Edgegap 与 AWS Gamelift

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Edgegap 和 AWS GameLift 都提供专用游戏服务器托管编排。

它们的区别是什么?

Comparison - Insights Summary

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Edgegap

Edgegap 在全球最大的边缘网络上(撰写本文时,根据Edgegap 网络扩展公告)提供现代化、高度优化的多云游戏服务器编排,使多人游戏开发者能够:

任何人都可以使用 Edgegap 平台,并可通过免费账户进行测试,其中包含帮助游戏开发者入门的核心资源。

Edgegap 的方式使游戏工作室能够以基于 100% 计算使用量的单一统一价格,部署到其全球所有云节点。

Edgegap 还提供精简的全托管匹配系统,以及使用混合编排的选项,可优化裸金属与云资源使用,从而进一步降低游戏工作室成本。

Edgegap 以其精简的集成流程(“几分钟内让你的游戏上线”)而自豪,包括通过即用型插件、示例,以及与主流游戏引擎(UnityUnreal)和游戏开发者最常使用的工具(例如 Heroic Labs NakamaMirror NetworkingPlayFabPhoton Fusion 等;且常获原始创作者本人背书)的集成兼容性,使部署更加顺畅。

Edgegap 持续更新,平均每两周发布一次,包含新功能、平台改进和错误修复。

AWS GameLift

AWS GameLift 通过其专用服务器编排产品 Amazon GameLift Servers,将自身定位于多人游戏服务器托管领域。

具体到多人游戏,AWS GameLift Servers 是一种传统的托管服务,采用基于舰队(fleet)的编排,提供专用游戏服务器托管与扩缩容能力。

  • GameLift Servers 仅限于 AWS 区域(Regions)和本地区域(Local Zones)内的 AWS 基础设施,这要求游戏开发者逐一选择并为每个地点付费。根据AWS GameLift 服务位置文档,截至 2026 年第一季度,GameLift Servers 支持 23 个区域和 10 个本地区域,总计 33 个地点。这远低于 AWS 自身更广泛的基础设施覆盖范围,也只是 Edgegap 全球 615+ 节点的一小部分。

  • 在 AWS GameLift 基于舰队的编排模式下,开发者需要按区域预置并维护服务器舰队,这会在空闲时段推高成本。AWS 于 2026 年 1 月为舰队新增了缩容至零(scale-to-zero)选项,可降低空闲成本,但从零重新扩容会在会话可提供服务前引入冷启动延迟。此外,不同区域的定价各不相同,增加了成本预测难度。

  • AWS GameLift 的集成流程虽然复杂,但针对 Unity 和 Unreal 仍有完善文档。

  • AWS GameLift 宣称 99.99% 正常运行时间,并免费提供 DDoS 防护。截至 2026 年第一季度,增强型玩家网关代理也可免费使用,该功能在 SDK v5 上为 Linux EC2 和容器舰队提供按玩家限速与 IP 混淆。

  • 截至 2026 年第一季度,AWS GameLift 未强调任何集成支持社区、渠道或开发者支持。

重要免责声明:Edgegap 使用 AWS 的基础设施

AWS 是 Edgegap 值得信赖的合作伙伴,也是 AWS“合作伙伴网络”的一部分。正如 AWS 自身所述,Edgegap 的编排可提供:

为[G]ame 开发者提供即时的按需访问所有 AWS 区域和可用区,以获得最佳延迟性能与可扩展性。

[这]使游戏开发者能够即时利用所有 AWS 区域和可用区(AZ)——按需且一键完成。

这意味着通过 Edgegap 的615+ 个节点,游戏开发者可以按单一统一价格按需访问 AWS 区域和可用区。

如果您发现任何意外的不一致或错误,请联系我们!我们会尽快修复!

