Matchmaking classé de Call of Duty - Perspectives pour le développement de jeux multijoueurs

Matchmaking classé de Call of Duty - Perspectives pour le développement de jeux multijoueurs

Le multijoueur en ligne classé est sans doute l'un des modes de jeu les plus tendus - un jeu de risque contre récompenses pour chaque manche (de jeu ou de fusillade).

Précédemment, nous avons couvert les idées applicables à tous les développeurs de jeux multijoueurs de Call of Duty's matchmaking basé sur les compétences à travers leur livre blanc approfondi.

Dans cet article, nous aborderons les idées clés applicables à tous les développeurs de jeux multijoueurs concernant le matchmaking classé de Call of Duty. La troisième partie de son exploration approfondie de 2024 sur le matchmaking.

Allons-y!

Matchmaking Classé de Call of Duty : Architecture de l'« Équité Compétitive » Auto-Décrite

Contrairement aux modes multijoueurs décontractés, le Jeu Classé privilégie l'intégrité compétitive avant tout.

Les joueurs s'affrontent dans des matchs 4v4 pour gagner un Classement de Compétence (SR) et progresser à travers sept rangs distincts : Bronze, Argent, Or, Platine, Diamant, Écarlate, et Irisé. Les 250 meilleurs joueurs dans Irisé obtiennent une reconnaissance spéciale sur les classements publics.

Le matchmaking du Jeu Classé diffère fondamentalement du multijoueur standard de Call of Duty dans son approche de l'appariement des joueurs. Là où les modes décontractés privilégient la rapidité et la faible latence, les matchs classés prolongent délibérément les temps de recherche pour atteindre un meilleur équilibre compétitif.

Cela signifie que le temps de recherche médian dans le Jeu Classé est deux fois plus long que dans les modes décontractés, avec des joueurs de haut niveau qui attendent beaucoup plus longtemps pour des adversaires correctement assortis.

Ce temps de recherche prolongé sert un but critique. Le système met en œuvre des contraintes strictes absentes du jeu décontracté, garantissant que les joueurs ne soient pas placés dans des salons avec des connexions nettement sous-optimales. L'équipe de développement a créé des mécanismes de recul sophistiqués qui élargissent progressivement les paramètres de match acceptables tout en maintenant l'intégrité compétitive à mesure que les temps de recherche s'allongent.

Comprendre le Classement de Compétence vs la Compétence Brute

Les développeurs de Call of Duty estiment que l'innovation de leur système classé réside dans son approche à double voie de la mesure des compétences. Le Classement de Compétence (SR) sert de métrique de progression visible, tandis que la Compétence Brute opère comme la représentation mathématique sous-jacente de la capacité réelle du joueur.

Cette séparation résout une tension fondamentale dans le jeu compétitif. Si le SR reflétait uniquement la mesure des compétences, la plupart des joueurs verraient des gains minimes de match en match, créant une expérience peu gratifiante. Au lieu de cela, tous les joueurs commencent chaque saison au rang Bronze et gravissent les échelons vers leur SR Cible, qui est directement lié à leur niveau de compétence mesuré.

Le système garantit qu'une participation constante alignera éventuellement le SR Actuel d'un joueur avec son SR Cible.

Pour les joueurs d'élite qui gagnent constamment à des taux supérieurs à 80%, le système met en œuvre des contrôles d'inflation du SR. Ceux-ci empêchent le système de classement de récompenser le temps de jeu sur la compétence en réduisant les gains de SR lorsque les joueurs dépassent significativement leur SR Cible.

Règles de Matchmaking Dynamiques et Restrictions de Groupe dans le Jeu Classé

Le Jeu Classé utilise une relaxation sophistiquée des règles basée sur le temps pour gérer les tailles de population variables. Les recherches initiales tentent de créer des salons avec une disparité de rang minimale. À mesure que le temps de recherche s'allonge, le système élargit progressivement les plages de rang acceptables à travers plusieurs phases, expliquant pourquoi les joueurs rencontrent parfois des adversaires de un à trois rangs différents des leurs.

La socialisation reste une priorité grâce à des restrictions de groupe soigneusement contrôlées. Les joueurs ne peuvent se regrouper qu'avec d'autres dans des plages de rang acceptables, avec des restrictions devenant plus strictes à mesure que la taille du groupe augmente ou que les joueurs atteignent des rangs plus élevés. Ces limitations reconnaissent que les groupes créent des contraintes inhérentes sur la qualité du matchmaking tout en préservant les aspects sociaux qui gardent les joueurs engagés.

Comment Fonctionne le Matchmaking Basé sur les Compétences ?

Le matchmaking basé sur les compétences dans Call of Duty fonctionne à travers un système à plusieurs niveaux qui suit la performance des joueurs à travers de nombreux métriques. Comme indiqué précédemment, le Classement de Compétence (SR) sert de métrique de progression visible, tandis que la Compétence Brute opère comme la représentation mathématique sous-jacente de la capacité réelle du joueur.

La Compétence Brute sert de fondation, représentant une seule valeur qui capture la performance relative à l'ensemble de la population des joueurs. Cette métrique doit être prédictive de la performance future, sommable entre membres de l'équipe, adaptable aux changements de comportement, et stable face aux fluctuations de population.

Le processus de calcul analyse la performance après chaque match, ajustant les classements de compétence selon la probabilité de la performance observée par rapport aux attentes.

