Edgegap与Gameye

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Edgegap 和 Gameye 均提供基于容器的专用游戏服务器托管编排。

它们的区别是什么?

比较 - 洞察摘要

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Edgegap

Gameye

Orchestration

即时和按需,基于实例

传统的、基于舰队的预热池;2026 年第一季度推出的基于会话的自动缩放,无生产跟踪记录

Infrastructure

17+ 经过验证的供应商

Servers.com、5 个超大规模提供商和 17 个裸金属,包括消费级硬件

Regions

615+ 个位置

声称拥有“200+ 数据中心”(9 个核心裸金属区域组;其余为超大规模云容量)

Pricing

每 vCPU 每小时 $0.069 的按需计算(可分割)16 vCPU 专用主机每月 $250

按需每 vCPU 每小时 $0.07,保留裸金属主机每月 $268.06 至 $347.48(宣传为 16 vCPU,在系统开销后实际可用约 13.6 vCPU)

Scalability

经现实世界测试的 1400 万 CCU,生命周期内 1 亿次会话

未经证实的 300 万 CCU,生命周期内 1.3 亿+ 次会话(截至 2026 年 6 月)

Integration

Unity/Unreal 插件 + netcode backends

Photon Fusion;与 Unity、Nakama、Pragma、PlayFab、FlexMatch 的配对集成。无 Unity/Unreal 插件。

Support

面向客户提供 24/7 免费支持。可在 DiscordSlack电子邮件上获取

按合同分级;Discord、Slack、电子邮件

Latency

已证实降低 58%

未公布数据

Track Records

8 年以上1,600+ 工作室,运营中的 AAA 级游戏

7 年以上,主要客户于 2025 年流失

Comparison - Insights Summary

Comparison - Insights Summary

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Edgegap

  • Edgegap 在全球最大的边缘网络上提供现代、高度优化、多云集成的游戏服务器编排,使多玩家游戏开发商能够:

  • 任何人都可以访问 Edgegap 平台。你可以注册一个 免费账户 来进行测试,其中包含了帮助游戏开发人员入门的基本资源。

  • Edgegap 的方式使游戏工作室能以基于 100% 计算计费的统一费率,将其部署至全球的所有云节点。

  • Edgegap 还提供易于集成的全托管 匹配系统

  • Edgegap 为其简便、快捷的集成过程(“几分钟内让您的游戏上线”)感到自豪,其中包括通过易于使用的插件、示例完成兼容,并与主流游戏引擎(UnityUnreal)和游戏开发人员最常用的工具(例如 Heroic Labs NakamaMirror NetworkingPlayFabPhoton Fusion 等;通常由原创作者发布)进行集成,从而使集成过程更加简单。Edgegap 的游戏服务器 SDK 是可选的;不想修改游戏服务器二进制文件的工作室可以直接通过 Edgegap 的 API 进行集成。

  • Edgegap 处于不断更新中,平均 每两周发布一次新版本,包括新功能、平台改进和错误修复。

Gameye

  • 与 Edgegap 不同,截至 2026 年 4 月撰写本文时,Gameye 并不提供面向公众的自助服务平台。访问 Gameye 需要提交联系表单,沙盒凭据会在 24 小时内提供。Gameye 自己的定价页面指出,自服务 SaaS 注册计划于 2026 年第二季度初推出,但截至 2026 年 6 月 1 日尚未上线。

  • 在 Edgegap 原始对比内容发布后,Gameye 现在在其网站上公开披露了定价。在 1:2 的 vCPU 与内存比例下,其按需资费为 $0.07/vCPU/小时。Gameye 还推出了价格为 $2/vCPU/月固定费率的“自带基础设施”层级。

  • Gameye 提供传统的游戏服务器编排,且主要租用来自 servers.com、GCore 和 OVHCloud 等服务商的裸金属。值得注意的是,servers.com 也是 Nitrado GameFabric 和 Unity Multiplay 使用的主要裸金属服务商,这意味着在此维度上,Gameye 的底层组件相比那些平台几乎没有实质性的差异化优势。Gameye 将“多服务商”作为核心差异化优势进行宣传,截至 2026 年第二季度,其网站上明确列出了 18 个裸金属服务商和 5 个突发容量服务商。然而,正如本次对比的“性能”章节所详述,其中一些服务商属于消费级的游戏托管商,而非企业级裸金属运营商,这让人对 Gameye 声称拥有统一高质量硬件网络的说法产生质疑。截至 2026 年 4 月,Gameye 官网宣称拥有“200+ 数据中心,6 大洲”。然而,Gameye 的核心裸金属基础设施仍然围绕着 9 个区域组(主要通过 servers.com)进行构建,而扩增的数据则融入了来自 AWS、GCP、Azure、Akamai 和腾讯云等超大规模云服务商的云节点——任何编排平台都可以按需使用这些相同的公共云服务商。

  • 正如 Gameye 自身所指出,Gameye 在其网站上宣传了以下标题型指标:“3M CCU —— 经压力测试的同时在线用户数”、“1M CCU —— 峰值实时 CCU(《骑士精神 2》发布)”,以及“0.5 秒 —— 容器平均启动时间(生产环境)”。这些宣传中的每一项都需要经过仔细甄别。

    1. “3M CCU”的数据是一项压力测试,没有公布任何方法论、时间段验证或独立核准。“1M CCU”的数据指的是《骑士精神 2》。在此对比内容发布后,Gameye 更新了其对比页面上的表述,不再使用“1M CCU”作为头条,而是采用“在游戏发布的前 30 分钟内有 25 万同时在线玩家”。然而,底层的 Gameye 案例分析将其描述为“首月内有近 100 万玩家”——这是一个累计总量,而不是同时在线(CCU)的数据。Gameye 自己在不同版本的对比页面中营销措辞的转变,说明原始的数据同样值得怀疑。

    2. “0.5 秒”的容器启动时间,描述的是从现有的预热池中分配一个已提前预热的容器,而不是从零开始冷启动。

    3. 根据 Gameye 的公开路线图,其基于会话的自动弹性伸缩(这本是能在“即时”场景下使该指标具备意义的功能)迟至 2026 年第一季度末才发布。作为一项新推出的功能,它并没有任何实质性的生产应用记录。综上所述,这三项标题型指标所呈现的实际情况与其字面解释有着实质性的不同。

  • 《骑士精神 2》作为 Gameye 网站、对比页面以及客户证言中最常提及的标杆游戏,已于 2025 年 8 月将其游戏服务器托管迁移至其他服务商。尽管该游戏已离开该平台,但截至 2026 年 4 月,Gameye 仍继续将《骑士精神 2》的发布数据及其案例分析作为其可靠性和规模化的主要证明。值得注意的是,用于描述《骑士精神 2》表现的标题型指标在不同版本的 Gameye 对比页面中发生了变化,从“1M CCU”变成了“发布前 30 分钟内有 25 万同时在线玩家”。这一改动似乎是对本次对比分析的直接回应。这一修正本身,对于评估 Gameye 营销指标的真实可靠性就是一个很好的启示。