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初始设置与集成

Edgegap 的文档视频重点介绍了该编排平台的简易集成流程,并展示了其实现速度之快。

Edgegap 为 Unity Engine 和 Unreal Engine 都提供了集成流程。具体来说,针对 Unity,它提供了一个插件,使开发者能够直接从 Unity 编辑器对游戏服务器进行容器化并部署。Edgegap 面向 Unreal Engine 的“从容器构建”集成流程比任何其他方法都更快,因为它不要求开发者从源码构建 Unreal Engine。两者都能帮助开发者为其项目中的游戏服务器完成容器化,并在几分钟内将其部署到 Edgegap 平台。

此外,Edgegap 还提供了示例以及覆盖主要网络代码传输方案的专用集成流程,包括Mirror Networking、Unity 的Netcode for Game Objects (NGO)Photon FusionFish-Networking ("FishNet")。其中还包括主要的游戏服务和后端工具,例如Heroic Labs 的 NakamaMicrosoft 的 PlayFab、Epic Games 的Epic Online Services、Pragma Engine,以及Beamable

Edgegap 为游戏开发者提供了灵活性,可选择想要使用的容器注册表,包括Edgegap 自有的容器注册表,也包括外部解决方案,如Docker HubGitLabGoogle Cloud 的 RegistryAmazon Elastic Container Registry (ECR)

游戏服务器部署后,Edgegap 提供了高度直观的用户体验。每位用户都可以在其仪表板上快速查看部署情况。若需更深入的洞察,Edgegap 提供了一个分析仪表板,可提供有关版本发布监控的详细信息,包括各版本的实时服务器数量和资源使用概览(含 CPU 与内存洞察),以及网络相关洞察,用于检测低效的网络模式并优化网络代码性能。

AWS GameLift 的初始设置较为复杂,包含多个步骤。它要求游戏开发者将 GameLift 的 SDK 和 API 添加到他们的多人游戏中,然后在 AWS 管理控制台中手动配置,以设置和管理服务器实例、舰队和扩缩策略。

具体来说,它要求用户创建 AWS 账户、设置管理访问权限用户权限、设置用户的编程访问权限,并配置游戏本身。然后,使用 Amazon GameLift Servers 的服务器 SDK 集成并构建 64 位游戏服务器。AWS 在GitHub上提供 GameLift 服务器 SDK。

将游戏服务器部署到其注册表需要构建游戏服务器包装器准备游戏服务器文件夹为其舰队配置包装器、将游戏构建上传到 AWS 注册表,以及创建托管 EC2 舰队

AWS GameLift 的容器舰队在 2025 年初正式可用,这让选择容器化路径的工作室无需再构建自定义游戏服务器包装器。无论使用 EC2 还是容器舰队,AWS GameLift 仍然需要手动配置舰队和扩缩策略。

AWS 为UnityUnreal提供了插件。AWS GameLift 在其文档中未提供针对网络代码或游戏服务的额外集成或示例。

AWS GameLift 面向 Unreal 的入门指南指出,GameLift 仍然要求从源代码构建 Unreal Engine,这一过程众所周知需要数小时(甚至有社区指南提供技巧来缩短这一过程),并且在过程中经常失败。

产品

除了专用游戏服务器之外,Edgegap 还提供一系列解决方案来帮助多人游戏开发者,包括:

  • 對局配對:轻松对玩家进行分组并即时启动游戏。一个完全托管、可无限自定义的 matchmaking 系统,用于在全球范围内对玩家进行最优分组。

  • 托管集群:托管集群让托管自管理游戏服务和游戏后端变得轻松且快速。

  • 托管基础设施:在 Edgegap 的全托管集群中轻松且高性价比地运行所有后端服务,包括托管 Kubernetes、托管数据库和存储,以及实时 CDN。

  • 容器镜像仓库:Edgegap 的镜像仓库包含 10 GB,并可集成外部镜像仓库。

  • 分析:生成洞察,以优化您的游戏服务器、使用情况和编排体验。

  • 私有、始终在线的部署:了解如何通过 24/7 始终在线部署来启用持久世界。非常适合社交游戏和 MMO 等多人游戏体验。

  • 中国部署:在全球范围内利用同一平台。该市场中的可用性取决于监管和国家/地区特定合规要求。

  • 混合编排(裸金属 + 云):对于流量可预测的长期投入工作室,可利用裸金属承载低谷流量以优化成本,并在流量高峰时通过云无缝扩展。

  • 舰队管理器("私有舰队"):Edgegap 基于舰队的编排适用于具有持久服务器的游戏,例如 MMO、社交、生存类等。为开发者提供一种高性价比、全托管的解决方案来管理持久实例。