Le système prend en compte les fluctuations naturelles de compétence dues à l'expérimentation ou à des variations de performance temporaires en ajustant dynamiquement sans surcorriger.

Quelle est la Différence Entre le Matchmaking Classé et le Matchmaking Régulier?

La distinction va bien au-delà de simplement afficher les rangs et les valeurs de SR.

Le multijoueur régulier de Call of Duty privilégie le placement rapide des joueurs dans des salons à faible latence, traitant la compétence comme une considération secondaire. Le matchmaking classé inverse ces priorités, acceptant volontairement d'allonger les temps de recherche pour un meilleur équilibre compétitif.

Le multijoueur régulier permet de rejoindre un match en cours et répartit les joueurs sur de nombreuses playlists, fragmentant la base de joueurs disponible. Le Jeu Classé interdit de rejoindre un match en cours et concentre tous les joueurs compétitifs dans un seul playlist. Le plus petit format 4v4 crée plus d'opportunités d'appariement à partir du même pool de joueurs tout en amplifiant l'impact individuel des joueurs, rendant l'équilibre des compétences encore plus critique.

La latence du réseau reçoit également une attention spéciale dans le Jeu Classé afin d'assurer l'équité et l'intégrité, avec des contraintes strictes protégeant les joueurs de connexions sous-optimales.

La distribution de la qualité de connexion dépasse celle du multijoueur décontracté malgré le plus petit pool de population, démontrant l'efficacité des temps de recherche prolongés.

Est-ce que le Matchmaking Basé sur les Compétences Fait Partie de la Prise de Décision pour le Matchmaking Classé?

Le matchmaking basé sur les compétences forme une partie intégrante des décisions de matchmaking classé, fonctionnant aux côtés des considérations de SR et de rang. Le système utilise l'appariement de Compétence Brute comme un échec critique, garantissant l'intégrité compétitive même lorsque les rangs visibles pourraient suggérer des salons déséquilibrés.

Cette approche multifactorielle devient essentielle car le SR et la compétence réelle ne s'alignent pas toujours parfaitement. Les joueurs débutant de nouvelles saisons commencent au rang Bronze indépendamment de leur niveau de compétence, tandis que les réinitialisations saisonnières peuvent temporairement séparer le rang affiché de la capacité sous-jacente. Sans considération de Compétence Brute, ces situations créeraient des matchs grossièrement injustes.

Les données révèlent que ce système fonctionne efficacement sur tout le spectre des compétences. Les joueurs Bronze dans le 25e percentile inférieur rencontrent généralement des salons d'autres joueurs Bronze. Cependant, les joueurs Bronze avec des niveaux de compétence plus élevés voient plus fréquemment des adversaires Argent, Or ou Platine, indiquant une progression vers des rangs appropriés à leur capacité réelle. Ce schéma se répète dans tous les niveaux de rang, démontrant comment la combinaison de SR, de rang et d'appariement de Compétence Brute crée des matchs compétitifs équitables.

Considérations Techniques Avancées

Les variations géographiques et temporelles de la population reçoivent une attention minutieuse grâce à la relaxation dynamique des règles. Plutôt que des paramètres fixes, le système s'adapte aux conditions du monde réel en surveillant les taux de réussite des recherches et en ajustant les contraintes en conséquence. Cela garantit que les joueurs dans des régions à faible population ou pendant les heures creuses peuvent trouver des matchs appropriés sans sacrifier complètement l'intégrité compétitive.

L'intégration des restrictions de groupe, de la relaxation dynamique des règles, et de l'évaluation des compétences à plusieurs niveaux crée un système complet maintenant l'intégrité compétitive tout en préservant les aspects sociaux du jeu. Les améliorations de la qualité de connexion dans le Jeu Classé, obtenues grâce à des temps de recherche prolongés et des contraintes de latence strictes, démontrent l'engagement du système à assurer des conditions compétitives équitables.

Conclusion

Le système de matchmaking du Jeu Classé de Call of Duty fournit des idées sur l'ingénierie sophistiquée requise pour le jeu compétitif moderne. L'approche à double voie de la progression visible du SR aux côtés de l'appariement de Compétence Brute caché résout les tensions fondamentales entre l'engagement des joueurs et l'équité compétitive.

En privilégiant la qualité des matchs plutôt que la rapidité et en mettant en place des contraintes dynamiques qui s'adaptent aux conditions du monde réel, le système crée un environnement où les rangs reflètent réellement les réalisations compétitives.

Heureusement, le matchmaker d'Edgegap est le seul matchmaker largement disponible avec des règles de latence intégrées. Comme il est entièrement intégré dans l'orchestrateur d'Edgegap, il s'appuie également sur le plus grand réseau de bord du monde - ce qui permet à votre multijoueur de déployer son serveur de jeu près des utilisateurs. Réduisant la latence de 58 % en moyenne et offrant une latence inférieure à 50 ms à 78 % de votre base de joueurs. Aux côtés du classement ELO attendu qui fournit une métrique de joueur similaire à Call of Duty's propre Classement de Compétence.

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Cet article est basé sur et cite l'article original d'Activision Research publié sur leur blog officiel. Tous les droits dans le contenu original sont la propriété de leurs propriétaires respectifs.

Écrit par

l'équipe Edgegap

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