实时 PvP 三消游戏在分合式服务器上走向全球

与...合作撰写

Illia Tkachenko

主要亮点

面向移动混合休闲游戏受众的即时(Just-in-Time)服务器

面向移动混合休闲游戏受众的即时(Just-in-Time)服务器

实时 PvP 三消游戏单局时间设计得很短。在《部落之战》(Battle of the Tribes)中,一场比赛仅持续 120 秒就会结束。在这些单局游戏之间为闲置服务器付费纯粹是浪费。Edgegap 的按需部署意味着服务器仅在比赛进行时运行,从而使基础设施成本与实际游戏时间保持成正比。

用于高性价比 1对1 视频通话的分数型 vCPU

用于高性价比 1对1 视频通话的分数型 vCPU

1对1的对决不需要与64人战术竞技游戏相同的计算资源。Edgegap的微型vCPU分配功能可以根据实际工作负载调整服务器资源的大小,因此在不断增长的混合休闲领域中,独立开发者和小团队在同时为两个玩家提供服务时,不会出现资源配置过度的情况。

开发者

《部落之战》(Battle of the Tribes)是一款适用于 iOS 和 iPadOS 的实时竞技三消策略游戏,由 Illia Tkachenko 独立开发。两名玩家在各自的魔法棋盘上展开正面对决,争先恐后地将对手的生命值归零,或在 120 秒计时结束前收集最多的水晶。每次匹配消除都会造成伤害、赚取水晶或触发法术,包括直接干扰对手棋盘的火焰、冰冻、闪电和烟雾效果。

该游戏属于典型的混合休闲(hybrid casual)品类,这一品类将休闲三消玩法易于上手的特点与中度(mid-core)游戏的竞技深度、单局结构相结合。它是移动游戏领域增长最快的模式之一。

挑战

混合休闲手游中的实时 PvP 带来了一个特定的基础设施难题。单局时间短。玩家遍布全球。而且 1v1 的模式意味着每台服务器一次只能服务两个人。

传统的基于机队的托管模式(即保留一个实例池运行并等待玩家)在经济上很不适合这种模式。在 120 秒的对局之间闲置的预热服务器会推高成本,却无法产生任何相应的价值。对于一个没有后端团队的独立开发者来说,这种开销不仅昂贵,而且是不可持续的。

与此同时,实时 PvP 需要真正的专用服务器。在三消游戏中,一名玩家可以冻结或让对手的棋盘产生迷雾,其竞技公正性取决于一致且低延迟的同步。当同步决定胜负时,点对点(P2P)连接并不是一个可行的选择。

解决方案

Edgegap 的即时(just-in-time)编排技术直接解决了混合休闲服务器这一难题。服务器在比赛开始时按需部署,在比赛结束时关闭。在单局游戏之间不会有闲置实例累积成本,也不需要预热。对于一款基于 120 秒单局的游戏来说,这意味着基础设施成本会随着实际使用量而干净利落地进行伸缩。

Edgegap 的无区域边缘网络在全球拥有 615 多个节点,且实行统一价格,这确保了任何地方的玩家都能被分配到距离他们最近的服务器。对于一款从第一天起就针对全球受众的移动游戏来说,这消除了覆盖范围和成本之间通常需要做出的权衡。

对分级 vCPU 的支持则使效率更进一步。由于《部落之战》的每一局游戏都恰好涉及两名玩家,分配一整个完整服务器将严重造成过度配置。Edgegap 为每次部署分配一小部分 vCPU 资源的能力,使计算规模与工作负载相匹配,在不影响性能的情况下降低了单场比赛的成本。

对于在需要实时竞技基础设施的品类中进行创作的独立开发者来说,这种结合使得全球专用服务器从第一场比赛开始就在经济上变得切实可行。

结语

混合休闲 PvP 是移动游戏领域增长最快的模式之一,这恰恰是因为它降低了竞技游戏的门槛。Edgegap 则降低了与之匹配的基础设施门槛。即时部署和分级 vCPU 分配意味着个人开发者可以向全球提供实时专用服务器,而无需承担拥有后端团队的工作室那样的成本结构。《部落之战》是一个清晰的范例,展示了当基础设施去适应游戏、而非游戏去适应基础设施时,一切皆有可能。

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