22 000 avis, 4,8 étoiles et une infrastructure qui s'est adaptée automatiquement

Rédigé en collaboration avec

Sinn Studios

Points clés

Mise à l'échelle automatique pour une base de joueurs massive

Mise à l'échelle automatique pour une base de joueurs massive

L'orchestration à la demande d'Edgegap déploie des serveurs de jeu en quelques secondes après une demande de match, s'alignant sur la demande réelle des joueurs sans que des machines préchauffées ne restent inactives. Cette automatisation a libéré Sinn Studio de la planification des capacités et leur a permis de se concentrer sur la création de contenu pour un public toujours plus fidèle.

Nativement conçu pour les conteneurs dès le premier jour

Nativement conçu pour les conteneurs dès le premier jour

La stratégie de déploiement de Sinn Studio nécessitait la prise en charge des conteneurs. L'orchestration native pour conteneurs d'Edgegap l'a fournie sans compromis, débloquant un flux de travail pour lequel l'équipe s'était déjà engagée.

Une intégration simple, avec de vrais humains derrière

Une intégration simple, avec de vrais humains derrière

L'intu00e9gration s'est faite via le protocole HTTP standard plutu00f4t que par un plugin compliquu00e9, et l'u00e9quipe d'Edgegap u00e9tait disponible sur Slack tout au long du processus et au-delu00e0. Rapide u00e0 du00e9ployer, avec un ru00e9el soutien quand cela comptait.

Le Studio

Sinn Studio Inc. est un studio XR primé basé à Toronto, au Canada. Ils ont débuté en 2017 avec une équipe de développement d'une seule personne. Aujourd'hui, ils sont plus de 30 personnes travaillant dans un siège physique situé dans la plus grande ville du Canada, et ils ont bâti leur réputation sur un point particulier : le combat en réalité étendue (XR). Cette spécialisation se reflète dans leurs outils exclusifs, dans leurs systèmes de combat au corps à corps, et dans le type de défis qu'ils décident de relever plutôt que de contourner.

ZOMBONK est un autre de leurs succès multijoueurs retentissants. Il emprunte à parts égales aux jeux de tir de zombies et aux d'exploration de donjons. Équipez-vous d'une arme, d'une pile de munitions et d'un cheeseburger. Choisissez une carte. Enfoncez-vous au plus profond. Plus vous allez loin, meilleur est le butin et plus les ennemis sont coriaces, et tout le jeu repose sur la tension de parvenir à l'extraction avec tout ce que vous avez trouvé. Des escouades de trois à six joueurs entrent dans une sorte d'état de transe en progressant ensemble dans la même zone, en fracturant des caisses, en éliminant des monstres et en essayant de ne pas tout perdre sur le chemin du retour.

Cette profondeur a valu à ZOMBONK plus de 22 000 avis sur le Meta Quest Store et une note de 4,8 étoiles, le plaçant parmi les titres les plus acclamés de sa catégorie VR.

Le Défi

La boucle coopérative de ZOMBONK dépend entièrement de deux éléments : la rapidité avec laquelle les joueurs peuvent rejoindre une session, et la qualité de leur synchronisation une fois connectés. En VR, ces exigences sont plus élevées que dans presque tous les autres genres. Les casques connectés en WiFi introduisent de la latence avant même qu'un seul paquet n'atteigne un serveur. Un mauvais positionnement des serveurs aggrave la situation. Le résultat se traduit par des butins qui laguent, des ennemis qui font du surplace (rubber-banding) et une détection des coups qui échoue au moment exact où un joueur frappe.

C'est le problème visible. Derrière cela, Sinn Studio était confronté à trois problèmes qui s'alimentaient mutuellement :

  • Leur infrastructure nécessitait des machines actives (warm machines), c'est-à-dire des serveurs pré-alloués fonctionnant en amont de la demande des joueurs. Le studio absorbait ce coût en continu, quel que soit le nombre de joueurs réellement en ligne. À l'échelle de l'audience de ZOMBONK, ces frais généraux d'inactivité s'accumulaient rapidement.

