22 000 avis, 4,8 étoiles et une infrastructure qui s'est adaptée automatiquement

Rédigé en collaboration avec
Sinn Studios
Points clés
L'orchestration à la demande d'Edgegap déploie des serveurs de jeu en quelques secondes après une demande de match, s'alignant sur la demande réelle des joueurs sans que des machines préchauffées ne restent inactives. Cette automatisation a libéré Sinn Studio de la planification des capacités et leur a permis de se concentrer sur la création de contenu pour un public toujours plus fidèle.
La stratégie de déploiement de Sinn Studio nécessitait la prise en charge des conteneurs. L'orchestration native pour conteneurs d'Edgegap l'a fournie sans compromis, débloquant un flux de travail pour lequel l'équipe s'était déjà engagée.
L'intu00e9gration s'est faite via le protocole HTTP standard plutu00f4t que par un plugin compliquu00e9, et l'u00e9quipe d'Edgegap u00e9tait disponible sur Slack tout au long du processus et au-delu00e0. Rapide u00e0 du00e9ployer, avec un ru00e9el soutien quand cela comptait.
Le Studio
Sinn Studio Inc. est un studio de XR (réalité étendue) primé, basé à Toronto, au Canada. L'entreprise a débuté en 2017 avec une équipe de développement d'une seule personne. Aujourd'hui, elle compte plus de 30 employés travaillant depuis son siège physique situé dans la plus grande ville du Canada, et a bâti sa réputation sur une spécialité en particulier : les jeux de combat en XR. Cet accent se reflète dans ses outils exclusifs, ses systèmes de combat au corps à corps et dans le type de défis qu'elle choisit de relever plutôt que d'éviter.
ZOMBONK est un autre de ses succès multijoueurs retentissants. Il s'inspire autant des jeux de tir de zombies que des jeux d'exploration de donjons (dungeon crawlers). Équipez-vous d'une arme, d'une pile de munitions et d'un cheeseburger. Choisissez une carte. Enfoncez-vous dans l'aventure. Plus vous allez loin, plus le butin est de qualité et plus les ennemis sont coriaces ; tout le jeu repose sur la tension d'arriver à l'extraction avec tout ce que vous avez trouvé. Des escouades de trois à six joueurs entrent dans un véritable état de synergie en progressant ensemble dans une même zone, en fracturant des caisses, en éliminant des monstres et en essayant de ne pas tout perdre sur le chemin du retour.
Cette profondeur a permis à ZOMBONK d'obtenir plus de 22 000 avis sur le Meta Quest Store et une note de 4,8 étoiles, ce qui le place parmi les titres les plus acclamés de sa catégorie VR.
Le Défi
La boucle coopérative de ZOMBONK dépend entièrement de deux éléments clés : la rapidité avec laquelle les joueurs peuvent rejoindre une session et la qualité de leur synchronisation une fois qu'ils y sont. En VR, ces exigences sont plus élevées que dans presque n'importe quel autre genre. Les casques Wi-Fi introduisent de la latence avant même qu'un unique paquet n'atteigne un serveur. Un mauvais placement des serveurs aggrave encore la situation. Il en résulte un butin qui subit des retards, des ennemis qui se téléportent (rubber-banding) et une détection des touches qui échoue au moment précis où un joueur porte un coup.
C'est le problème visible en surface. Derrière celui-ci, Sinn Studio devait faire face à trois problèmes étroitement liés :
Leur infrastructure nécessitait des machines d'attente actives (« warm machines »), c'est-à-dire des serveurs pré-alloués qui fonctionnaient en permanence pour anticiper la demande des joueurs. Le studio absorbait ce coût en continu, quel que soit le nombre de joueurs réellement en ligne. À l'échelle de la communauté de ZOMBONK, ces frais généraux d'inactivité s'accumulaient rapidement.
L'équipe avait déjà commencé à s'orienter vers une stratégie de déploiement conteneurisé, mais son fournisseur précédent présentait une incompatibilité connue qui rendait cette exécution impossible. Cela imposait des solutions de contournement et ralentissait le cycle d'itération.
La complexité de la gestion de leur propre infrastructure détournait le temps des ingénieurs de la conception même du jeu.
Comme l'a résumé Adam Ball, développeur chez Sinn Studio en charge du DevOps :
« Nous voulions éliminer le besoin de machines








