
Edgegap et Gameye proposent tous deux une orchestration d’hébergement de serveurs de jeu dédiés, basée sur des conteneurs.
Qu’est-ce qui les différencie ?
Edgegap | Gameye | |
|---|---|---|
Orchestration | Pools pré-chauffés traditionnels basés sur une flotte ; autoscaling basé sur des sessions déployé vers juillet 2026 selon Gameye, avec un historique de production publique limité en août 2026 | |
Infrastructure | Servers.com, 5 hyperscalers & 17 serveurs Bare Metal, y compris du matériel grand public | |
Régions | Revendique "plus de 200 centres de données" (9 groupes régionaux Bare Metal principaux ; le reste est de la capacité cloud d'hyperscalers) | |
Tarification | 0,069 $/h de calcul à la demande par vCPU (fractionnable), 250 $/mois pour un hôte privé 16 vCPU | 0,07 $/h de calcul à la demande, 230,40 $/mois à 345,60 $/mois pour les hôtes Bare Metal (16 vCPU annoncés, ~13,6 vCPU réellement disponibles après surcharge du système d'exploitation) |
Évolutivité | 14M CCU avec des tests en conditions réelles, 120M de sessions à vie | 3M CCU est un test de charge interne, pas de la production (les propres données de plateforme de Gameye indiquent 250k comme pic de production le plus élevé) ; plus de 130M de sessions à vie (au T2 2026) |
Intégration | Photon Fusion ; intégrations de matchmaker avec Unity, Nakama, Pragma, PlayFab, FlexMatch. Pas de plugins Unity/Unreal. | |
Support | 24h/24 et 7j/7 pour les clients, gratuit. Disponible sur Discord, Slack, e-mail | Par niveaux selon le contrat ; Discord, Slack, e-mail |
Latence | Aucune donnée publiée | |
Historique | Plus de 7 ans, départ d'un client clé en 2025 |
Edgegap
Edgegap offre une orchestration de serveurs de jeu moderne, hautement optimisée et multicloud sur le plus grand réseau edge au monde, ce qui permet aux développeurs de jeux multijoueurs de :
Garantir une expérience utilisateur cohérente grâce à un accès instantané et sans région aux 615 emplacements d'Edgegap dans le monde (et ce n'est pas fini) à la demande ;
La flotte privée d'Edgegap offre la possibilité d'utiliser une orchestration hybride qui optimise l'utilisation du matériel nu (bare metal) et du cloud afin de réduire davantage les coûts pour les studios de jeux tout en maintenant une performance idéale pour l'utilisateur final.
Offrir une expérience en ligne à faible latence à ses joueurs avec une réduction moyenne de 58 % par rapport au cloud public ;
Une mise à l'échelle rapide avec un nombre confirmé et cohérent de 40 déploiements par seconde pendant 60 minutes, atteignant 14 millions d'utilisateurs simultanés (« CCU ») dans ce laps de temps, avec des possibilités d'augmentation au fil du temps ;
Une grande résilience avec la possibilité de rediriger instantanément les déploiements vers ses plus de 17 fournisseurs (cloud et bare metal) avec une disponibilité garantie de 99,99 %.
La plateforme d'Edgegap est accessible à tous et peut être testée avec un compte gratuit qui comprend les ressources essentielles pour aider les développeurs de jeux à démarrer.
L'approche d'Edgegap permet aux studios de jeux de se déployer dans tous ses emplacements cloud à travers le monde à un prix unique et universel basé à 100 % sur l'utilisation des ressources de calcul.
Edgegap propose également un système de matchmaking facile à intégrer et entièrement géré.
Edgegap est fier de son processus d'intégration simple et rapide (« mettez votre jeu en ligne en quelques minutes »), notamment grâce à sa compatibilité via des plugins faciles à utiliser, des exemples et des intégrations avec les principaux moteurs de jeu (Unity, Unreal) et les outils les plus utilisés par les développeurs de jeux (par exemple, Heroic Labs Nakama, Mirror Networking, PlayFab, Photon Fusion, etc. ; souvent approuvés par les créateurs originaux eux-mêmes), pour un processus d'intégration encore plus simple. Le SDK du serveur de jeu d'Edgegap est optionnel ; les studios qui préfèrent ne pas modifier le binaire de leur serveur de jeu peuvent l'intégrer directement via l'API d'Edgegap.
Edgegap est constamment mis à jour, avec des sorties toutes les deux semaines en moyenne, comprenant de nouvelles fonctionnalités, des améliorations de la plateforme et des corrections de bugs.
Gameye
Depuis août 2026, Gameye propose un « essai développeur » en libre-service sur son site web (« démarrez un essai développeur en libre-service et obtenez votre clé API »), ce qui constitue un changement par rapport au début de l'année 2026, où l'inscription en libre-service était annoncée comme prochaine. Selon la documentation de Gameye (mise à jour le 16 juillet 2026), la configuration utilise Docker Hub par défaut, d'autres registres de conteneurs étant disponibles sur demande. Le compte gratuit d'Edgegap ne nécessite aucune carte de crédit ni contact commercial, et un développeur peut s'inscrire, intégrer et déployer son application de manière indépendante en quelques minutes.
Suite à la publication de la comparaison originale d'Edgegap, Gameye divulgue désormais publiquement ses tarifs sur son site web. Leur tarif à la demande est de 0,07 $/vCPU/heure avec un ratio vCPU/RAM de 1:2. Gameye a également introduit une formule « Bring Your Own Infrastructure » (Apportez votre propre infrastructure) à un tarif forfaitaire de 2 $/vCPU/mois.
Gameye propose une orchestration de serveurs de jeux traditionnelle et s'appuie principalement sur des serveurs dédiés (bare metal) de fournisseurs tels que servers.com, GCore et OVHCloud, entre autres. Notamment, servers.com est également le principal fournisseur de serveurs dédiés utilisé par d'autres plateformes axées sur le bare metal, ce qui signifie que l'infrastructure de base de Gameye n'offre que peu de différenciation significative par rapport à ces plateformes sur ce plan. Gameye met en avant le fait d'être multi-fournisseur comme un facteur clé de différenciation, listant explicitement 18 fournisseurs de serveurs dédiés et 5 fournisseurs de capacité de pointe sur son site web au deuxième trimestre 2026. Cependant, comme détaillé dans la section Performance de cette comparaison, certains de ces fournisseurs sont des hébergeurs de jeux grand public plutôt que des opérateurs de serveurs dédiés d'entreprise, ce qui soulève des questions quant aux affirmations de Gameye concernant un réseau matériel de qualité uniformément élevée. En juillet 2026, la page d'accueil de Gameye revendique « plus de 200 centres de données, 6 continents ». Pourtant, l'infrastructure bare metal principale de Gameye reste organisée autour de 9 groupes régionaux (principalement via servers.com), le chiffre élargi intégrant les emplacements cloud des hyperscalers d'AWS, GCP, Azure, Akamai et Tencent Cloud, qui sont les mêmes fournisseurs de cloud public disponibles à la demande pour n'importe quelle plateforme d'orchestration.
Gameye affiche les indicateurs clés suivants sur son site web, comme le souligne Gameye lui-même : « 3M CCU — Utilisateurs simultanés testés en charge », « 1M CCU — Pic de CCU en direct (lancement de Chivalry 2) » et « 0,5 sec — Temps de démarrage moyen des conteneurs (production) ». Chacune de ces affirmations nécessite d'importantes nuances.
Le chiffre de « 3M CCU » est un test de charge sans méthodologie publiée, sans calendrier et sans vérification indépendante. Le chiffre de « 1M CCU » faisait référence à Chivalry 2. Suite à la publication de cette comparaison, Gameye a mis à jour la formulation sur sa page de comparaison, abandonnant le titre de « 1M CCU » au profit de « 250 000 joueurs simultanés au cours des 30 premières minutes du lancement ». L'étude de cas sous-jacente de Gameye décrit cela comme « près d'un million de joueurs au cours du premier mois », un total cumulé, et non un chiffre d'utilisateurs simultanés. L'évolution du langage marketing de Gameye entre les versions de leur page de comparaison justifie le même scepticisme que l'affirmation initiale.
