
Edgegap 和 AWS Gamelift 都提供专用游戏服务器托管协调。
它们的区别是什么?
Edgegap
Edgegap 提供现代化、高度优化的多云游戏服务器编排服务,遍布全球最大的边缘网络,使多人游戏开发者能够:
通过即时、无区域限制地访问全球 Edgegap 的615个地点(并且不断增加)来确保一致的最终用户体验;
为玩家提供低延迟的在线体验,相比公共云平均减少58%;
迅速扩展,证实了的 一秒内进行40次部署,并在60分钟内达到1400万并发用户(“CCU”),并且随着时间的推移可实现更多;
具有高弹性,能够即时在其 17+ 个提供商(云和裸机) 中间重定向部署,保证 99.99% 的正常运行时间。
任何人都可以访问 Edgegap 的平台,并且可以测试包含帮助游戏开发者入门所需资源的 免费账户。
Edgegap 的方式使游戏工作室能够以基于100%计算使用的单一、全球价格部署到其所有云位置。
Edgegap 还提供易于集成的、完全托管的匹配系统,以及使用 混合编排 的选项,优化裸机和云使用,以进一步减少游戏工作室的成本。
Edgegap 以其简单短暂的集成过程而自豪(“几分钟内让您的游戏上线”),包括通过易于使用的插件、样本以及与主要游戏引擎(Unity,Unreal)的集成和游戏开发者最常用的工具(例如,Heroic Labs Nakama,Mirror Networking,PlayFab,Photon Fusion等;常由原始创作者自己认可),以便更轻松地集成过程。
Edgegap 不断更新,平均每两周发布一次新版本,包括新功能、平台改进和错误修复。
AWS Gamelift
AWS Gamelift 为多人游戏服务器托管和游戏流发挥作用。
专门针对多人游戏,AWS Gamelift 是传统管理服务,使用基于舰队的编排,提供专用游戏服务器托管和扩展功能。
Gamelift 局限于 AWS 基础设施内的 AWS 区域(称为“可用区”,简称“AZ”)和本地区域(“LZ”),这要求游戏开发者单独选择并支付每个位置。AWS 当前在其Gamelift 服务器页面上列出了26个区域(即可用区)和额外的9个本地区域,总计全球25个地点。远低于AWS截至2025年9月的41个可用区及其额外67个本地区域,总计全球108个地点。此外开发者不得不支付整个服务器的费用,即使他们只有一个容器在运行,如果闲置运行价格可能更高。
借助 AWS Gamelift 的基于舰队的编排,即使只有一个容器在运行,开发者也必须支付整个服务器的费用,闲置运行时价格可能更高。而且,各区域之间的定价不同,使得任何预测都成为挑战。
AWS Gamelift 的集成过程虽然复杂,但对于 Unity 和 Unreal 仍有详尽文档。
AWS Gamelift 宣传99.99%正常运行时间,并提供免费的 DDoS 保护。
截至撰写时(2025年9月),AWS Gamelift 未强调任何集成支持社区、渠道或开发者支持。
初始设置与集成
Edgegap 的文档和视频强调了编排平台简单的集成过程,并展示了其实现速度之快。
Edgegap 提供 Unity 引擎和 Unreal Engine 的集成过程。特别是对于 Unity,它提供一个插件,使开发人员能够从 Unity 的编辑器中直接容器化并部署游戏服务器。Edgegap 为 Unreal Engine 提供的“从容器构建”集成过程比任何其他方法都快,因为它不要求开发人员从 Source 构建 Unreal Engine,这是该引擎典型的专用游戏服务器集成过程。两者都帮助开发人员容器化他们的游戏服务器并在几分钟内将其部署到 Edgegap 的平台。
此外,Edgegap 提供样本以及跨主要网络代码传输的专用集成过程,包括Mirror Networking、Unity 的游戏对象网络代码 (NGO)、Photon Fusion、Fish-Networking (“FishNet”)。这也包括主要游戏服务和后台工具,如Heroic Labs 的 Nakama、Microsoft 的 PlayFab、Epic Games 的Epic 在线服务、Pragma Engine 和Beamable。
Edgegap 为游戏开发人员提供选择他们想使用的容器注册表的灵活性——包括Edgegap 自己的容器注册表,但还有外部解决方案,如果开发人员愿意,例如Docker Hub、GitLab、Google Cloud 的注册表和Amazon 弹性容器注册表 (ECR)。
一旦游戏服务器部署完成,Edgegap 提供高度直观的用户体验。每个用户都可以快速在其仪表盘上监控部署。为了获得更多见解,Edgegap 提供分析仪表盘,提供关于监控版本发布的详细信息,包括每个版本的实时服务器数量以及资源使用概况,包括 CPU 相关和内存见解,还包括网络见解,以检测无效的网络模式并优化网络代码性能。
AWS GameLift 的初始设置很复杂,需要多个步骤。它需要游戏开发者将 Gamelift 的 SDK 和 API 集成到他们的多人游戏中。然后,手动设置 AWS 管理控制台以设置和管理服务器实例、车队和扩展策略。
