
Edgegap et Gameye proposent tous deux une orchestration d’hébergement de serveurs de jeu dédiés, basée sur des conteneurs.
Qu’est-ce qui les différencie ?
Edgegap | Gameye | |
|---|---|---|
Orchestration | Traditionnelle, basée sur des flottes préchauffées ; autoscaling basé sur les sessions livré au T1 2026 sans historique de production | |
Infrastructure | Servers.com, 5 hyperscalers et 17 serveurs en métal nu, y compris du matériel grand public | |
Régions | Affirme « 200+ centres de données » (9 groupes régionaux principaux en métal nu ; le reste est de la capacité cloud d’hyperscalers) | |
Tarification | 0,069 $/h de calcul à la demande par vCPU (fractionnable), 250 $/mois pour un hôte privé 16 vCPU | 0,07 $/h de calcul à la demande, 230,40 $/mois à 345,60 $/mois pour des hôtes Bare Metal |
Scalabilité | 14 M de CCU avec des tests réels, 100 M de sessions au total | 3 M de CCU non vérifiés, 120 M de sessions au total |
Intégration | Photon Fusion ; intégrations de matchmaking avec Nakama, Pragma, PlayFab, FlexMatch. Aucun plugin Unity/Unreal. | |
Support | 24 h/24 et 7 j/7 pour les clients, gratuit. Disponible sur Discord, Slack, e-mail | Par niveaux selon le contrat ; Discord, Slack, e-mail |
Latence | Aucune donnée publiée | |
Historique | 7+ ans, client clé parti en 2025 |
Edgegap
Edgegap offre une orchestration moderne, hautement optimisée et multicloud de serveurs de jeux sur le plus grand réseau edge au monde, ce qui permet aux développeurs de jeux multijoueurs de :
Garantir une expérience utilisateur cohérente avec un accès instantané, sans contrainte de région, à l’ensemble des 615 emplacements mondiaux d’Edgegap (et ce nombre continue d’augmenter), à la demande ;
La flotte privée d’Edgegap offre l’option d’utiliser une orchestration hybride qui optimise l’usage du bare metal et du cloud afin de réduire davantage les coûts pour les studios de jeux tout en maintenant des performances idéales pour l’utilisateur final.
Offrir une expérience en ligne à faible latence pour ses joueurs avec une réduction moyenne de 58 % par rapport au cloud public ;
Mise à l’échelle rapide avec un rythme constant confirmé de 40 déploiements par seconde pendant 60 minutes, atteignant 14 millions d’utilisateurs simultanés (« CCU ») sur cette période, avec davantage possible au fil du temps ;
Haute résilience avec la capacité de rediriger instantanément les déploiements à travers ses 17+ fournisseurs (cloud et bare metal) avec une disponibilité garantie de 99,99 %.
La plateforme d’Edgegap est accessible à tous et peut être testée avec un compte gratuit qui inclut les ressources essentielles pour aider les développeurs de jeux à démarrer.
L’approche d’Edgegap permet aux studios de jeux de déployer sur tous ses emplacements cloud dans le monde à un prix unique et universel basé sur 100 % d’utilisation du calcul.
Edgegap propose également un système de matchmaking entièrement géré et facile à intégrer.
Edgegap se distingue par un processus d’intégration simple et court (« mettez votre jeu en ligne en quelques minutes »), notamment grâce à sa compatibilité via des plugins faciles à utiliser, des exemples, et des intégrations avec les principaux moteurs de jeu (Unity, Unreal) et les outils les plus utilisés par les développeurs de jeux (p. ex., Heroic Labs Nakama, Mirror Networking, PlayFab, Photon Fusion, etc. ; souvent recommandés par leurs créateurs d’origine), pour un processus d’intégration encore plus facile.
Edgegap est constamment mis à jour, avec des versions toutes les deux semaines en moyenne, incluant de nouvelles fonctionnalités, des améliorations de la plateforme et des corrections de bugs.
Gameye
Contrairement à Edgegap, Gameye ne propose pas de plateforme en libre-service accessible au public au moment de la rédaction en avril 2026. L’accès à Gameye nécessite l’envoi d’un formulaire de contact, avec des identifiants sandbox fournis sous 24 heures. La page tarifaire de Gameye indique elle-même qu’une inscription SaaS en libre-service est prévue pour le début du T2 2026, mais n’a pas encore été lancée.
À la suite de la publication de la comparaison originale d’Edgegap, Gameye affiche désormais publiquement ses tarifs sur son site web. Leur tarif à la demande est de 0,07 $/vCPU/heure avec un ratio vCPU/RAM de 1:2. Gameye a également introduit une offre « Bring Your Own Infrastructure » à 2 $/vCPU/mois forfaitaire.
Gameye propose une orchestration de serveurs de jeux traditionnelle et s’appuie principalement sur du bare metal de fournisseurs incluant servers.com, GCore et OVHCloud, entre autres. Il est à noter que servers.com est également le principal fournisseur bare metal utilisé à la fois par Nitrado GameFabric et Unity Multiplay, ce qui signifie que la base d’infrastructure de Gameye apporte peu de différenciation significative par rapport à ces plateformes sur ce point. Gameye met en avant son caractère multi-fournisseur comme différenciateur clé, en listant jusqu’à 21 fournisseurs sur son site web. Cependant, comme détaillé dans la section Performance de cette comparaison, certains de ces fournisseurs sont des hébergeurs gaming grand public plutôt que des opérateurs bare metal de niveau entreprise, ce qui soulève des questions sur les affirmations de Gameye concernant un réseau matériel uniformément de haute qualité. En avril 2026, la page d’accueil de Gameye indique « 200+ datacenters, 6 continents ». Toutefois, l’infrastructure bare metal centrale de Gameye reste organisée autour de 9 groupes régionaux (principalement via servers.com), le chiffre élargi intégrant des emplacements cloud hyperscaler d’AWS, GCP, Azure, Akamai et Tencent Cloud, les mêmes fournisseurs de cloud public disponibles à la demande pour toute plateforme d’orchestration.
Gameye met en avant les métriques principales suivantes sur son site web, comme Gameye le souligne lui-même : « 3M CCU — Charge d’utilisateurs simultanés testée », « 1M CCU — Pic de CCU en production (lancement de Chivalry 2) » et « 0.5 sec — Temps moyen de démarrage de conteneur (production) ». Chacune de ces affirmations nécessite d’importantes nuances.
La valeur « 3M CCU » correspond à un test de charge sans méthodologie, période ni vérification indépendante publiées. La valeur « 1M CCU » fait référence à Chivalry 2, dont la propre étude de cas Gameye précise qu’il s’agissait de « près d’un million de joueurs au cours du premier mois » — un chiffre cumulatif, et non un pic d’utilisateurs simultanés.
Le temps de démarrage de conteneur « 0.5 sec » décrit l’attribution d’un conteneur déjà préchauffé provenant d’un pool permanent, et non un démarrage à froid depuis zéro.
L’autoscaling basé sur les sessions de Gameye, la fonctionnalité qui donnerait du sens à ce chiffre dans un contexte just-in-time, a été déployé à la fin du T1 2026 selon la feuille de route publique de Gameye. En tant que fonctionnalité récemment lancée, elle ne dispose d’aucun historique de production significatif. Pris ensemble, ces trois indicateurs principaux présentent une image sensiblement différente de ce que leur lecture simple laisse entendre.
Chivalry 2, le titre le plus mis en avant par Gameye sur son site web, ses pages de comparaison et ses témoignages, a déplacé son hébergement de serveurs de jeux vers un autre fournisseur en août 2025. Gameye continue de mettre en avant les chiffres de lancement de Chivalry 2 et son étude de cas comme preuve principale de fiabilité et de montée en charge en avril 2026, malgré le départ du jeu de la plateforme.