Le temps de démarrage du conteneur de « 0,5 sec » décrit l'attribution d'un conteneur déjà préchauffé à partir d'un pool existant, et non un démarrage à froid à partir de zéro.
L'autoscaling basé sur les sessions de Gameye, la fonctionnalité qui donnerait du sens à ce chiffre dans un contexte de juste-à-temps, est décrit par Gameye mais selon sa page de tarification, il a été déployé vers juillet 2026, avec un historique public de production à grande échelle limité en date d'août 2026. Pris ensemble, ces trois indicateurs clés présentent une situation matériellement différente de ce que leur simple lecture laisse entendre.
L'intégration de Gameye, d'après leur documentation, inclut Photon Fusion au moment de la rédaction de ce document. Gameye a également ajouté des intégrations de matchmaking documentées avec Nakama (Fleet Manager natif), Pragma Engine, PlayFab et AWS FlexMatch, bien que les guides d'intégration de Pragma, PlayFab et FlexMatch soient répertoriés comme « en cours » sur la feuille de route de Gameye en avril 2026. Gameye a depuis mis hors ligne sa page de feuille de route publique (en juillet 2026, la page n'affiche qu'un message de remplacement indiquant qu'elle est en cours de mise à jour), de sorte que le statut actuel de ces éléments en cours ne peut être vérifié à partir de cette source. Gameye ne fournit pas de plugins pour Unity ou Unreal Engine, et ne fournit pas d'échantillons ou de guides d'intégration pour les principaux transports de netcode tels que Mirror Networking, Netcode for Game Objects d'Unity ou Fish-Networking.
Suite à la publication de la comparaison initiale d'Edgegap, qui notait que Gameye n'avait pas publié la moindre mise à jour publique de sa plateforme depuis juillet 2023, Gameye a recommencé à publier des articles de mise à jour mensuels sur son blog à partir de janvier 2026. La raison de cette absence de deux ans de mises à jour publiques n'a pas été abordée ni expliquée.
Les indicateurs promotionnels de Gameye
Les affirmations de fiabilité et d'évolutivité de Gameye, y compris les plus de 130 millions de sessions (au deuxième trimestre 2026), la disponibilité de 99,99 % et tous les chiffres de CCU cités, proviennent exclusivement de leur architecture de pool préchauffé. Selon la propre méthodologie des données de plateforme de Gameye, le chiffre de plus de 130 millions de sessions est un décompte cumulé des appels d'API de session depuis janvier 2017.
Il s'agit du modèle où les conteneurs sont provisionnés à l'avance et maintenus dans un pool en attente d'affectation. Gameye décrit également une fonction d'autoscaling basée sur les sessions qui adapterait dynamiquement la capacité à la demande réelle des joueurs. Selon la page de tarification de Gameye, l'autoscaling basé sur les sessions a été déployé vers juillet 2026 ; sa maturité en production à grande échelle dispose d'un historique public limité à la date d'août 2026.
Les studios qui évaluent Gameye sur la base de ses résultats phares doivent être conscients que les chiffres de fiabilité et d'évolutivité décrivent l'architecture du pool préchauffé, qui est distincte de l'autoscaling dynamique.
Si vous remarquez des divergences ou des erreurs accidentelles, veuillez nous contacter ! Nous corrigerons cela dès que possible !
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Configuration initiale et intégration
La documentation et les vidéos d'Edgegap mettent en évidence le processus d'intégration simple de la plateforme d'orchestration et démontrent la rapidité avec laquelle il peut être réalisé.
Edgegap fournit un processus d'intégration pour Unity Engine et Unreal Engine. Spécifiquement pour Unity, il propose un plugin qui permet aux développeurs de conteneuriser et de déployer un serveur de jeu directement depuis l'éditeur de Unity. Le processus d'intégration « build from container » d'Edgegap pour Unreal Engine est plus rapide que toute autre méthode, car il ne nécessite pas que les développeurs compilent Unreal Engine à partir des sources, ce qui est le processus d'intégration classique d'un serveur de jeu dédié pour ce moteur. Les deux solutions aident les développeurs à conteneuriser le serveur de jeu de leur projet et à le déployer sur la plateforme d'Edgegap en quelques minutes.
De plus, Edgegap fournit des exemples ainsi que des processus d’intégration dédiés pour les principaux transports de netcode, notamment Mirror Networking, le Netcode for Game Objects (NGO) de Unity, Photon Fusion, Fish-Networking ("FishNet"). Cela inclut également les principaux services de jeu et outils de backend tels que Nakama de Heroic Labs, PlayFab de Microsoft, Epic Online Services d'Epic Games, le Matchmaking de Unity Gaming Services (UGS), Pragma Engine et Beamable.
Edgegap offre aux développeurs de jeux la flexibilité de choisir le registre de conteneurs qu'ils souhaitent utiliser, y compris le propre registre de conteneurs d'Edgegap, mais aussi des solutions externes telles que Docker Hub, GitLab, Google Cloud's Registry et Amazon Elastic Container Registry (ECR).
Une fois le serveur de jeu déployé, Edgegap offre une expérience utilisateur hautement intuitive. Chaque utilisateur peut rapidement superviser son déploiement sur son tableau de bord. Pour plus d'analyses, Edgegap propose un tableau de bord Analytics qui fournit des détails sur le suivi des lancements avec le nombre de serveurs actifs par version et un aperçu de l'utilisation des ressources, y compris des informations sur le processeur et la mémoire, ainsi que des données sur le réseau pour détecter les schémas réseau inefficaces et optimiser les performances du netcode.
Gameye offre la possibilité de conteneuriser son serveur de jeu, de se connecter à l'API et de le déployer sur sa plateforme. Cependant, pour son conteneur, il nécessite l'utilisation de Docker Hub. Gameye ne fournit pas ses propres plug-ins pour Unity ou Unreal Engine, et ne fournit pas d'exemples d'intégration ou de guides pour les principaux transports de netcode tels que Mirror Networking, Netcode for Game Objects d'Unity, Photon Fusion ou Fish-Networking.
Produits
Au-delà des serveurs de jeu dédiés, Edgegap propose une gamme de solutions pour aider les développeurs de jeux multijoueurs, notamment :
Matchmaking : Regroupez facilement les joueurs et lancez des parties instantanément. Un système de matchmaking entièrement géré et personnalisable à l'infini pour regrouper de manière optimale les joueurs du monde entier.
Navigateur de serveurs : Un système similaire à un salon qui permet aux joueurs de découvrir, de parcourir et de rejoindre directement les serveurs de jeu disponibles.
Clusters gérés : Les clusters gérés rendent l'hébergement de services de jeux autogérés et de backends de jeux simple et rapide.
Infrastructure gérée : Exécutez facilement et à moindre coût tous les services backend au sein des clusters entièrement gérés d'Edgegap, y compris Kubernetes géré, les bases de données et le stockage gérés, ainsi qu'un CDN en temps réel.
Registre de conteneurs : Le registre d'Edgegap comprend 10 Go, avec une intégration de registre externe disponible.
Analytique : Générez des insights pour optimiser votre serveur de jeu, son utilisation et votre expérience d'orchestration.
Déploiements privés, toujours en ligne : Découvrez comment activer des mondes persistants avec des déploiements en ligne 24h/24 et 7j/7. Idéal pour les expériences multijoueurs telles que les jeux sociaux et les MMO.
Déploiements en Chine : Tirez parti de la même plateforme dans le monde entier. La disponibilité est en attente de conformité réglementaire spécifique à ce marché.