详细来说,它需要用户创建一个 AWS 账户,并设置管理访问权限、用户权限,设置用户的编程访问权限,以及游戏本身。然后,将您的 64 位游戏服务器与 Amazon GameLift 服务器的服务器 SDK 集成并构建。对于这一步,AWS 在GitHub上提供 Gamelift Server SDK。至于将游戏服务器部署到其注册表,游戏开发者需要构建他们的游戏服务器包装器,准备游戏服务器文件夹,为其车队配置包装器(无论游戏开发者是否准备选择地区或服务器总数),将游戏构建上传至 AWS 注册表,最后按照多个步骤创建托管 EC2 车队。要部署游戏服务器,开发者必须测试如何创建并连接到游戏会话,管理并监控他们的车队,手动设置车队容量以扩展游戏服务器。
虽然在 2025 年通过添加容器化游戏服务器的选项解决了某些游戏包装器的构建问题,AWS Gamelift 仍然需要手动设置车队和扩展策略。
AWS 为Unity和Unreal提供插件。AWS GameLift 未在其文档中提供额外的网络代码或游戏服务集成或示例。
AWS Gamelift 的 Unreal 入门指南指出 Gamelift 仍然需要为 Source 构建 Unreal Engine,这一过程众所周知需要数小时(一种甚至有社区指南可以提供如何使其过程更短的提示)并且在过程中经常失败。
产品
除了专用游戏服务器外,Edgegap还提供一系列解决方案,帮助多人游戏开发者,包括:
對局配對:轻松组合玩家并立即启动游戏。一个完全托管、无限可定制的對局配對系统,以最佳方式在全球范围内组合玩家。
托管集群:托管集群使自主管理的游戏服务和游戏后端的托管变得简单快速。
托管基础设施:在Edgegap的完全托管集群中轻松且具有成本效益地运行所有后端服务,包括托管的Kubernetes、托管的数据库和存储以及实时CDN。
容器注册表:Edgegap的注册表包括10 GB,并提供外部注册表集成。
分析:生成洞察以优化您的游戏服务器、使用和编排体验。
私人、始终在线的部署:了解如何启用具有24/7始终在线部署的持久世界。非常适合多人游戏体验,例如社交游戏和MMO。
中国部署:在全球范围内利用相同的平台。该市场的可用性取决于法规和国家特定的合规性。
混合编排(裸金属 + 云):对于流量可预测的高投入工作室,利用裸金属优化低潮流量的成本,并在流量峰值时无缝扩展到云。
舰队管理器("私人舰队"):Edgegap的舰队式编排适用于具有持久服务器的游戏,例如MMO、社交、生存等。为开发者提供了一种具有成本效益的完全托管的解决方案,以管理持久实例。
AWS Gamelift通过其“亚马逊 GameLift Cloud Watch”解决方案提供监控。
除了其核心的Gamelift托管解决方案,AWS还通过其“FlexMatch”解决方案提供匹配服务,其费用是额外的游戏服务器托管费用。
显然,AWS解决方案在AWS产品生态系统内运作,例如AWS盾和弹性容器服务。
AWS GameLift游戏服务器使用公共IPv4地址,并向游戏开发者收费。从2024年2月1日,AWS开始对每个公共IPv4地址按每小时$0.005收费,无论该IP是否被资源积极使用,或分配但在您的账户中闲置。使用Edgegap是免费的。
性能(分布、延迟减少、可扩展性和弹性)
分发
Edgegap 的现代无地区编排平台从底部构建,旨在提供多租户环境。每个工作室都可以在单一的、地理分布的和高度可用的环境中管理多个制作。
Edgegap 自豪于利用其获得专利的编排器,构建世界上第一个也是最大的,为多人游戏服务器托管而建立的边缘网络。截至撰写时,它包括615 个全球位置,涵盖 17 个以上的云和裸金属提供商,所有这些都可以按需部署游戏服务器。
Edgegap 的平台可以立即在全球分发多人游戏,无需像传统编排平台那样选择地区。
AWS 自身强调,“覆盖范围 [对最佳玩家体验] 至关重要”,这它在 2025 年 9 月的 Gamelift 页面上高亮显示了“AWS 在 5 大洲的 26 个区域和 9 个本地区域的基础设施”。
它没有提到的是,所有这些地点必须单独购买。这是一种传统的“按区域”定价。因此,全球分布是可能的,但需要为每个地点付费。 这与 Edgegap 的无区域方法形成鲜明对比,游戏开发者可以按需访问全球 615 个以上的位置。
延迟
Edgegap的平台利用其专利的决策算法和世界上最大的边缘网络,将游戏服务器部署在离用户最近的地方。这使得游戏开发者能够提供:
将玩家的延迟减少“平均相比公共云降低58%”;
确保“78%的延迟在50毫秒以下(即“实时”)与公共云的14%相比,”并且“91%的延迟在100毫秒以下(即非电子竞技多人游戏的“最佳时机”)与公共云的67%相比。”
关键是,这确保了全球范围内“玩家体验提高95%”,这帮助游戏开发者确保某种一致的最终用户体验,包括传统上挑战较大的市场,如澳大利亚和亚洲,这些地区并不总是能够通过传统管理方式在这些市场中合理化托管,因为某些国家的每用户平均收入较低或人口规模小。
此外,它帮助游戏开发者避免静态的区域限制匹配,从而提高玩家的匹配质量。