L’intégration de Gameye, selon leur documentation, inclut Photon Fusion au moment de la rédaction. Gameye a également ajouté des intégrations documentées de matchmaker avec Nakama (Fleet Manager natif), Pragma Engine, PlayFab et AWS FlexMatch, bien que les guides d’intégration de Pragma, PlayFab et FlexMatch soient indiqués comme « en cours » sur la feuille de route de Gameye en avril 2026. Gameye ne fournit pas de plugins pour Unity ou Unreal Engine, et ne fournit pas d’exemples d’intégration ni de guides pour les principaux transports de netcode tels que Mirror Networking, Unity's Netcode for Game Objects ou Fish-Networking.
À la suite de la publication de la comparaison originale d’Edgegap, qui notait que Gameye n’avait publié aucune mise à jour publique de la plateforme depuis juillet 2023, Gameye a repris la publication mensuelle d’articles de mise à jour sur son blog à partir de janvier 2026. La raison de ces deux années sans mises à jour publiques n’a pas été abordée ni expliquée.
Métriques promotionnelles de Gameye
Les affirmations de fiabilité et de scalabilité de Gameye, y compris 120M+ sessions, 99,99 % de disponibilité, et toute valeur CCU citée, proviennent exclusivement de leur ancienne architecture de pool préchauffé.
Il s’agit du modèle dans lequel les conteneurs sont provisionnés à l’avance et maintenus dans un pool permanent en attente d’attribution. L’autoscaling basé sur les sessions de Gameye, la fonctionnalité qui permettrait à leur plateforme de fonctionner comme un orchestrateur just-in-time moderne en ajustant dynamiquement la capacité à la demande réelle des joueurs, a été déployée à la fin du T1 2026 selon la propre feuille de route publique de Gameye.
En tant que capacité récemment lancée, elle ne possède aucun historique de production significatif, aucune session à grande échelle, et aucune donnée de disponibilité associée. Les studios qui évaluent Gameye sur la base de ses indicateurs phares devraient savoir que cet historique décrit une architecture différente de celle du nouveau produit d’autoscaling récemment lancé.
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Configuration initiale et intégration
La documentation et les vidéos d’Edgegap mettent en avant le processus d’intégration simple de la plateforme d’orchestration et démontrent à quelle vitesse il peut être réalisé.
Edgegap propose des processus d’intégration pour Unity Engine et Unreal Engine. Plus précisément pour Unity, il offre un plugin qui permet aux développeurs de conteneuriser et de déployer un serveur de jeu directement depuis l’éditeur de Unity. Le processus d’intégration « build from container » d’Edgegap pour Unreal Engine est plus rapide que toute autre méthode, car il n’exige pas des développeurs qu’ils compilent Unreal Engine à partir des sources, ce qui est le processus d’intégration typique d’un serveur de jeu dédié pour ce moteur. Les deux aident les développeurs à conteneuriser leur serveur de jeu pour leur projet et à le déployer sur la plateforme d’Edgegap en quelques minutes.
De plus, Edgegap fournit des exemples en parallèle de processus d’intégration dédiés pour les principaux transports de netcode, notamment Mirror Networking, le Netcode for Game Objects (NGO) de Unity, Photon Fusion, Fish-Networking (« FishNet »). Cela inclut également les principaux services de jeu et outils backend tels que Nakama de Heroic Labs, PlayFab de Microsoft, Epic Online Services d’Epic Games, Pragma Engine et Beamable.
Edgegap offre aux développeurs de jeux la flexibilité de choisir le registre de conteneurs qu’ils souhaitent utiliser — y compris le propre registre de conteneurs d’Edgegap, mais aussi des solutions externes si les développeurs préfèrent, telles que Docker Hub, GitLab, Registry de Google Cloud et Amazon Elastic Container Registry (ECR).
Une fois un serveur de jeu déployé, Edgegap offre une expérience utilisateur très intuitive. Chaque utilisateur peut rapidement superviser son déploiement sur son tableau de bord. Pour plus d’informations, Edgegap propose un tableau de bord Analytics qui fournit des détails sur le suivi des versions avec le nombre de serveurs en direct par version et une vue d’ensemble de l’utilisation des ressources, y compris des informations liées au CPU et à la mémoire, ainsi que des informations réseau pour détecter les schémas de mise en réseau inefficaces et optimiser les performances du netcode.
Gameye offre la possibilité de conteneuriser son serveur de jeu, de se connecter à l’API et de le déployer sur sa plateforme. Cependant, pour son conteneur, il exige l’utilisation du HUB de Docker. Gameye ne fournit pas ses propres plugins pour Unity ou Unreal Engine, et ne fournit pas d’exemples d’intégration ni de guides pour les principaux transports netcode tels que Mirror Networking, le Netcode for Game Objects de Unity, Photon Fusion ou Fish-Networking.
Produits
Au-delà des serveurs de jeu dédiés, Edgegap propose une gamme de solutions pour aider les développeurs de jeux multijoueurs, notamment :
Matchmaking : Regroupez facilement les joueurs et lancez des parties instantanément. Un système de matchmaking entièrement géré et infiniment personnalisable pour regrouper de manière optimale les joueurs dans le monde entier.
Clusters gérés : Les clusters gérés rendent l’hébergement de services de jeu auto-gérés et de backends de jeu facile et rapide.
Infrastructure gérée : Exécutez facilement et de manière rentable tous les services backend dans les clusters entièrement gérés d’Edgegap, y compris Kubernetes géré, bases de données et stockage gérés, ainsi qu’un CDN en temps réel.
Registre de conteneurs : Le registre d’Edgegap inclut 10 Go, avec une intégration de registre externe disponible.
Analytique : Générez des insights pour optimiser votre serveur de jeu, l’utilisation et l’expérience d’orchestration.
Déploiements privés, toujours en ligne: Découvrez comment activer des mondes persistants avec des déploiements toujours en ligne 24 h/24 et 7 j/7. Idéal pour des expériences multijoueurs telles que les jeux sociaux et les MMO.
Déploiements en Chine : Exploitez la même plateforme dans le monde entier. La disponibilité est en attente de conformité réglementaire spécifique à chaque pays sur ce marché.
Orchestration hybride (Bare Metal + Cloud) : Pour les studios engagés avec un trafic prévisible, exploitez Bare Metal pour le trafic en période creuse afin d’optimiser les coûts, et augmentez la capacité de façon fluide avec le Cloud lors des pics de trafic.
Gestionnaire de flotte ("Flotte privée") : L’orchestration basée sur la flotte d’Edgegap pour les jeux avec des serveurs persistants tels que les MMO, jeux sociaux, survie, etc. Elle offre aux développeurs une solution rentable et entièrement gérée pour administrer des instances persistantes.
Au moment de la rédaction, Gameye ne propose pas son propre système de matchmaking.
Cependant, Gameye a ajouté des intégrations documentées avec des services de matchmaking externes, notamment Nakama (Fleet Manager natif), Pragma Engine, PlayFab et AWS FlexMatch. Les studios doivent toujours sélectionner, acheter et exploiter un service de matchmaking de manière indépendante ; Gameye fournit le transfert d’allocation entre le service de matchmaking et son pool de serveurs.
Gameye ne propose pas de clusters ni d’infrastructure gérés. Récemment, Gameye a ajouté un tableau de bord analytique, car auparavant il fallait « se brancher à vos analyses » sans fournir lui-même de solution d’analytique.
Performance (Distribution, Réduction de Latence, Scalabilité et Résilience)
Distribution
La plateforme d’orchestration moderne et sans région d’Edgegap est conçue dès le départ pour offrir un environnement multi-locataire. Chaque studio peut gérer plusieurs productions au sein d’un environnement unique, géographiquement distribué et hautement disponible.
Edgegap est fier de s’appuyer sur son orchestrateur breveté au sein du premier et plus grand réseau edge au monde conçu pour l’hébergement de serveurs de jeux multijoueurs. Il comprend, au moment de la rédaction, 615 emplacements dans le monde répartis sur plus de 17 fournisseurs cloud et bare metal, tous disponibles pour déployer des serveurs de jeux à la demande.
La plateforme d’Edgegap distribue instantanément les jeux multijoueurs dans le monde entier sans nécessiter la sélection de régions, comme c’est le cas sur les plateformes d’orchestration traditionnelles.