Orchestration hybride (Bare Metal + Cloud) : Pour les studios engagés ayant un trafic prévisible, exploitez le Bare Metal pour les périodes de faible affluence afin d'optimiser les coûts, et évoluez de manière fluide avec le Cloud lors des pics de trafic.
Flottes : Les flottes d'Edgegap permettent aux développeurs de jeux de 1. ajouter des serveurs persistants sans frais de sortie (Egress) pour les aider à optimiser les coûts à chacun des emplacements sélectionnés et 2. ajouter des serveurs persistants 24h/24 et 7j/7, ce qui est utile pour les jeux de type MMO, sociaux, de survie, etc.
Edgegap propose un système de matchmaking entièrement géré dans le cadre de sa plateforme, ainsi qu'une compatibilité avec d'autres services de matchmaking, y compris UGS Matchmaking.
Au moment d'écrire ces lignes, Gameye ne propose pas son propre système de matchmaking.
Cependant, Gameye a ajouté des intégrations documentées avec des matchmakers externes, notamment Nakama (native Fleet Manager), Pragma Engine, PlayFab, Unity et AWS FlexMatch. Les studios doivent toujours sélectionner, acheter et exploiter un matchmaker de manière indépendante ; Gameye assure le transfert d'allocation entre le matchmaker et son pool de serveurs.
Récemment, Gameye a ajouté un tableau de bord analytique, alors qu'auparavant il vous demandait de vous "brancher sur vos analyses" sans fournir lui-même de solution analytique.
Performance (Distribution, Réduction de Latence, Scalabilité et Résilience)
Distribution
La plateforme d'orchestration moderne et sans région d'Edgegap est conçue dès le départ pour fournir un environnement multi-tenant entièrement partitionné. Plusieurs studios peuvent s'exécuter sur le même serveur, mais chaque déploiement est isolé dans son propre conteneur hermétique qui ne peut dépasser les ressources demandées, de sorte que l'utilisation d'un conteneur ne peut pas empiéter sur celle d'un autre sur un serveur partagé, évitant ainsi tout effet de « voisin bruyant ». Les ressources sont réservées par déploiement, Edgegap facturant par vCPU dédié, fractionnable jusqu'à 1/4 de vCPU.
Cette co-location est un avantage. Les parcs de serveurs privés traditionnels entraînent une capacité gaspillée car tous les serveurs ne sont pas pleinement utilisés en même temps : des facteurs de base comme l'emplacement géographique et l'heure de la journée laissent de la capacité inactive, et la responsabilité d'optimiser cette utilisation incombe à chaque studio individuel. Avec l'Edge Cloud à la demande d'Edgegap, cette capacité gaspillée et la charge de travail d'optimisation par emplacement sont entièrement supprimées. Pour les studios qui souhaitent toujours des parcs de serveurs pour leurs avantages spécifiques, tels que des serveurs persistants ou un hébergement sans frais de transfert de données sortantes (egress-free), l’orchestration hybride offre le meilleur des deux mondes, et Edgegap optimise automatiquement la capacité entre la demande et le parc de serveurs d’infrastructure.
Edgegap est fier de s'appuyer sur son orchestrateur breveté sur le premier et le plus grand réseau edge au monde, conçu pour l'hébergement de serveurs de jeux multijoueurs. Il comprend, au premier trimestre 2026, 615 emplacements dans le monde entier à travers plus de 17 fournisseurs de cloud et de serveurs physiques (bare metal), tous disponibles pour déployer des serveurs de jeux à la demande.
La plateforme d'Edgegap distribue instantanément les jeux multijoueurs dans le monde entier sans qu'il soit nécessaire de sélectionner des régions, contrairement aux plateformes d'orchestration traditionnelles.
Edgegap propose également des Fleets (parcs de serveurs), disponibles sur 58 sites (en date de juillet 2026), qui permettent aux studios de faire fonctionner des serveurs persistants, toujours en ligne et sans frais de transfert de données sortantes (egress-less), soit de manière autonome, soit combinés avec le cloud grâce à l'orchestration hybride.
En juillet 2026, la page d'accueil de Gameye revendique « plus de 200 centres de données, 6 continents ». Ce chiffre agrège les 9 groupes régionaux de serveurs physiques (bare metal) de Gameye (principalement via servers.com) avec la capacité cloud de ses 5 fournisseurs d'appoint : AWS, GCP, Azure, Akamai et Tencent Cloud. La FAQ de Gameye continue de décrire sa couverture comme couvrant « les principaux centres de population en Amérique du Nord, en Europe, en Asie-Pacifique et en Amérique du Sud », et sa documentation conseille toujours aux studios de « contacter votre gestionnaire de compte pour vérifier si vous avez accès à » toutes les régions.
Le site Web de Gameye répertorie une couverture comprenant Londres, Amsterdam, Francfort, New York, Dallas, Singapour, Tokyo, Sydney, Dubaï et Johannesburg parmi ses implantations, ce qui représente une amélioration de la couverture géographique par rapport à ses 9 régions d'origine.
Cependant, l'empreinte de base des serveurs physiques, là où les sessions d'état stable de Gameye s'exécutent réellement, reste concentrée dans les grands centres de population. Pour les jeux dont la base de joueurs est dispersée dans le monde entier, en particulier sur les marchés mal desservis d'Asie du Sud, d'une grande partie de l'Afrique et d'Amérique latine, même l'emplacement répertorié le plus proche peut encore générer une latence élevée.
Latence
La plateforme d’Edgegap, utilisant son algorithme décisionnel breveté et le plus grand réseau edge au monde, déploie des serveurs de jeu au plus près des utilisateurs. Cela permet aux développeurs de jeux d’offrir :
Une réduction de la latence des joueurs de "58% en moyenne par rapport au cloud public" ;
"78% sous 50 millisecondes (c.-à-d. en « temps réel ») de latence contre 14% pour le cloud public," ainsi que "91% sous 100 ms de latence (c.-à-d. le « point idéal » pour le multijoueur non e-sport) contre 67% pour le cloud public."
De manière cruciale, cela garantit une "amélioration de 95% de l’expérience des joueurs" dans le monde entier, ce qui aide les développeurs de jeux à maintenir une expérience utilisateur finale cohérente, y compris dans des marchés traditionnellement difficiles comme l’Océanie et l’Asie.
De plus, cela aide les développeurs de jeux à éviter un matchmaking statique verrouillé par région, ce qui contribue à améliorer la qualité des parties pour les joueurs.
Gameye revendique « plus de 200 centres de données » en juillet 2026, bien que son infrastructure de serveurs dédiés (bare metal) principale reste organisée autour de 9 groupes régionaux couvrant les principaux marchés de joueurs attendus. Pour les sessions de jeu en régime permanent qui s'exécutent sur le réseau bare metal de Gameye plutôt que sur la capacité de débordement du cloud, cela peut s'avérer un nombre d'emplacements trop restreint pour avoir un impact significatif sur la latence. Le regroupement de villes géographiquement éloignées entraîne probablement une mauvaise latence pour les sites plus éloignés de la base de données. Par exemple, la région NA-Central couvre « Dallas et Chicago » malgré une distance de 800 miles (1 300 kilomètres).
La collaboration d'Edgegap avec un éditeur de jeux AAA a montré que, en utilisant le trafic de 600 000 transactions, seul Edgegap a démontré une réduction moyenne de la latence de 116 millisecondes à seulement 48 millisecondes.
Évolutivité
Le test de performance d'Edgegap prouve que son orchestration peut s'adapter de manière constante à un rythme de 40 déploiements par seconde, maintenu pendant 60 minutes, pour un total de 14 millions d'utilisateurs simultanés (« CCU ») de joueurs à travers le monde. Cela est possible grâce à sa technologie brevetée de prise de décision et de mise à l'échelle rapide. En superposant deux de ces instances sur les plateformes d'Edgegap, les développeurs de jeux peuvent gérer autant de trafic que Fortnite en a connu lors de son pic de lancement (100 requêtes par seconde).