AWS Gamelift 宣传其能够达到“单个游戏的 1 亿 concurrent 用户 (CCU)”,并强调在 2025 年 2 月的测试中如何实现这一目标。没有人怀疑 AWS 理论上能够在其基础设施中“跨越 83,333 台虚拟机”来扩展单个实例的能力。然而,这意味着开发者必须预设如此的车队容量,并提前为每个地区单独支付费用,以应对这种情况。
正如 AWS 自己所述,实际上“当今世界上最受欢迎的游戏的 concurrent 用户数量通常在 1400 万 CCU 左右”,根据“非正式的跟踪数据指示。”这意味着 Edgegap 的 1400 万 CCU 性能基准恰好是一个现实场景,而 AWS Gamelift 的 1 亿 CCU 目标则是他们自己承认的“目标指标”。 Edgegap 在无区域网络上提供这种性能——自动在全球范围内扩展游戏服务器;这意味着无需手动管理车队的容量,也无需在出现流量激增时预先购买位置。
韧性
Edgegap的广泛网络遥测使其能够检测网站或供应商的问题,例如停机,并立即在其 17+ 云和裸金属提供商之间重定向部署。
Edgegap的平台在过去六年中一直全天候运行,保持超过 99.99% 的可用性。
AWS Gamelift 提供 99.99% 的可用性,并且有其多年 状态页面 以证明基础设施的声明。
平台与采用
Edgegap 的专用游戏服务器和各种集成确保平台支持所有游戏硬件类型,例如 PC、游戏机(PlayStation、XBOX、Nintendo Switch)、VR、移动设备、基于 Web 的(HTML5、WebGL 等)以及新设备,如扩展现实(“XR”)设备,包括 Apple 的 Vision 头显和 META 的 Ray-Ban Meta 和 Meta Ray-Ban Display AI 眼镜。
Edgegap 是 Nintendo 的 Switch 开发者门户的一部分,旁边还有 PlayStation 的合作伙伴计划。
Edgegap 是唯一由 Epic Games(一家制作 Unreal Engine 的公司)通过其Epic Online Services支持的编排者。
在游戏方面,Edgegap 目前管理着从 AAA 大作到独立项目的各种实时游戏。截至 2026 年 1 月,涉及 Edgegap 的现有 AAA 游戏包括 AAA 多人游戏体验,比如 PAYDAY 系列、7 Days to Die 系列、VR 强者 Ghost of Tabor、风靡一时的 The Isle,以及由 KRAFTON、Halfbrick Studios、Sinn Studios、AONIC 和 MegaBits Publishing 提供的游戏,还有挑战者,如由 Slipstream Games 开发的前 10 名 CrazyGames 多人游戏 "Drift.io" 和在 MENA 区域应用中排名第一的 "WOLF Qanawat"。有关这些游戏的某些案例研究可供阅读。
截至 2025 年 9 月,已有超过 1600 家工作室使用了 Edgegap 的平台,管理了数百万玩家和数十万游戏服务器。
AWS Gamelift 编排解决方案与许多 AWS 解决方案一样,是 AWS 提供的一个开创性微服务。它支持“所有主要平台和设备,包括 PC、PlayStation、Xbox、Nintendo、移动设备、Web 和 AR/VR 头戴设备”。
在游戏方面,它与 APEX Legends、Boss Fight Entertainment 的 Squid Game: Unleashed 进行案例研究推广。它还在其 Gamelift 页面上突出显示了三个案例研究,包括 Behavior 的 Dead by Daylight、Warhammer 40K 和 MARVEL SNAP,这些案例研究在撰写时(2025 年 9 月)已不再可用。
开发
Edgegap, based in the region of Montréal, Canada, promotes its high-quality development and operations. Namely its product, development, and operations teams employ robust processes, including roadmap strategy, agile methodology, QA, and strict code reviews. It’s CI/CD pipeline spans development, staging, and production environments, resulting in a high-quality platform strong availability. The orchestrator's production is entirely in-house from Edgegap’s office in the region of Montréal by a strong and cohesive team.
