurs payés mais inactifs qui caractérisent l'orchestration traditionnelle basée sur une flotte.
Gameye ne divulgue pas les prix pour son niveau réservé sans contrat.
Changer d'infrastructure de jeu n'est pas un mince exploit. Pour garantir une transition en douceur qui maintient l'intégrité du jeu et l'expérience des joueurs, certaines étapes et considérations sont essentielles.
Analyser la configuration Gameye :
Audit de l'Implémentation Actuelle : Commencez par faire le point sur la configuration actuelle sur Gameye. Cela implique de comprendre l'architecture, d'évaluer les configurations personnalisées éventuelles et d'identifier les intégrations ou plugins utilisés. Edgegap et Gameye utilisent tous deux des conteneurs de serveurs de jeu, et vous pourriez trouver la transition plus facile en utilisant l'Unreal ou Unity d'Edgegap.
Documentation & Sauvegarde : Avant d'initier la migration, il est crucial de documenter la configuration existante de manière exhaustive et de sauvegarder toutes les données essentielles. Cela fournit un filet de sécurité en cas de défis imprévus pendant la migration.
Intégration du plugin et de l'API d'Edgegap :
Intégration Initiale : Après l'analyse préliminaire, l'étape suivante consiste à remplacer l'API Gameye par l'API Edgegap. Cela sert de pont entre le jeu et l'infrastructure distribuée d'Edgegap.
Configurations Personnalisées : En fonction de la complexité du jeu et de ses fonctionnalités, les développeurs pourraient avoir besoin de mettre en œuvre des configurations personnalisées qui répondent aux exigences uniques de leur jeu, telles que les variables d'environnement et la cartographie des ports.
Tirer parti du matchmaker d'Edgegap :
Transition des Systèmes de Matchmaking : Si votre jeu nécessite un service de matchmaking approfondi, vous avez de la chance. Le matchmaker intégré d'Edgegap, optimisé pour la latence et les préférences des joueurs, peut être configuré pour remplacer le système existant.
Expérience Joueur : L'objectif de cette étape est d'assurer que les joueurs continuent à bénéficier d'un matchmaking efficace et optimisé pour la latence sans perturbations pendant ou après la transition.
Test :
Tests de Stress et de Charge : Après le processus de migration, il est impératif de soumettre le jeu à des tests rigoureux. Cela inclut des tests de stress pour comprendre comment la nouvelle infrastructure se comporte sous des charges lourdes et des tests de jeu complets pour identifier d'éventuelles accrocs ou problèmes. Consultez la check-list de lancement multijoueur d'Edgegap qui inclut des détails sur les tests de charge en profondeur.
Boucles de Rétroaction : Engager un ensemble de joueurs pour des tests bêta sur la nouvelle configuration peut fournir des retours précieux pour apporter des ajustements nécessaires.
Surveillance & Optimisation :
Surveillance Continue : Bien qu'Edgegap soit toujours là pour surveiller les déploiements actuels, les studios de jeux peuvent également surveiller leurs serveurs en utilisant les outils d'Edgegap pour garantir que le jeu reste performant et que toute anomalie ou problème est détecté rapidement.
Optimisation Itérative : Sur la base des données de performance et des retours des joueurs, des optimisations itératives peuvent être effectuées pour améliorer la performance des serveurs, réduire les coûts et améliorer l'expérience globale des joueurs.
Répondre aux revendications de Gameye à propos d'Edgegap
Gameye publie une page de comparaison sur gameye.com/gameye-vs-edgegap qui fait un certain nombre de réclamations spécifiques concernant la plateforme d'Edgegap. Ce qui suit répond directement à chaque revendication.
Revendication 1 : Incohérence du matériel à travers 615+ emplacements
Gameye soutient que les 615+ emplacements d'Edgegap introduisent une variance de la vitesse d'horloge du processeur, citant une plage de 2,4 à 3,2 GHz chez les fournisseurs, et que cette variance crée un comportement imprévisible des serveurs de jeux. Cet argument comprend fondamentalement mal comment fonctionne l'orchestration des serveurs de jeux containerisés, et décrit ironiquement un problème plus applicable à l'architecture actuelle de Gameye qu'à celle d'Edgegap.