Cela permet aux développeurs de jeux utilisant l'orchestration d'Edgegap d'évoluer et de s'assurer de relever le plus grand défi d'évolutivité des orchestrateurs ; à savoir répondre à la demande des joueurs sur une courte période, comme un lancement à minuit, l'ajout d'un jeu à un service d'abonnement, ou une popularité soudaine suite à un « phénomène de streaming ».
En juillet 2026, Edgegap a déployé plus de 110 millions de sessions dans le monde pour des milliards de joueurs, contre 80 millions en décembre 2025.
Depuis août 2026, la page de données de plateforme de Gameye annonce "3M CCU" comme un chiffre testé en charge en interne. Notamment, la propre méthodologie des données de plateforme de Gameye indique désormais directement que le chiffre de 3M n'est "Pas un chiffre de production" et que son "pic de production le plus élevé est de 250 000 CCU (lancement de Chivalry 2, juin 2021)." L'étude de cas de Chivalry 2 par Gameye décrit séparément le fait que le jeu a atteint environ un million de joueurs au cours du premier mois, un chiffre cumulé plutôt qu'un nombre de joueurs simultanés de pointe. Selon la propre comptabilité actuelle de Gameye, sa simultanéité de production confirmée la plus élevée est donc de 250 000 CCU, distincte à la fois du test de charge de 3M et du total mensuel cumulé d'environ 1M.
Gameye annonce une mise à l'échelle des conteneurs en moins d'une seconde, la documentation de leur API Session indiquant qu'elle "renvoie l'IP et les ports en ~0,5 seconde." Ce chiffre décrit le temps nécessaire pour attribuer un conteneur déjà chaud à partir d'un pool pré-provisionné, et non un démarrage à froid à partir de zéro. Il n'est donc pas comparable au démarrage à froid moyen de 3 secondes d'Edgegap, qui représente un serveur déployé à partir de zéro.
Gameye décrit une capacité d'autoscaling basée sur les sessions destinée à combler l'écart entre la capacité du pool pré-chauffé et la demande réelle ; selon la page des tarifs de Gameye, cette fonctionnalité a été déployée vers juillet 2026, avec un historique de production public limité à grande échelle en août 2026. Lorsque le pool de Gameye vient à manquer de capacité pré-chauffée et que l'autoscaling n'a pas encore provisionné de conteneurs supplémentaires, de nouveaux conteneurs doivent tout de même être provisionnés, introduisant les mêmes délais qui caractérisent l'orchestration traditionnelle basée sur les flottes.
Résilience
La vaste télémétrie réseau d’Edgegap lui permet de détecter des problèmes liés aux sites ou aux fournisseurs, tels que des pannes, et de rediriger instantanément les déploiements à travers ses 17+ fournisseurs sur le cloud et le bare metal.
La plateforme d’Edgegap fonctionne en direct 24 h/24 et 7 j/7 depuis six ans, en maintenant une disponibilité de plus de 99,99 %.
Gameye décrit un basculement automatique sur l'ensemble de son réseau de fournisseurs, affirmant que « si un fournisseur tombe en panne, les sessions continuent automatiquement sur une capacité saine ». Gameye garantit un taux de disponibilité de 99,99 % sous forme de SLA contractuel sur son site web.
Gameye publie une page de statut publique avec des vérifications de disponibilité de l'API en temps réel. En date d'août 2026, elle ne présente que de courtes fenêtres glissantes (disponibilité sur 24 heures).
Plateformes et adoption
Le serveur de jeu dédié d'Edgegap et ses diverses intégrations garantissent que la plateforme prend en charge tous les types de matériel de jeu, tels que les PC, les consoles (PlayStation, XBOX, Nintendo Switch), la VR, le mobile, le web (HTML5, WebGL, etc.) ainsi que les nouveaux appareils tels que les appareils de réalité étendue ("XR"), y compris les casques Vision d'Apple, et les lunettes IA de META telles que Ray-Ban Meta et Meta Ray-Ban Display.
Edgegap fait partie du portail des développeurs Switch de Nintendo aux côtés du programme de partenariat de PlayStation.
Edgegap est le seul orchestrateur approuvé par Epic Games, créateur d'Unreal Engine, par le biais de ses Epic Online Services.
En ce qui concerne les jeux, Edgegap prend en charge aussi bien les titres AAA que les projets indépendants. Les jeux ayant fonctionné sur Edgegap en 2026 comprennent deux éditeurs mobiles parmi le top 10 en termes de téléchargements et de revenus, PAYDAY 3, la franchise 7 Days to Die, The Isle (un titre du top 100 par nombre de joueurs simultanés sur Steam en mai 2026), 1047 Games, un titre KRAFTON, Halfbrick Studios, Sinn Studios, et MegaBits Publishing, aux côtés de challengers tels que le multijoueur du top 10 de CrazyGames "Drift.io" par Slipstream Games et l'application n°1 de la région MENA "WOLF Qanawat". Des études de cas pour certains de ces jeux sont disponibles à la lecture.
Plus de 1 600 studios ont utilisé la plateforme d'Edgegap (au troisième trimestre 2025), gérant des millions de joueurs et des centaines de milliers de serveurs de jeu.
Gameye travaille avec des studios développant des jeux mobiles, PC, VR et console. Au cours de ses plus de 7 ans d'existence, Gameye a publié 6 études de cas au total. La plus récente, Nubs! Arena, a été lancée en mai 2025.
L'étude de cas publiée avant cela remonte à août 2021, ce qui signifie qu'une nouvelle étude de cas publique a été ajoutée entre 2021 and 2025.
La page d'études de cas de Gameye présente plusieurs logos de clients, notamment des studios tels que Bungie et Remedy. L'étude de cas la plus prestigieuse réalisée par Gameye reste Chivalry 2, qui sert de référence principale sur le site web de Gameye et de preuve principale de sa capacité de montée en charge sur ses pages de comparaison.
Développement
Edgegap, based in the region of Montréal, Canada, promotes its high-quality development and operations. Its product, development, and operations teams employ robust processes, including roadmap strategy, agile methodology, QA, and strict code reviews. Its CI/CD pipeline spans development, staging, and production environments, resulting in a high-quality platform with strong availability. The orchestrator's production is entirely in-house from Edgegap's office in the region of Montréal by a cohesive engineering team.
Edgegap consistently releases updates through sprints, maintaining a cadence of a release every two weeks on average, introducing new features, improvements, and bug fixes each time. All listed in its release notes.
Gameye does not provide detailed insights into its development process or team structure. Its website states that "45 thousand hours have gone into our orchestrator" as a general indicator of engineering investment, without further specifics on methodology, team, or process.
Following the publication of Edgegap's original comparison, which noted that Gameye had not published a single public-facing platform update since July 2023, Gameye resumed publishing monthly update articles on its blog from January 2026 onward. The reason for the two-year absence of public updates has not been addressed or explained. For studios evaluating a platform's development health and transparency over time, that gap is worth noting as context.
Any reliability, uptime, or scalability claims Gameye makes, including its multi-year track record, 130M+ sessions (as of Q2 2026), and 99.99% uptime figure, describe its pre-warmed pool architecture, which is distinct from dynamic autoscaling.
Sécurité et support
Security
Edgegap advertises its automated protection against hackers with instant DDoS attack protection.
Whenever Edgegap detects abnormal traffic patterns indicative of DDoS attacks in real time, the platform automatically redirects traffic away from the targeted server, disperse the malicious traffic, and even scale up resources if needed.
As of April 2026, Gameye advertises DDoS protection as "built into every location," describing it as a provider qualification requirement rather than an add-on. Gameye's roadmap specifies this protection operates through "game-specific UDP flood mitigation on Gcore and OVHCloud infrastructure."