Edgegap consistently releases updates through sprints, maintaining a cadence of a release every two weeks on average, introducing new features, improvements and bug fixes each time. All listed in its release notes.
AWS does not share insights on the development of its Gamelift solution.
AWS release notes are tracked here, and has a 1 to 2 months cadence as of writing.
安全与支持
Security
Edgegap advertises its automated protection against hackers with instant DDoS attack protection.
Whenever Edgegap detects abnormal traffic patterns indicative of DDoS attacks in real time, the platform automatically redirects traffic away from the targeted server, disperse the malicious traffic, and even scale up resources if needed.
Amazon touts that its GameLift solution is “designed to safeguard your game servers from network and transport layer distributed denial of service (DDoS) attacks” through its AWS Shield system. AWS states AWS Shield comes at no additional charge.
Support
Edgegap’s client support is free and includes 24/7 on-call engineers for games with live traffic. It has a client support dashboard.
For integration support, or ongoing conversations with clients, Edgegap has a public Discord server, or supports clients via Slack or the ability to contact its team via email.
Edgegap also provides SLA on a case-by-case basis.
AWS Gamelift promotes no support channels, support communities or ability to discuss with developers (even as a paid add-on) across its website and documentation.
Edgegap 提供免费账户访问其平台。这包括免费试用,提供必要的资源以帮助游戏开发者入门。它不需要信用卡。
Edgegap 的游戏服务器编排定价清晰透明,仅基于使用情况。也就是说,专用 vCPU 的费用为 $0.00115/min(可以按比例分配),每月网络出口为 $0.10/GB,截止到 2025 年。Edgegap 的收费是与传统编排不同的 100% 计算,不会造成浪费。
Edgegap 允许对 vCPU 进行分割,最低可至 ¼ vCPU。这意味着对于游戏开发者,他们可以将其游戏服务器优化到例如 1/4 vCPU,这意味着最终价格为 25% * $0.00115 = $0.0002875/min。
Edgegap 不要求承诺,也没有前期费用,也不需要工程支持。
Edgegap 提供混合编排(裸金属 + 云),由于需要必要的信息以提出最终定价,因此仅通过客户请求提供,从 2025 年起提供。
对于匹配,Edgegap 提供具有明确“每小时”定价的托管集群层。 价格低至每月 $22。
AWS GameLift 使用基于使用量和 AWS 资源的按需定价模型,采用其基于舰队的编排架构。它在 AWS 基础设施内提供全球访问,并按服务器容量和运行时间收费。AWS GameLift 为新客户提供有限的免费层以尝试该服务。它还提供承诺产生折扣的能力。
基于舰队的传统编排意味着 游戏开发者可以预期 20-30% 的 Gamelift 类编排将被浪费。
就云计算使用而言,AWS 的定价按区域计算,并按实例类型拆分,即“EC2 按需定价”。这意味着,每个位置必须从 一长串选项 中购买,然后一旦选择了所需的硬件(例如,c7i.large),该价格根据不同位置变化(例如,us-east-1 每小时 $0.03384 与 ap-northeast-3 每小时 $0.0408)。为全球玩家的游戏创造了一个乘数效应。
