Edgegap与Gameye

Edgegap与Gameye

Edgegap与Gameye

Edgegap与Gameye

Edgegap 和 Gameye 都提供基于容器的专用游戏服务器托管协调服务。

它们有什么不同之处?

比较 - 洞察摘要

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Edgegap

Gameye

编排

按需和即时、基于实例

传统的,舰队预热池(即时服务未验证)

基础设施

17+ 经过审查的提供商

Servers.com,5个超大规模运营商及17个裸金属包括消费级硬件

地区

615+ 个地点

9个地区

定价

按需计算每vCPU $0.069/小时(可分), 16 vCPU 私有主机 $250/月

按需计算 $0.07/小时,裸金属主机 $230.40/月至 $345.60/月

可扩展性

1400万 CCU,真实世界测试, 1亿会话生命周期

300万 CCU 未验证,1.2亿会话生命周期

集成

Unity/Unreal 插件 + 网络代码& 后台

仅Photon Fusion

支持

24/7 客户免费支持。可用在DiscordSlack邮件

根据合同分级

延迟

证明减少58%

无数据发布

业绩记录

超过8年, 1600+ 个工作室,实时AAA

超过7年,关键客户2025年离开

Comparison - Insights Summary

Comparison - Insights Summary

Comparison - Insights Summary

Edgegap

  • Edgegap 提供现代化、高度优化的多云游戏服务器编排,基于全球最大的边缘网络,使多人游戏开发者能够:

  • Edgegap 的平台对任何人开放,并可以通过免费账户进行测试,包含帮助游戏开发者入门的基本资源。

  • Edgegap 的方法使游戏工作室能够以基于 100% 计算使用的单一、全球性价格部署到其全球所有云位置。

  • Edgegap 还提供易于集成的、完全托管的匹配系统

  • Edgegap 引以为豪的是其简单而短暂的集成过程(“在几分钟内将您的游戏上线”),包括通过易于使用的插件、样本和与主要游戏引擎的集成(UnityUnreal)以及游戏开发者最常用的工具(例如,Heroic Labs NakamaMirror NetworkingPlayFabPhoton Fusion等;这通常由原始创建者本身背书),以实现更简单的集成过程。

  • Edgegap 不断更新,平均每两周发布一次新版本,其中包括新功能、平台改进和错误修复。

Gameye

  • 与 Edgegap 不同,截至 2026 年 3 月,Gameye 不提供面向公众的自助服务平台。访问 Gameye 需要提交联系表格,且在 24 小时内会提供沙箱凭据。Gameye 自己的定价页面表明计划在 2026 年第二季度初推出自助服务 SaaS 注册,但尚未上线。

  • 在 Edgegap 的原始比较发布后,Gameye 现在在网站上公开披露定价。他们的按需费率为 $0.07/vCPU/小时,vCPU 与 RAM 的比例为 1:2。Gameye 还推出了“自带基础设施”级别,每月 $2/vCPU 的固定费用。

  • Gameye 提供传统的游戏服务器编排,并主要利用来自包括 servers.com、GCore 和 OVHCloud 在内的供应商的裸金属。值得注意的是,servers.com 也是 Nitrado GameFabric 和 Unity Multiplay 两者使用的主要裸金属提供商,这意味着在此维度上 Gameye 的基础设施基础与这些平台相比没有实质性的差异化。Gameye 主张多供应商是一个关键的差异点,在其网站上列出最多 21 个供应商。然而,正如本比较的性能部分所述,其中一些供应商是面向消费者的游戏主机,而不是企业级裸金属运营商,这直接与 Gameye 声称的高质量硬件网络相矛盾。他们列出了全球 9 个地区。

  • Gameye 在其网站上宣传的指标中,正如 Gameye 自己所指出的那样:“3M CCU — 测试负载下的并发用户”,“1M CCU — 峰值实时 CCU(Chivalry 2 上线),”以及“0.5 秒 — 平均容器启动时间(生产)。” 每一个这些声明都需要显著的限定。

    1. “3M CCU”数据是一个负载测试,但没有公布的方法、时间框架或独立验证。“1M CCU”数据指的是 Chivalry 2,其 Gameye 案例研究说明这是“首月近一百万玩家”——一个累计数据,而非峰值并发用户数。

    2. “0.5 秒”容器启动时间描述的是从一个预热的容器池中分配,而不是从头开始的冷启动。

    3. Gameye 的基于会话的自动缩放,是使这个数据在及时上下文中可意义的功能,计划在 2026 年第一季度末发布,目前没有生产记录。综合来看,这三个主要指标与其字面解释相差甚远。

  • 最关键的是,Torn Banner Studios,Gameye 网站、比较页面和推荐中最常引用的客户 Chivalry 2 的开发商,于 2025 年 8 月将 Chivalry 2 的游戏服务器托管迁到另一个提供商。尽管如此,截止到 2026 年 3 月,Gameye 仍继续使用 Torn Banner 的推荐语、Chivalry 2 的上线数据及其案例研究作为可靠性和规模的主要证明。