  • 截至撰写本文时,根据 Gameye 的官方文档,其集成服务包括 Photon Fusion。Gameye 还增加了与 Nakama(原生 Fleet Manager)、Pragma Engine、PlayFab 以及 AWS FlexMatch 的配套集成文档。不过截至 2026 年 4 月,Pragma、PlayFab 和 FlexMatch 的集成指南在 Gameye 的路线图上仍被列为“进行中”。Gameye 不为 Unity 或 Unreal Engine 提供插件,也不为 Mirror Networking、Unity Netcode for Game Objects 或 Fish-Networking 等主流网络框架(Netcode Transports)提供集成示例或指南。

  • 在 Edgegap 发布了原始对比(指出 Gameye 自 2023 年 7 月以来未曾发布过任何公开平台更新)之后,Gameye 自 2026 年 1 月起恢复在其博客上发布月度更新文章。而对于此前长达两年的公开更新缺位,其并未做出任何说明或解释。

Gameye 的推广指标

Gameye 所宣称的可靠性和可扩展性,包括 1.3 亿+ 会话数(截至 2026 年 6 月)、99.99% 在线率,以及任何提及的 CCU 指标,都完全基于其传统的预热池架构。

这是一种提前部署容器,并在常驻池中等待分配的模式。根据 Gameye 自己的公开路线图,其基于会话的自动弹性伸缩(能通过针对实际玩家需求动态调整容量,使平台发挥现代即时编排器作用的功能),迟至 2026 年第一季度末才发货。

作为一项新近推出的功能,它还没有任何实际的生产历史,没有大规模的会话支撑,也缺乏实际运行时间的历史数据。根据其标题型过往业绩评估 Gameye 的工作室理应意识到,该过往业绩描述的是一种与其新推出的自动弹性伸缩产品完全不同的底层架构。

如果您发现任何意外的不一致或错误,请联系我们!我们会尽快修复!

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比较 - 深入探讨

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初始设置与集成

Edgegap 的文档视频重点介绍了该编排平台简单的集成流程,并展示了其实现速度之快。

Edgegap 为 Unity Engine 和 Unreal Engine 都提供了集成流程。具体到 Unity,它提供了一个插件,使开发者能够直接在 Unity 编辑器中对游戏服务器进行容器化并部署。Edgegap 面向 Unreal Engine 的“从容器构建”集成流程比任何其他方法都更快,因为它不要求开发者从源码构建 Unreal Engine,而这通常是该引擎专用游戏服务器的典型集成流程。两者都能帮助开发者为其项目中的游戏服务器进行容器化,并在几分钟内将其部署到 Edgegap 平台。

此外,Edgegap 还提供了示例以及针对主流网络代码传输层的专用集成流程,包括Mirror Networking、Unity 的Netcode for Game Objects (NGO)Photon FusionFish-Networking(“FishNet”)。这还包括主要的游戏服务和后端工具,例如Heroic Labs 的 NakamaMicrosoft 的 PlayFab、Epic Games 的Epic Online Services、Pragma Engine,以及Beamable。 

Edgegap 为游戏开发者提供了灵活性,让他们可以选择想要使用的容器注册表——包括Edgegap 自有的容器注册表,也包括开发者更偏好的外部解决方案,例如Docker HubGitLabGoogle Cloud 的 Registry以及Amazon Elastic Container Registry (ECR)

一旦游戏服务器完成部署,Edgegap 就会提供高度直观的用户体验。每位用户都可以在其仪表板上快速查看部署情况。为了获得更多洞察,Edgegap 提供了一个分析仪表板,可提供关于发布监控的详细信息,包括各版本的实时服务器数量和资源使用概览(含 CPU 和内存相关洞察),以及网络相关洞察,以检测低效的网络模式并优化网络代码性能。

Gameye 提供了将其游戏服务器容器化、接入 API 并部署到其平台的能力。然而,对于其容器,它要求使用 Docker 的 HUB。Gameye 不提供其自有的 Unity 或 Unreal Engine 插件,也不提供针对主要网络代码传输方案(例如 Mirror Networking、Unity 的 Netcode for Game Objects、Photon Fusion 或 Fish-Networking)的集成示例或指南。

产品

除了专用游戏服务器外,Edgegap 还提供一系列解决方案来帮助多人游戏开发者,包括:

  • 對局配對:轻松对玩家进行分组并立即启动游戏。一个完全托管、无限可定制的对局配对系统,可在全球范围内以最佳方式对玩家进行分组。

  • 托管集群:托管集群让托管自我管理的游戏服务和游戏后端变得轻松快捷。

  • 托管基础设施:在 Edgegap 完全托管的集群中轻松且经济高效地运行所有后端服务,包括托管 Kubernetes、托管数据库和存储以及实时 CDN。

  • 容器镜像仓库:Edgegap 的镜像仓库包含 10 GB,并支持外部镜像仓库集成。

  • 分析:生成洞察分析以优化您的游戏服务器、使用情况和编排体验。

  • 私有、始终在线的部署:  了解如何通过 24/7 始终在线的部署来启用持久世界。非常适合社交游戏和 MMO 等多人游戏体验。

  • 中国部署:在全球范围内利用相同的平台。在该市场中,可用性取决于特定国家的监管合规情况。

  • 混合编排(裸金属 + 云):对于流量可预测的承诺型工作室,可利用裸金属应对低谷流量以优化成本,并在流量高峰时利用云无缝扩展。

  • 舰队 (Fleets):Edgegap 的舰队使游戏开发者能够:1. 添加无 Egress 费用的持久服务器,帮助开发者在每个选定位置优化成本;2. 添加 24/7 持久服务器,这对于 MMO、社交、生存等类型的游戏非常有用。


截至撰写本文时,Gameye 尚未提供自己的匹配系统。

然而,Gameye 已经添加了与外部匹配系统的文档化集成,包括 Nakama(原生 Fleet Manager)、Pragma Engine、PlayFab、Unity 和 AWS FlexMatch。工作室仍需要独立选择、购买并运营匹配系统;Gameye 则提供匹配系统与服务器池之间的分配交接。

Gameye 不提供托管集群或基础设施。最近,Gameye 添加了分析仪表板,而在此之前,它需要您“接入您自己的分析系统”,而其自身并不提供分析解决方案。

性能(分布、延迟减少、可扩展性和弹性)