此外,AWS 对出口或 "数据传输出" 收费,典型的收费标准是在前 100 GB 免费的每 GB 约 $0.09。出口通常占整体成本的 25-35%,此外还有上述云计算成本。
请注意,AWS 以针对额外产品收费而闻名。EC2(托管)、出口和上述 Gamelift 只占 AWS 整体成本的一部分。详细而言:
公共地址 / 弹性 IP: AWS GameLift 游戏服务器使用公共 IPv4 地址并向游戏开发者收费。从 2024 年 2 月 1 日,AWS 引入了每个公共 IPv4 地址每小时 $0.005 的收费,无论该 IP 是否被资源实际使用或被分配但在您的账户中处于闲置状态。这在 Edgegap 中是免费的。
负载均衡: 负载均衡是将传入网络流量分配到多个服务器的过程,以改善应用程序性能、可靠性和可用性。在 AWS 中,此服务称为 弹性负载均衡 (ELB),用户需为负载均衡器本身的每小时费率以及以容量单位衡量的使用基于组件付费(LCUs、NLCUs 或 GLCUs),具体取决于所使用的负载均衡器的类型。此项费用包括在 Edgegap 中。
Flexmatch: AWS 的配对服务。它的定价模型基于流量,而 Edgegap 的配对服务则以每月 22 美元的固定费用起步。
使用 AWS,您还可能需要使用 DynamoDB、CloudWatch 日志和指标、Kafka,并支付支持计划的费用。大多数费用在您的 Edgegap 账户中默认包含,包括支持。
如果您希望将多人游戏从AWS Gamelift迁移到Edgegap的游戏服务器托管和编排,以下简单步骤将使您迅速运行。
请确保参考我们的“从Gamelift切换到Edgegap”文档以获取此过程的最新更新。
在开始之前,我们期望:
您当前使用AWS Gamelift
您当前在Gamelift上有一个可用的游戏服务器构建
步骤 1:移除AWS Gamelift SDK
切换到Edgegap的第一步是移除在您的游戏服务器中初始化AWS Gamelift的代码。这是为了减少开销和防止错误。您想要移除的代码可能如下所示(参见链接)。
步骤 2:容器化您的游戏服务器
切换到Edgegap的第二步是容器化您的游戏服务器。您可以按照以下指南来为每个引擎进行操作,开发中的项目大约需要5-20分钟。
步骤 3 :识别和替换功能
查看并识别您当前在AWS Gamelift中使用的服务和功能,并用以下内容替换:
AWS Gamelift - 功能 | Edgegap - 功能 |
|---|---|
身份验证 | 可选地,添加细粒度的访问控制: |
托管 SDK (Unity, Unreal Engine) | 无需 SDK! ServerConfig 被应用程序和版本替代。 |
创建构建 | 试试我们的快速启动工具 - Unity / Unreal Engine。 |
构建配置 | |
舰队 | |
大厅 | |
对局配對 | |
A/B测试 | |
服务器分析 |
步骤 4 : (可选)设置舰队
如果在切换到Edgegap之前,您希望继续使用类似于AWS Gamelift舰队的功能,Edgegap还提供一种可选功能。发现我们的舰队管理器用于持久服务器。
正面比较
Edgegap | AWS GameLift | |
|---|---|---|
重点 | 世界最大的多云边缘网络,615+地点,优化延迟。 | AWS生态系统内的传统舰队式托管。 |
托管 | 最接近玩家的无区域部署,单一统一价格。 | AWS可用性/本地区域——每个地点必须单独选择和支付。 |
区域 | 615+地点按需使用,无额外费用。 | 35个GameLift可用地点(远少于AWS自己的108+),每个地点单独计费。 |
定价模型 | 每个vCPU每分钟$0.00115,100%计算效率,无合同。 | 即使只有一个容器在运行,舰队也要对整个服务器收费;浪费20-30%的容量。隐藏成本:弹性IP、ELB、FlexMatch、CloudWatch、支持计划。 |
引擎支持 | 原生Unity/Unreal插件,网络代码示例,获得Epic赞同。 | 仅Unity/Unreal插件;无网络代码示例;Unreal仍需从源代码构建。 |
可扩展性 | 40次部署/秒持续60分钟,14M CCU——自动化,无需预配置。 | 测试了100M CCU,使用83,333个预配置VM。实际峰值~14M CCU(根据AWS自己的数据),需要手动舰队预配置。 |
文档与支持 | 24/7支持,Discord,Slack,免费仪表板——全部包括。 | 文档详尽但无开发者社区,甚至作为付费选项也无支持渠道。 |
集成简易性 | 一键插件,无需舰队设置,视频教程。 | 多步骤:IAM配置、SDK、包装器构建、舰队创建、扩展策略——全部手动。 |
网络 | 与公共云相比,平均延迟减少58%,使用真实世界数据进行基准测试。 | 声明延迟是“关键的”,但未提供GameLift的延迟性能数据。 |
基础设施 | 17+供应商,自动化DDoS保护,自动重新路由,99.99%正常运行时间。 | AWS Shield DDoS(免费),99.99% SLA,但单一供应商——无跨供应商重新路由。 |









