Le calculateur d'estimation d'utilisation d'Edgegap pour l'hébergement et l'orchestration de serveurs de jeu modélise un coût mensuel à travers une orchestration hybride (Edge Cloud à la demande plus flottes de machines virtuelles / Bare Metal réservées) et le compare à AWS GameLift et Gameye.

Capacités : préréglages de genres (tour par tour, jeu de tir, JCC, RTS, Battle Royale, MOBA, survie, MMO, social) ou métriques personnalisées (vCPU par instance, joueurs par match, trafic sortant par joueur, CCU en pic / en creux) ; ratio Bare Metal ajustable (0-100 %) et engagement de flotte (désactivé, 1 / 6 / 12 mois) ; calcul par matchs ou CCU en pic.

Résultats : coût mensuel estimé (Edgegap vs GameLift vs Gameye), économies, coût par CCU en pic, et une ventilation hebdomadaire des hôtes de flotte, des instances cloud et des déploiements. Basé sur des données de trafic réelles provenant de centaines de jeux ; à ±3 % près du modèle de feuille de calcul complet.

Tarifs utilisés : Edge Cloud 0,00115 $/vCPU-min, trafic sortant 0,10 $/Go ; Private Fleet à partir de 280 $/hôte/mois (12 mois), 323,75 $ (6 mois), 350 $ mensuel, 16 vCPU/hôte au total (15 utilisables) et 6 To de trafic sortant par hôte.

Grille tarifaire complète : https://edgegap.com/pricing.md

Notes Importantes

Préréglages: Nous recommandons fortement d'utiliser des préréglages à moins que vous n'ayez vos metrics de performance de serveur exacts.

Préréglages: Nous recommandons fortement d'utiliser des préréglages à moins que vous n'ayez vos metrics de performance de serveur exacts.

Préréglages: Nous recommandons fortement d'utiliser des préréglages à moins que vous n'ayez vos metrics de performance de serveur exacts.

Trafic "live": Pour les jeux live, veuillez nous contacter pour obtenir une estimation personnalisée basée sur votre trafic et votre distribution géographique.

Trafic en direct : Pour les jeux en direct, veuillez nous contacter pour obtenir une estimation personnalisée basée sur votre trafic et votre distribution géographique.

Trafic en direct : Pour les jeux en direct, veuillez nous contacter pour obtenir une estimation personnalisée basée sur votre trafic et votre distribution géographique.

Les pics de lancement ≠ coût mensuel : Contactez-nous pour une estimation personnalisée avec fidélisation du Mois 1 au Mois 2 inclus.

Lancement des pics ≠ coût mensuel : Contactez-nous pour une estimation personnalisée avec fidélité du mois 1 au mois 2 et au-delà.

Lancement des pics ≠ coût mensuel : Contactez-nous pour une estimation personnalisée avec fidélité du mois 1 au mois 2 et au-delà.

Métriques
Préréglages
Type de calcul
Genre de jeu
Estimations mensuelles des correspondances
Métriques personnalisées
Utilisation des vCPU par instance
vCPU
Joueurs par match
Sortie de données par joueur (Ko/s)
KB/s
Pic de CCU
CCU à marée basse
Ratio Bare Metal
%
0%50%100%
Serveurs persistants
Désactivé
Commitment on Fleets
Estimation des coûts
Edgegap
Coût mensuel estimé
$—/mois
$—/mois
Économies estimées
—
Coût par pic de CCU——
Estimation des instances et des déploiements - Répartition hebdomadaire
Hôte Private Fleet (Hôtes utilisés)
Instances de Private Fleet (hôtes « gaspillés »)
Instances Cloud
Déploiements est.
Avertissements
L’utilisation des ressources de chaque jeu est unique. Le calculateur suivant fournit une estimation globale basée sur les données historiques hebdomadaires de notre plateforme. Il ne prétend pas correspondre parfaitement au trafic exact de votre jeu.
Les jeux varient en fonction de la base de joueurs au fil du temps. Assurez-vous d'éviter d'estimer les coûts mensuels sur la base de votre CCU initial peak.
Pour les estimations du « mois 1 », nous vous suggérons d'étudier des jeux comparables afin d'estimer une baisse de rétention réaliste au cours du premier mois suivant la sortie.
Les jeux avec plusieurs modes de jeu peuvent nécessiter une combinaison d'estimations.
Comment fonctionne l'estimation
Ce modèle est basé sur les données de trafic réel d'Edgegap à travers des centaines de jeux et des millions de matchs, utilisées pour établir à quoi ressemble une « semaine moyenne » d'activité des joueurs pour chaque minute de cette semaine type. En partant du nombre maximal d'utilisateurs simultanés attendu, le modèle applique une courbe d'utilisation à chaque minute d'une semaine complète de 7 jours, s'adaptant en fonction des tendances historiques selon l'heure de la journée et le jour de la semaine.
Il utilise les métriques de votre jeu (vCPU par serveur et joueurs par session) pour calculer combien de serveurs de jeu doivent être actifs à chaque minute pour répondre à la demande, en incluant les sessions en cours et le lancement de nouvelles sessions. Les hypothèses incluent un taux de remplissage de 100 %, ainsi qu'un ratio de session active dynamique, les utilisateurs de pointe et des variables d'utilisation de la durée des sessions basées sur des données historiques. Il applique une tarification (calcul et transfert de données sortant) sur la capacité du Cloud et de Private Fleet à chaque minute, produisant l'estimation des coûts ci-dessus en utilisant un tarif Cloud de 0,00115 $/vCPU-min, un tarif de transfert sortant de 0,10 $/Go, et des hôtes Private Fleet à partir de 280 $/mois sur un engagement de 12 mois (323,75 $ pour 6 mois, 350 $ au mois par mois), chacun disposant de 15 vCPU disponibles et de 6 To de transfert de données sortant inclus par hôte.
Le modèle complet sur feuille de calcul (plus de 210 000 formules sur 10 080 points de données) a été simplifié en une implémentation JavaScript pour ce calculateur. En raison des arrondis liés à cette simplification, les estimations présentées ici peuvent varier de ±3 % par rapport au modèle complet. Contactez-nous for an estimate outside these assumptions, or if you have further enquiries about how the model functions.