En avril 2026, la page d'accueil de Gameye affirme « 200+ centres de données, 6 continents ». Ce chiffre agrège les 9 groupes régionaux principaux bare metal de Gameye (principalement via servers.com) avec la capacité cloud de ses 5 fournisseurs de burst : AWS, GCP, Azure, Akamai et Tencent Cloud. La FAQ de Gameye continue de décrire sa couverture comme « les principaux centres de population en Amérique du Nord, en Europe, en Asie-Pacifique et en Amérique du Sud », et sa documentation conseille toujours aux studios de « parler avec votre gestionnaire de compte pour vérifier si vous avez accès » à toutes les régions.
Le site web de Gameye répertorie une couverture incluant Londres, Amsterdam, Francfort, New York, Dallas, Singapour, Tokyo, Sydney, Dubaï et Johannesburg parmi ses emplacements, ce qui représente une amélioration de l'étendue géographique par rapport à ses 9 régions d'origine.
Cependant, l'empreinte bare metal principale, où les sessions en régime permanent de Gameye s'exécutent réellement, reste concentrée dans les grands centres de population. Pour les jeux avec des bases de joueurs dispersées à l'échelle mondiale, en particulier dans les marchés mal desservis en Asie du Sud, dans de vastes parties de l'Afrique et en Amérique latine, même l'emplacement répertorié le plus proche peut encore entraîner une latence inacceptable.
Latence
La plateforme d'Edgegap, utilisant son algorithme de prise de décision breveté et le plus grand réseau edge au monde, déploie des serveurs de jeu les plus proches des utilisateurs. Cela permet aux développeurs de jeux de fournir :
Réduit la latence des joueurs de « 58 % en moyenne par rapport au cloud public »;
Assure « 78 % de latence inférieure à 50 millisecondes (c'est-à-dire, "temps réel") contre 14 % pour le cloud public », aux côtés de « 91 % de latence inférieure à 100 ms (c'est-à-dire le “point de balayage” pour les jeux multijoueurs non eSports) contre 67 % pour le cloud public. »
De manière critique, cela assure une « amélioration de 95 % de l'expérience des joueurs » dans le monde entier, ce qui aide les développeurs de jeux à garantir une expérience utilisateur finale certaine et cohérente, y compris dans des marchés traditionnellement difficiles comme l'Océanie et l'Asie, qui ne justifient pas toujours l'hébergement dans ces marchés avec une orchestration traditionnelle compte tenu du faible revenu moyen par utilisateur de certains pays ou de leur petite taille de population.
De plus, cela aide les développeurs de jeux à éviter des systèmes de matchmaking statiques et verrouillés par région, ce qui contribue à améliorer la qualité des matchs pour les joueurs.
Gameye revendique « 200+ datacenters » en date d’avril 2026, bien que son infrastructure bare metal principale reste organisée autour de 9 groupes régionaux couvrant les principaux marchés attendus des joueurs. Pour les sessions de jeu en régime permanent qui fonctionnent sur le réseau bare metal de Gameye plutôt que sur une capacité cloud de pointe, cela pourrait s’avérer trop peu d’emplacements pour avoir un impact significatif sur la latence. Le regroupement de villes géographiquement éloignées entraîne probablement une mauvaise latence pour les emplacements les plus éloignés de la base de données. Par exemple, NA-Central couvre « Dallas & Chicago » malgré une distance de 800 miles (1 300 kilomètres).
La collaboration d’Edgegap avec un éditeur AAA a montré que, en utilisant le trafic de 600 000 transactions, seul Edgegap a démontré une réduction moyenne de la latence de 116 millisecondes à un niveau drastique de 48 millisecondes.
Scalabilité
Le benchmark de performance d’Edgegap prouve que son orchestration peut évoluer de manière constante à 40 déploiements par seconde, maintenus pendant 60 minutes, pour un total de 14 millions d’utilisateurs concurrents (« CCU ») de joueurs dans le monde. Grâce à sa technologie brevetée de prise de décision et de mise à l’échelle rapide. Empiler deux instances de ce type sur les plateformes d’Edgegap permet aux développeurs de jeux de gérer autant de trafic que Fortnite lors de son pic de lancement (100 req. par seconde).
Cela permet aux développeurs de jeux utilisant l’orchestration d’Edgegap de passer à l’échelle et de relever avec succès le plus grand défi de scalabilité des orchestrateurs, à savoir répondre à la demande des joueurs sur une courte période, comme un lancement à minuit, l’ajout d’un jeu à un service d’abonnement, ou une popularité fulgurante due au « streaming » du jour au lendemain.
En date de mars 2026, il a déployé plus de 100 M de sessions, soit 20 M de sessions de plus qu’en décembre 2025, avec 80 M de sessions cumulées à ce jour.
En date d’avril 2026, le site web de Gameye affiche « 3M CCU » comme chiffre testé en charge, en hausse par rapport au « 1M CCU » précédemment revendiqué. Aucune méthodologie publiée, période temporelle ou vérification indépendante n’accompagne l’un ou l’autre chiffre. La propre étude de cas de Gameye sur Chivalry 2, sa principale preuve réelle de montée en charge, indique que le jeu a atteint « près d’un million de joueurs au cours du premier mois », un chiffre cumulatif plutôt qu’un nombre maximal d’utilisateurs simultanés. La page de comparaison de Gameye cite séparément « 250 000 joueurs simultanés au lancement » pour le même titre. La relation entre le test de charge à 3M CCU, le chiffre mensuel cumulatif de 1M et le chiffre de 250 000 au jour du lancement n’est expliquée nulle part sur le site web de Gameye.
Gameye annonce une mise à l’échelle des conteneurs en moins d’une seconde, sa documentation de l’API Session indiquant qu’elle « renvoie l’IP et les ports en ~0,5 seconde ». Ce chiffre décrit le temps nécessaire pour attribuer un conteneur déjà préchauffé depuis un pool préprovisionné, et non un démarrage à froid depuis zéro. Il n’est donc pas comparable au démarrage à froid moyen de 3 secondes d’Edgegap, qui représente un serveur déployé à partir de zéro.
L’autoscaling basé sur les sessions de Gameye, lancé à la fin du T1 2026, est destiné à combler l’écart entre la capacité du pool préchauffé et la demande réelle. Cependant, en tant que fonctionnalité récemment lancée, elle ne dispose d’aucune donnée à l’échelle de la production. Lorsque le pool de Gameye manque de capacité préchauffée et que l’autoscaling n’a pas encore provisionné de conteneurs supplémentaires, de nouveaux conteneurs doivent toujours être provisionnés, introduisant les mêmes délais qui caractérisent l’orchestration traditionnelle basée sur des flottes.
Résilience
La vaste télémétrie du réseau d'Edgegap lui permet de détecter des problèmes avec des sites ou des fournisseurs, tels que des pannes, et de rediriger instantanément les déploiements à travers ses 17+ fournisseurs dans le cloud et sur bare metal.
La plateforme d'Edgegap fonctionne en direct 24h/24 et 7j/7 depuis six ans, maintenant plus de 99,99 % de disponibilité.
Gameye décrit le basculement automatique sur l’ensemble de son réseau de fournisseurs, en indiquant que "si un fournisseur tombe en panne, les sessions continuent automatiquement sur une capacité saine." Gameye revendique une disponibilité de 99,99 % comme SLA contractuel sur son site web.
Contrairement à Edgegap, qui maintient une page de statut publique avec une disponibilité historique documentée couvrant six années d’exploitation en production, Gameye ne publie pas de page de statut accessible au public avec des données historiques de disponibilité pour étayer sa revendication de disponibilité.
Plateformes et adoption
Le serveur de jeu dédié d'Edgegap et diverses intégrations garantissent que la plateforme prend en charge tous les types de matériel de jeu, tels que les PC, les consoles (PlayStation, XBOX, Nintendo Switch), la VR, le mobile, les applications basées sur le web (HTML5, WebGL, etc.) ainsi que les nouveaux appareils tels que les appareils de réalité étendue (« XR »), y compris les casques Vision d'Apple, et les lunettes AI de META telles que les Ray-Ban Meta et les Meta Ray-Ban Display.