AWS GameLift 通过其“Amazon GameLift CloudWatch”解决方案提供监控。

除了其核心的 GameLift 托管主机解决方案外,AWS 还通过其“FlexMatch”解决方案提供匹配服务,其费用需在游戏服务器托管费用之外另行支付。

AWS 解决方案在 AWS 产品生态系统内运行,例如 AWS Shield 和 Elastic Container Service。

AWS GameLift 游戏服务器使用公网 IPv4 地址,并将其费用计入游戏开发者。自 2024 年 2 月 1 日,AWS 起,无论 IP 是正在使用还是空闲,均按每个公网 IPv4 地址每小时 0.005 美元收费。使用 Edgegap 则免费。

性能(分布、延迟减少、可扩展性和弹性)

分发

Edgegap 现代化、无区域限制的编排平台从底层构建,旨在提供多租户环境。每个工作室都可以在一个单一、地理分布式且高可用的环境中管理多个项目。

Edgegap 以利用其专利编排器而自豪,该编排器运行在全球最大的、为多人游戏服务器托管而构建的边缘网络上。截至撰写本文时,全球共有 615 个节点,覆盖 17+ 家云和裸金属服务提供商,均可按需部署游戏服务器。

Edgegap 平台可在全球范围内即时分发多人游戏,无需像传统编排平台那样选择区域。

AWS 本身强调,对于多人游戏而言,“覆盖范围对最佳玩家体验至关重要”。根据 AWS GameLift 服务位置文档,截至 2026 年第一季度,GameLift Servers 支持 23 个区域和 10 个本地区域(Local Zone),总计 33 个位置。

它没有提到的是,所有这些位置都必须单独购买。这是一种传统的“按区域”定价模型。全球分布是可以实现的,但需要承担每个单独位置的成本。这与 Edgegap 的无区域方法形成鲜明对比,在这种方法下,游戏开发者可按需访问全球 615+ 个位置。

延迟

Edgegap 平台利用其专有的决策算法和全球最大的边缘网络,将游戏服务器部署在最接近用户的位置,使游戏开发者能够实现:

关键的是,这可确保全球玩家体验提升 95%,帮助游戏开发者在包括大洋洲和亚洲等传统上具有挑战性的市场在内,提供一致的终端用户体验。

此外,这还能帮助游戏开发者避免静态、区域锁定的匹配机制,从而提升玩家的对局质量。

AWS 表示,对于多人游戏而言,“延迟[是]获得最佳玩家体验的关键”。AWS 没有提供更多关于其降低延迟性能的细节。

Edgegap 与一家AAA 发行商的合作表明,尽管拥有这家 AAA 工作室的大量部署位置(甚至超过大多数工作室所能负担的数量),通过使用来自 600,000 笔交易的流量并将结果与该 AAA 工作室当前架构进行比较,只有 Edgegap 展示了平均延迟从 116 毫秒大幅降至 48 毫秒。详见这篇文章

可扩展性

Edgegap 的性能基准测试证明,其编排能力可以稳定地以每秒 40 次部署进行扩展,并持续 60 分钟,总计可支持全球玩家 1400 万并发用户(“CCU”)。这得益于其获得专利的决策与快速扩展技术。在 Edgegap 平台上叠加两个此类实例,可使游戏开发者管理与 Fortnite 在其发布峰值期间相当的流量(每秒 100 次请求)。

这使使用 Edgegap 编排的游戏开发者能够在编排器最大的扩展挑战中实现扩展并取得成功:即在短时间内满足玩家需求,例如午夜上线、游戏加入订阅服务,或一夜之间人气激增。

AWS GameLift 宣传其在 2025 年 2 月的一次测试中达到了“单款游戏 1 亿并发用户(CCU)”。然而,要达到这一规模,开发者需要提前在各个区域按该容量预置服务器集群,并且在此类场景发生之前,分别为每个区域预先付费。

正如 AWS 自己所说,现实中“当今全球最受欢迎的游戏峰值大约在 1400 万 CCU”。这意味着,Edgegap 的 1400 万 CCU 性能基准反映了真实的生产场景。Edgegap 在无区域网络上实现了这一点,可在全球范围内自动扩展游戏服务器,在流量激增时无需手动管理集群容量或预先购买部署位置。