Si vous remarquez des divergences ou des erreurs accidentelles, veuillez nous contacter ! Nous corrigerons cela dès que possible !

Comparaison

Actuellement indisponible sur mobile. Veuillez utiliser en mode Bureau.

Orchestration - Caractéristiques Clés

Edgegap

AWS Gamelift

Hébergement sans région

Oui, dans tous les lieux à travers le monde à la demande

Non. Paiement par région uniquement

Emplacements

615+

99

Tarification - Cloud

Un prix universel dans le monde entier

Tarification variable par région

Mise à l'échelle rapide automatisée

Oui, jusqu'à 14M CCU

Oui, mais nécessite une configuration personnalisée

Temps de démarrage du serveur (démarrage à froid)

1 seconde en moyenne.

Plus lent (basé sur la flotte)

Réduction de latence

Réduction de la latence moyenne de 58 % par rapport au cloud public

Aucun

Orchestration Multi-Cloud

Oui, 17+ fournisseurs

Non, AWS seulement

Bare Metal et serveurs persistants

Non. Nécessite d'autres produits

Disponibilité

99,99 %

99,99 %

Fonctionnalités et avantages supplémentaires

Support d'intégration gratuit

Non, documentation uniquement

Support 24/7 pour les jeux en direct

Oui, gratuit (voir SLA)

Non. Nécessite des produits supplémentaires ($)

Matchmaking

Oui

Non. Nécessite d'autres produits ($)

SDK pour Unreal Engine et Unity

Oui

Unity & Unreal uniquement, aucun autre exemple ou plugin

DevOps automatisé

Oui

Non

Serveurs de jeu multiplateformes

Oui

Oui

Cluster géré

Oui

Non. Nécessite d'autres produits ($)

Outil de construction de conteneurisation gratuit

Oui

Non

Orchestration - Caractéristiques Clés

Edgegap

AWS Gamelift

Hébergement sans région

Oui, dans tous les lieux à travers le monde à la demande

Non. Paiement par région uniquement

Emplacements

615+

99

Tarification - Cloud

Un prix universel dans le monde entier

Tarification variable par région

Mise à l'échelle rapide automatisée

Oui, jusqu'à 14M CCU

Oui, mais nécessite une configuration personnalisée

Temps de démarrage du serveur (démarrage à froid)

1 seconde en moyenne.

Plus lent (basé sur la flotte)

Réduction de latence

Réduction de la latence moyenne de 58 % par rapport au cloud public

Aucun

Orchestration Multi-Cloud

Oui, 17+ fournisseurs

Non, AWS seulement

Bare Metal et serveurs persistants

Non. Nécessite d'autres produits

Disponibilité

99,99 %

99,99 %

Fonctionnalités et avantages supplémentaires

Support d'intégration gratuit

Non, documentation uniquement

Support 24/7 pour les jeux en direct

Oui, gratuit (voir SLA)

Non. Nécessite des produits supplémentaires ($)

Matchmaking

Oui

Non. Nécessite d'autres produits ($)

SDK pour Unreal Engine et Unity

Oui

Unity & Unreal uniquement, aucun autre exemple ou plugin

DevOps automatisé

Oui

Non

Serveurs de jeu multiplateformes

Oui

Oui

Cluster géré

Oui

Non. Nécessite d'autres produits ($)

Outil de construction de conteneurisation gratuit

Oui

Non

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