Edgegap fait partie du portail développeurs de Nintendo Switch aux côtés du Programme Partenaire de PlayStation.
Edgegap est le seul orchestrateur approuvé par Epic Games, créateurs de Unreal Engine, à travers ses Epic Online Services.
En termes de jeux, Edgegap gère actuellement des jeux en direct allant des titres AAA aux projets indépendants. Les jeux AAA actuels exécutés sur Edgegap incluent (à partir de 2026.01) des expériences multijoueurs AAA telles que la franchise PAYDAY, la franchise 7 Days to Die, le poids lourd en VR Ghost of Tabor, le très populaire The Isle, des jeux de KRAFTON, Halfbrick Studios, Sinn Studios, AONIC et MegaBits Publishing ainsi que des challengers comme le jeu multijoueur de CrazyGames "Drift.io" de Slipstream Games classé dans le top-10 et l'application numéro 1 de la région MENA "WOLF Qanawat". Des études de cas pour certains de ces jeux sont disponibles à la lecture.
Plus de 1 600 studios ont utilisé la plateforme d'Edgegap (à partir de 2025.09), et ont géré des millions de joueurs et des centaines de milliers de serveurs de jeu.
Gameye travaille avec des studios développant des jeux mobiles, PC, VR et console. Au cours de ses plus de 7 ans d’activité, Gameye a publié au total 6 études de cas. La plus récente, Nubs! Arena, a été lancée en mai 2025.
L’étude de cas publiée avant celle-ci remonte à août 2021, ce qui signifie qu’une seule nouvelle étude de cas a été ajoutée au cours des quatre années entre 2021 et 2025. Pour une plateforme disposant d’un historique sur plusieurs années, des références clients publiques plus fréquentes et plus récentes aideraient les studios à mieux évaluer son offre actuelle.
La page des études de cas de Gameye répertorie plusieurs logos de clients, y compris des studios tels que Bungie et Remedy. Cependant, l’étude de cas finalisée la plus emblématique de Gameye reste Chivalry 2, qui continue de servir de référence principale sur le site web de Gameye et de principale preuve d’échelle sur ses pages de comparaison. Chivalry 2 a transféré l’hébergement de ses serveurs de jeu vers un autre fournisseur en août 2025. Au moment de la rédaction, en avril 2026, Gameye continue d’utiliser Chivalry 2 comme référence principale en matière de fiabilité, d’échelle et de performance au lancement malgré le départ du jeu de la plateforme.
Développement
Edgegap, based in the region of Montréal, Canada, promotes its high-quality development and operations. Namely its product, development, and operations teams employ robust processes, including roadmap strategy, agile methodology, QA, and strict code reviews. It’s CI/CD pipeline spans development, staging, and production environments, resulting in a high-quality platform strong availability. The orchestrator's production is entirely in-house from Edgegap’s office in the region of Montréal by a strong and cohesive team.
Edgegap consistently releases updates through sprints, maintaining a cadence of a release every two weeks on average, introducing new features, improvements and bug fixes each time. All listed in its release notes.
Gameye does not provide detailed insights into its development process or team structure. Its website states that "45 thousand hours have gone into our orchestrator" as a general indicator of engineering investment, without further specifics on methodology, team, or process.
Following the publication of Edgegap's original comparison, which noted that Gameye had not published a single public-facing platform update since July 2023, Gameye resumed publishing monthly update articles on its blog from January 2026 onward. The reason for the two-year absence of public updates has not been addressed or explained. For studios evaluating a platform's development health and transparency over time, that gap is worth noting as context.
Gameye's monthly blog format represents an improvement in transparency.
Most critically, Gameye's session-based autoscaling, the feature that introduces true just-in-time capacity management to its platform, shipped in late Q1 2026 per Gameye's own public roadmap. This is a foundational change to how Gameye's orchestration operates.
Any reliability, uptime, or scalability claims Gameye makes, including its 7-year track record, 120M+ sessions, and 99.99% uptime figure, describe its legacy pre-warmed pool architecture exclusively. They do not apply to the newly shipped autoscaling capability, which has only weeks of production history behind it as of April 2026.
Sécurité et support
Security
Edgegap advertises its automated protection against hackers with instant DDoS attack protection.
Whenever Edgegap detects abnormal traffic patterns indicative of DDoS attacks in real time, the platform automatically redirects traffic away from the targeted server, disperse the malicious traffic, and even scale up resources if needed.
As of April 2026, Gameye advertises DDoS protection as "built into every location," describing it as a provider qualification requirement rather than an add-on. Gameye's roadmap specifies this protection operates through "game-specific UDP flood mitigation on Gcore and OVHCloud infrastructure."
This means DDoS protection quality is dependent on the individual bare metal provider at each location rather than being a uniform, platform-level capability managed by Gameye itself. The practical protection level may vary across Gameye's 21 listed providers.
Support
Edgegap’s client support is free and includes 24/7 on-call engineers for games with live traffic. It has a client support dashboard.
For integration support, or ongoing conversations with clients, Edgegap has a public Discord server, or supports clients via Slack or the ability to contact its team via email.
Edgegap also provides SLA on a case-by-case basis.
Gameye states, in their documentation, that serious issues should be communicated via email. Gameye has also added support via Discord and Slack. Per their documentation, support is tied to four tiers of SLA, which appears to be tied to the client's contract. It also lists a client support dashboard.
Edgegap fournit un accès à sa plateforme avec un compte gratuit. Cela inclut un essai gratuit avec les ressources essentielles pour aider les développeurs de jeux à démarrer. Aucune carte de crédit n’est requise.
Edgegap propose une tarification claire et transparente pour son orchestration de serveurs de jeux, basée uniquement sur l’utilisation. À savoir, 0,00115 $/min par vCPU dédié (fractionnable) et 0,10 $/Go de trafic sortant réseau mensuel à partir de 2025. La tarification d’Edgegap est 100 % axée sur le calcul, contrairement à l’orchestration traditionnelle qui comporte une capacité gaspillée.
Edgegap permet le fractionnement des vCPU, jusqu’à ¼ de vCPU. Cela signifie que les développeurs de jeux peuvent optimiser leur serveur de jeu à, par exemple, 1/4 de vCPU, ce qui donne un prix final de 25 % * 0,00115 $ = 0,0002875 $/min.
L’Edge Cloud d’Edgegap ne nécessite pas d’engagement, n’a pas de coûts initiaux et ne requiert pas de support d’ingénierie.
Edgegap propose une orchestration hybride (bare metal + cloud), à partir de 250 $/mois pour des hôtes privés de 16 Go. L’engagement est limité à un mois.
Pour le matchmaking, Edgegap propose des niveaux de cluster gérés avec une tarification claire « par heure ». À partir de seulement 22 $ par mois.
Suite à la publication de la comparaison originale d'Edgegap, Gameye divulgue désormais publiquement ses tarifs sur son site web. Son tarif à la demande est de 0,07 $/vCPU/heure avec un ratio vCPU/RAM de 1:2. Gameye a également introduit une offre « Bring Your Own Infrastructure » à un tarif fixe de 2 $/vCPU/mois, où les studios fournissent leur propre infrastructure en métal nu ou en cloud, et Gameye superpose son orchestration par-dessus.
De plus, Gameye ne divulgue pas la disponibilité réelle en vCPU de ses machines en métal nu, ce qui aura un impact significatif sur son estimation tarifaire étant donné qu'environ 15 % de chaque machine seront réservés à des usages comme l'OS. Cela met en évidence la façon dont les fournisseurs Bare Metal peuvent induire les développeurs de jeux en erreur avec leur matériel promotionnel.
Avec le ratio 1:2 vCPU/RAM, le tarif de calcul à la demande de Gameye (0,07 $/h) est globalement comparable à celui d'Edgegap (environ 0,069 $/h). Cependant, plusieurs différences structurelles rendent une comparaison directe plus nuancée.
Premièrement, Gameye met en avant l'« absence de frais d'egress » comme principal avantage tarifaire. C'est trompeur.