分发

Edgegap 的现代化、无区域编排平台从零开始构建,旨在提供多租户环境。每个工作室都可以在一个单一、地理分布式且高可用的环境中管理多个项目。

Edgegap 以利用其获得专利的编排器而自豪,该编排器运行在全球首个也是规模最大的、专为多人游戏服务器托管而构建的边缘网络上。截至撰写时,它包括全球 615 个位置,覆盖 17+ 家云和裸金属提供商,所有这些位置都可用于按需部署游戏服务器。 

Edgegap 的平台可在全球范围内即时分发多人游戏,无需像传统编排平台那样选择区域。

截至 2026 年 4 月,Gameye 的主页声称“200+ 数据中心,6 大洲”。这一数字将 Gameye 的 9 个核心裸金属区域组(主要通过 servers.com)与其 5 家突发容量提供商的云容量汇总在一起:AWS、GCP、Azure、Akamai 和腾讯云。Gameye 的常见问题仍将其覆盖范围描述为“北美、欧洲、亚太和南美的主要人口中心”,其文档仍建议工作室“与您的客户经理沟通,以确认您是否有权访问”所有区域。

Gameye 的网站列出的覆盖地点包括伦敦、阿姆斯特丹、法兰克福、纽约、达拉斯、新加坡、东京、悉尼、迪拜和约翰内斯堡,这与其最初的 9 个区域相比,代表了地理覆盖广度的提升。

然而,其核心裸金属部署范围——Gameye 的稳态会话实际运行的地方——仍然集中在主要人口中心。对于玩家群体分布在全球各地的游戏,尤其是在南亚、非洲大片地区和拉丁美洲等服务不足市场,即便是最近的已列出地点也仍可能产生不可接受的延迟。

延迟

Edgegap的平台利用其专利的决策算法和世界上最大的边缘网络,将游戏服务器部署在离用户最近的地方。这使得游戏开发者能够提供:

关键是,这确保了全球范围内“玩家体验提高95%”,这帮助游戏开发者确保某种一致的最终用户体验,包括传统上挑战较大的市场,如澳大利亚和亚洲,这些地区并不总是能够通过传统管理方式在这些市场中合理化托管,因为某些国家的每用户平均收入较低或人口规模小。

此外,它帮助游戏开发者避免静态的区域限制匹配,从而提高玩家的匹配质量。

截至 2026 年 4 月,Gameye 声称拥有“200+ 个数据中心”,尽管其核心裸金属基础设施仍围绕 9 个区域组进行组织,覆盖玩家预期的主要市场。对于运行在 Gameye 裸金属网络而非突发云容量上的稳态游戏会话而言,这可能被证明地点数量过少,无法对延迟产生实质性影响。将地理上相距甚远的城市归为一组,很可能会导致距离数据库更远的位置出现较差的延迟。例如,NA-Central 覆盖“Dallas & Chicago”,尽管两地相距 800 英里(1,300 公里)。

Edgegap 与一家AAA 发行商的合作表明,通过使用来自 600,000 笔交易的流量,只有 Edgegap 将平均延迟从 116 毫秒降低到了大幅的 48 毫秒。

可扩展性

Edgegap 的性能基准测试证明,其编排系统可以持续以每秒 40 个部署的速度进行扩展,并持续 60 分钟,服务于全球共计 1400 万的并发用户(“CCU”)。这得益于其获得专利的决策和快速扩展技术。在 Edgegap 的平台上叠加两个此类实例,可以让游戏开发者能够处理与《堡垒之夜》(Fortnite)在其巅峰发布期间一样多的流量(每秒 100 个请求)。

这使得使用 Edgegap 编排系统的游戏开发者能够进行扩展,并确保成功应对编排器最大的扩展挑战;即在短时间内满足玩家的需求,例如午夜发布、游戏加入订阅服务或一夜爆火的“流媒体热潮”。

截至 2026 年 5 月,Edgegap 已在全球范围内为数亿玩家部署了超过 1.1 亿次会话,高于 2025 年 12 月的 8000 万次。

截至 2026 年 4 月,Gameye 的网站将“300 万 CCU”宣传为经过负载测试的数据,高于此前宣称的“100 万 CCU”。这两个数字均未附带已发布的方法论、时间范围或独立验证。Gameye 自身关于《Chivalry 2》的案例研究(其主要的真实世界规模证明)写道,该游戏“首月接近 100 万玩家”,这是累计数据,而非并发峰值用户数。Gameye 的对比页面还单独引用了该标题在“上线时有 250,000 名并发玩家”。3M CCU 负载测试、每月累计 100 万这一数字,以及上线当日 250,000 这一数字之间的关系,在 Gameye 的网站上没有任何解释。

Gameye 宣传其容器可在 1 秒内扩缩容,其 Session API 文档称其“会在约 0.5 秒内返回 IP 和端口”。该数字描述的是从预置池中分配一个已预热容器所需的时间,而不是从零开始的冷启动。因此,这与 Edgegap 的平均 3 秒冷启动不具可比性;后者表示服务器从零开始部署。

Gameye 基于会话的自动扩缩容功能于 2026 年第一季度末上线,旨在弥合预热池容量与实际需求之间的差距。然而,作为一项刚推出的功能,它尚无生产级规模数据支撑。当 Gameye 的资源池预热容量不足且自动扩缩容尚未额外预置容器时,仍必须预置新容器,从而引入与传统基于集群编排相同的延迟。

弹性复原力

Edgegap 庞大的网络遥测技术使其能够检测站点或运营商的问题(例如停机),并立即在 17+ 家云和裸金属运营商之间重新导向部署。

Edgegap 的平台在过去六年里一直保持全天候 24/7 运行,维持了超过 99.99% 的可用性

Gameye 描述了其提供商网络中的自动故障转移,并指出“如果一个提供商宕机,会话将自动在健康的容量上继续运行。” Gameye 在其官网上声称 99.99% 的在线时间作为合同规定的服务水平协议(SLA)。

与 Edgegap 不同,后者维护着一个记录了六年实际运营历史可用性的公开状态页面,而 Gameye 并没有发布面向公众的、包含历史在线数据以支持其可用性声称的状态页面。

平台与采用

Edgegap 的专用游戏服务器和各种集成确保了该平台能够支持所有游戏硬件类型,例如 PC、主机(PlayStation、XBOX、Nintendo Switch)、VR、移动设备、网页端(HTML5、WebGL 等),以及新设备,例如包括 Apple 的 Vision 头显在内的扩展现实(“XR”)设备,以及 META 的 AI 眼镜(例如 Ray-Ban Meta 和 Meta Ray-Ban Display)。

