
Matchmaking classé de Call of Duty - Perspectives pour le développement de jeux multijoueurs
Le multijoueur classé en ligne est sans doute l'un des modes de jeu les plus tendus – un jeu de risque contre récompenses pour chaque manche (de jeu, ou de tir).
Auparavant, nous avons abordé les perspectives applicables à tous les développeurs de jeux multijoueur de Call of Duty Matchmaking fondé sur les compétences à travers leur livre blanc approfondi.
Dans cet article, nous couvrirons les idées clés qui s'appliquent à tous les développeurs de jeux multijoueur en ce qui concerne le matchmaking classé de Call of Duty. La troisième partie de l'exploration approfondie de 2024 du matchmaking.
Plongeons-y!
Matchmaking Classé de Call of Duty : Architecture d'une « Équité Compétitive » auto-décrite
Contrairement aux modes multijoueur décontractés, le jeu classé priorise l'intégrité compétitive avant tout.
Les joueurs s'affrontent dans des matchs 4v4 pour gagner des Points de Compétence (PC) et progresser à travers sept rangs distincts : Bronze, Argent, Or, Platine, Diamant, Cramoisi et Iridescent. Les 250 meilleurs joueurs en Iridescent obtiennent une reconnaissance spéciale sur les classements publics.
Le Matchmaking Classé diffère fondamentalement du multijoueur standard de Call of Duty dans son approche de l'appariement des joueurs. Alors que les modes décontractés priorisent la rapidité et la faible latence, les matchs classés prolongent délibérément les temps de recherche pour améliorer l'équilibre compétitif.
Cela signifie que le temps de recherche médian en jeu classé est deux fois plus long que les modes décontractés, les joueurs très qualifiés attendant beaucoup plus longtemps pour des adversaires adéquatement appariés.
Cet temps de recherche prolongé sert un but critique. Le système met en œuvre des contraintes strictes absentes du jeu décontracté, garantissant que les joueurs ne sont pas placés dans des salons avec des connexions largement sous-optimales. L'équipe de développement a créé des mécanismes de recul sophistiqués qui élargissent progressivement les paramètres de match acceptables tout en maintenant l'intégrité compétitive à mesure que les temps de recherche s'étendent.
Comprendre les Points de Compétence (PC) vs la Compétence Brute
Les développeurs de Call of Duty estiment que l'innovation de leur système classé réside dans son approche à double filière de la mesure de compétence. Les Points de Compétence (PC) servent de métrique visible de progression, tandis que la Compétence Brute fonctionne comme la représentation mathématique sous-jacente de la capacité réelle du joueur.
Cette séparation aborde une tension fondamentale dans le jeu compétitif. Si les PC reflétaient purement la mesure de compétence, la plupart des joueurs verraient de faibles gains de match en match, créant une expérience peu gratifiante. Au lieu de cela, tous les joueurs commencent chaque saison au rang Bronze et gravissent les échelons vers leur PC Cible, qui corrèle directement avec leur niveau de compétence mesuré.
Le système assure qu'une participation constante finira par aligner les PC Actuels d'un joueur avec leurs PC Cibles.
Pour les joueurs d'élite qui gagnent régulièrement avec des taux dépassant 80%, le système met en place des contrôles d'inflation des PC. Ceux-ci empêchent le système de classement de récompenser le temps de jeu au détriment de la compétence en réduisant les gains de PC lorsque les joueurs dépassent significativement leur PC Cible.
Règles de Matchmaking Dynamiques et Restrictions de Groupe en Jeu Classé
Le jeu classé utilise une relaxation sophistiquée des règles basées sur le temps pour gérer des tailles de population variables. Les recherches initiales tentent de créer des salons avec un écart minimal de rangs. Au fur et à mesure que le temps de recherche s'étend, le système élargit progressivement les plages de rangs acceptables à travers plusieurs phases, expliquant pourquoi les joueurs rencontrent parfois des adversaires de un à trois rangs différents des leurs.
La socialisation reste une priorité à travers des restrictions de groupe soigneusement contrôlées. Les joueurs ne peuvent faire équipe qu'avec d'autres dans les plages de rangs acceptables, avec des restrictions devenant plus strictes au fur et à mesure que la taille du groupe augmente ou que les joueurs atteignent des rangs plus élevés. Ces limitations reconnaissent que les groupes créent des contraintes inhérentes à la qualité du matchmaking tout en préservant les aspects sociaux qui maintiennent les joueurs engagés.
Comment Fonctionne le Matchmaking Basé sur la Compétence?
Le Matchmaking basé sur la compétence dans Call of Duty fonctionne à travers un système multicouche qui suit la performance du joueur à travers de nombreux métriques. Comme indiqué précédemment, les Points de Compétence (PC) servent de métrique visible de progression, tandis que la Compétence Brute fonctionne comme la représentation mathématique sous-jacente de la capacité réelle du joueur.