Edgegap déploie les serveurs de jeux sous forme de conteneurs avec des ressources vCPU dédiées et allouées. L'allocation du temps CPU via cgroups garantit que les ressources de calcul d'un conteneur ne sont pas consommées par les charges de travail voisines. Comme le déclare directement la propre documentation d'Edgegap : « notre plateforme garantit que les ressources allouées ne seront pas utilisées par d'autres studios, ni par d'autres serveurs sur une infrastructure partagée. Avec Edgegap, il n'y a pas de voisins bruyants. » La variance matérielle décrite par Gameye, des sessions sur des cœurs physiques partagés se disputant des ressources, est une caractéristique connue de l'hébergement traditionel de serveurs de jeux bare metal. C'est précisément ce que l'orchestration basée sur les conteneurs a été conçue pour résoudre.
La revendication de Gameye sur la qualification matérielle "5GHz+" mérite également un examen. Les processeurs de serveur, par conception, priorisent le nombre de cœurs et la stabilité soutenue plutôt que la fréquence d'horloge maximale. Comme le note Supermicro, un fabricant leader de matériel de serveur, dans leur propre documentation technique, la fréquence d'accélération "représente un plafond que le processeur peut atteindre selon plusieurs facteurs" y compris la marge thermique et la disponibilité énergétique, et est explicitement temporaire. Des sources matérielles indépendantes confirment que les processeurs de serveurs et HEDT "sont axés sur la stabilité et ne montent généralement pas aussi haut que les processeurs grand public." La plage de 2,4 à 3,2 GHz indiquée par Edgegap reflète une divulgation précise de l'horloge de base sur le matériel de serveur d'entreprise sous une charge soutenue. Le chiffre de 5GHz de Gameye fait presque certainement référence à des vitesses d'accélération monocœur, qui sont par définition transitoires et ne sont pas représentatives des performances du serveur sous une charge constante de session de jeu.
Il y a des cas particuliers authentiques qui méritent d'être reconnus. Les serveurs de jeux Unity Engine sont conçus pour être multithread, répartissant la charge sur les cœurs disponibles et les rendant effectivement insensibles à la variation de la vitesse d'horloge monocœur. Les serveurs de jeux Unreal Engine, étant principalement monothread, sont en théorie plus sensibles à la performance par cœur. Cependant, tout problème de ce type est immédiatement détectable et exploitable : le tableau de bord Analytics d'Edgegap fournit des informations sur le processeur au niveau du déploiement, permettant aux studios d'identifier et de résoudre les problèmes de performance liés au processeur. Les studios peuvent également suivre le guide de profilage de serveur Unreal Engine dédié d'Edgegap pour optimiser leur charge de travail spécifique.
Pour les jeux avec des exigences de processeur par serveur particulièrement élevées, comme les MMO à grande échelle ou les simulations à grand comptage de joueurs, Edgegap aborde cela directement grâce à son offre de flotte privée, déployant des serveurs de jeux sur du matériel spécifié aux exigences du studio. The Isle, l'un des jeux multijoueur à plus forte population en production actuellement, fonctionne sur l'infrastructure de flotte privée d'Edgegap précisément pour cette raison.
Revendication 2 : Le déploiement sans région soulève des préoccupations GDPR
Gameye indique sur leur page de comparaison : "Le chemin de placement recommandé par Edgegap -- la stratégie Server Score -- nécessite de transmettre l'adresse IP publique de chaque joueur à l'API de déploiement au début de la session. Pour les studios opérant sous GDPR ou exigences de résidence des données, cela soulève des questions sur les données de réseau du joueur transmises à une plateforme serveur tierce et selon quelles conditions."
Ceci est manifestement incorrect. Selon l'article 6(1)(f) du GDPR, le traitement des données personnelles pour des fins opérationnelles légitimes est explicitement autorisé. La Cour de justice de l'Union européenne l'a confirmé dans son arrêt sur "C-582/14 : Patrick Breyer contre la République fédérale d'Allemagne," statuant que le traitement des adresses IP pour l'opérabilité du service, y compris la fonctionnalité réseau, constitue un intérêt légitime. Utiliser temporairement l'adresse IP d'un joueur pour calculer le serveur disponible le plus proche, puis la supprimer, en est un exemple classique. Comme le confirment les sources de conformité GDPR, les adresses IP traitées uniquement pour la livraison technique d'un service, avec des limites de conservation appropriées et une transparence, relèvent pleinement d'un intérêt légitime. Edgegap utilise les adresses IP des joueurs exclusivement pour le calcul de placement. Elles ne sont ni conservées, ni profilées, ni utilisées à d'autres fins.