  • L'équipe avait déjà amorcé une transition vers une stratégie de déploiement conteneurisé, mais leur ancien fournisseur présentait une incompatibilité connue qui rendait l'exécution impossible. Cela imposait des solutions de contournement et ralentissait le cycle d'itération.

  • La complexité de la gestion de leur propre infrastructure détournait le temps des ingénieurs du jeu lui-même.

Comme l'explique Adam, développeur chez Sinn Studio en charge du DevOps :

« Nous voulions éliminer le besoin de machines actives pour gérer l'afflux de joueurs. Nous voulions utiliser des conteneurs, mais notre fournisseur précédent avait un problème connu qui rendait cela impossible. Nous voulions des cycles d'itération plus rapides. Nous voulions de la simplicité. »

Chaque heure passée sur l'infrastructure était une heure de moins consacrée au jeu. Nouvelles cartes, nouveaux ennemis, nouveaux contenus. Une base de joueurs aussi engagée demande toujours plus, et l'équipe avait besoin d'espace pour continuer à répondre à ces attentes.

La Solution

Après avoir évalué ses options, Sinn Studio s'est tourné vers l'hébergement et l'orchestration de serveurs de jeu d'Edgegap.

Le problème de compatibilité des conteneurs s'est résolu de lui-même. L'orchestration d'Edgegap est native pour les conteneurs, ce qui signifie que l'approche de déploiement pour laquelle Sinn Studio avait déjà opté a fonctionné sans modification. Pas de solutions de contournement, pas de réorganisation du flux de travail pour s'adapter à la plateforme.

Le problème des machines actives a été résolu dès la conception. L'architecture à la demande d'Edgegap déploie un serveur de jeu en quelques secondes après une demande de partie et l'éteint une fois la session terminée. Pas de préchauffage, pas de capacité réservée inutilisée entre les sessions. Sinn Studio ne paie désormais que pour l'utilisation réelle des ressources de calcul, directement proportionnelle à la demande réelle des joueurs.

« Le système d'Edgegap permet de créer des serveurs à la demande en quelques secondes, ce qui nous permet de répondre immédiatement à la demande. »

L'intégration a été la bonne surprise suivante. Un protocole HTTP standard plutôt qu'un plugin propriétaire, le genre d'interface propre et familière sur laquelle une équipe peut rapidement s'appuyer.

« L'intégration via un HTTP standard au lieu d'un plugin compliqué était formidable. »

L'équipe d'Edgegap a été présente sur Slack tout au long du processus, travaillant aux côtés de Sinn Studio pour combler les lacunes au fur et à mesure qu'elles se présentaient.

« L'équipe d'Edgegap a collaboré avec nous sur Slack pour rendre l'intégration aussi rapide et fluide que possible. »

Et ce soutien ne s'est pas arrêté après le lancement.

« L'équipe d'Edgegap reste disponible pour échanger une fois l'intégration terminée. »

En combinant le tout, Sinn Studio a récupéré ce dont il avait réellement besoin : du temps. Du temps pour créer du contenu. Du temps pour itérer. Du temps pour continuer à mobiliser une communauté qui s'était déjà massivement manifestée.

Conclusion

ZOMBONK est arrivé sur le Quest Store avec un jeu solide et une communauté qui a répondu présent. Vingt-deux mille avis et une note de 4,8 étoiles ne sont pas le fruit du hasard. Ils sont le résultat d'un studio resté concentré sur les bons problèmes et d'une plateforme qui s'est occupée du reste.

Edgegap a maintenu l'infrastructure discrète en arrière-plan. Les serveurs se sont adaptés à la demande réelle. Les conteneurs ont fonctionné sans compromis. L'assistance est restée de proximité, de l'intégration jusqu'à la suite. Sinn Studio a pu concentrer toute son attention sur la création d'un excellent shooter looter F2P, ce qu'ils font de mieux.

Les joueurs se sont chargés de dire le reste.

Intégrer Edgegap facilement en quelques minutes

Commencez l'intégration maintenant!

Commencez l'intégration maintenant!