L'infrastructure en métal nu engendre des coûts d'egress, quelle que soit la manière dont une plateforme tarifie son service. Servers.com, l'un des principaux fournisseurs réseau en métal nu de Gameye, affiche des frais d'egress sur son offre entreprise en métal nu au-delà d'une allocation mensuelle gratuite. Gameye absorbe ce coût dans son tarif groupé au lieu de le facturer séparément. Le frais existe dans la chaîne d'approvisionnement ; il n'est simplement pas visible pour le studio. À pleine échelle, où l'egress représente généralement 20 à 25 % du coût global d'infrastructure, cette distinction compte lors de l'évaluation de la dépense totale.
Deuxièmement, Edgegap prend en charge le fractionnement des vCPU jusqu'à 1/4 de vCPU, avec une tarification calculée au prorata en conséquence. Un serveur de jeu optimisé pour fonctionner à 1/4 de vCPU coûte 0,0002875 $/min sur Edgegap. Gameye facture uniquement par incréments entiers de vCPU, sans option fractionnaire publiquement disponible. Pour les serveurs de jeu plus modestes ou les studios qui optimisent fortement les coûts, cela représente une différence structurelle importante.
Troisièmement, l'offre tarifaire réservée de Gameye (0,02 à 0,03 $/vCPU/h) nécessite un engagement contractuel. Edgegap n'exige aucun engagement, quel que soit le niveau d'offre.
Enfin, la plateforme Gameye a historiquement fonctionné sur un modèle de pool de conteneurs préchauffés. L'autoscaling basé sur les sessions, la fonctionnalité qui permet à la plateforme d'adapter dynamiquement sa capacité en fonction de la demande réelle des joueurs plutôt que d'un inventaire préprovisionné, a été livrée fin T1 2026 selon la propre feuille de route de Gameye. En tant que capacité récemment lancée avec un historique de production limité, les studios qui évaluent la tarification « à la demande » de Gameye devraient considérer que les performances réelles de la fonctionnalité d'autoscaling à grande échelle n'ont pas encore été démontrées publiquement. Jusqu'à ce qu'un historique significatif se développe, l'architecture sous-jacente peut encore comporter un certain risque de capacité inactive mais payée pendant les transitions de montée en charge.
Gameye ne divulgue pas les tarifs de son offre réservée sans contrat.
Changer d’infrastructure de jeu n’est pas une mince affaire. Pour garantir une transition fluide qui maintient l’intégrité du gameplay et l’expérience des joueurs, certaines étapes et considérations sont essentielles.
Analyser la configuration GameyeSetup:
Auditer l’implémentation actuelle : Commencez par faire l’inventaire de la configuration actuelle sur Gameye. Cela implique de comprendre l’architecture, d’évaluer toute configuration personnalisée et d’identifier les intégrations ou plugins utilisés. Edgegap et Gameye utilisent tous deux des conteneurs de serveurs de jeu, et vous pourriez trouver la transition plus facile en utilisant Edgegap Unreal ou Unity.
Documentation & sauvegarde : Avant de lancer la migration, il est crucial de documenter de manière exhaustive la configuration existante et de sauvegarder toutes les données essentielles. Cela fournit un filet de sécurité en cas de défis imprévus pendant la migration.
Intégration du plugin et de l’API d’Edgegap:
Intégration initiale : Après l’analyse préliminaire, l’étape suivante consiste à remplacer l’API Gameye par l’API Edgegap. Cela sert de pont entre le jeu et l’infrastructure distribuée d’Edgegap.
Configurations personnalisées : Selon la complexité du jeu et de ses fonctionnalités, les développeurs peuvent devoir mettre en place des configurations personnalisées répondant aux exigences uniques de leur jeu, telles que les variables d’environnement et le mappage des ports.
Tirer parti du Matchmaker d’Edgegap:
Transition des systèmes de Matchmaking : Si votre jeu nécessite un service complet de matchmaking , vous avez de la chance. Le matchmaker intégré d’Edgegap, optimisé pour la latence et les préférences des joueurs, peut être configuré pour remplacer le système existant.
Expérience joueur : L’objectif de cette étape est de garantir que les joueurs continuent de bénéficier d’un appariement efficace optimisé pour la latence, sans interruption pendant ou après la transition.
Tests:
Tests de stress et de charge : Après le processus de migration, il est impératif de soumettre le jeu à des tests rigoureux. Cela comprend des tests de stress pour comprendre comment la nouvelle infrastructure tient sous de fortes charges et des tests complets du jeu pour identifier tout accroc ou problème. Consultez la checklist de lancement multijoueur d’Edgegap, qui inclut une analyse approfondie des tests de charge pour plus de détails.
Boucles de feedback : Impliquer un groupe de joueurs dans des tests bêta sur la nouvelle configuration peut fournir des retours inestimables afin d’apporter les ajustements nécessaires.
Surveillance & optimisation:
Surveillance continue : Bien qu’Edgegap soit toujours là pour surveiller les déploiements actuels, les studios de jeux peuvent également surveiller leurs serveurs à l’aide des outils d’Edgegap, ce qui garantit que le jeu reste performant et que toute anomalie ou tout problème soit détecté rapidement.
Optimisation itérative : Sur la base des données de performance et des retours des joueurs, des optimisations itératives peuvent être réalisées pour améliorer les performances du serveur, réduire les coûts et améliorer l’expérience globale des joueurs.
Répondre aux affirmations de Gameye concernant Edgegap
Gameye publie une page de comparaison sur gameye.com/gameye-vs-edgegap qui formule un certain nombre d'affirmations spécifiques au sujet de la plateforme d'Edgegap. Ce qui suit répond directement à chacune de ces affirmations.
Affirmation 1 : Incohérence matérielle sur plus de 615 emplacements
Gameye soutient que les plus de 615 emplacements d'Edgegap introduisent une variation de fréquence d'horloge CPU, en citant une plage de 2,4 à 3,2 GHz selon les fournisseurs, et que cette variation crée un comportement imprévisible des serveurs de jeu. Cet argument méconnaît fondamentalement le fonctionnement de l'orchestration de serveurs de jeu conteneurisés et, ironiquement, décrit un problème davantage applicable à l'architecture actuelle de Gameye qu'à celle d'Edgegap.
Edgegap déploie les serveurs de jeu sous forme de conteneurs avec des ressources vCPU dédiées et allouées. L'allocation du temps CPU via les cgroups garantit que les ressources de calcul d'un conteneur ne sont pas consommées par des charges de travail voisines. Comme l'indique directement la propre documentation d'Edgegap : « notre plateforme garantit que les ressources allouées ne seront pas utilisées par d'autres studios, ni par d'autres serveurs sur une infrastructure partagée. Avec Edgegap, il n'y a pas de voisins bruyants. » La variation matérielle décrite par Gameye — des sessions sur des cœurs physiques partagés en concurrence pour les ressources — est une caractéristique connue de l'hébergement traditionnel de serveurs de jeu bare metal basé sur des flottes. C'est précisément l'architecture que Gameye exploite actuellement, et exactement ce que l'orchestration basée sur des conteneurs a été conçue pour résoudre.
L'affirmation de qualification matérielle « 5GHz+ » de Gameye mérite également un examen attentif. Les CPU de classe serveur, par conception, privilégient le nombre de cœurs et la stabilité soutenue plutôt que la fréquence d'horloge de pointe. Comme le souligne Supermicro, un fabricant majeur de matériel serveur, dans sa propre documentation technique, la fréquence boost « représente un plafond que le processeur peut atteindre en fonction de plusieurs facteurs », notamment la marge thermique et la disponibilité de puissance, et elle est explicitement temporaire. Des sources matérielles indépendantes confirment que les processeurs serveur et HEDT « sont axés sur la stabilité et n'atteignent généralement pas des fréquences aussi élevées que les processeurs grand public classiques. » La plage de 2,4 à 3,2 GHz annoncée par Edgegap reflète une divulgation précise des fréquences de base sur du matériel serveur d'entreprise en charge soutenue. Le chiffre de 5GHz de Gameye fait presque certainement référence aux vitesses boost monocœur, qui sont transitoires par définition et non représentatives des performances serveur sous une charge continue de session de jeu.