  • 根据他们的文档,Gameye 的集成截至本文撰写时包括 Photon Fusion。它不提供 Unity 或 Unreal Engine 的插件,也不提供主要网络代码传输的集成样本或指南,如 Mirror Networking、Unity 的 Game Objects 网络代码或 Fish-Networking。

  • 在 Edgegap 原始比较发表后,其中提到 Gameye 自 2023 年 7 月以来没有发布过一个面向公众的平台更新后,Gameye 从 2026 年 1 月起恢复在其博客上发布每月更新文章。这两年没有公众更新的原因不详或未解释。

Gameye 的宣传指标

Gameye 的可靠性和可扩展性声明,包括 120M+ 会话、99.99% 正常运行时间及任何 CCU 数据,均源于其遗留的预热池架构。

这是将容器提前配置并保持在一个待分配的预热池中的模式。Gameye 的基于会话的自动缩放,是其平台运作为现代及时编排者,通过与实际玩家需求动态扩展能力的功能,被列在他们的公共路线图上,在 2026 年第一季度末发布。

它没有生产历史,没有会话,没有正常运行时间数据,也没有 CCU 的证明。根据其记录评估 Gameye 的工作室应了解该记录描述的架构与现正在营销的架构有所不同。

比较 - 深入探讨

比较 - 深入探讨

比较 - 深入探讨

初始设置与集成

Edgegap 的文档视频突出显示了编排平台的简单集成过程,并展示了这一过程的快速实现。

Edgegap 为 Unity 引擎和 Unreal Engine 提供了集成过程。特别是对于 Unity,它提供了一个插件,使开发者能够直接从 Unity 编辑器将游戏服务器容器化和部署。Edgegap 针对 Unreal Engine 的“从容器构建”集成过程比其他任何方法都更快,因为它不需要开发者从源构建 Unreal Engine,这通常是该引擎的专用游戏服务器集成过程。两者都帮助开发者为他们的项目容器化他们的游戏服务器,并在几分钟内将其部署到 Edgegap 平台。

此外,Edgegap 提供样例以及在主要网络代码传输中专用的集成过程,包括 Mirror Networking、Unity 的游戏对象的网络代码(NGO)Photon FusionFish-Networking(“FishNet”)。这还包括主要的游戏服务和后端工具,如Heroic Labs 的 Nakama微软的 PlayFab、Epic Games 的Epic Online Services、Pragma 引擎和Beamable

Edgegap 为游戏开发者提供选择使用哪个容器注册表的灵活性——包括Edgegap 自己的容器注册表,但如果开发者愿意,也可以选择外部解决方案,如Docker HubGitLabGoogle Cloud 的注册表Amazon Elastic Container Registry (ECR)

一旦游戏服务器部署完毕,Edgegap 提供了一个高度直观的用户体验。每位用户都可以快速在其仪表盘上监督其部署。为了获得更多的见解,Edgegap 提供了一个分析仪表盘,提供关于监控发布的详细信息,显示每个版本的实时服务器数量和资源使用概况,包括与 CPU 相关的和内存的见解,以及网络见解,以检测低效的网络模式并优化网络代码性能。

Gameye 提供了将其游戏服务器容器化的能力,可以接入 API 并部署到其平台。然而,对于其容器,要求使用 Docker 的 HUB。Gameye 不提供 Unity 或 Unreal Engine 的插件,也不提供对主要网络传输代码的集成示例或指南,如 Mirror Networking、Unity 的 Netcode for Game Objects、Photon Fusion 或 Fish-Networking。

产品

除了专用游戏服务器外,Edgegap还提供一系列解决方案,帮助多人游戏开发者,包括:

  • 對局配對:轻松组合玩家并立即启动游戏。一个完全托管、无限可定制的對局配對系统,以最佳方式在全球范围内组合玩家。

  • 托管集群:托管集群使自主管理的游戏服务和游戏后端的托管变得简单快速。

  • 托管基础设施:在Edgegap的完全托管集群中轻松且具有成本效益地运行所有后端服务,包括托管的Kubernetes、托管的数据库和存储以及实时CDN。

  • 容器注册表:Edgegap的注册表包括10 GB,并提供外部注册表集成。

  • 分析:生成洞察以优化您的游戏服务器、使用和编排体验。

  • 私人、始终在线的部署:了解如何启用具有24/7始终在线部署的持久世界。非常适合多人游戏体验,例如社交游戏和MMO。

  • 中国部署:在全球范围内利用相同的平台。该市场的可用性取决于法规和国家特定的合规性。

  • 混合编排(裸金属 + 云):对于流量可预测的高投入工作室,利用裸金属优化低潮流量的成本,并在流量峰值时无缝扩展到云。

  • 舰队管理器("私人舰队"):Edgegap的舰队式编排适用于具有持久服务器的游戏,例如MMO、社交、生存等。为开发者提供了一种具有成本效益的完全托管的解决方案,以管理持久实例。