Edgegap 是 Nintendo 的 Switch 开发者门户网站以及 PlayStation 合作伙伴计划的一部分。

Edgegap 是由 Unreal Engine 的开发者 Epic Games 唯一认可的编排器,通过其 Epic Online Services 提供支持。

在游戏方面,Edgegap 目前管理着从 AAA 级大作到独立游戏项目的各类在线游戏。目前运行在 Edgegap 上的 AAA 级游戏(截至 2026 年第一季度)包括 PAYDAY 系列、7 Days to Die 系列、VR 巨作 Ghost of Tabor、极受欢迎的 The Isle、KRAFTON、Halfbrick Studios、Sinn Studios、AONIC 和 MegaBits Publishing,以及一些挑战者,例如由 Slipstream Games 开发的 CrazyGames 前 10 名多人游戏 "Drift.io" 和 MENA 地区排名第一的应用程序 "WOLF Qanawat"。您可以阅读其中部分游戏的案例研究

截至 2025 年 9 月,已有超过 1600 家工作室使用了 Edgegap 的平台,并管理了数百万玩家和数十万台游戏服务器。

Gameye 与开发移动、PC、VR 和主机游戏的开发工作室合作。在其运营的 7 年多时间里,Gameye 累计发布了 6 篇案例研究。其最新的一篇 Nubs! Arena 于 2025 年 5 月推出。

在此之前发布的案例研究要追溯到 2021 年 8 月,这意味着在 2021 年至 2025 年之间的四年里,仅新增了一篇案例研究。对于一个拥有多年运营记录的平台而言,更频繁且更新的公开客户案例将有助于工作室更好地评估其目前的产品服务。

Gameye 的案例研究页面列出了几家客户的徽标,其中包括 Bungie 和 Remedy 等工作室。然而,Gameye 最受瞩目的已完成案例研究仍然是 Chivalry 2,该案例继续作为 Gameye 网站上的主要参考,以及其各个对比页面上证明其规模的主要证据。Chivalry 2 已于 2025 年 8 月将其游戏服务器托管迁移至其他服务商。截至 2026 年 4 月撰稿时,尽管该游戏已离开该平台,Gameye 仍继续将 Chivalry 2 作为其可靠性、规模和发布性能的主要参考案例。

开发

Edgegap, based in the region of Montréal, Canada, has been in business since 2018 and promotes its high-quality development and operations. Namely its product, development, and operations teams employ robust processes, including roadmap strategy, agile methodology, QA, and strict code reviews. It’s CI/CD pipeline spans development, staging, and production environments, resulting in a high-quality platform strong availability. The orchestrator's production is entirely in-house from Edgegap’s office in the region of Montréal by a strong and cohesive team.

Edgegap consistently releases updates through sprints, maintaining a cadence of a release every two weeks on average, introducing new features, improvements and bug fixes each time. All listed in its release notes.

Gameye does not provide detailed insights into its development process or team structure. Its website states that "45 thousand hours have gone into our orchestrator" as a general indicator of engineering investment, without further specifics on methodology, team, or process.

Following the publication of Edgegap's original comparison, which noted that Gameye had not published a single public-facing platform update since July 2023, Gameye resumed publishing monthly update articles on its blog from January 2026 onward. The reason for the two-year absence of public updates has not been addressed or explained. For studios evaluating a platform's development health and transparency over time, that gap is worth noting as context.

Gameye's monthly blog format represents an improvement in transparency.

Most critically, Gameye's session-based autoscaling, the feature that introduces true just-in-time capacity management to its platform, shipped in late Q1 2026 per Gameye's own public roadmap. This is a foundational change to how Gameye's orchestration operates.

Any reliability, uptime, or scalability claims Gameye makes, including its 7-year track record, 130M+ sessions (as of June 2026), and 99.99% uptime figure, describe its legacy pre-warmed pool architecture exclusively. They do not apply to the newly shipped autoscaling capability, which has only weeks of production history behind it as of April 2026.

安全与支持

Security

Edgegap advertises its automated protection against hackers with instant DDoS attack protection.

Whenever Edgegap detects abnormal traffic patterns indicative of DDoS attacks in real time, the platform automatically redirects traffic away from the targeted server, disperse the malicious traffic, and even scale up resources if needed.

As of April 2026, Gameye advertises DDoS protection as "built into every location," describing it as a provider qualification requirement rather than an add-on. Gameye's roadmap specifies this protection operates through "game-specific UDP flood mitigation on Gcore and OVHCloud infrastructure."

This means DDoS protection quality is dependent on the individual bare metal provider at each location rather than being a uniform, platform-level capability managed by Gameye itself. The practical protection level may vary across Gameye's 21 listed providers.

Support

Edgegap’s client support is free and includes 24/7 on-call engineers for games with live traffic. It has a client support dashboard.

For integration support, or ongoing conversations with clients, Edgegap has a public Discord server, or supports clients via Slack or the ability to contact its team via email.

Edgegap also provides SLA on a case-by-case basis.

Gameye states, in their documentation, that serious issues should be communicated via email. Gameye has also added support via Discord and Slack. Per their documentation, support is tied to four tiers of SLA, which appears to be tied to the client's contract. It also lists a client support dashboard.

价格

价格

Edgegap 提供免费账户以访问其平台。这包括免费试用以及帮助游戏开发者入门的基本资源。且不需要信用卡。

Edgegap 的游戏服务器编排定价清晰、透明,完全基于实际使用量。具体而言,截至 2025 年,价格为每专用 vCPU(可分割)每分钟 0.00115 美元,以及每月网络流出每 GB 0.10 美元。与具有闲置容量的传统编排不同,Edgegap 的定价 100% 针对计算

Edgegap 允许进行 vCPU 分割,最低可至 ¼ vCPU。这意味着游戏开发者可以将其游戏服务器优化为(例如)1/4 vCPU,即最终价格为 25% * $0.00115 = $0.0002875/分钟。

Edgegap 的边缘云不需要承诺,没有前期费用,也不需要工程支持。

Edgegap 通过其私有舰队(Private Fleets)提供混合编排(裸金属 + 云)。截至 2026 年第二季度,提供两种自助服务规格:性能型主机(Performance host)每月 250 美元(包含 16 vCPU、32 GB RAM、2.0 至 3.7 GHz,每台主机包含 5 TB 流出流量),以及针对 CPU 密集型游戏的超频型主机(Overdrive host)每月 290 美元(3.7 至 5.1 GHz,64 GB RAM)。承诺期限仅限一个月。

对于玩家匹配(matchmaking),Edgegap 提供具有清晰“按小时”定价的托管集群层级。 起价低至每月 22 美元。

在 Edgegap 发布最初的对比后,Gameye 现已在其网站上公开披露了定价。在 1:2 的 vCPU 与内存比例下,其按需费率为 $0.07/vCPU/小时。Gameye 还推出了一个 “自带基础设施 (Bring Your Own Infrastructure)” 层级,价格为固定的 $2/vCPU/月,工作室自行提供其裸金属或云计算,而 Gameye 在其上进行编排。

此外,Gameye 并未透露其裸金属机器的实际可用 vCPU,由于每台机器的大约 15% 将保留用于操作系统使用,这将对其定价估算产生实质性影响。这就是裸金属提供商通过其宣传材料误导游戏开发商的方式。