This means DDoS protection quality is dependent on the individual bare metal provider at each location rather than being a uniform, platform-level capability managed by Gameye itself. The practical protection level may vary across Gameye's 21 listed providers.
Support
Edgegap's client support is free and includes 24/7 on-call engineers for games with live traffic. It has a client support dashboard.
For integration support, or ongoing conversations with clients, Edgegap has a public Discord server, and supports clients via Slack or the ability to contact the team via email.
Edgegap also provides SLAs on a case-by-case basis.
Gameye operates a customer support portal (Jira Service Management) alongside email, Discord, and Slack. Per their documentation, support is tied to four SLA tiers, which appear to be governed by the client's contract.
Edgegap offre un accès à sa plateforme avec un compte gratuit. Cela comprend un essai gratuit avec les ressources essentielles pour aider les développeurs de jeux à démarrer. Aucune carte de crédit n'est requise.
Edgegap propose une tarification claire et transparente pour l'orchestration de ses serveurs de jeu, uniquement basée sur l'utilisation. À savoir, 0,00115\u00a0$/min par vCPU dédié (qui est fractionnable) et 0,10\u00a0$/Go de trafic réseau sortant mensuel à compter du premier trimestre 2026. Les tarifs d'Edgegap sont facturés à 100\u00a0% pour la puissance de calcul, contrairement à l'orchestration traditionnelle qui présente des capacités gaspillées.
Edgegap permet le fractionnement des vCPU, jusqu'à 1/4 de vCPU. Pour les développeurs de jeux, l'optimisation de leur serveur de jeu à 1/4 de vCPU se traduit par un prix final de 25\u00a0% * 0,00115\u00a0$ = 0,0002875\u00a0$/min.
Edgegap ne requiert aucun engagement, n'entraîne aucun coût initial et ne nécessite pas de support technique.
Edgegap propose une orchestration hybride (serveur dédié physique + cloud) via ses Private Fleets, avec deux spécifications en libre-service\u00a0: l'hôte Performance à 250\u00a0$/mois (16 vCPU, 32 Go de RAM, 2,0 à 3,7 GHz, 5 To de trafic sortant inclus par hôte) et l'hôte Overdrive à 290\u00a0$/mois (3,7 à 5,1 GHz, 64 Go de RAM) pour les jeux gourmands en CPU. L'engagement est limité à un mois.
Les studios ayant des habitudes d'utilisation établies et qui souhaitent migrer vers Edgegap sont encouragés à nous contacter pour obtenir une estimation personnalisée basée sur leurs modèles de déploiement réels et historiques.
Pour le matchmaking, Edgegap propose des niveaux de clusters gérés avec une tarification claire "par heure". À partir de seulement 22\u00a0$ par mois.
Suite à la publication de la comparaison originale d'Edgegap, Gameye divulgue désormais publiquement ses tarifs sur son site web. Leur tarif à la demande est de 0,07 $ / vCPU / heure avec un ratio vCPU / RAM de 1:2. Gameye a également introduit un niveau « Apportez votre propre infrastructure » à un tarif fixe de 2 $ / vCPU / mois, où les studios fournissent leur propre Bare Metal ou cloud compute et Gameye superpose son orchestration.
De plus, Gameye ne divulgue pas la disponibilité réelle des vCPU de ses machines Bare Metal, ce qui aura un impact significatif sur l'estimation de ses tarifs, étant donné qu'environ 15 % de chaque machine sera réservé à des utilisations telles que le système d'exploitation. Cela montre à quel point les fournisseurs de Bare Metal peuvent induire en erreur les développeurs de jeux avec leur matériel promotionnel.
Avec un ratio vCPU / RAM de 1:2, le tarif de calcul à la demande de Gameye (0,07 $ / h) est globalement comparable à celui d'Edgegap (environ 0,069 $ / h). Cependant, plusieurs différences structurelles rendent une comparaison directe plus nuancée.
Premièrement, concernant le trafic sortant (egress) : Gameye intègre la bande passante dans son tarif de capacité au lieu d'éliminer le coût du trafic sortant. Les fournisseurs de serveurs physiques sous-jacents facturent toujours le trafic sortant (par exemple, Servers.com répertorie les frais de trafic sortant au-delà d'une allocation mensuelle), de sorte que le coût est intégré dans le prix de Gameye plutôt que supprimé. Pour les studios, la comparaison significative est le coût total, et non le fait que le trafic sortant apparaisse ou non sur une ligne distincte.
Deuxièmement, Edgegap prend en charge le fractionnement des vCPU jusqu'à 1/4 de vCPU, avec une tarification proportionnelle. Un serveur de jeu optimisé pour fonctionner à 1/4 de vCPU coûte 0,0002875 $ / min sur Edgegap. Gameye ne propose des tarifs que par incréments de vCPU entiers, sans option de fractionnement accessible publiquement. Pour les serveurs de jeux plus petits ou les studios qui optimisent rigoureusement leurs coûts, cela représente une différence structurelle significative.
Troisièmement, le niveau de tarification réservé de Gameye (0,02 $ à 0,03 $ / vCPU / h) nécessite un engagement contractuel. Edgegap ne requiert aucun engagement, quel que soit le niveau.
Enfin, la plateforme de Gameye fonctionnait historiquement sur un modèle de pool de conteneurs pré-chauffés. Gameye décrit également l'autoscaling basé sur les sessions, la fonctionnalité qui permettrait à la plateforme d'ajuster dynamiquement la capacité en fonction de la demande réelle des joueurs plutôt que d'un inventaire pré-provisionné ; selon la page de tarification de Gameye, elle a été lancée vers juillet 2026, avec un historique de production publique limité à grande échelle en date d'août 2026. Les studios qui évaluent la tarification « à la demande » de Gameye doivent garder à l'esprit que les performances réelles de la fonctionnalité d'autoscaling à grande échelle n'ont pas encore été démontrées publiquement. Tant qu'un historique significatif n'est pas publiquement disponible, l'architecture sous-jacente peut encore comporter un certain risque de capacité payée mais inactive pendant les transitions de mise à l'échelle.
Changer d’infrastructure de jeu n’est pas une mince affaire. Pour garantir une transition fluide qui maintient l’intégrité du gameplay et l’expérience des joueurs, certaines étapes et considérations sont essentielles.
Analyser la configuration GameyeSetup:
Auditer l’implémentation actuelle : Commencez par faire l’inventaire de la configuration actuelle sur Gameye. Cela implique de comprendre l’architecture, d’évaluer toute configuration personnalisée et d’identifier les intégrations ou plugins utilisés. Edgegap et Gameye utilisent tous deux des conteneurs de serveurs de jeu, et vous pourriez trouver la transition plus facile en utilisant Edgegap Unreal ou Unity.
Documentation & sauvegarde : Avant de lancer la migration, il est crucial de documenter de manière exhaustive la configuration existante et de sauvegarder toutes les données essentielles. Cela fournit un filet de sécurité en cas de défis imprévus pendant la migration.
Intégration du plugin et de l’API d’Edgegap:
Intégration initiale : Après l’analyse préliminaire, l’étape suivante consiste à remplacer l’API Gameye par l’API Edgegap. Cela sert de pont entre le jeu et l’infrastructure distribuée d’Edgegap.
Configurations personnalisées : Selon la complexité du jeu et de ses fonctionnalités, les développeurs peuvent devoir mettre en place des configurations personnalisées répondant aux exigences uniques de leur jeu, telles que les variables d’environnement et le mappage des ports.
Tirer parti du Matchmaker d’Edgegap:
Transition des systèmes de Matchmaking : Si votre jeu nécessite un service complet de matchmaking , vous avez de la chance. Le matchmaker intégré d’Edgegap, optimisé pour la latence et les préférences des joueurs, peut être configuré pour remplacer le système existant.