Il existe de véritables cas limites qui méritent d'être reconnus. Les serveurs de jeu Unity Engine sont multithreadés par conception, répartissant la charge entre les cœurs disponibles et les rendant effectivement insensibles aux variations de fréquence monocœur. Les serveurs de jeu Unreal Engine, principalement mono-thread, sont en théorie plus sensibles aux performances par cœur. Cependant, tout problème de ce type est immédiatement détectable et traitable : le tableau de bord Analytics d'Edgegap fournit des informations CPU au niveau du déploiement, permettant aux studios d'identifier et de résoudre les problèmes de performance liés au processeur. Les studios peuvent en outre suivre le guide de profilage serveur Unreal Engine dédié d'Edgegap pour optimiser leur charge de travail spécifique.
Pour les jeux ayant des exigences CPU par serveur particulièrement élevées, comme les MMO à grande échelle ou les simulations à fort nombre de joueurs, Edgegap y répond directement via son offre de flotte privée, en déployant des serveurs de jeu sur un matériel spécifié selon les exigences du studio. The Isle, l'un des jeux multijoueurs les plus exigeants en nombre de joueurs actuellement en production, fonctionne sur l'infrastructure de flotte privée d'Edgegap précisément pour cette raison.
Affirmation 2 : Le déploiement sans région soulève des préoccupations GDPR
Gameye indique sur sa page de comparaison : « Le parcours de placement recommandé d'Edgegap — la stratégie Server Score — nécessite de transmettre l'adresse IP publique de chaque joueur à l'API de déploiement au démarrage de session. Pour les studios opérant sous GDPR ou soumis à des exigences de résidence des données, cela soulève des questions sur les données réseau des joueurs transmises à une plateforme serveur tierce et selon quelles conditions. »
Cette caractérisation ne reflète pas la position juridique. En vertu de l'article 6(1)(f) du GDPR, le traitement des données personnelles à des fins opérationnelles légitimes est explicitement autorisé. La Cour de justice de l'Union européenne l'a confirmé dans son arrêt « C-582/14: Patrick Breyer c. Bundesrepublik Deutschland », statuant que le traitement des adresses IP pour l'opérabilité du service, y compris les fonctionnalités réseau, constitue un intérêt légitime. Utiliser temporairement l'adresse IP d'un joueur pour calculer le serveur disponible le plus proche, puis la supprimer, en est un exemple classique. Comme le confirment des sources de conformité GDPR, les adresses IP traitées uniquement pour la fourniture technique du service, avec des limites de conservation appropriées et de la transparence, relèvent pleinement de la base de l'intérêt légitime. Edgegap utilise les adresses IP des joueurs exclusivement pour le calcul de placement. Elles ne sont ni conservées, ni profilées, ni utilisées à d'autres fins.
Au-delà de la base légale, la présentation de Gameye déforme le fonctionnement réel du placement d'Edgegap. Server Score est l'une des plusieurs stratégies de placement disponibles sur la plateforme d'Edgegap, et non une exigence obligatoire. Comme l'indique explicitement la propre documentation d'Edgegap, les studios ayant des exigences réglementaires strictes concernant les transferts de données interrégionaux, ou lorsque l'IP du joueur n'est pas disponible, peuvent utiliser à la place la stratégie de géolocalisation en transmettant des coordonnées plutôt que des adresses IP, ou appliquer Region Lock comme préfiltre. Gameye présente le parcours le plus intensif en données comme le seul parcours. Ce n'est pas le cas.
Enfin, l'obligation de confidentialité sous-jacente s'applique tout autant au propre modèle de Gameye, et sans doute davantage. Gameye n'offre pas de système de matchmaking. Les studios utilisant Gameye doivent acheter et intégrer un matchmaker tiers de manière indépendante, puis y construire eux-mêmes la logique d'agrégation de placement. Les données réseau des joueurs requises pour les décisions de placement sont toujours collectées et traitées ; cela se produit simplement dans une infrastructure détenue par le studio plutôt que dans l'API d'Edgegap. L'obligation de confidentialité ne disparaît pas parce que les données s'arrêtent au matchmaker du studio au lieu de continuer jusqu'à la plateforme serveur. À l'inverse, le système de matchmaking entièrement géré d'Edgegap gère automatiquement le placement, supprimant totalement cette charge d'ingénierie pour le studio.
Affirmation 3 : Le placement est une boîte noire
Gameye indique sur sa page de comparaison : « Quand une session arrive quelque part d'inattendu, il n'y a aucun raisonnement exposé à inspecter. »
Cela ne reflète pas ce qu'Edgegap expose. Edgegap fournit des informations de placement à plusieurs niveaux, à la fois au moment du déploiement et après coup.
Au niveau de la session, chaque déploiement Edgegap injecte une variable d'environnement ARBITRIUM_DEPLOYMENT_LOCATION directement dans le conteneur en cours d'exécution, fournissant la ville exacte, le pays, le continent, la division administrative, le fuseau horaire et les coordonnées GPS du serveur, comme documenté dans la documentation de déploiement d'Edgegap. Les studios peuvent lire cette valeur par programmation depuis l'intérieur même du serveur de jeu, en temps réel, au début de chaque session.
Au niveau de la plateforme, le Dashboard d'Edgegap fournit une carte des déploiements montrant l'emplacement de chaque déploiement actif et historique, ainsi qu'une carte thermique Deployment Balance Points qui visualise le calcul de proximité réseau entre les joueurs et les emplacements serveur disponibles, rendant le raisonnement derrière chaque décision de placement directement inspectable.
Au niveau des performances, le tableau de bord Analytics d'Edgegap fournit des informations CPU, mémoire et réseau par déploiement, permettant aux studios de corréler les décisions de placement avec les résultats de performance serveur dans le temps.
L'affirmation de Gameye selon laquelle le placement est une boîte noire décrit une architecture où la logique de placement vit dans le propre matchmaker du studio et ne lui est jamais restituée via la plateforme serveur. C'est le modèle de Gameye, pas celui d'Edgegap.
Affirmation 4 : Le benchmark 14M CCU d'Edgegap est synthétique
Gameye qualifie le benchmark de performance d'Edgegap de « benchmark synthétique — 40 déploiements/seconde pendant 60 minutes dans un test contrôlé ».
Cette caractérisation est incorrecte. Le benchmark de performance 2023 d'Edgegap est explicitement décrit comme un test de charge, qui, comme l'indique la propre documentation d'Edgegap, « met en évidence le comportement d'une application lorsque du trafic réel est envoyé à travers le système ». Les déploiements étaient réels, exécutés sur les 17+ fournisseurs et 550+ emplacements mondiaux d'Edgegap en utilisant la méthodologie API identique à celle utilisée par les studios en production, chaque déploiement étant validé pour son lancement et son fonctionnement réussis. Le benchmark complet non édité de 60 minutes est visible publiquement. Un test de charge avec des déploiements réels exécutés sur une infrastructure en production n'est pas un exercice théorique. C'est la méthode standard de l'industrie pour prouver la scalabilité d'une plateforme avant la mise en ligne d'un jeu.
Quant à la preuve en conditions réelles, Edgegap gère des jeux en direct allant de titres AAA à des projets indépendants sur plusieurs moteurs, genres, types de matériel et régions, avec plus de 1 600 studios sur la plateforme. Beaucoup de ces jeux ont des nombres de joueurs publiquement consultables sur des plateformes telles que Steam, que les studios et clients potentiels sont encouragés à explorer directement. Edgegap ne divulgue pas les données de performance de clients individuels par respect pour la confidentialité commerciale de ses clients, la même norme que tout fournisseur d'infrastructure professionnel maintient.
