Notes Importantes

Préréglages: Nous recommandons fortement d'utiliser des préréglages à moins que vous n'ayez vos metrics de performance de serveur exacts.

Préréglages: Nous recommandons fortement d'utiliser des préréglages à moins que vous n'ayez vos metrics de performance de serveur exacts.

Préréglages: Nous recommandons fortement d'utiliser des préréglages à moins que vous n'ayez vos metrics de performance de serveur exacts.

Trafic "live": Pour les jeux live, veuillez nous contacter pour obtenir une estimation personnalisée basée sur votre trafic et votre distribution géographique.

Trafic en direct : Pour les jeux en direct, veuillez nous contacter pour obtenir une estimation personnalisée basée sur votre trafic et votre distribution géographique.

Trafic en direct : Pour les jeux en direct, veuillez nous contacter pour obtenir une estimation personnalisée basée sur votre trafic et votre distribution géographique.

Les pics de lancement ≠ coût mensuel : Contactez-nous pour une estimation personnalisée avec fidélisation du Mois 1 au Mois 2 inclus.

Lancement des pics ≠ coût mensuel : Contactez-nous pour une estimation personnalisée avec fidélité du mois 1 au mois 2 et au-delà.

Lancement des pics ≠ coût mensuel : Contactez-nous pour une estimation personnalisée avec fidélité du mois 1 au mois 2 et au-delà.

Metrics
Presets
Calculation Type
Game Genre
Estimated Monthly Matches
Custom Metrics
vCPU Usage per Instance
vCPU
Players per Match
Egress per Player (KB/s)
KB/s
Peak CCU
Low Tide CCU
Hybrid Orch. Ratio
%
0%50%100%
Persistent Servers
Off
Cost Estimate
Edgegap
Estimated Monthly Cost
$—/month
$—/month
Estimated Savings
Cost per Peak CCU
Estimated Instances & Deployments - Weekly Breakdown
Private Fleet Host (Used Hosts)
Private Fleet Instances ("Wasted" Hosts)
Cloud Instances
Est. Deployments
Disclaimers
Each game’s resource usage is unique. The following calculator provides a ballpark estimate based on weekly historical data from our platform. It is not expected to be perfectly accurate to your game’s exact traffic.
Games vary in player base over time. Make sure to avoid estimating monthly costs based on your initial peak CCU.
For “month 1” estimates, we suggest investigating comparable games to estimate realistic retention decay in the first month after release.
Games with multiple game modes may require a combination of estimates.
How the Estimate Works
This model is built on Edgegap’s real traffic data across hundreds of games and millions of matches, used to establish what an “average week” of player activity looks like for every minute of that model week. Starting from your expected peak concurrent users, the model applies a usage curve to every minute of a full 7-day week, scaling based on historical time-of-day and day-of-week patterns.
It uses your game’s metrics (vCPU per server and players per session) to calculate how many game servers need to be running at each minute to meet demand, including both ongoing sessions and new ones spinning up. Assumptions include a fill rate of 100%, alongside dynamic active session ratio, peak users, and session duration usage variables based on historical data. It applies pricing (compute and egress) across both Cloud and Private Fleet capacity at each minute, producing the cost estimate above using a Cloud rate of $0.00115/vCPU-min, egress rate of $0.10/GB, and Private Fleet hosts at $250/month (13.6 vCPU available) with 5 TB egress included per host.
The full spreadsheet model (over 210,000 formulas across 10,080 data points) has been simplified into a JavaScript implementation for this calculator. Due to rounding in the simplification, estimates here may run ±3% than the full model. Contact us for an estimate outside these assumptions, or if you have further enquiries about how the model functions.

Si vous remarquez des divergences ou des erreurs accidentelles, veuillez nous contacter ! Nous corrigerons cela dès que possible !

Comparaison

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Orchestration - Caractéristiques Clés

Edgegap

AWS Gamelift

Hébergement sans région

Oui, dans tous les lieux à travers le monde à la demande

No. Pay-per-region only

Emplacements

615+

99

Tarification - Cloud

Un prix universel dans le monde entier

Variable pricing per region

Mise à l'échelle rapide automatisée

Oui, jusqu'à 14M CCU

Yes, but requires custom setup

Temps de démarrage du serveur (démarrage à froid)

1 seconde en moyenne.

Slower (fleet-based)

Réduction de latence

Réduction de la latence moyenne de 58 % par rapport au cloud public

None

Orchestration Multi-Cloud

Oui, 17+ fournisseurs

No, AWS only

Bare Metal et serveurs persistants

No. Needs other products

Disponibilité

99,99 %

99.99%

Fonctionnalités et avantages supplémentaires

Support d'intégration gratuit

No, documentation only

Support 24/7 pour les jeux en direct

Oui, gratuit (voir SLA)

No. Needs additional products ($)

Matchmaking

Oui

No. Needs other products ($)

SDK pour Unreal Engine et Unity

Oui

Unity & Unreal only, no other samples or plugins

DevOps automatisé

Oui

No

Serveurs de jeu multiplateformes

Oui

Yes

Cluster géré

Oui

No. Needs other products ($)

Outil de construction de conteneurisation gratuit

Oui

No

Orchestration - Caractéristiques Clés

Edgegap

AWS Gamelift

Hébergement sans région

Oui, dans tous les lieux à travers le monde à la demande

No. Pay-per-region only

Emplacements

615+

99

Tarification - Cloud

Un prix universel dans le monde entier

Variable pricing per region

Mise à l'échelle rapide automatisée

Oui, jusqu'à 14M CCU

Yes, but requires custom setup

Temps de démarrage du serveur (démarrage à froid)

1 seconde en moyenne.

Slower (fleet-based)

Réduction de latence

Réduction de la latence moyenne de 58 % par rapport au cloud public

None

Orchestration Multi-Cloud

Oui, 17+ fournisseurs

No, AWS only

Bare Metal et serveurs persistants

No. Needs other products

Disponibilité

99,99 %

99.99%

Fonctionnalités et avantages supplémentaires

Support d'intégration gratuit

No, documentation only

Support 24/7 pour les jeux en direct

Oui, gratuit (voir SLA)

No. Needs additional products ($)

Matchmaking

Oui

No. Needs other products ($)

SDK pour Unreal Engine et Unity

Oui

Unity & Unreal only, no other samples or plugins

DevOps automatisé

Oui

No

Serveurs de jeu multiplateformes

Oui

Yes

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Oui

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