Expérience joueur : L’objectif de cette étape est de garantir que les joueurs continuent de bénéficier d’un appariement efficace optimisé pour la latence, sans interruption pendant ou après la transition.
Tests:
Tests de stress et de charge : Après le processus de migration, il est impératif de soumettre le jeu à des tests rigoureux. Cela comprend des tests de stress pour comprendre comment la nouvelle infrastructure tient sous de fortes charges et des tests complets du jeu pour identifier tout accroc ou problème. Consultez la checklist de lancement multijoueur d’Edgegap, qui inclut une analyse approfondie des tests de charge pour plus de détails.
Boucles de feedback : Impliquer un groupe de joueurs dans des tests bêta sur la nouvelle configuration peut fournir des retours inestimables afin d’apporter les ajustements nécessaires.
Surveillance & optimisation:
Surveillance continue : Bien qu’Edgegap soit toujours là pour surveiller les déploiements actuels, les studios de jeux peuvent également surveiller leurs serveurs à l’aide des outils d’Edgegap, ce qui garantit que le jeu reste performant et que toute anomalie ou tout problème soit détecté rapidement.
Optimisation itérative : Sur la base des données de performance et des retours des joueurs, des optimisations itératives peuvent être réalisées pour améliorer les performances du serveur, réduire les coûts et améliorer l’expérience globale des joueurs.
Réponse aux affirmations de Gameye sur Edgegap
Gameye publie une page de comparaison à l'adresse gameye.com/gameye-vs-edgegap qui formule un certain nombre d'affirmations spécifiques sur la plateforme d'Edgegap. Les points suivants répondent directement à chacune de ces affirmations.
Affirmation 1 : Incohérence matérielle dans plus de 615 localisations
Gameye soutient que les plus de 615 localisations d'Edgegap introduisent une variation de la vitesse d'horloge du processeur, citant une plage de 2,4 à 3,2 GHz selon les fournisseurs, et que cette variation crée un comportement imprévisible des serveurs de jeu. Cet argument repose sur une incompréhension fondamentale du fonctionnement de l'orchestration des serveurs de jeu conteneurisés, et décrit ironiquement un problème plus applicable à la propre architecture actuelle de Gameye qu'à celle d'Edgegap.
Edgegap déploie des serveurs de jeu sous forme de conteneurs avec des ressources vCPU dédiées et allouées. L'allocation du temps processeur via cgroups garantit que les ressources de calcul d'un conteneur ne sont pas consommées par les charges de travail voisines. Comme l'indique directement la propre documentation d'Edgegap : « notre plateforme garantit que les ressources allouées ne seront pas utilisées par d'autres studios, ou par d'autres serveurs sur une infrastructure partagée. Avec Edgegap, il n'y a pas de voisins bruyants. » La variance matérielle décrite par Gameye, à savoir des sessions sur des cœurs physiques partagés en concurrence pour les ressources, est une caractéristique connue de l'hébergement traditionnel de serveurs de jeu sur métal nu (bare metal) basé sur une flotte. C'est l'architecture même sur laquelle Gameye opère actuellement, et précisément ce que l'orchestration basée sur des conteneurs a été conçue pour résoudre.
La revendication de Gameye concernant la qualification de matériel « 5GHz+ » mérite également d'être examinée de près. Par conception, les processeurs de classe serveur privilégient le nombre de cœurs et la stabilité soutenue plutôt que la fréquence d'horloge maximale. Comme le note Supermicro, un fabricant leader de matériel serveur, dans sa propre documentation technique, la fréquence de boost « représente un plafond que le processeur peut atteindre en fonction de plusieurs facteurs » notamment la marge thermique et la disponibilité de la puissance, et est explicitement temporaire. Des sources matérielles indépendantes confirment que les processeurs pour serveurs et HEDT « sont axés sur la stabilité et ne tournent généralement pas aussi vite que les processeurs grand public classiques. » La plage déclarée de 2,4 à 3,2 GHz d'Edgegap reflète une divulgation précise de la fréquence d'horloge de base du matériel serveur d'entreprise sous charge soutenue. Le chiffre de 5 GHz de Gameye fait presque certainement référence aux vitesses de boost monocœur, qui sont transitoires par définition et non représentatives des performances d'un serveur sous une charge de session de jeu continue.
Il existe de véritables cas particuliers qui méritent d'être signalés. Les serveurs de jeu du moteur Unity Engine sont multithreadés par conception, répartissant la charge sur les cœurs disponibles et les rendant ainsi insensibles aux variations de la fréquence d'horloge d'un seul cœur. Les serveurs de jeu Unreal Engine, étant principalement monothreadés, sont en théorie plus sensibles aux performances par cœur. Cependant, un tel problème est immédiatement détectable et exploitable : le tableau de bord Analytics d'Edgegap fournit des informations sur le processeur au niveau du déploiement, permettant aux studios d'identifier et de résoudre les problèmes de performance liés au processeur. Les studios peuvent également suivre le guide de profilage de serveur Unreal Engine dédié d'Edgegap pour optimiser leur charge de travail spécifique.
Pour les jeux ayant des exigences processeur particulièrement élevées par serveur, comme les MMO à grande échelle ou les simulations à grand nombre de joueurs, Edgegap y répond directement grâce à son offre de flotte privée, en déployant des serveurs de jeu sur du matériel spécifié selon les exigences du studio. The Isle, l'un des jeux multijoueurs au nombre de joueurs les plus exigeants actuellement en production, fonctionne sur l'infrastructure de flotte privée d'Edgegap précisément pour cette raison.
Affirmation 2 : Le déploiement sans région soulève des questions liées au RGPD
Gameye déclare sur sa page de comparaison : « La méthode de placement recommandée par Edgegap -- la stratégie Server Score -- nécessite de transmettre l'adresse IP publique de chaque joueur à l'API de déploiement au début de la session. Pour les studios opérant sous le coup du RGPD ou d'exigences de résidence des données, cela soulève des questions sur les données réseau des joueurs qui sont transmises à une plateforme de serveurs tierce et selon quelles conditions. »
Cette caractérisation ne reflète pas la réalité juridique. En vertu de l'article 6, paragraphe 1, point f), du RGPD, le traitement des données à caractère personnel à des fins opérationnelles légitimes est explicitement autorisé. La Cour de justice de l'Union européenne l'a confirmé dans son arrêt concernant l'affaire « C-582/14 : Patrick Breyer c/ Bundesrepublik Deutschland », en statuant que le traitement des adresses IP pour l'opérabilité du service, y compris les fonctionnalités réseau, constitue un intérêt légitime. Utiliser l'adresse IP d'un joueur de manière transitoire pour calculer le serveur disponible le plus proche, puis la supprimer, en est un exemple d'école. Comme le confirment les sources de conformité au RGPD, les adresses IP traitées uniquement pour la fourniture de services techniques, avec des limites de conservation appropriées et en toute transparence, relèvent directement des motifs d'intérêt légitime. Edgegap utilise les adresses IP des joueurs exclusivement pour le calcul du placement. Elles ne sont ni conservées, ni profilées, ni utilisées à d'autres fins.
Au-delà de la base légale, la formulation de Gameye présente de manière erronée le fonctionnement réel du placement d'Edgegap. Le Server Score est l'une des nombreuses stratégies de placement disponibles sur la plateforme d'Edgegap, et non une exigence obligatoire. Comme l'indique explicitement la propre documentation d'Edgegap, les studios ayant des exigences réglementaires strictes pour les transferts de données interrégionaux, ou lorsque l'IP du joueur n'est pas disponible, peuvent utiliser à la place la stratégie de géolocalisation, en transmettant des coordonnées plutôt que des adresses IP, ou appliquer un verrouillage régional (Region Lock) comme pré-filtre. Gameye présente la méthode la plus gourmande en données comme la seule possible. Ce n'est pas le cas.