La contre-affirmation de Gameye repose entièrement sur Chivalry 2 comme preuve d'échelle en conditions réelles. Comme détaillé dans la section Plateformes et adoption de cette comparaison, la propre étude de cas de Gameye indique que Chivalry 2 a atteint « près d'un million de joueurs au cours du premier mois », un chiffre cumulatif sur trente jours, et non un nombre maximal d'utilisateurs simultanés. Chivalry 2 est passé à un autre fournisseur en août 2025. Gameye continue d'utiliser ce titre parti comme principal élément de preuve d'échelle en avril 2026.
Affirmation 5 : Gameye a plus de fournisseurs qu'Edgegap
Gameye affirme sur sa page de comparaison qu'ils travaillent avec « 18 fournisseurs bare-metal et 5 fournisseurs de capacité en rafale », présentant cela comme un chiffre supérieur aux 17+ fournisseurs annoncés par Edgegap.
Trois points répondent directement à cela.
Premièrement, le « 17+ » d'Edgegap est un plancher volontairement conservateur, pas un plafond. Le réseau continue de s'étendre et ce chiffre est intentionnellement sous-estimé plutôt que gonflé à des fins marketing.
Deuxièmement, le nombre de fournisseurs en tant que métrique isolée n'a aucun sens sans contexte de couverture géographique et de qualité réseau. La propre liste de fournisseurs de Gameye inclut Bloom Host, une entreprise dont la page À propos indique elle-même avoir été « créée avec un seul objectif en tête : démolir l'idée dépassée que les serveurs privés virtuels ne conviennent pas au gaming », un fournisseur d'hébergement Minecraft grand public avec cinq emplacements listés en Virginie, Dallas, Los Angeles, Miami et Allemagne. Bloom Host se positionne explicitement contre les processeurs d'entreprise, en exploitant des puces AMD Ryzen 9 grand public. C'est l'un des 18 fournisseurs de Gameye qui est censé répondre à leur norme « 5GHz+ bare metal entreprise ». La présence de fournisseurs de ce profil dans le réseau qualifié de Gameye soulève des questions légitimes sur ce que cette norme de qualification signifie réellement en pratique.
Troisièmement, les cinq fournisseurs de capacité en rafale de Gameye (AWS, GCP, Azure, Akamai et Tencent Cloud en avril 2026) font partie des mêmes hyperscalers qu'Edgegap exploite déjà sur son réseau de 615+ emplacements. Les compter comme fournisseurs supplémentaires pour gonfler un total à 23 est trompeur. Ce ne sont pas des relations d'infrastructure exclusives à Gameye. Ce sont les mêmes fournisseurs cloud publics disponibles à la demande pour toute plateforme d'orchestration. À noter, la confiance d'Alibaba Cloud envers la plateforme d'Edgegap est suffisamment forte pour qu'il revende directement Fleet Manager d'Edgegap à ses propres clients dans le monde entier.
Affirmation 6 : Un matériel cohérent sur Edgegap nécessite un devis entreprise
Gameye indique sur sa page de comparaison : « Les pools bare metal privés d'Edgegap offrent un matériel cohérent de 3,7 à 5,1 GHz, mais ce niveau n'a pas de tarification publique et est décrit dans leur propre documentation comme nécessitant une demande client pour un devis personnalisé. La cohérence matérielle de Gameye s'applique à chaque session, à tarification standard, dès le premier jour. »
Ceci est incorrect. Le niveau de flotte privée d'Edgegap, qui fournit un matériel cohérent de 3,7 à 5,1 GHz, affiche une tarification publique à 290 $/mois par hôte. Il ne nécessite ni devis personnalisé ni entretien commercial entreprise. Tout studio peut y accéder à un tarif publié.
Au-delà de l'erreur de tarification, le cadrage de Gameye identifie fondamentalement mal ce qui détermine l'expérience joueur.
La fréquence d'horloge du matériel n'est pas le déterminant principal de la performance d'un serveur de jeu multijoueur pour les joueurs. La proximité réseau l'est. Un serveur fonctionnant à 2,8 GHz situé à 15 millisecondes d'un joueur offrira une expérience nettement meilleure qu'un serveur fonctionnant à 5 GHz situé à 80 millisecondes. L'étude de cas d'un éditeur AAA d'Edgegap, menée sur la plateforme standard, publique et en libre-service d'Edgegap, a démontré une réduction de la latence moyenne de 116 millisecondes à 48 millisecondes sur 600 000 transactions réelles. Ce résultat a été obtenu grâce à l'optimisation du placement en edge sur le niveau standard, et non via du matériel dédié.
Pour le sous-ensemble de jeux où les exigences CPU par serveur sont réellement élevées, Edgegap propose son niveau de flotte privée, qui déploie sur un matériel spécifié selon les exigences du studio. C'est un complément au réseau mondialement distribué d'Edgegap, pas un remplacement. Les studios utilisant des flottes privées conservent l'accès aux plus de 615 emplacements avec un placement toujours optimisé par l'orchestrateur breveté d'Edgegap. The Isle, l'un des jeux multijoueurs les plus exigeants en CPU en production, utilise cette approche.
L'affirmation de Gameye selon laquelle sa cohérence matérielle s'applique « dès le premier jour à tarification standard » nécessite également du contexte. L'autoscaling basé sur les sessions de Gameye, la fonctionnalité qui fait que sa plateforme fonctionne comme un orchestrateur moderne just-in-time, a été livrée à la fin du T1 2026. La cohérence matérielle citée par Gameye est bien établie pour son architecture héritée de pools préchauffés. Cependant, la fiabilité et la cohérence de la capacité d'autoscaling nouvellement livrée, à tarification standard, n'ont que quelques semaines d'historique de production en avril 2026.
Affirmation 7 : 9 régions de qualité valent mieux que 615 emplacements de qualité variable
Gameye déclare sur sa page de comparaison : « Exact — 9 régions d'infrastructure premium, éprouvée, avec performances garanties et protection DDoS. Nous préférons 9 emplacements fiables à 615 emplacements de qualité variable. »
Les studios ne choisissent pas où vivent leurs joueurs. Un jeu avec des populations de joueurs significatives au Moyen-Orient, en Asie du Sud, en Afrique, en Asie du Sud-Est ou dans des parties mal desservies de l'Amérique latine ne peut pas bien servir ces joueurs à partir d'un ensemble concentré de centres régionaux, quelle que soit la rapidité du matériel de ces centres. Un serveur à Francfort ne réduit pas de manière significative la latence pour un joueur au Caire ou à Karachi. Un serveur sur la côte Est des États-Unis ne sert pas un joueur à Lagos. La fréquence d'horloge est sans importance lorsque la distance physique entre joueur et serveur produit une latence qu'aucune optimisation matérielle ne peut compenser.
C'est précisément le problème qu'Edgegap a été conçu pour résoudre. Comme démontré dans l'étude de cas d'un éditeur AAA d'Edgegap, menée sur 600 000 transactions réelles, la latence moyenne a été réduite de 116 millisecondes à 48 millisecondes, non pas grâce à un matériel plus rapide, mais grâce au déploiement de serveurs plus proches des joueurs. Comme le détaille la propre recherche d'Edgegap, une véritable réduction de latence nécessite davantage d'emplacements, pas des emplacements plus rapides. Neuf régions produiront le même résultat structurel à plus petite échelle : les joueurs des zones géographiques mal desservies subissent une latence élevée indépendamment de la qualité des serveurs.
L'argument de « confiance » de Gameye repose également sur une affirmation de fiabilité qui manque de vérification publique. Gameye annonce 99,99 % de disponibilité sur son site web. Contrairement à Edgegap, qui maintient une page de statut publique avec une disponibilité historique documentée couvrant six années d'exploitation en direct, Gameye ne publie pas de page de statut publique avec des données historiques de disponibilité. Une affirmation de fiabilité sans preuve vérifiable est une déclaration marketing, pas une garantie. Les studios qui évaluent des partenaires d'infrastructure pour des opérations de jeu en direct devraient peser soigneusement cette distinction.
Affirmation 8 : Accès en libre-service
Gameye indique sur sa page de comparaison : « Edgegap propose un onboarding en libre-service incluant un niveau gratuit et une tarification à l'usage. L'onboarding de Gameye comprend une revue d'architecture, une planification de capacité et un support dédié — accès sandbox provisionné dans les 24 heures suivant la demande, sans long processus commercial. »
Ce cadrage inverse la réalité.
