使命召唤的Ranked對局配對 - 多人游戏开发见解

使命召唤的Ranked對局配對 - 多人游戏开发见解
使命召唤的Ranked對局配對 - 多人游戏开发见解
使命召唤的Ranked對局配對 - 多人游戏开发见解

排名在线多人游戏可以说是最紧张的游戏模式之一——每一轮(无论是游戏还是枪战)都是风险与奖励的博弈。

之前,我们已经通过其深入的白皮书介绍了适用于所有多人游戏开发者的《使命召唤》技能匹配机制的洞察。

在本文中,我们将探讨与所有多人游戏开发者相关的 《使命召唤》 排名对局配对的关键见解。 这也是其 2024 年对对局配对深入研究的第三部分。

让我们开始吧!

《使命召唤》排名对局配对:自诩“竞争公平性”的架构

与休闲多人模式不同,排名比赛优先考虑竞争的完整性。

玩家在4v4比赛中竞争以赚取技能等级(SR)并通过七个不同的级别进步:青铜、白银、黄金、白金、钻石、深红和亮白。在公共排行榜上获得特殊认可的顶尖250名选手。

排名比赛的对局配对在玩家匹配的方法上与标准的《使命召唤》多人模式根本不同。休闲模式优先考虑速度和低延迟,而排名比赛则故意延长搜索时间以实现更好的竞争平衡。

这意味着排名比赛的中位搜索时间是休闲模式的两倍,高技能玩家为匹配合适的对手要等待更长时间。

这种延长的搜索时间具有重要作用。系统实施了休闲模式所没有的严格限制,确保玩家不会被放置在连接极差的大厅中。开发团队创建了复杂的退避机制,随着搜索时间的延长,在保持竞争完整性的同时逐步扩大可接受的匹配参数。

理解技能等级与原始技能的区别

《使命召唤》的开发者认为其排名系统的创新在于其双轨处理技能测量的方法。技能等级(SR)作为可见的进度指标,而原始技能则作为实际玩家能力的数学表示。

这种分离解决了竞技游戏中的根本矛盾。如果 SR 完全反映技能测量,大多数玩家将在比赛中获得最小的收益,造成无回报的体验。相反,所有玩家在每个赛季开始时都会处于青铜级,并朝向与其测量的技能水平直接相关的目标 SR 提升。

系统确保持续参与将最终使玩家的当前 SR 与他们的目标 SR 保持一致。

对于那些赢率超过 80% 的精英玩家,系统实施了SR通胀控制。当玩家远远超过其目标 SR 时,这些措施防止排名系统因游戏时间而非技能而奖励。

排名对局配对中的动态对局规则和组队限制

排名比赛采用复杂的基于时间的规则放宽来处理不同的人口规模。初始搜索试图创建等级差异最小的大厅。随着搜索时间的延长,系统通过多个阶段逐渐扩大可接受的等级范围,这就是为什么玩家有时会遇到等级差异 1 到 3 个等级的对手。

通过仔细控制的组队限制,社交互动仍然是优先事项。由于玩家只能与其他人在可接受的等级范围内组队,随着组队规模的增加或玩家达到更高等级,这些限制变得更加严格。这些限制承认组队在保证对局质量时固有的限制,同时还保留了吸引玩家的社交方面。

技术如何进行基于技能的对局配对?

《使命召唤》中的技能匹配通过多层次系统运作,该系统根据众多指标跟踪玩家表现。如前所述,技能等级(SR)作为可见的进度指标,而原始技能则作为实际玩家能力的数学表现。

原始技能作为基础,代表一个单一的值,该值表示相对于整个玩家群体的表现。此指标必须能够预测未来表现、可跨团队成员累加、适应行为变化,并对人口波动保持稳定。

计算过程在每场比赛后分析表现,根据观测到的表现相对于预期的可能性来调整技能等级。

系统通过动态调整且不过度纠正,自然地处理因实验或暂时表现波动而导致的技能波动。

排名对局配对与常规对局配对有什么区别?

这种区别远不止于仅显示排名和 SR 值。

常规《使命召唤》多人游戏优先将玩家快速置于低延迟大厅内,将技能视为次要考虑。排名对局配对将这些优先事项颠倒,愿意延长搜索时间以实现更好的竞技平衡。

常规多人游戏允许比赛中途加入并将玩家分散在众多播放列表中,分散了可用的玩家基础。排名比赛禁止比赛中途加入,并将所有竞技玩家集中到一个播放列表中。较小的4v4格式在同一玩家池中创造了更多的匹配机会,同时放大了个别玩家的影响,使得技能平衡更加重要。

网络延迟在排名比赛中也受到特别关注,以确保公平和完整性,严格的限制保护玩家免受不佳连接的影响。

尽管人口池更小,连接质量的分布超出了休闲多人游戏,显示出延长搜索时间的效果。

技能匹配是否是排名对局配对决策的一部分?

技能匹配构成了排名对局配对决策中不可或缺的一部分,与 SR 和排名考虑共同发挥作用。系统运用原始技能匹配作为重要的后备措施,即使在可见排名可能暗示不平衡大厅时也可确保竞争完整性。

这种多因素方法是必要的,因为 SR 和实际技能不总会完全一致。赛季初玩家无论技能水平如何,都会从青铜开始,而赛季重置则可能暂时使显示的排名与潜在能力分离。没有原始技能的考虑,这些情况将产生极不公平的比赛。

数据显示这一系统在整个技能范围内的有效性。排名后 25% 的青铜玩家通常会遇到其他青铜玩家。而具有更高技能水平的青铜玩家则更频繁地遇到银、金或白金对手,表明其向适合其实际能力的排名进步。此模式在所有排名阶梯上重复,展示了 SR、排名和原始技能匹配的结合如何创造公平的竞争比赛。

高级技术考量

地理和时间上的人口变化通过动态规则放松受到仔细考虑。系统不是固定参数,而是通过监控搜索成功率和相应调整限制以适应真实世界的条件。这确保了低人口地区或非高峰时段的玩家可以找到合适的比赛,而无需完全牺牲竞争完整性。

组队限制、动态规则放松和多层次技能评估的整合创建了一个全面的系统在维持竞争完整性同时保留社交游戏方面。通过延长搜索时间和严格的延迟限制在排名比赛中实现的连接质量改进展示了系统对公平竞争条件的承诺。

结论

《使命召唤》 的排名比赛对局配对系统提供了有关现代竞技游戏所需复杂工程的洞察。可见 SR 进展与隐藏的原始技能匹配的双轨方法解决了玩家参与度与竞争公平性间的基本张力。

通过优先考虑比赛质量而不是速度,并实施适应真实世界条件的动态限制,系统创造了一个真正反映竞争成就的环境。

幸运的是,Edgegap 的匹配器是唯一一个广泛可用且整合了延迟规则的匹配器。 因为它完全整合在 Edgegap 的编排器中,还能利用全球最大的边缘网络——让您的多人游戏将其游戏服务器部署在最接近用户的地方。将延迟平均减少 58% 并为 78% 的玩家提供低于 50 毫秒的延迟。 这与预期的 ELO 排名一起,为 《使命召唤》 自己的技能等级提供了类似的玩家指标。

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本文基于并引用了 Activision Research 在其官方博客上发布的原始文章。 原始内容的所有权由其各自的所有者拥有。

书写者

Edgegap团队