在 1:2 的 vCPU 与内存比例下,Gameye 的按需计算费率($0.07/小时)与 Edgegap(约 $0.069/小时)大致相当。然而,一些结构上的差异使得直接对比变得更加微妙。

首先,Gameye 将“无流量费”作为其主要定价优势进行宣传。这具有误导性。

无论平台如何对其服务定价,裸金属基础设施都会产生流量费用。Servers.com 作为 Gameye 的主要裸金属网络提供商之一,在其企业级裸金属层级中,列出了超出每月免费额度后的流出流量收费。Gameye 将此成本吸收到其捆绑费率中,而不是单独计费。该费用存在于供应链中,只是对工作室不可见。在大规模运营时,流出流量通常占整体基础设施成本的 20% 到 25%,在评估总支出时,这一区别至关重要。

其次,Edgegap 支持低至 1/4 vCPU 的 vCPU 分层,并按比例进行计费。在 Edgegap 上,优化后运行在 1/4 vCPU 的游戏服务器成本为 $0.0002875/分钟。Gameye 仅按整个 vCPU 的增量进行定价,不提供公开的 fractional(分数值)选项。对于较小的游戏服务器或在成本上精打细算的工作室来说,这代表了重大的结构性差异。

第三,Gameye 的预留定价层级(1:2 vCPU:内存比例下为 $0.027/vCPU/小时,1:4 vCPU:内存比例下为 $0.035/vCPU/小时)需要合同承诺。在宣传为 16 vCPU 的主机上,一旦扣除保留用于系统开销的大约 15% 容量,这相当于 $268.06/月(1:2 比例)或 $347.48/月(1:4 比例)。Edgegap 的专属服务器(Private Fleet)主机起售价为:性能型主机 $250/月,超频型主机 $290/月,除单月外无任何合同承诺。Edgegap 在任何层级都不需要长期承诺。

最后,Gameye 的平台在历史上一直以预热容器池模型运行。根据 Gameye 自己的路线图,基于会话的自动弹性伸缩(该功能允许平台根据实际玩家需求动态调整容量,而不是根据预先配置的库存)已于 2026 年第一季度末推出。作为一项近期推出且生产历史有限的功能,评估 Gameye “按需”定价的工作室应该考虑到,该自动弹性伸缩功能在大规模实际应用中的表现尚未得到公开证实。在积累起有意义的往绩记录之前,其底层架构在弹性伸缩过渡期间仍可能带有因空闲、已付费容量而产生的某些风险。

迁移中

迁移中

Gameye

Gameye

到Edgegap

到Edgegap

切换游戏基础设施并非小事。为了确保平稳过渡并保持游戏玩法与玩家体验的完整性,某些步骤和注意事项至关重要。

分析 GameyeSetup

  • 审计当前实现:首先盘点当前在 Gameye 上的配置。这包括理解架构、评估任何自定义配置,并识别正在使用的集成或插件。Edgegap 和 Gameye 都使用游戏服务器容器,而使用 Edgegap 的 Unreal Unity 时,你可能会更轻松地完成迁移。

  • 文档与备份:在启动迁移之前,务必对现有配置进行全面文档化,并备份所有关键数据。这可在迁移过程中出现意外挑战时提供安全保障。

集成 Edgegap 的插件和 API

  • 初始集成:在完成初步分析后,下一步是用 Edgegap API 替换 Gameye API。这将作为游戏与 Edgegap 分布式基础设施之间的桥梁。

  • 自定义配置:根据游戏及其功能的复杂程度,开发者可能需要实现满足其游戏独特需求的自定义配置,例如环境变量和端口映射。

利用 Edgegap 的 Matchmaker

  • 过渡對局配對系统:如果你的游戏需要完善的匹配 服务,那么你很幸运。Edgegap 内置的匹配器针对延迟和玩家偏好进行了优化,可配置为替代现有系统。

  • 玩家体验:此步骤的目标是确保玩家在过渡期间或过渡后,仍能持续获得高效、低延迟优化的匹配体验且不中断。

测试

  • 压力与负载测试:迁移完成后,必须让游戏接受严格测试。这包括压力测试以了解新基础设施在高负载下的表现,以及全面的游戏测试以识别任何卡顿或问题。详情请参阅 Edgegap 的多人游戏上线检查清单,其中包含负载测试的深入说明。

  • 反馈循环:组织一批玩家在新配置上进行 Beta 测试,可以提供非常宝贵的反馈,以便做出必要调整。

监控与优化

  • 持续监控:虽然 Edgegap 始终会监控当前部署,但游戏工作室也可以使用 Edgegap 的工具监控其服务器,以确保游戏保持高性能,并及时发现任何异常或问题。

  • 迭代优化:基于性能数据和玩家反馈,可以进行迭代优化,以提升服务器性能、降低成本,并增强整体玩家体验。

回应 Gameye 关于 Edgegap 的指控

Gameye 在 gameye.com/gameye-vs-edgegap 上发布了一个对比页面,对 Edgegap 的平台提出了一系列具体说法。下面逐条直接回应。

主张 1:615+ 地点之间的硬件不一致性

Gameye 认为 Edgegap 的 615+ 地点会带来 CPU 时钟频率差异,引用各提供商之间 2.4 到 3.2 GHz 的范围,并称这种差异会导致游戏服务器行为不可预测。这个论点从根本上误解了容器化游戏服务器编排的工作方式,讽刺的是,它描述的问题更适用于 Gameye 目前自己的架构,而不是 Edgegap 的。

Edgegap 以容器形式部署游戏服务器,并为其分配专用的 vCPU 资源。通过 cgroups 进行的 CPU 时间分配可确保某个容器的计算资源不会被邻近工作负载消耗。正如 Edgegap 自身的文档 直接所述:“我们的平台确保已分配的资源不会被其他工作室,或共享基础设施上的其他服务器使用。在 Edgegap 上,不存在‘噪声邻居’。” Gameye 所描述的硬件差异——会话在共享物理核心上为资源竞争——正是传统基于机群的裸金属游戏服务器托管的已知特征。这恰恰是 Gameye 自己目前运行的架构,也正是基于容器的编排所要解决的问题。

Gameye 的“5GHz+”硬件资质说法也值得审视。服务器级 CPU 的设计本就优先考虑核心数量和持续稳定性,而非峰值时钟频率。正如领先的服务器硬件制造商 Supermicro 在其技术文档中所述,boost clock “代表处理器可能达到的上限,取决于多种因素”,包括散热余量和供电能力,而且其本质上是临时性的。独立硬件来源 证实,服务器和 HEDT 处理器“更注重稳定性,通常不会像主流消费级处理器那样跑到那么高的频率。” Edgegap 所声称的 2.4 到 3.2 GHz 范围,准确反映了企业级服务器硬件在持续负载下的基础时钟披露。Gameye 的 5GHz 数字几乎肯定指的是单核加速频率,而这类频率按定义只是短暂的,并不能代表连续游戏会话负载下的服务器性能。