Au-delà de la base légale, la présentation de Gameye déforme le fonctionnement réel du placement d'Edgegap. Le Server Score est l'une des nombreuses stratégies de placement disponibles sur la plateforme d'Edgegap, pas une exigence obligatoire. Comme l'indique explicitement la documentation propre d'Edgegap, les studios avec des exigences réglementaires strictes pour les transferts de données interrégionaux, ou lorsque l'IP du joueur n'est pas disponible, peuvent utiliser la stratégie Geolocation à la place, transmettant des coordonnées plutôt que des adresses IP, ou appliquer un verrouillage de région comme pré-filtre. Gameye présente le chemin le plus intensif en données comme le seul chemin. Ce n'est pas le cas.
Enfin, l'obligation de confidentialité sous-jacente s'applique également au modèle propre de Gameye, et probablement encore plus. Gameye n'offre pas de système de matchmaking. Les studios utilisant Gameye doivent acheter et intégrer un matchmaker tiers indépendamment, puis construire eux-mêmes la logique d'agrégation de placement à l'intérieur. Les données de réseau des joueurs nécessaires aux décisions de placement sont toujours collectées et traitées ; elles sont simplement traitées à l'intérieur de l'infrastructure possédée par le studio plutôt que par l'API d'Edgegap. Par contraste, le système de matchmaking entièrement géré d'Edgegap gère le placement automatiquement, supprimant ce fardeau d'ingénierie du studio.
Revendication 3 : Le placement est une boîte noire
Gameye déclare sur leur page de comparaison : "Lorsqu'une session se retrouve quelque part d'inattendu, aucune raison exposée à inspecter."
Ceci est factuellement incorrect. Edgegap expose des informations de placement à plusieurs niveaux, à la fois au moment du déploiement et par la suite.
Au niveau de la session, chaque déploiement Edgegap injecte directement une variable d'environnement ARBITRIUM_DEPLOYMENT_LOCATION dans le conteneur en cours d'exécution, fournissant la ville exacte, le pays, le continent, la division administrative, le fuseau horaire et les coordonnées GPS du serveur comme documenté dans la documentation de déploiement d'Edgegap. Les studios peuvent lire cette valeur de manière programmable depuis le serveur de jeux lui-même, en temps réel, au début de chaque session.
Au niveau de la plateforme, le tableau de bord d'Edgegap fournit une carte de déploiement montrant l'emplacement de chaque déploiement actif et historique, ainsi qu'une carte thermique des points d'équilibrage des déploiements qui visualise le calcul de la proximité réseau entre les joueurs et les emplacements de serveurs disponibles, rendant la raison de chaque décision de placement directement inspectable.
Au niveau de la performance, le tableau de bord Analytics d'Edgegap fournit des informations sur le processeur, la mémoire et le réseau par déploiement, permettant aux studios de corréler les décisions de placement avec les résultats de performance du serveur au fil du temps.
La revendication de Gameye selon laquelle le placement est une boîte noire décrit une architecture où la logique de placement se trouve à l'intérieur du propre matchmaker du studio et n'est jamais renvoyée à travers la plateforme serveur. C'est le modèle de Gameye, pas celui d'Edgegap.
Revendication 4 : La référence de 14M CCU d'Edgegap est synthétique
Gameye caractérise la référence de performance d'Edgegap comme "une référence synthétique -- 40 déploiements/seconde pendant 60 minutes dans un test contrôlé."
Cette caractérisation est incorrecte. La référence de performance 2023 d'Edgegap est explicitement décrite comme un test de charge, qui, comme le déclare la propre documentation d'Edgegap, "met en évidence comment une application se comporte lorsque du trafic réel est envoyé à travers le système." Les déploiements étaient réels, exécutés à travers les 17+ fournisseurs d'Edgegap et 550+ emplacements dans le monde entier utilisant la même méthodologie API que les studios utilisent en production, avec chaque déploiement validé pour un lancement et un fonctionnement réussi. La référence complète non éditée de 60 minutes est publiquement consultable. Un test de charge avec des déploiements réels s'exécutant sur une infrastructure en direct n'est pas un exercice théorique. C'est la méthode standard de l'industrie pour prouver la scalabilité de la plateforme avant qu'un jeu ne soit mis en ligne.