在撰写时,Gameye要求开发者拥有并集成自己的匹配系统,因为根据他们的文档,没有提供这样的系统。

Gameye不提供托管的集群或基础设施。最近,Gameye增加了一个分析仪表板,因为之前它要求你“接入你的分析”,而没有提供分析解决方案。

性能(分布、延迟减少、可扩展性和弹性)

分发

Edgegap 的现代无地区编排平台从底部构建,旨在提供多租户环境。每个工作室都可以在单一的、地理分布的和高度可用的环境中管理多个制作。

Edgegap 自豪于利用其获得专利的编排器,构建世界上第一个也是最大的,为多人游戏服务器托管而建立的边缘网络。截至撰写时,它包括615 个全球位置,涵盖 17 个以上的云和裸金属提供商,所有这些都可以按需部署游戏服务器。 

Edgegap 的平台可以立即在全球分发多人游戏,无需像传统编排平台那样选择地区。

Gameye并未明确其9个区域是否全部可用或每个区域是否按需提供。

其文档中提到要“与您的客户经理联系以检查您是否可以访问所有区域”,这意味着客户可能无法访问声明的9个区域中的某些区域。Gameye的网站列出了包括伦敦、阿姆斯特丹、法兰克福、纽约、达拉斯、新加坡、东京、悉尼、迪拜和约翰内斯堡在内的覆盖范围,这代表了地理范围的改善。

然而,9个区域中心对于拥有分散式玩家基础的游戏仍然是一个结构性限制,特别是在南亚的服务不足市场、非洲的大部分地区和拉丁美洲的地区,即便是距离最近的列出位置也可能产生不可接受的延迟。

延迟

Edgegap的平台利用其专利的决策算法和世界上最大的边缘网络,将游戏服务器部署在离用户最近的地方。这使得游戏开发者能够提供:

关键是,这确保了全球范围内“玩家体验提高95%”,这帮助游戏开发者确保某种一致的最终用户体验,包括传统上挑战较大的市场,如澳大利亚和亚洲,这些地区并不总是能够通过传统管理方式在这些市场中合理化托管,因为某些国家的每用户平均收入较低或人口规模小。

此外,它帮助游戏开发者避免静态的区域限制匹配,从而提高玩家的匹配质量。

Gameye 在集中数据库中的 9 个地区覆盖了玩家预期的主要市场。然而,这可能证明 位置过少,无法对延迟产生实质性影响。地理位置相距较远的城市重新组合可能导致数据库距离更远位置的延迟较差。例如,NA-Central 涵盖 "达拉斯和芝加哥" 尽管相距 800 英里 (1,300 公里)。

Edgegap 与 AAA 发行商 的合作显示,通过使用 600,000 笔交易的流量,只有 Edgegap 展现了将平均延迟从 116 毫秒大幅减少到 48 毫秒。

可扩展性

Edgegap 的 性能基准 证明其编排可以持续以每秒 40 次部署的速度扩展,持续 60 分钟,总计达到 1400 万名全球玩家的并发用户(“CCU”)。这要归功于其专利的决策和快速扩展技术。在 Edgegap 的平台上叠加两个这样的实例可以让游戏开发者管理与 Fortnite 高峰发布期间相同的流量(每秒 100 次请求)。

这使得使用 Edgegap 编排的游戏开发者能够扩大规模,并确保成功应对编排者最大的扩展挑战;即在短时间内满足玩家的需求,例如午夜发布、游戏加入订阅服务或“流媒体热点”的一夜成名。

截至 2026 年 3 月,它已经部署超过 1 亿会话,比 2026 年 12 月增加 2000 万会话,至今共有 8000 万会话。  

Gameye 的可扩展性在其网站首页上表示为 "在较长时间内" 能达到 1M CCUs。没有提供时间框架或证明。然而,Gameye 自己的比较页面引用了 骑士 2 在发布时 "达到 250,000 名同时在线玩家" 作为其主要的规模证明。 这两个数字从未得到调和。

Gameye 宣传次秒容器扩展,其会话 API 文档声明它 "在 ~0.5 秒内返回 IP 和端口。" 这个数字描述的是 从预配置池中分配一个已经预热的容器所需的时间,而不是从头开始的冷启动。因此,它不能与 Edgegap 的 3 秒平均冷启动 相比,这代表着从零部署服务器。