值得承认,确实存在一些真实的边缘情况。Unity Engine 游戏服务器在设计上就是多线程的,它会将负载分布到可用核心上,因此实际上不会受单核时钟差异的影响。Unreal Engine 游戏服务器则主要是单线程的,理论上对每核心性能更敏感。不过,这类问题完全可以立即检测并采取措施:Edgegap 的 分析仪表板 在部署层面提供 CPU 洞察,帮助工作室识别并解决与处理器相关的性能问题。工作室还可以参考 Edgegap 专门的 Unreal Engine 服务器性能分析指南 来优化其特定工作负载。

对于每台服务器 CPU 需求特别高的游戏,例如大规模 MMO 或高玩家数模拟,Edgegap 通过其私有机群产品直接解决这一问题,按工作室需求指定的硬件部署游戏服务器。The Isle 是当前投入制作中、对玩家人数要求最高的多人游戏之一,正是出于这个原因运行在 Edgegap 的私有机群基础设施上。

主张 2:无区域部署引发 GDPR 担忧

Gameye 在其对比页面上写道:“Edgegap 推荐的放置路径——Server Score 策略——要求在会话开始时将每位玩家的公网 IP 地址传递给部署 API。对于受 GDPR 或数据驻留要求约束的工作室而言,这引发了一个问题:哪些玩家网络数据会被传输到第三方服务器平台,以及在何种条款下传输。”

这种表述并不反映法律立场。根据 GDPR 第 6(1)(f) 条,出于合法运营目的处理个人数据是明确允许的。欧盟法院在其关于 “C-582/14: Patrick Breyer v Bundesrepublik Deutschland” 的判决中确认了这一点,裁定为服务可运行性而处理 IP 地址,包括网络功能,构成合法利益。用玩家的 IP 地址短暂计算最近的可用服务器,然后将其丢弃,是这一原则的教科书式示例。正如 GDPR 合规来源所证实,仅为技术服务交付而处理、并设置适当保留限制和透明度的 IP 地址,完全属于合法利益范畴。Edgegap 仅将玩家 IP 地址用于放置计算,不会保留、画像或用于任何其他目的。

除了法律依据之外,Gameye 的表述也歪曲了 Edgegap 放置功能的实际工作方式。Server Score 只是 Edgegap 平台上可用的多种放置策略之一,并非强制要求。正如 Edgegap 自身的文档 明确说明,若工作室对跨区域数据传输有严格监管要求,或无法获取玩家 IP,则可改用 Geolocation 策略,以坐标代替 IP 地址进行传递,或先应用 Region Lock 作为预筛选。Gameye 将最依赖数据的路径描述成唯一的路径。事实并非如此。

最后,底层的隐私义务对 Gameye 自身的模型同样适用,而且某种程度上更甚。Gameye 不提供配对系统。使用 Gameye 的工作室必须独立购买并集成第三方匹配器,然后自行在其中构建放置聚合逻辑。放置决策所需的玩家网络数据仍然会被收集和处理;只是它发生在工作室自有的基础设施中,而不是 Edgegap 的 API 中。因为数据止步于工作室的匹配器,而不再继续传输到服务器平台,隐私义务并不会消失。相比之下,Edgegap 的 全托管匹配系统 会自动处理放置,完全消除了工作室的这项工程负担。

主张 3:放置是黑箱

Gameye 在其对比页面上写道:“当一个会话落到某个意想不到的地方时,没有可供检查的外露理由。”

这并不反映 Edgegap 所暴露的信息。Edgegap 在部署当下以及事后都在多个层级提供放置信息。

在会话层面,每次 Edgegap 部署都会直接向运行中的容器注入 ARBITRIUM_DEPLOYMENT_LOCATION 环境变量,提供服务器所在城市、国家、大洲、行政区划、时区以及 GPS 坐标的精确值,如 Edgegap 的部署文档 所述。工作室可以在每次会话开始时,直接从游戏服务器内部实时以程序方式读取该值。

在平台层面,Edgegap 的 仪表板 提供一张 Deployment Map,显示所有当前和历史部署的位置,并配有 Deployment Balance Points 热力图,可将玩家与可用服务器位置之间的网络接近度计算可视化,使每个放置决策背后的推理都能直接被检查。

在性能层面,Edgegap 的 分析仪表板 提供每次部署的 CPU、内存和网络洞察,允许工作室随着时间推移将放置决策与服务器性能结果关联起来。

Gameye 认为放置是黑箱,这种说法描述的是一种架构:放置逻辑存在于工作室自己的匹配器中,并且从未通过服务器平台再呈现给他们。这是 Gameye 的模型,不是 Edgegap 的。

主张 4:Edgegap 的 14M CCU 基准测试是合成的

Gameye 将 Edgegap 的性能基准描述为“一个合成基准——在受控测试中每秒 40 次部署,持续 60 分钟。”

这种表述是错误的。Edgegap 的 2023 年性能基准测试 明确被描述为一项负载测试,而正如 Edgegap 自身文档所述,这“展示了当真实流量通过系统传输时应用的行为方式”。这些部署都是真实的,使用与工作室在生产环境中相同的 API 方法论,跨 Edgegap 的 17+ 提供商和全球 550+ 地点执行,每次部署都经过验证,确保成功启动并运行。完整未剪辑的 60 分钟基准测试可公开查看。运行在真实基础设施上的真实部署负载测试,不是理论练习。它是在游戏正式上线前证明平台可扩展性的行业标准方法。

至于现实世界的证明,Edgegap 为从 AAA 级大作到独立项目的多个引擎、类型、硬件类型和地区提供线上游戏服务,平台上有超过 1,600 家工作室。其中许多游戏在 Steam 等平台上都有可公开搜索到的玩家数量,欢迎工作室和潜在客户直接查阅。出于对客户商业机密的尊重,Edgegap 不会披露单个客户的性能数据,这与任何专业基础设施提供商所遵循的标准一致。

Gameye 的反驳完全依赖 Chivalry 2 作为其现实规模的证据。正如本对比的“平台与采用”部分所详述,Gameye 自己的案例研究称 Chivalry 2 在首月“接近一百万名玩家”,这是 30 天内的累计数,而不是峰值同时在线人数。Chivalry 2 已于 2025 年 8 月转到另一家提供商。Gameye 截至 2026 年 4 月仍将这款已离开的游戏作为其规模的主要证据。

