Rumble Rush : Action Gratuite

Rédigé en collaboration avec

Game Changers Worldwide

Points clés

Distribution mondiale sans compromis régional

Distribution mondiale sans compromis régional

Rumble Rush avait besoin que les joueurs en Asie, au Moyen-Orient et au-delà se connectent à des serveurs proches d'eux dès le premier jour. Le réseau edge sans région d'Edgegap a instantanément couvert plus de 615 emplacements à travers le monde à un tarif unique, éliminant ainsi le dilemme entre portée et budget qui contraint généralement les studios mobiles à limiter leurs régions de lancement.

Des serveurs Juste-à-Temps qui s'adaptent aux modèles de trafic mobile

Des serveurs Juste-à-Temps qui s'adaptent aux modèles de trafic mobile

Le trafic des joueurs sur mobile est imprévisible. Grâce au déploiement à la demande et juste-à-temps d'Edgegap, Game Changer Worldwide n'a jamais payé pour des serveurs inactifs entre les sessions. Chaque match a démarré un serveur en moins de 2 secondes et l'a arrêté dès sa fin, maintenant les coûts directement liés à l'utilisation réelle.

vCPU fractionnaire pour des sessions courtes et rentables

vCPU fractionnaire pour des sessions courtes et rentables

Les sessions mobiles 3v3 en temps réel sont courtes et légères. La capacité d'Edgegap à allouer des vCPU fractionnaires par déploiement a permis à l'équipe d'adapter la puissance de calcul aux besoins réels de chaque match, plutôt que de surprovisionner pour des sessions qui ne duraient que quelques minutes.

Le Studio

Game Changer Worldwide (GCWW) est un studio de technologie de jeu basé à Séoul, spécialisé dans le développement de jeux basés sur la propriété intellectuelle (IP) avec un objectif de lancement rapide. Fondé par Honggyu Kim, le studio a conçu un moteur de jeu alimenté par l'IA qui utilise l'apprentissage par renforcement pour les tests de gameplay et les comportements de PNJ basés sur les LLM, différenciant ses titres avec des adversaires plus intelligents et plus dynamiques.

Rumble Rush était l'un des nombreux titres que l'équipe a lancés sous ce modèle : un jeu d'action-bataille décontracté en temps réel à 3 contre 3, doté de commandes simples, d'animations dynamiques et d'un angle de jeu social conçu pour un large public mobile.

Le Défi

Le PvP en temps réel sur mobile est un problème d'infrastructure exigeant, enveloppé dans un jeu occasionnel. La latence des matchs doit rester suffisamment basse pour offrir une bonne réactivité sur un écran tactile, alors que le public est réparti dans le monde entier et que les sessions de jeu sont courtes. Si l'on surdimensionne les serveurs, les marges disparaissent. Si l'on sous-dimensionne, l'expérience de jeu des joueurs est gâchée.

Pour un studio agile qui sort rapidement plusieurs titres, la création et la maintenance d'une orchestration personnalisée à travers les régions n'étaient pas envisageables.

La Solution

L'orchestration à la demande d'Edgegap a offert à Game Changer Worldwide une structure de coûts parfaitement adaptée à un jeu mobile F2P (free-to-play). Les serveurs se déploient en moins de 2 secondes, uniquement lorsque les matchs en ont besoin, et s'éteignent immédiatement après. Pas de serveurs en veille (warm standby), pas de nœuds inactifs, pas de puissance de calcul gaspillée.

Le réseau Edge décentralisé d'Edgegap a positionné chaque serveur de match à l'emplacement optimal pour les trois joueurs, réduisant ainsi la latence pour un genre de jeu où la réactivité est essentielle. Et parce qu'Edgegap facture un tarif unique universel sur l'ensemble de ses 615+ sites, le studio a pu atteindre des joueurs sur des marchés qui auraient été d'un coût prohibitif avec une infrastructure cloud traditionnelle.

L'allocation de vCPU fractionné a permis à l'équipe d'ajuster davantage les coûts au profil de traitement léger et de courte durée caractéristique des sessions occasionnelles en 3v3.

Conclusion

Pour un studio conçu pour lancer des jeux rapidement, Edgegap a totalement éliminé le problème d'infrastructure. Rumble Rush a pu devenir mondial dès le premier jour, avec des coûts d'infrastructure qui évoluaient exactement en fonction de l'activité des joueurs, et rien de plus. Ce même modèle s'applique directement à chaque titre multijoueur en préparation chez Game Changer Worldwide.

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