Quant à la preuve réelle, Edgegap gère des jeux en direct, des titres AAA aux projets indépendants à travers plusieurs moteurs, genres, types de matériel et régions, avec plus de 1600 studios sur la plateforme. Beaucoup de ces jeux possèdent des comptes joueurs recherchables publiquement sur des plateformes telles que Steam, que les studios et les clients potentiels sont encouragés à explorer directement. Edgegap ne divulgue pas de données de performance clients individuelles par respect pour la confidentialité commerciale de ses clients, la même norme que tout fournisseur d'infrastructure professionnel maintient.
La contre-affirmation de Gameye repose entièrement sur Chivalry 2 comme preuve d'échelle réelle. Comme détaillé dans la section Platforms and Adoption de cette comparaison, l'étude de cas propre de Gameye déclare que Chivalry 2 a atteint "près d'un million de joueurs au cours du premier mois", un chiffre cumulatif sur trente jours, et non un nombre de joueurs simultanés de pointe. Torn Banner Studios a déplacé Chivalry 2 vers un autre fournisseur en août 2025. Gameye continue d'utiliser ce client parti comme sa principale preuve d'échelle en mars 2026.
Revendication 5 : Gameye a plus de fournisseurs qu'Edgegap
Gameye déclare sur leur page de comparaison qu'ils travaillent avec "18 fournisseurs bare-metal et 5 fournisseurs de capacité de burst", présentant cela comme un chiffre supérieur à celui d'Edgegap avec ses 17+ fournisseurs déclarés.
Trois points abordent ceci directement.
Premièrement, le "17+" d'Edgegap est un plancher délibérément conservateur, pas un plafond. Le réseau continue de s'étendre et le chiffre est intentionnellement sous-estimé plutôt que gonflé à des fins de marketing.
Deuxièmement, le nombre de fournisseurs en tant que métrique autonome est dénué de sens sans couverture géographique et contexte de qualité de réseau. La propre liste de fournisseurs de Gameye comprend Bloom Host, une entreprise dont la propre page "À propos" se décrit elle-même comme ayant été "créée avec un seul objectif en tête : briser l'idée dépassée selon laquelle les serveurs privés virtuels ne conviennent pas aux jeux", un fournisseur d'hébergement de Minecraft grand public avec cinq emplacements listés à travers la Virginie, Dallas, Los Angeles, Miami et l'Allemagne. Bloom Host se commercialise explicitement contre les processeurs d'entreprise, en utilisant des puces AMD Ryzen 9 grand public. C'est l'un des 18 fournisseurs de Gameye qui supposément qualifient sous leur norme "bare metal d'entreprise 5GHz+." La présence de fournisseurs de ce profil dans le réseau qualifié de Gameye soulève des questions légitimes sur la signification réelle de cette norme de qualification en pratique.
Troisièmement, les cinq fournisseurs de capacité de burst de Gameye, AWS, GCP, Azure, Akamai et Alibaba Cloud, sont certains des mêmes hyperscalers qu'Edgegap utilise déjà à travers son réseau de 615+ emplacements. Les compter comme des fournisseurs supplémentaires pour gonfler un total à 23 est trompeur. Ce ne sont pas des relations d'infrastructure exclusives à Gameye. Ce sont les mêmes fournisseurs de cloud publics disponibles pour toute plateforme d'orchestration à la demande. Notamment, la confiance d'Alibaba Cloud dans la plateforme d'Edgegap est telle qu'il revend directement le Fleet Manager d'Edgegap à ses propres clients à l'échelle mondiale -- une relation qui parle d'elle-même.