Edgegap propose un compte gratuit ne nécessitant ni carte de crédit ni contact commercial. Tout développeur peut s'inscrire, intégrer et déployer un serveur de jeu de manière autonome, sans coût, en quelques minutes. C'est le cas depuis la création d'Edgegap.
Gameye, en revanche, ne propose pas d'accès en libre-service en avril 2026. Accéder à la plateforme Gameye nécessite de soumettre un formulaire de contact et d'attendre le provisionnement d'identifiants sandbox, un processus que Gameye décrit comme pouvant prendre jusqu'à 24 heures. Leur propre page de tarification indique explicitement que l'inscription SaaS en libre-service est « en développement » et prévue pour le début du T2 2026. Cela a été annoncé mais pas livré.
Décrire un sandbox provisionné en 24 heures comme équivalent à un accès instantané en libre-service est trompeur. Pour les développeurs indépendants, les petits studios ou toute équipe évaluant des options d'infrastructure sans lourdeur d'approvisionnement, la capacité de s'inscrire et de tester immédiatement une plateforme, sans conversation, sans formulaire ni attente, constitue une différence pratique significative. Edgegap l'offre aujourd'hui. Gameye l'a annoncé pour un trimestre futur.
Affirmation 9 : Edgegap est pour les petits titres, Gameye est pour l'AAA
Gameye indique sur sa page de comparaison : « Choisissez Edgegap si le nombre d'emplacements est votre métrique principale et que vous lancez un titre plus modeste. Choisissez Gameye si vous avez besoin de performances garanties, de matériel éprouvé et d'une infrastructure qui évolue de manière prévisible pour des lancements à l'échelle AAA. »
La liste actuelle des clients d'Edgegap contredit directement ce cadrage. Les titres AAA et à grande échelle fonctionnant actuellement sur la plateforme d'Edgegap incluent la franchise PAYDAY de Starbreeze, la franchise 7 Days to Die de The Fun Pimps, The Isle d'Afterthought LLC, des jeux de KRAFTON, créateurs de PUBG, ainsi que Halfbrick Studios, Sinn Studios, AONIC et MegaBits Publishing. Edgegap est le seul orchestrateur approuvé par Epic Games via Epic Online Services, fait partie du portail développeur Switch de Nintendo et est membre du programme partenaire de PlayStation. Plus de 1 600 studios de toutes tailles ont utilisé la plateforme d'Edgegap. Des études de cas couvrant plusieurs moteurs, genres, types de matériel et produits sont disponibles publiquement.
L'élément de preuve AAA de Gameye, Chivalry 2, est passé à un autre fournisseur en août 2025, comme détaillé dans la section Plateformes et adoption de cette comparaison. La page d'études de cas de Gameye liste des logos de studios supplémentaires, mais aucune étude de cas publiée pour un titre AAA actuellement en direct n'a remplacé Chivalry 2 en avril 2026.
En d'autres termes, la liste actuelle des clients d'Edgegap ne soutient pas cette caractérisation.
Comparaison face à face
Edgegap | Gameye | |
|---|---|---|
Orientation | Le plus grand réseau edge multi-cloud au monde. Orchestration moderne de conteneurs en juste-à-temps, éprouvée en production depuis plus de huit ans. | Orchestration bare metal traditionnelle ; accès sandbox sous 24 heures via formulaire de contact, SaaS en libre-service prévu pour le T2 2026. |
Hébergement | Déploiements sans région au plus près des joueurs. À la demande, sans capacité préprovisionnée requise. | Priorité au bare metal, centralisé, basé sur des régions. Nécessite l’installation du logiciel de Gameye dans le jeu. |
Régions | 615+ à la demande, prix universel unique. | Affirme "200+ centres de données, 6 continents" en date d’avril 2026. L’infrastructure bare metal de base reste composée de 9 groupes régionaux (principalement via servers.com) ; le chiffre élargi inclut la capacité cloud d’hyperscalers d’AWS, GCP, Azure, Akamai et Tencent Cloud. |
Modèle tarifaire | Paiement à l’usage transparent : 0,00115 $/min par vCPU. Aucun contrat, aucun coût initial, aucune carte bancaire requise pour un compte gratuit. Pour les serveurs persistants, les hôtes privés commencent à 250 $/mois, avec des engagements d’un mois seulement. | 0,07 $/vCPU/h à la demande, 0,02-0,03 $/vCPU/h en réservé (contrat requis). Le trafic sortant est inclus dans la tarification de capacité. Pas de fractionnement de vCPU. Pas d’accès en libre-service en date d’avril 2026 ; SaaS en libre-service prévu pour le T2 2026. |
Support des moteurs | Plugins Unity/Unreal, exemples de netcode (Mirror, NGO, FishNet, Photon), soutenu par Epic via Epic Online Services. | Intégration Photon Fusion. Intégrations de matchmaker avec Nakama, Pragma, PlayFab, FlexMatch (certains guides sont encore en cours). Aucun plugin Unity/Unreal, aucun exemple Mirror/NGO/FishNet. |
Scalabilité | 40 déploiements/s, 14M CCU, test de charge documenté sur infrastructure en production, visible publiquement. | Affirme 3M CCU testés en charge (sans méthodologie ni période publiées). Le chiffre de 1M CCU en direct fait référence aux joueurs cumulés du premier mois de Chivalry 2, et non au pic simultané. 250 000 simultanés au lancement de Chivalry 2 est le pic confirmé le plus élevé. |
Temps de démarrage du serveur de jeu | Moyenne de démarrage à froid de 3 secondes depuis zéro. | Annonce "0,5 s de temps moyen de démarrage de conteneur (production)." Cela décrit l’attribution d’un conteneur préchauffé depuis un pool actif, et non un démarrage à froid. Le véritable temps de démarrage à froid lorsque la capacité du pool est épuisée n’est pas divulgué. |
Documentation & support | Support 24/7, Discord, Slack, tableau de bord gratuit. Notes de version au niveau des fonctionnalités toutes les deux semaines. | Support hiérarchisé selon le contrat ; Discord, Slack, e-mail. Les mises à jour mensuelles du blog ont repris en janvier 2026 après deux ans de silence (juillet 2023 à janvier 2026). |
Facilité d’intégration | Compte gratuit, aucune carte bancaire requise, accès instantané en libre-service depuis la création. | Aucun accès en libre-service en date d’avril 2026. Sandbox provisionné sous 24 heures via formulaire de contact. SaaS en libre-service annoncé pour le T2 2026, pas encore livré. |
Réseau | 58 % de réduction moyenne de latence vs cloud public, mesurée sur 600 000 transactions réelles. | Bare metal principal via servers.com. Aucune donnée de latence, aucun benchmark, aucune étude de cas sur la réduction de latence. La concentration géographique limite une réduction significative dans les marchés mal desservis. |
Infrastructure | 17+ fournisseurs à travers cloud et bare metal. Divulgation transparente de la fréquence de base (2,4 à 3,2 GHz). Flotte privée disponible pour les studios nécessitant du matériel dédié. | Affirme 21 fournisseurs (18 bare metal + 5 burst). La liste des fournisseurs inclut Bloom Host, un fournisseur VPS gaming grand public utilisant des puces AMD Ryzen 9, soulevant des questions sur le standard de qualification "5GHz+ enterprise". Les fournisseurs burst (AWS, GCP, Azure, Akamai, Tencent Cloud) sont les mêmes hyperscalers disponibles pour toute plateforme d’orchestration. |
Sécurité | Détection et redirection DDoS automatisées, incluses sans coût supplémentaire, disponibilité de 99,99 % documentée sur une page de statut publique. | La protection DDoS est désormais annoncée comme intégrée à chaque emplacement (dépendant du fournisseur, principalement via l’infrastructure Gcore et OVHCloud). Affirme 99,99 % de disponibilité comme SLA contractuel, mais sans page de statut publique ni données historiques pour l’étayer. |