主张 5:Gameye 的提供商比 Edgegap 更多

Gameye 在其对比页面上表示,他们与“18 家裸金属提供商和 5 家弹性容量提供商”合作,并将这视为优于 Edgegap 所称 17+ 提供商的数字。

有三点可以直接回应这一点。

首先,Edgegap 的“17+”是刻意保守的下限,而不是上限。该网络仍在扩展,这个数字是故意压低的,而不是为了营销而夸大。

其次,单独看提供商数量作为指标毫无意义,必须结合地理覆盖和网络质量背景。Gameye 自己的提供商列表中包括 Bloom Host,该公司在其 About 页面写道,其成立“只有一个目标:粉碎‘虚拟专用服务器不适合游戏’这一过时观念”,它是一家面向消费者级 Minecraft 托管的提供商,在 Virginia、Dallas、Los Angeles、Miami 和 Germany 列出了五个地点。Bloom Host 明确以企业级处理器为对立面进行营销,使用的是消费级 AMD Ryzen 9 芯片。这是 Gameye 18 家提供商之一,却据称符合其“5GHz+ 企业级裸金属”标准。Gameye 认证网络中出现这种类型的提供商,足以引发一个合理问题:这一资质标准在实际中到底意味着什么。

第三,Gameye 的五家弹性容量提供商(截至 2026 年 4 月为 AWS、GCP、Azure、Akamai 和 Tencent Cloud)与 Edgegap 已经在其 615+ 地点网络中利用的部分超大规模云提供商是同一批。将它们计入额外提供商,把总数抬到 23,是具有误导性的。这些并不是 Gameye 独有的基础设施关系。它们是任何编排平台都可以按需使用的同一批公有云提供商。值得注意的是,Alibaba Cloud 对 Edgegap 平台的信任程度深到足以直接向其全球客户转售 Edgegap 的 Fleet Manager

主张 6:Edgegap 上的一致硬件需要企业报价

Gameye 在其对比页面上写道:“Edgegap 的私有裸金属池提供一致的 3.7 到 5.1 GHz 硬件,但这一层级没有公开定价,并且其自身文档说明需要客户提出请求才能获得定制报价。Gameye 的硬件一致性适用于每个会话,采用标准定价,从第一天起就是如此。”

这是错误的。Edgegap 的私有机群层级提供一致的 3.7 到 5.1 GHz 硬件,且在 每台主机每月 290 美元 有公开列价。它不需要定制报价,也不需要企业销售沟通。任何工作室都可以按公开价格使用它。

除了定价错误之外,Gameye 的表述从根本上误判了什么在驱动玩家体验。

硬件时钟速度并不是多人游戏服务器对玩家体验的主要决定因素。网络接近度才是。与一个离玩家 15 毫秒、运行在 2.8 GHz 的服务器相比,一个离玩家 80 毫秒、运行在 5 GHz 的服务器并不会带来更好的体验。Edgegap 的 AAA 发行商案例研究 基于 Edgegap 标准的、公开可用的自助式平台进行,表明在 600,000 次真实交易中,平均延迟从 116 毫秒降至 48 毫秒。该结果是通过标准层级上的边缘放置优化实现的,而不是通过专用硬件。

对于那些每台服务器 CPU 需求确实很高的游戏,Edgegap 提供其 私有机群 层级,在工作室指定的硬件上进行部署。这是对 Edgegap 全球分布式网络的补充,而不是替代。使用私有机群的工作室仍可访问全部 615+ 地点,而放置依然由 Edgegap 的专利编排器优化。The Isle 这款目前制作中、对 CPU 要求最高的多人游戏之一采用了这种方法。

Gameye 声称其硬件一致性“从第一天起在标准定价下就适用”也需要上下文。Gameye 基于会话的自动扩缩容——使其平台像现代即时编排器一样工作的功能——是在 2026 年第一季度末发布的。Gameye 所引用的硬件一致性在其传统的预热池架构中早已确立。然而,截至 2026 年 4 月,这项新上线的自动扩缩容能力在标准定价下的生产历史只有短短数周。

Gameye 归于 Edgegap 的具体文档措辞——“仅通过客户请求提供,因为需要提出最终定价所必需的信息”——并未出现在 Edgegap 当前的文档中。

主张 7:9 个优质区域胜过 615 个质量可变的位置

Gameye 在其对比页面上写道:“正确——9 个优质、经过验证的基础设施区域,具有保证的性能和 DDoS 防护。我们宁愿要 9 个你可以信任的位置,也不要 615 个质量参差不齐的位置。”

工作室无法选择玩家住在哪里。对于中东、南亚、非洲、东南亚,或拉丁美洲服务不足地区拥有可观玩家群体的游戏,无论这些区域中心的硬件运行多快,都无法从一组集中的区域中心很好地服务这些玩家。法兰克福的服务器并不能显著降低开罗或卡拉奇玩家的延迟。US-East 的服务器也无法为拉各斯的玩家提供服务。当玩家与服务器之间的物理距离带来任何硬件优化都无法克服的延迟时,时钟速度就毫无意义。

这正是 Edgegap 被构建出来要解决的问题。正如在 Edgegap 的 AAA 发行商案例研究 中所展示的——该研究涵盖 600,000 次真实交易——平均延迟从 116 毫秒降至 48 毫秒,不是通过更快的硬件,而是通过将服务器部署得更靠近玩家。正如 Edgegap 自身研究所详述,真正的延迟降低需要更多地点,而不是更快的地点。9 个区域在更小规模下会产生相同的结构性结果:服务不足地区的玩家无论服务器质量如何都会体验到高延迟。

Gameye 的“信任”论点也建立在一个缺乏公开验证的可靠性声明之上。Gameye 在其网站上宣称 99.99% 的正常运行时间。与 Edgegap 不同,Edgegap 维护着一个公开状态页面,其中记录了长达六年的实时运行历史可用性;Gameye 并未发布带有历史正常运行时间数据的公开状态页面。没有可审计证据的可靠性声明只是营销话术,而不是保证。评估实时游戏运营基础设施合作伙伴的工作室应仔细权衡这一区别。

主张 8:自助式访问

Gameye 在其对比页面上写道:“Edgegap 提供自助式入门,包括免费层级和按使用付费定价。Gameye 的入门包括架构审查、容量规划和专属支持——在请求后 24 小时内提供沙盒访问,无需漫长的销售流程。”

这种表述与现实相反。

Edgegap 提供免费账户,无需信用卡,也无需销售联系。任何开发者都可以独立注册、集成并部署游戏服务器,且完全免费,只需几分钟。自 Edgegap 成立以来一直如此。

相比之下,截至 2026 年 4 月,Gameye 并不提供自助访问。访问 Gameye 的平台需要提交联系表单并等待沙盒凭证配置完成,Gameye 称该过程最长可达 24 小时。他们自己的定价页面明确写道,自助 SaaS 注册“正在开发中”,计划于 2026 年第二季度初上线。它已被宣布,但尚未交付。