Revendication 6 : Un matériel cohérent sur Edgegap nécessite un devis entreprise
Gameye déclare sur leur page de comparaison : "Les pools bare metal privés d'Edgegap offrent un matériel cohérent de 3,7 à 5,1 GHz, mais ce niveau n'a pas de tarification publique et est décrit dans leur propre documentation comme nécessitant une demande client pour un devis personnalisé. La cohérence matérielle de Gameye s'applique à chaque session, à prix standard, dès le premier jour."
Ceci est exact en tant que description du niveau d'orchestration hybride d'Edgegap, et nous ne le déformerons pas. Cependant, cela identifie fondamentalement mal ce qui détermine l'expérience des joueurs, et en fait, déforme ce dont les studios ont réellement besoin.
La vitesse d'horloge matérielle n'est pas le déterminant principal de la performance des serveurs de jeux multijoueur pour les joueurs. La proximité du réseau l'est. Un serveur fonctionnant à 2,8 GHz situé à 15 millisecondes d'un joueur fournira une expérience dramatiquement meilleure qu'un serveur fonctionnant à 5 GHz situé à 80 millisecondes. L'étude de cas d'un éditeur AAA menée sur la plateforme standard publique et en libre-service d'Edgegap a démontré une réduction de la latence moyenne de 116 millisecondes à 48 millisecondes sur 600 000 transactions dans le monde réel. Ce résultat a été atteint grâce à l'optimisation du placement en périphérie sur le niveau standard, pas grâce à du matériel dédié.
Pour le sous-ensemble de jeux où les demandes CPU par serveur sont véritablement élevées, Edgegap offre son niveau de flotte privée, qui déploie sur du matériel spécifié aux exigences du studio. C'est un complément au réseau globalement distribué d'Edgegap, et non un remplacement pour cela. Les studios utilisant des flottes privées conservent l'accès à plus de 615 emplacements avec un placement toujours optimisé par l'orchestrateur breveté d'Edgegap. The Isle, l'un des jeux multijoueur les plus exigeants en CPU en production, utilise cette approche.
La revendication de Gameye selon laquelle sa cohérence matérielle s'applique "dès le premier jour au prix standard" nécessite également un contexte. L'autoscaling basé sur les sessions de Gameye, la fonctionnalité qui rend sa plateforme fonctionnelle en tant qu'orchestrateur moderne juste-à-temps, ne sera expédié que fin T1 2026. La cohérence matérielle citée par Gameye s'applique à son architecture de pool préchauffé ancien. La fiabilité et la cohérence du nouveau produit, au prix standard, n'a pas encore d'historique.
Revendication 7 : 9 régions de qualité battent 615 emplacements de qualité variable
Gameye déclare sur leur page de comparaison : "Correct -- 9 régions d'infrastructure premium, prouvées avec des performances garanties et une protection DDoS. Nous préférerions avoir 9 emplacements en lesquels vous pouvez avoir confiance plutôt que 615 emplacements de qualité variable."
Présenter une limitation de couverture comme un choix de qualité délibéré ne change pas ce que cela signifie pour les joueurs. Les studios ne choisissent pas où vivent leurs joueurs. Un jeu avec des populations de joueurs significatives au Moyen-Orient, en Asie du Sud, en Afrique, en Asie du Sud-Est ou dans des parties sous-desservies d'Amérique latine ne peut pas bien servir ces joueurs depuis 9 centres régionaux, peu importe la rapidité du matériel dans ces centres. Un serveur à Francfort ne réduit pas de manière significative la latence pour un joueur au Caire ou à Karachi. Un serveur dans US-East ne sert pas un joueur à Lagos. La vitesse d'horloge est sans importance lorsque la distance physique entre le joueur et le serveur produit une latence que même l'optimisation matérielle ne peut surmonter.
C'est précisément le problème qu'Edgegap a été construit pour résoudre. Comme le démontre l'étude de cas d'un éditeur AAA menée sur 600 000 transactions réelles, la latence moyenne a été réduite de 116 millisecondes à 48 millisecondes, non pas grâce à un matériel plus rapide, mais grâce au déploiement de serveurs plus proches des joueurs. Comme le détaillent les propres recherches d'Edgegap, la véritable réduction de latence nécessite plus d'emplacements, et non des emplacements plus rapides. Neuf régions produiront le même résultat structurel à plus petite échelle : les joueurs dans les géographies sous-desservies subissent une latence élevée, peu importe la qualité du serveur.