La Compétence Brute sert de fondation, représentant une valeur unique qui capte la performance relative à l'ensemble de la population de joueurs. Ce métrique doit être prédictif de la performance future, additionnable à travers les membres de l'équipe, adaptable aux changements de comportement, et stable face aux fluctuations de population.
Le processus de calcul analyse la performance après chaque match, ajustant les classements de compétence en fonction de la probabilité de la performance observée par rapport aux attentes.
Le système prend en compte les fluctuations naturelles de compétence dues à l'expérimentation ou aux variations de performance temporaires en ajustant dynamiquement sans correction excessive.
Quelle est la Différence Entre le Matchmaking Classé et le Matchmaking Régulier?
La distinction va bien au-delà du simple affichage des rangs et des valeurs de PC.
Le multijoueur régulier de Call of Duty priorise le placement rapide des joueurs dans des salons à faible latence, utilisant la compétence comme une considération secondaire. Le Matchmaking classé inverse ces priorités, acceptant volontiers des temps de recherche prolongés pour un meilleur équilibre compétitif.
Le multijoueur régulier permet de rejoindre une partie en cours et répartit les joueurs à travers de nombreuses playlists, fragmentant la base de joueurs disponible. Le jeu classé interdit de rejoindre une partie en cours et concentre tous les joueurs compétitifs dans une seule playlist. Le format plus petit 4v4 crée plus d'opportunités d'appariement à partir du même pool de joueurs tout en amplifiant l'impact individuel des joueurs, rendant l'équilibre des compétences encore plus critique.
La latence réseau reçoit une attention particulière dans le jeu classé aussi afin d'assurer l'équité et l'intégrité, avec des contraintes strictes protégeant les joueurs des connexions sous-optimales.
La distribution de la qualité de connexion dépasse celle du multijoueur décontracté malgré un pool de population plus petit, démontrant l'efficacité des temps de recherche prolongés.
Le Matchmaking Basé sur la Compétence Fait-il Partie de la Décision pour le Matchmaking Classé?
Le matchmaking basé sur la compétence constitue une composante intégrale des décisions de matchmaking classé, travaillant aux côtés des considérations de PC et de rang. Le système utilise l'appariement de Compétence Brute comme une sauvegarde critique assurant l'intégrité compétitive même lorsque les rangs visibles pourraient suggérer des salons déséquilibrés.
Cette approche multifactorielle devient essentielle car les PC et la compétence réelle ne s'alignent pas toujours parfaitement. Les joueurs commençant de nouvelles saisons commencent au rang Bronze, quel que soit le niveau de compétence, tandis que les réinitialisations saisonnières peuvent temporairement séparer le rang affiché de la capacité sous-jacente. Sans considération de la Compétence Brute, ces situations créeraient des matchs grossièrement injustes.
Les données montrent que ce système fonctionne efficacement à travers le spectre des compétences. Les joueurs Bronze situés dans le 25ème percentile inférieur rencontrent généralement des salons d'autres joueurs Bronze. Cependant, les joueurs Bronze avec des niveaux de compétence plus élevés rencontrent plus fréquemment des adversaires Argent, Or ou Platine, indiquant une progression vers des rangs adaptés à leur capacité réelle. Ce schéma se répète à travers tous les niveaux de classement, démontrant comment la combinaison de PC, de rang, et d'appariement de Compétence Brute crée des matchs compétitifs équitables.
Considérations Techniques Avancées
Les variations géographiques et temporelles de la population reçoivent une considération soignée à travers une relaxation dynamique des règles. Plutôt que des paramètres fixes, le système s'adapte aux conditions du monde réel en surveillant les taux de succès des recherches et en ajustant les contraintes en conséquence. Cela garantit que les joueurs dans les régions à faible population ou pendant les heures creuses peuvent trouver des matchs appropriés sans sacrifier complètement l'intégrité compétitive.
L'intégration des restrictions de groupe, de la relaxation dynamique des règles, et de l'évaluation des compétences multicouches crée un système complet maintenant l'intégrité compétitive tout en préservant les aspects sociaux du jeu. Les améliorations de la qualité de connexion en jeu classé, obtenues grâce aux temps de recherche prolongés et aux contraintes de latence strictes, démontrent l'engagement du système envers des conditions compétitives équitables.
Conclusion
Le système de matchmaking de jeu classé de Call of Duty fournit un aperçu de l'ingénierie sophistiquée requise pour le jeu compétitif moderne. L'approche à double filière de la progression visible des PC aux côtés de l'appariement de Compétence Brute dissimulée résout des tensions fondamentales entre l'engagement des joueurs et l'équité compétitive.
En priorisant la qualité des matchs sur la rapidité et en mettant en œuvre des contraintes dynamiques qui s'adaptent aux conditions du monde réel, le système crée un environnement où les rangs reflètent vraiment les réalisations compétitives.
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Cet article est basé sur et cite l'article original de Activision Research publié sur leur blog officiel. Tous les droits sur le contenu original appartiennent à leurs propriétaires respectifs.
Écrit par
l'équipe Edgegap