韧性

Edgegap 庞大的网络遥测能力使其能够检测站点或服务提供商的问题(例如中断),并可在其覆盖云和裸金属的 17+ 家提供商之间即时重定向部署。

在过去六年中,Edgegap 平台始终保持 24/7 在线运行,可用性维持在99.99% 以上

AWS GameLift 宣称99.99% 的可用性,并且有 AWS 多年来的状态页面来证明该基础设施的这一说法。

平台与采用

Edgegap 的专用游戏服务器和各种集成确保该平台支持所有游戏硬件类型,例如 PC、主机(PlayStation、XBOX、Nintendo Switch)、VR移动端基于 Web 的(HTML5、WebGL 等),以及新型设备,如扩展现实(“XR”)设备,包括 Apple 的 Vision 头显,以及 META 的 AI 眼镜,如 Ray-Ban Meta 和 Meta Ray-Ban Display。

Edgegap 是 Nintendo Switch 开发者门户的一部分,与 PlayStation 的合作伙伴计划并列。

Edgegap 是唯一获得 Epic Games 认可的编排平台;Epic Games 是 Unreal Engine 的开发商,并通过其 Epic Online Services 提供支持。

在游戏方面,Edgegap 目前管理着从 AAA 大作到独立项目的在线游戏。目前在 Edgegap 上运行的 AAA 游戏包括(截至 2026 年第一季度)诸如 PAYDAY 系列、7 Days to Die 系列、VR 强作 Ghost of Tabor、极受欢迎的 The Isle,以及来自 KRAFTON、Halfbrick Studios、Sinn Studios、AONIC 和 MegaBits Publishing 的游戏,另外还有诸如由 Slipstream Games 开发、进入 CrazyGames 前 10 的多人游戏“Drift.io”,以及 MENA 地区排名第 1 的应用“WOLF Qanawat”等新锐作品。这些游戏中的部分案例研究可供阅读,可在 Edgegap 网站上查看。

已有超过 1,600 家工作室使用过 Edgegap 平台(截至 2025 年第三季度),并管理了数百万玩家和数十万台游戏服务器。

AWS GameLift 的编排解决方案与许多 AWS 解决方案一样,是 AWS 提供的一项开创性微服务。它支持“所有主要平台和设备,包括 PC、PlayStation、Xbox、Nintendo、移动端、Web 以及 AR/VR 头显”。

在游戏方面,它推广了 APEX Legends 和 Boss Fight Entertainment 的《Squid Game: Unleashed》案例研究。它还在其 GameLift 页面上重点展示了三个案例研究,包括 Behavior 的《Dead by Daylight》、Warhammer 40K 和 MARVEL SNAP,但截至 2026 年第一季度,这些案例研究已不再可用。

开发

Edgegap, based in the region of Montréal, Canada, promotes its high-quality development and operations. Namely its product, development, and operations teams employ robust processes, including roadmap strategy, agile methodology, QA, and strict code reviews. Its CI/CD pipeline spans development, staging, and production environments, resulting in a high-quality platform with strong availability. The orchestrator's production is entirely in-house from Edgegap's office in the region of Montréal by a strong and cohesive team.

Edgegap consistently releases updates through sprints, maintaining a cadence of a release every two weeks on average, introducing new features, improvements and bug fixes each time. All listed in its release notes.

AWS does not share insights on the development of its GameLift solution.

AWS release notes are tracked publicly, and have a 1 to 2 month cadence as of writing.

安全与支持

Security

Edgegap advertises its automated protection against hackers with instant DDoS attack protection.

Whenever Edgegap detects abnormal traffic patterns indicative of DDoS attacks in real time, the platform automatically redirects traffic away from the targeted server, disperses the malicious traffic, and even scales up resources if needed.

Amazon touts that its GameLift solution is "designed to safeguard your game servers from network and transport layer distributed denial of service (DDoS) attacks" through its AWS Shield system, at no additional charge. As of Q1 2026, an enhanced player gateway proxy relay network is also available for Linux EC2 and Container Fleets on SDK v5, providing traffic validation, per-player rate limiting, and game server IP address obfuscation, also at no additional cost per AWS GameLift release notes.