Enfin, l'obligation de confidentialité sous-jacente s'applique également au modèle de Gameye, et sans doute encore plus. Gameye ne propose pas de système de matchmaking. Les studios utilisant Gameye doivent acheter et intégrer un matchmaker tiers de manière indépendante, puis concevoir eux-mêmes la logique d'agrégation du placement au sein de celui-ci. Les données réseau des joueurs requises pour les décisions de placement sont toujours collectées et traitées ; cela se passe simplement au sein de l'infrastructure du studio plutôt que via l'API d'Edgegap. L'obligation de confidentialité ne disparaît pas parce que les données s'arrêtent au matchmaker du studio au lieu de continuer vers la plateforme de serveurs. À l'inverse, le système de matchmaking entièrement géré d'Edgegap gère le placement automatiquement, éliminant complètement cette charge d'ingénierie pour le studio.
Affirmation 3 : Le placement est une boîte noire
Gameye déclare sur sa page de comparaison : « Lorsqu'une session atterrit dans un endroit inattendu, il n'y a pas de raisonnement exposé à inspecter. »
Cela ne correspond pas à ce qu'Edgegap expose. Edgegap fournit des informations de placement à plusieurs niveaux, tant au moment du déploiement qu'après coup.
Au niveau de la session, chaque déploiement Edgegap injecte une variable d'environnement ARBITRIUM_DEPLOYMENT_LOCATION directement dans le conteneur en cours d'exécution, fournissant la ville exacte, le pays, le continent, la division administrative, le fuseau horaire et les coordonnées GPS du serveur, comme documenté dans la documentation de déploiement d'Edgegap. Les studios peuvent lire cette valeur de manière programmatique depuis l'intérieur du serveur de jeu lui-même, en temps réel, au début de chaque session.
Au niveau de la plateforme, le Dashboard d'Edgegap fournit une carte de déploiement (Deployment Map) indiquant l'emplacement de chaque déploiement actif et historique, ainsi qu'une carte thermique des points d'équilibre de déploiement (Deployment Balance Points) qui visualise le calcul de proximité réseau entre les joueurs et les emplacements de serveurs disponibles, rendant le raisonnement derrière chaque décision de placement directement inspectable.
Au niveau des performances, le tableau de bord Analytics d'Edgegap fournit des informations sur le processeur, la mémoire et le réseau par déploiement, permettant aux studios de corréler les décisions de placement avec les résultats de performance des serveurs au fil du temps.
L'affirmation de Gameye selon laquelle le placement est une boîte noire décrit une architecture où la logique de placement réside au sein du matchmaker du studio et ne lui est jamais remontée par la plateforme de serveurs. C'est le modèle de Gameye, pas celui d'Edgegap.
Affirmation 4 : Le benchmark d'Edgegap à 14 millions de CCU est synthétique
Gameye qualifie le benchmark de performance d'Edgegap de « benchmark synthétique -- 40 déploiements/seconde pendant 60 minutes dans un test contrôlé. »
Cette caractérisation est incorrecte. Le benchmark de performance 2023 d'Edgegap est explicitement décrit comme un test de charge qui, comme le précise la propre documentation d'Edgegap, « met en évidence le comportement d'une application lorsque du trafic réel est envoyé via le système. » Les déploiements étaient réels, exécutés sur plus de 17 fournisseurs et plus de 550 localisations d'Edgegap à travers le monde en utilisant la même méthodologie d'API que les studios utilisent en production, chaque déploiement étant validé pour un lancement et un fonctionnement réussis. Le benchmark complet de 60 minutes, non édité, est visible publiquement. Un test de charge avec des déploiements réels s'exécutant sur une infrastructure en direct n'est pas un exercice théorique. C'est la méthode standard de l'industrie pour prouver l'évolutivité d'une plateforme avant la mise en ligne d'un jeu.
En ce qui concerne les preuves concrètes, Edgegap gère des jeux en direct allant de titres AAA à des projets indépendants sur plusieurs moteurs, genres, types de matériel et régions, avec plus de 1 600 studios sur la plateforme. Beaucoup de ces jeux ont des nombres de joueurs consultables publiquement sur des plateformes telles que Steam, que les studios et clients potentiels sont encouragés à explorer directement. Edgegap ne divulgue pas les données de performance de ses clients individuels par respect pour leur confidentialité commerciale, la même norme que tout fournisseur d'infrastructure professionnel applique.
La contre-affirmation de Gameye repose entièrement sur Chivalry 2 comme preuve de son envergure dans le monde réel. Comme détaillé dans la section Plateformes et Adoption de cette comparaison, la propre étude de cas de Gameye indique que Chivalry 2 a atteint « près d'un million de joueurs au cours du premier mois », un chiffre cumulé sur trente jours, et non un pic d'utilisateurs simultanés (CCU).
Affirmation 5 : Gameye a plus de fournisseurs qu'Edgegap
Gameye indique sur sa page de comparaison qu'elle travaille avec « 18 fournisseurs de serveurs dédiés (bare-metal) et 5 fournisseurs de capacité de pointe (burst-capacity) », présentant cela comme un chiffre supérieur aux plus de 17 fournisseurs déclarés par Edgegap.
Trois points répondent directement à cela.
Premièrement, le « 17+ » d'Edgegap est un seuil volontairement conservateur, pas un plafond. Le réseau continue de s'étendre et ce chiffre est intentionnellement sous-estimé plutôt que gonflé à des fins de marketing.
Deuxièmement, le nombre de fournisseurs en tant que métrique autonome n'a aucun sens sans le contexte de la couverture géographique et de la qualité du réseau. La propre liste de fournisseurs de Gameye comprend Bloom Host, une entreprise dont la page « À propos » indique qu'elle a été « créée avec un seul objectif en tête : briser l'idée dépassée selon laquelle les serveurs privés virtuels (VPS) ne conviennent pas au jeu vidéo », un fournisseur d'hébergement Minecraft grand public avec cinq localisations répertoriées en Virginie, à Dallas, Los Angeles, Miami et en Allemagne. Bloom Host se positionne explicitement face aux processeurs d'entreprise en utilisant des puces AMD Ryzen 9 grand public. C'est l'un des 18 fournisseurs de Gameye qui est censé être qualifié selon leur norme de « bare metal d'entreprise 5GHz+ ». La présence de fournisseurs de ce profil dans le réseau qualifié de Gameye soulève des questions légitimes sur ce que signifie réellement cette norme de qualification en pratique.
Troisièmement, les cinq fournisseurs de capacité de pointe de Gameye (AWS, GCP, Azure, Akamai et Tencent Cloud en date d'avril 2026) font partie des mêmes hyperscaleurs qu'Edgegap exploite déjà à travers son réseau de plus de 615 localisations. Les compter comme des fournisseurs supplémentaires pour gonfler le total à 23 est trompeur. Il ne s'agit pas de relations d'infrastructure exclusives à Gameye. Ce sont les mêmes fournisseurs de cloud public disponibles à la demande pour n'importe quelle plateforme d'orchestration. Notamment, la confiance d'Alibaba Cloud dans la plateforme d'Edgegap est telle qu'il revend le Fleet Manager d'Edgegap directement à ses propres clients dans le monde entier.