将一个 24 小时后才提供的沙盒描述为等同于即时自助访问,是具有误导性的。对于独立开发者、小型工作室,或任何在没有采购开销的情况下评估基础设施选项的团队来说,能够立即注册并测试一个平台,而无需对话、表单或等待,是一个有实际意义的差别。Edgegap 今天就提供这一点。Gameye 只是将其宣布到了未来的一个季度。

Gameye 的对比页面还声称 Edgegap 的 Private Fleet 层级“没有公开定价,并且需要客户请求定制报价”。这并不反映 Edgegap 当前定价页面的状态。Private Fleet 定价已在 edgegap.com/resources/pricing 公开列出:Performance 层级每台主机每月 250 美元起,Overdrive 层级每台主机每月 290 美元起,且无需销售联系即可获取这些信息。Gameye 归于 Edgegap 的具体文档措辞——“仅通过客户请求提供,因为需要提出最终定价所必需的信息”——并未出现在 Edgegap 当前的文档中。

Gameye 的对比页面还就 Edgegap 使用玩家 IP 进行放置的 Server Score 策略提出了 GDPR 担忧。Edgegap 完全符合 GDPR。

主张 9:Edgegap 适合小型作品,Gameye 适合 AAA

Gameye 在其对比页面上写道:“如果位置数量是你的主要指标,而且你发布的是较小的作品,就选择 Edgegap。如果你需要保证的性能、经过验证的硬件,以及能为 AAA 级发布提供可预测扩展的基础设施,就选择 Gameye。”

Edgegap 当前的客户名单直接反驳了这种表述。当前运行在 Edgegap 平台上的 AAA 和大规模作品包括由 Starbreeze 出品的 PAYDAY 系列、由 The Fun Pimps 出品的 7 Days to Die 系列、Afterthought LLC 的 The Isle、KRAFTON 的游戏(KRAFTON 是 PUBG 的创作者),以及 Halfbrick Studios、Sinn Studios、AONIC 和 MegaBits Publishing。Edgegap 是唯一获得 Epic Games 通过 Epic Online Services 背书的编排器,是 Nintendo Switch 开发者门户的一部分,也是 PlayStation 合作伙伴计划的成员。来自各种规模的 1,600 多家工作室都使用过 Edgegap 的平台。跨多个引擎、类型、硬件类型和产品的案例研究 都可公开获取。

Gameye 的 AAA 证据点 Chivalry 2 如本对比的“平台与采用”部分所述,于 2025 年 8 月转向了另一家提供商。Gameye 的案例研究页面列出了更多工作室标志,但截至 2026 年 4 月,并没有新的、已发布的、针对当前在线 AAA 作品的案例研究取代 Chivalry 2

换句话说,Edgegap 当前的客户名单并不支持这种说法。

正面对比


Edgegap

Gameye

重点

全球最大的多云边缘网络。现代化的即时容器编排,已在生产环境中验证超过八年。

传统裸金属编排;通过联系表单可在24小时内获得沙盒访问权限,自助式 SaaS 计划于 2026 年第二季度推出。

托管

无区域部署,尽可能靠近玩家。按需使用,无需预置容量。

以裸金属为主、集中式、基于区域。需要在游戏内安装 Gameye 的软件。

区域

615+ 按需节点,统一单一定价。

截至 2026 年 4 月,宣称“200+ 数据中心,6 大洲”。核心裸金属基础设施仍为 9 个区域组(主要通过 servers.com);扩展后的数字包含来自 AWS、GCP、Azure、Akamai 和 Tencent Cloud 的超大规模云容量。

定价模型

透明按需付费:每 vCPU 每分钟 $0.00115。无合约、无前期费用,免费账户无需信用卡。对于持久化服务器,专用主机起价为 $250/月,且仅需 1 个月承诺期。

按需 $0.07/vCPU/小时,预留 $0.02-$0.03/vCPU/小时(需签约)。出站流量包含在容量定价中。不支持 vCPU 分片。截至 2026 年 4 月无自助访问;自助式 SaaS 计划于 2026 年第二季度推出。

引擎支持

Unity/Unreal 插件、网络代码示例(Mirror、NGO、FishNet、Photon),并由 Epic 通过 Epic Online Services 背书。

集成 Photon Fusion。与 Nakama、Pragma、PlayFab、FlexMatch 的匹配器集成(部分指南仍在编写中)。无 Unity/Unreal 插件,无 Mirror/NGO/FishNet 示例。

可扩展性

每秒 40 次部署,1400 万 CCU,在真实线上基础设施上的负载测试有文档记录并可公开查看。

宣称经过 300 万 CCU 负载测试(未公布方法或时间范围)。100 万 CCU 的在线数字指的是《Chivalry 2》首月累计玩家数,而非并发峰值。发布时 250,000 并发是已确认的最高峰值。

游戏服务器启动时间

从零开始冷启动平均 3 秒。

宣传“0.5 秒平均容器启动时间(生产环境)”。这描述的是从常驻池中分配预热容器,而非冷启动。当池容量耗尽时的真实冷启动时间未披露。

文档与支持

24/7 支持、Discord、Slack、免费控制台。每两周发布一次功能级更新说明。

支持按合同分层;提供 Discord、Slack、电子邮件。经历两年沉寂(2023 年 7 月至 2026 年 1 月)后,月度博客更新于 2026 年 1 月恢复。

集成易用性

免费账户,无需信用卡,自创立以来即提供即时自助访问。

截至 2026 年 4 月无自助访问。通过联系表单可在 24 小时内开通沙盒。自助式 SaaS 已宣布于 2026 年第二季度推出,但尚未交付。

网络

相较公共云,平均延迟降低 58%,基于 600,000 次真实交易基准测试。

主要裸金属通过 servers.com。无延迟数据、无基准测试、无延迟优化案例研究。地理集中限制了在服务不足市场中的实际优化效果。

基础设施

覆盖云与裸金属的 17+ 供应商。透明披露基础主频(2.4 至 3.2 GHz)。为需要专用硬件的工作室提供私有集群。

宣称有 21 家供应商(18 家裸金属 + 5 家突发)。供应商列表包括 Bloom Host——一家面向消费者的游戏 VPS 供应商,运行 AMD Ryzen 9 芯片,这对“5GHz+ 企业级”资格标准提出了疑问。突发供应商(AWS、GCP、Azure、Akamai、Tencent Cloud)与任何编排平台可用的超大规模云相同。

安全性

自动化 DDoS 检测与重路由,包含在服务内且无额外费用,公共状态页面记录 99.99% 正常运行时间。

现宣传每个地点均内置 DDoS 防护(取决于供应商,主要通过 Gcore 和 OVHCloud 基础设施)。宣称 99.99% 正常运行时间为合同 SLA,但无公共状态页面或历史数据支撑。

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