Support

Edgegap's client support is free and includes 24/7 on-call engineers for games with live traffic. It has a client support dashboard.

For integration support, or ongoing conversations with clients, Edgegap has a public Discord server, or supports clients via Slack or the ability to contact its team via email.

Edgegap also provides SLA on a case-by-case basis.

AWS GameLift promotes no support channels, support communities or ability to discuss with developers (even as a paid add-on) across its website and documentation.

价格

价格

Edgegap 通过免费账户提供对其平台的访问。这包括一个免费试用,提供帮助游戏开发者开始使用的核心资源。无需信用卡。

Edgegap 的游戏服务器编排采用清晰、透明且完全基于使用量的定价。即,截至 2026 年第一季度,每个专用 vCPU(可按比例拆分)收费 $0.00115/分钟,每月网络出站流量收费 $0.10/GB。Edgegap 的定价100% 用于计算资源,不同于存在容量浪费的传统编排方式

Edgegap 支持 vCPU 按比例拆分,最低可至 1/4 vCPU。这意味着游戏开发者可以将其游戏服务器优化到例如 1/4 vCPU,最终价格为 25% * $0.00115 = $0.0002875/分钟。

Edgegap 不要求长期承诺,没有前期成本,也不需要工程支持。

Edgegap 提供混合编排(裸金属 + 云),私有主机起价为 $250/月,且仅需 1 个月承诺。

对于匹配服务,Edgegap 提供托管集群分层,并具有清晰的“按小时”定价。最低每月仅 $22 起。

AWS GameLift 采用按使用量和 AWS 资源计费的按需付费定价模式,并使用其基于舰队的编排架构。它在 AWS 基础设施内提供全球访问,并按服务器容量和运行时间收费。AWS 还提供预留实例承诺选项以获得折扣。

基于舰队的传统编排意味着,游戏开发者可以预期有 20-30% 类似 GameLift 的编排容量会被浪费,因为服务器被保留在预热池中,却没有为活跃玩家提供服务。AWS 在 2026 年 1 月为舰队新增了可扩展至零(scale-to-zero)选项,可在非活跃期间降低空闲实例成本。然而,从零扩容会在会话可提供服务前引入冷启动延迟,因为必须按需预配新实例。Edgegap 的即时编排则完全避免了这种权衡。

在云计算资源使用方面,AWS 的定价按区域计算,并按实例类型拆分。这意味着每个位置都必须从一长串选项中单独购买,而且价格会因位置不同而变化,对于拥有全球玩家的游戏会产生乘数效应。正如其定价更新中所述,AWS 已在 22 个区域将按需定价最多下调 9%;我们建议重新运行AWS GameLift 定价计算器以获取当前估算。

此外,AWS 还会对出站流量(即“Data Transfer Out”)收费,在每月前 100 GB 免费数据之后,典型费率约从每 GB 0.09 美元起。除上述云计算费用外,出站流量通常约占总成本的 25-35%。

请注意,AWS 还因对附加产品收费而广为人知。具体包括:

  • 公共地址 / 弹性 IP:AWS GameLift 游戏服务器使用公共 IPv4 地址,并按每个公共 IPv4 地址每小时 0.005 美元收费,无论该 IP 处于活跃使用还是空闲状态。Edgegap 中此项免费。

  • 负载均衡:AWS 对Elastic Load Balancing (ELB)按负载均衡器的小时费率加基于使用量的容量单位收费。Edgegap 已包含此项。

  • FlexMatch:AWS 的匹配服务采用基于流量的定价模型,而 Edgegap 的匹配服务起价为每月 22 美元固定费用。

使用 AWS 时,你还可能需要使用 DynamoDB、CloudWatch 日志与指标、Kafka,并支付支持计划费用。其中大部分(包括支持)在你的 Edgegap 账户中默认已包含。

迁移中

迁移中

AWS Gamelift

AWS Gamelift

到Edgegap

到Edgegap

如果您希望将多人游戏从 AWS GameLift 迁移到 Edgegap 的游戏服务器托管与编排服务,以下简单步骤可让您迅速开始运行。

请务必参考我们的“从 GameLift 切换到 Edgegap”文档,以获取此流程的最新更新。

在开始之前,我们假设您:

  • 当前正在使用 AWS GameLift

  • 当前在 GameLift 上已有可运行的游戏服务器构建

步骤 1:移除 AWS GameLift SDK

切换到 Edgegap 的第一步,是移除游戏服务器中用于初始化 AWS GameLift 的代码。这是为了减少开销并防止错误。您要移除的代码可能如下所示(见链接)。

步骤 2:将您的游戏服务器容器化

切换到 Edgegap 的第二步是将您的游戏服务器容器化。您可以按引擎参考以下指南,对于开发中的项目大约需要 5-20 分钟。

步骤 3:识别并替换功能

审查并识别您当前在 AWS GameLift 中使用的服务和功能,并替换为:

AWS Gamelift - 功能

Edgegap - 功能

身份验证

可选地,添加细粒度访问控制:

托管 SDK(Unity、Unreal Engine)

无需 SDK!ServerConfig 由 应用和版本 替代。

创建构建

试试我们的快速入门工具 - Unity / Unreal Engine

构建配置

全自动化。也可选择暴露额外端口变量

舰队

带有持久化Persistence云溢出私有舰队。也可稍后添加,或默认使用Match-Bound云。

大厅

为對局配對组队在服务器浏览器中预留席位

對局配對

无代码匹配器免费测试与轻量级 SDK 集成

A/B 测试

可配置的配置文件(队列)⏩ 滚动更新

服务器分析

部署分析對局配對分析

步骤 4:(可选)设置舰队

Edgegap 还提供一个可选功能,类似于 AWS GameLift 的舰队;如果这是您在切换到 Edgegap 之前一直在使用并希望继续保留的内容。了解我们的用于持久化服务器的舰队管理器

正面对比


Edgegap

AWS GameLift

重点

全球最大的多云边缘网络,615+ 个位置,延迟优化。

AWS 生态系统内传统的基于舰队(fleet)的托管。

托管

无区域部署,尽可能靠近玩家,单一统一价格。

AWS 区域和本地区域(Local Zone)。每个位置都必须单独选择并分别付费。

区域

615+ 个位置按需使用,无额外费用。

截至 2026 年第一季度,GameLift 可用位置为 33 个(23 个区域 + 10 个本地区域),且各自单独计费。

定价模型

透明的按需付费:每 vCPU 每分钟 $0.00115。无合约、无前期成本,免费账户无需信用卡。对于持久化服务器,私有主机起价为 $250/月,且仅需 1 个月承诺。

舰队费用针对预配置的服务器容量收取;默认配置下有 20-30% 的容量浪费。自 2026 年 1 月起可缩容至零,但从零恢复扩容会引入冷启动延迟。隐藏成本:Elastic IP、ELB、FlexMatch、CloudWatch、支持计划。

引擎支持

原生 Unity/Unreal 插件、netcode 示例,获 Epic Games 背书。

仅有 Unity/Unreal 插件;无 netcode 示例;Unreal 仍需从 Source 构建。

可扩展性

可持续 60 分钟达到每秒 40 次部署,1400 万 CCU。自动化,无需预配置。

在 83,333 台预配置 VM 下测试到 1 亿 CCU。根据 AWS 自有数据,真实世界峰值约为 1400 万 CCU,并且需要手动预配置舰队。

文档与支持

7x24 支持、Discord、Slack、免费控制面板——全部包含。

文档完善,但没有开发者社区,也没有支持渠道,即使付费也不提供。

集成易用性

一键插件,无需舰队设置,提供视频教程。

多步骤:IAM 配置、SDK、封装构建(或容器舰队)、舰队创建、扩缩容策略——全部手动完成。

网络

与公有云相比,平均延迟降低 58%,并以真实世界数据进行基准测试。

声称延迟“至关重要”,但未提供任何 GameLift 的延迟性能数据。

基础设施

17+ 家提供商、自动化 DDoS 防护、自动重路由、99.99% 正常运行时间。

AWS Shield DDoS 免费包含;增强型玩家网关代理(按玩家限速、IP 混淆)可用于 Linux EC2 和 SDK v5 上的容器舰队。单一提供商;无跨提供商重路由。99.99% SLA。

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