L'argument de "confiance" de Gameye repose également sur une affirmation de fiabilité qui manque de vérification publique. Gameye annonce une disponibilité de 99,99% sur son site Web. Contrairement à Edgegap, qui maintient une page d'état publique avec une disponibilité historique documentée sur six ans d'opération en direct, Gameye ne publie pas de page d'état public avec des données de disponibilité historiques. Une revendication de fiabilité sans preuve vérifiable est une déclaration marketing, pas une garantie. Les studios évaluant des partenaires d'infrastructure pour les opérations de jeux en direct devraient peser soigneusement cette distinction.
Revendication 8 : Accès en libre-service
Gameye déclare sur leur page de comparaison : "Edgegap propose une intégration en libre-service, y compris un niveau gratuit et une tarification à la consommation. L'intégration de Gameye comprend l'examen de l'architecture, la planification de la capacité et le support dédié -- accès à un bac à sable provisionné sous 24 heures après la demande, sans processus de vente prolongé."
Ce cadrage inverse la réalité. Edgegap propose un compte gratuit qui ne nécessite pas de carte de crédit ni de contact commercial. Tout développeur peut s'inscrire, intégrer et déployer un serveur de jeu indépendamment, sans coût, en quelques minutes. Cela a été le cas depuis la fondation d'Edgegap.
Gameye, par contrast, n'offre pas d'accès en libre-service en mars 2026. Accéder à la plateforme de Gameye nécessite de remplir un formulaire de contact et d'attendre que les identifiants pour le bac à sable soient fournis, un processus que Gameye décrit comme prenant jusqu'à 24 heures. Leur propre page de tarification indique explicitement que l'inscription au SaaS en libre-service est "en cours de développement" et prévue pour le début du T2 2026. Elle a été annoncée mais n'est pas encore livrée.
Afficher un bac à sable provisionné sous 24 heures comme équivalent à un accès immédiat en libre-service est trompeur. Pour les développeurs indépendants, les petits studios ou toute équipe évaluant des options d'infrastructure sans surcharge d'approvisionnement, la capacité de s'inscrire et de tester une plateforme immédiatement, sans conversation, sans formulaire ou sans attente, est une différence pratique significative. Edgegap l'offre aujourd'hui. Gameye l'a annoncé pour un trimestre à venir.
Revendication 9 : Edgegap est pour les petits titres, Gameye est pour les AAA
Gameye déclare sur leur page de comparaison : "Choisissez Edgegap si le nombre d'emplacements est votre métrique principale et que vous expédiez un titre plus petit. Choisissez Gameye si vous avez besoin de performances garanties, d'un matériel prouvé, et d'une infrastructure qui s'adapte de manière prévisible aux lancements à l'échelle AAA."
La liste actuelle des clients d'Edgegap contredit directement ce cadrage. Les titres AAA et de grande échelle actuellement en fonctionnement sur la plateforme d'Edgegap incluent la franchise PAYDAY par Starbreeze, la franchise 7 Days to Die par The Fun Pimps, The Isle par Afterthought LLC, les jeux par KRAFTON, créateurs de PUBG, ainsi que Halfbrick Studios, Sinn Studios, AONIC, et MegaBits Publishing. Edgegap est le seul orchestrateur approuvé par Epic Games à travers Epic Online Services, fait partie du portail développeur de la Nintendo Switch, et est membre du programme partenaire PlayStation. Plus de 1 600 studios à toutes les tailles ont utilisé la plateforme d'Edgegap. Les études de cas couvrant plusieurs moteurs, genres, types de matériel et produits sont publiquement disponibles.
Le point de preuve AAA de Gameye, Chivalry 2 de Torn Banner Studios, a été déplacé vers un autre fournisseur en août 2025, comme détaillé dans la section Platforms and Adoption de cette comparaison. Le studio que Gameye positionne comme sa preuve phare de capacité AAA n'est plus un client. Aucun titre AAA actuellement en fonctionnement sur la plateforme de Gameye n'est cité publiquement à sa place.
Le cadrage "indie vs AAA" est un choix de positionnement fait en l'absence de preuves concurrentielles, et non un reflet de la position réelle d'Edgegap sur le marché.