Affirmation 6 : Un matériel cohérent sur Edgegap nécessite un devis d'entreprise
Gameye déclare sur sa page de comparaison, en répondant à la question de savoir si l'offre bare metal d'Edgegap résout le problème de cohérence matérielle : « Partiellement -- mais cela change ce que vous achetez. Les pools privés bare metal d'Edgegap offrent un matériel cohérent de 3,7 à 5,1 GHz, mais cette offre n'a pas de tarification publique et est décrite dans leurs propres documentations comme nécessitant une demande de devis personnalisé de la part du client. Il s'agit d'une offre d'entreprise, et non du produit standard en libre-service. Les studios qui y accèdent pré-provisionnent des nœuds spécifiques dans des localisations spécifiques -- ce qui est un modèle régional qui ne dit pas son nom. L'avantage du placement sans région s'applique uniquement aux sessions sur le pool public à matériel variable. Gameye propose un matériel cohérent dès le départ avec des tarifs standard, sans seuil de qualification. »
C'est factuellement incorrect. L'offre de flotte privée (Private Fleet) d'Edgegap, qui fournit un matériel cohérent de 3,7 à 5,1 GHz, a des tarifs affichés publiquement sur la page de tarification d'Edgegap, avec l'hôte Performance à 250 $/mois et l'hôte Overdrive à 290 $/mois par hôte, sans qu'un devis personnalisé ou une discussion commerciale d'entreprise ne soient requis. N'importe quel studio peut consulter les tarifs et les localisations bare metal disponibles directement sur la plateforme et effectuer son provisionnement en libre-service. La caractérisation des flottes privées comme « un modèle régional qui ne dit pas son nom » interprète également mal leur fonctionnement : les studios choisissent parmi une liste publiée de localisations, et les déploiements de flottes privées restent placés et mis à l'échelle par l'orchestrateur d'Edgegap, avec la possibilité de déborder sur le cloud à travers l'ensemble du réseau de plus de 615 localisations. Il s'agit d'un produit en libre-service, et non d'une offre réservée aux entreprises.
Au-delà de l'erreur de tarification, la présentation de Gameye identifie de manière fondamentalement erronée ce qui détermine l'expérience du joueur.
La vitesse d'horloge du matériel n'est pas le principal facteur déterminant des performances d'un serveur de jeu multijoueur pour les joueurs. C'est la proximité réseau qui l'est. Un serveur fonctionnant à 2,8 GHz situé à 15 millisecondes d'un joueur offrira une expérience nettement supérieure à celle d'un serveur fonctionnant à 5 GHz situé à 80 millisecondes. L'étude de cas d'un éditeur AAA réalisée sur la plateforme standard d'Edgegap, disponible publiquement et en libre-service, a démontré une réduction de la latence moyenne de 116 millisecondes à 48 millisecondes sur 600 000 transactions réelles. Ce résultat a été obtenu grâce à l'optimisation du placement en périphérie (edge placement) sur l'offre standard, et non grâce à du matériel dédié.
Pour le sous-ensemble de jeux où les exigences processeur par serveur sont réellement élevées, Edgegap propose son offre de flotte privée, qui se déploie sur du matériel spécifié selon les exigences du studio. Il s'agit d'un complément au réseau mondialement distribué d'Edgegap, et non d'un remplacement. Les studios utilisant des flottes privées conservent l'accès à l'ensemble des plus de 615 localisations, le placement restant optimisé par l'orchestrateur breveté d'Edgegap. The Isle, l'un des jeux multijoueurs les plus exigeants en ressources processeur actuellement en production, utilise cette approche.
L'affirmation de Gameye selon laquelle sa cohérence matérielle s'applique « dès le premier jour au tarif standard » nécessite également d'être nuancée. La mise à l'échelle automatique basée sur les sessions de Gameye, la fonctionnalité qui permet à sa plateforme de fonctionner comme un orchestrateur juste-à-temps moderne, a été lancée à la fin du premier trimestre 2026. La cohérence matérielle citée par Gameye est bien établie pour son ancienne architecture de pool pré-chauffé. Cependant, la fiabilité et la cohérence de cette nouvelle fonctionnalité de mise à l'échelle automatique, au tarif standard, n'a que quelques semaines d'historique en production en date d'avril 2026.
Les termes spécifiques de la documentation que Gameye attribue à Edgegap — « disponible uniquement sur demande du client en raison des informations requises nécessaires pour proposer un tarif final » — ne figurent pas dans la documentation actuelle d'Edgegap.
Affirmation 7 : 9 régions de qualité valent mieux que 615 localisations de qualité variable
Gameye déclare sur sa page de comparaison : « C'est exact -- 9 régions d'infrastructures premium et éprouvées avec des performances garanties et une protection DDoS. Nous préférons avoir 9 localisations de confiance plutôt que 615 localisations à la qualité variable. »
Les studios ne choisissent pas l'endroit où vivent leurs joueurs. Un jeu ayant des populations de joueurs importantes au Moyen-Orient, en Asie du Sud, en Afrique, en Asie du Sud-Est ou dans des régions mal desservies d'Amérique latine ne peut pas offrir un service de qualité à ces joueurs à partir d'un ensemble restreint de centres régionaux, quelle que soit la rapidité du matériel de ces centres. Un serveur à Francfort ne réduit pas de manière significative la latence pour un joueur situé à Le Caire ou à Karachi. Un serveur dans l'Est des États-Unis ne dessert pas un joueur à Lagos. La vitesse d'horloge est hors sujet lorsque la distance physique entre le joueur et le serveur produit une latence qu'aucune optimisation matérielle ne peut surmonter.
C'est précisément le problème pour lequel Edgegap a été conçu. Comme le montre l'étude de cas de l'éditeur AAA d'Edgegap, menée sur 600 000 transactions réelles, la latence moyenne a été réduite de 116 millisecondes à 48 millisecondes, non pas grâce à un matériel plus rapide, mais en déployant des serveurs plus proches des joueurs. Comme le détaillent les propres recherches d'Edgegap, une véritable réduction de la latence nécessite plus de localisations, et non des localisations plus rapides. Neuf régions produiront le même résultat structurel à plus petite échelle : les joueurs des zones géographiques mal desservies subiront une latence élevée, quelle que soit la qualité du serveur.
Gameye annonce un taux de disponibilité de 99,99 % et publie désormais une page d'état publique avec des vérifications de disponibilité de l'API en temps réel. En date d'août 2026, cette page n'affiche que de courtes périodes glissantes (disponibilité sur 24 heures) sans aucun historique d'incidents enregistré, alors que la page d'état publique d'Edgegap documente sa disponibilité sur six années d'exploitation en direct. Les studios qui évaluent un historique de fiabilité sur plusieurs années peuvent comparer directement les deux.
Affirmation 8 : Edgegap est destiné aux petits titres, Gameye est destiné aux AAA
Gameye déclare sur sa page de comparaison : « Choisissez Edgegap si le nombre de localisations est votre métrique principale et que vous lancez un petit titre. Choisissez Gameye si vous avez besoin de performances garanties, d'un matériel éprouvé et d'une infrastructure qui évolue de manière prévisible pour des lancements d'envergure AAA. »
Le portefeuille de clients actuels d'Edgegap contredit directement cette affirmation. Parmi les titres fonctionnant sur Edgegap en 2026 figurent PAYDAY 3, la franchise 7 Days to Die, The Isle (un titre du top 100 en nombre d'utilisateurs simultanés sur Steam en mai 2026), 1047 Games, un titre de KRAFTON, Halfbrick Studios, Sinn Studios et MegaBits Publishing, aux côtés de deux éditeurs mobiles figurant parmi les 10 premiers en termes de téléchargements et de revenus, ainsi que des concurrents de taille comme le jeu multijoueur du top 10 de CrazyGames « Drift.io » par Slipstream Games et l'application n°1 de la région MENA « WOLF Qanawat. » Edgegap est le seul orchestrateur approuvé par Epic Games via Epic Online Services, fait partie du portail des développeurs Nintendo Switch et est membre du programme de partenariat de PlayStation. Plus de 1 600 studios de toutes tailles ont utilisé la plateforme d'Edgegap. Des études de cas couvrant de nombreux moteurs, genres, types de matériel et produits sont disponibles publiquement.
La page d'études de cas de Gameye présente d'autres logos de studios, et Chivalry 2 reste son étude de cas publiée la plus en vue en date d'août 2026.
En d'autres termes, le portefeuille actuel de clients d'Edgegap ne confirme pas cette description.








