
Les meilleures sessions de jeu multijoueur à ne pas manquer à la Gamescom 2026

Il y a un nombre limité de sessions axées sur le multijoueur ou le backend cette année à la DevCom, mais nous veillerons tout de même à y assister dans la mesure du possible. Sans ordre particulier, notre programme sera le suivant :
L'anti-triche chez Embark Studios
Embark a sorti deux titres multijoueurs : THE FINALS et ARC Raiders. Cette session lève le voile sur ce à quoi ressemble concrètement la lutte contre la triche dans un studio indépendant. Tom van Dijck y aborde les difficultés, les victoires et l'évolution de la course aux armements de la détection de triche. Le message principal est un message que plus de studios ont besoin d'entendre : l'anti-triche n'est pas optionnel, et ne pas le prendre au sérieux dès le lancement peut s'avérer presque impossible à rattraper.
Avec Tom van Dijck (Embark Studios)
CONSTRUIRE, ACHETER, CO-DÉVELOPPER OU IA — 30 ans d'évolution du backend à travers les yeux d'un vétéran
Une remarque préalable : cette session est animée par Phil Rogers, directeur de la technologie chez The Multiplayer Group, un prestataire de co-développement et d'externalisation ; la perspective s'inscrit donc dans ce contexte. Cela dit, le contenu vaut le détour. Rogers retrace l'évolution du backend, depuis les connexions bas débit de la PS1 jusqu'aux architectures cloud-native et à l'IA générative, et se penche sur le développement piloté par les spécifications comme cadre permettant de conserver la propriété intellectuelle essentielle en interne tout en s'appuyant sur des ressources externes et l'IA. Si vous êtes producteur ou ingénieur backend confronté actuellement à des décisions d'achat ou de développement interne, c'est une approche très utile.
Avec Phil Rogers (The Multiplayer Group)
Faire évoluer EVE Online — Une innovation audacieuse dans une industrie volatile
CCP Games exploite EVE Online en tant que service en direct (live service) depuis plus de deux décennies, ce qui rend la perspective de Snorri Arnason ici particulièrement rare. La session aborde la manière de construire un projet commercial crédible pour des changements de produit audacieux sans déstabiliser un jeu en direct ; en naviguant entre la tension de l'ambition créative, les contraintes de conception et la réalité commerciale. Pertinent pour tous ceux qui travaillent dans le live ops ou la direction de produits et qui se demandent comment faire progresser un jeu sans le détruire.
Avec Snorri Arnason (CCP Games)
Pilotage par apprentissage par renforcement pour World of Tanks: HEAT
Cette session va au cœur d'un problème technique spécifique : remplacer la recherche de chemin traditionnelle basée sur le raycast par un pipeline complet d'apprentissage par renforcement (RL) dans un jeu multijoueur de combat de véhicules en direct. L'équipe IA de Wargaming détaille l'ensemble du parcours : élaboration des récompenses, création d'un environnement d'entraînement qui reflète la production, conception des capteurs et intégration dans le moteur de jeu. Une étude de cas de production de bout en bout rare pour l'apprentissage par renforcement dans le jeu vidéo, par des personnes qui l'ont concrètement mis en œuvre.
Avec Aleksey Tishurov et Dmitri Kulik (Wargaming)
Et pour ceux qui ne participent pas... rendez-vous à Cologne !
Écrit par
Gabriel Parent, directeur chez Edgegap