Comparaison Tête-à-Tête
Edgegap | Gameye | |
|---|---|---|
Concentration | Plus grand réseau de bord multi-cloud au monde. Orchestration de conteneurs moderne juste-à-temps, éprouvée en production depuis plus de huit ans. | Orchestration traditionnelle sur métal nu; pas de plateforme publique, nécessite un contact commercial. |
Hébergement | Déploiements sans région au plus proche des joueurs. À la demande, aucune capacité pré-provisionnée requise. | Métal nu d'abord, centralisé, basé sur les régions. Nécessite l'installation du logiciel de Gameye dans le jeu. |
Régions | 615+ à la demande, prix universel unique. | 9 régions, 22 villes listées comme "exemples seulement." Les clients doivent confirmer l'accès avec leur gestionnaire de compte. Les regroupements géographiques élargis limitent l'avantage de latence. |
Modèle de Tarification | 0,00115 $/min par vCPU, transparent, sans contrats. Fractionnement de vCPU à 1/4 vCPU. Pas de frais d'égressions en tant qu'élément de ligne séparé. 250 $/mois pour l'hôte privé sans engagement (16 vCPU) | Non divulgué publiquement. Contact commercial nécessaire. Pas d'essai gratuit ou d'accès en libre-service. |
Support Moteur | Plugins Unity/Unreal, échantillons de code réseau (Mirror, NGO, FishNet, Photon), approuvé par Epic via Epic Online Services. | Intégration Photon Fusion uniquement. Pas de plugins Unity/Unreal, pas d'échantillons Mirror/NGO/FishNet. Nécessite Docker Hub. |
Évolutivité | 40 déploiements/sec, 14M CCU, test de charge documenté sur une infrastructure en direct, visible publiquement. | Prétend 1M CCU "sur une période prolongée", pas de délai, pas de références, pas de preuve. |
Temps de démarrage du serveur de jeu | Démarrage à froid moyen de 3 secondes depuis zéro. | Annonce "0,5 sec temps moyen de démarrage du conteneur (production)." Cela décrit l'attribution d'un conteneur préchauffé à partir d'une réserve existante, pas un démarrage à froid. Le vrai temps de démarrage à froid lorsque la capacité de la réserve est épuisée n'est pas divulgué. |
Documentation & Support | Support 24/7, Discord, Slack, tableau de bord gratuit. Notes de version à l'échelle des fonctionnalités bi-hebdomadaires. | Support classé par contrat. Les journaux de modifications ont repris en janvier 2026 après deux ans de silence (juillet 2023 à janvier 2026). |
Facilité d'Intégration | Compte gratuit, pas de carte de crédit requise, accès en libre-service instantané depuis la création. | Pas d'accès en libre-service à partir de mars 2026. Sandbox provisionné sous 24 heures via formulaire de contact. SaaS libre-service annoncé pour Q2 2026, pas encore livré. |
Réseau | 58% de réduction moyenne de latence par rapport au cloud public, mesurée à travers 600 000 transactions réelles. | Principal métal nu via servers.com. Pas de données de latence, pas de références, pas d'études de cas sur la réduction de latence. La concentration géographique limite la réduction significative dans les marchés mal desservis. |
Infrastructure | 17+ fournisseurs à travers le cloud et le métal nu. Divulgation transparente de l'horloge de base (2,4 à 3,2 GHz). Flotte privée disponible pour les studios nécessitant du matériel dédié. | Prétend 21 fournisseurs. La liste des fournisseurs inclut Bloom Host, une société d'hébergement Minecraft de consommation fonctionnant sur des puces AMD Ryzen 9, ce qui soulève des questions sur la norme de qualification "5GHz+ entreprise". Les fournisseurs de rafale (AWS, GCP, Azure, Akamai, Alibaba Cloud) sont les mêmes hyper-scalers disponibles pour toute plateforme d'orchestration. |
Sécurité | Détection et redirection automatisées des attaques DDoS, incluses sans coût supplémentaire, 99,99% de disponibilité documentée sur une page de statut public. | Aucune fonctionnalité de sécurité annoncée publiquement. La réponse DDoS est un changement de localisation manuel. Prétend 99,99% de disponibilité mais pas de page de statut public ou de données historiques pour le prouver. |