当 Gameye 的池子缺少预热容量时,必须提供新的容器,带来了传统舰队式编排所特有的同样延迟。

韧性

Edgegap的广泛网络遥测使其能够检测网站或供应商的问题,例如停机,并立即在其 17+ 云和裸金属提供商之间重定向部署。

Edgegap的平台在过去六年中一直全天候运行,保持超过 99.99% 的可用性

Gameye 确实分享了关于他们网络的细节,只声明“我们的无关协调器在提供者之间切换。”Gameye 声称他们网站的正常运行时间为 99.99%,但没有发布带有历史正常运行时间数据的公共状态页面来支持这一点。

平台与采用

Edgegap 的专用游戏服务器和各种集成确保平台支持所有游戏硬件类型,例如 PC、游戏机(PlayStation、XBOX、Nintendo Switch)、VR、移动设备、基于 Web 的(HTML5、WebGL 等)以及新设备,如扩展现实(“XR”)设备,包括 Apple 的 Vision 头显和 META 的 Ray-Ban Meta 和 Meta Ray-Ban Display AI 眼镜。

Edgegap 是 Nintendo 的 Switch 开发者门户的一部分,旁边还有 PlayStation 的合作伙伴计划。

Edgegap 是唯一由 Epic Games(一家制作 Unreal Engine 的公司)通过其Epic Online Services支持的编排者。

在游戏方面,Edgegap 目前管理着从 AAA 大作到独立项目的各种实时游戏。截至 2026 年 1 月,涉及 Edgegap 的现有 AAA 游戏包括 AAA 多人游戏体验,比如 PAYDAY 系列、7 Days to Die 系列、VR 强者 Ghost of Tabor、风靡一时的 The Isle,以及由 KRAFTON、Halfbrick Studios、Sinn Studios、AONIC 和 MegaBits Publishing 提供的游戏,还有挑战者,如由 Slipstream Games 开发的前 10 名 CrazyGames 多人游戏 "Drift.io" 和在 MENA 区域应用中排名第一的 "WOLF Qanawat"。有关这些游戏的某些案例研究可供阅读

截至 2025 年 9 月,已有超过 1600 家工作室使用了 Edgegap 的平台,管理了数百万玩家和数十万游戏服务器。

Gameye 与开发移动、PC、VR 和主机游戏的工作室合作。在其运营的 7 年多里,Gameye 共发布了 6 份案例研究。它最近的案例研究 Nubs! Arena 于 2025 年 5 月推出。

在此之前发布的案例研究可追溯到 2021 年 8 月,这意味着 在 2021 年和 2025 年之间的四年中只添加了一份新的案例研究。对于一个有多年业绩记录的平台,更频繁和最近的公共客户参考将帮助工作室更好地评估其当前的产品提供。

Gameye 最知名的客户,Torn Banner Studios 的 Chivalry 2,仍然是 Gameye 网站上主要的案例研究,也是其比较页面上规模的主要证明。Torn Banner Studios 于 2025 年 8 月宣布将 Chivalry 2 的游戏服务器托管转移至另一家服务提供商。截至 2026 年 3 月撰写时,尽管发生了变动,Gameye 仍继续将该客户作为其可靠性、规模和启动性能的主要参考。

开发

Edgegap, based in the region of Montréal, Canada, promotes its high-quality development and operations. Namely its product, development, and operations teams employ robust processes, including roadmap strategy, agile methodology, QA, and strict code reviews. It’s CI/CD pipeline spans development, staging, and production environments, resulting in a high-quality platform strong availability. The orchestrator's production is entirely in-house from Edgegap’s office in the region of Montréal by a strong and cohesive team.

Edgegap consistently releases updates through sprints, maintaining a cadence of a release every two weeks on average, introducing new features, improvements and bug fixes each time. All listed in its release notes.

Gameye does not provide detailed insights into its development process or team structure. Its website states that "45 thousand hours have gone into our orchestrator" as a general indicator of engineering investment, without further specifics on methodology, team, or process.

Following the publication of Edgegap's original comparison, which noted that Gameye had not published a single public-facing platform update since July 2023, Gameye resumed publishing monthly update articles on its blog from January 2026 onward. The reason for the two-year absence of public updates has not been addressed or explained. For studios evaluating a platform's development health and transparency over time, that gap is worth noting as context.

Gameye's monthly blog format represents an improvement in transparency.

Most critically, Gameye's session-based autoscaling, the feature that introduces true just-in-time capacity management to its platform, is listed on its own public roadmap as shipping in late Q1 2026. This is a foundational change to how Gameye's orchestration operates.

Any reliability, uptime, or scalability claims Gameye makes, including its 7-year track record, 120M+ sessions, and 99.99% uptime figure, describe its legacy pre-warmed pool architecture exclusively. They do not apply to the new autoscaling product, which has no production history, no sessions behind it, and no track record of any kind as of writing.

安全与支持

Security

Edgegap advertises its automated protection against hackers with instant DDoS attack protection.

Whenever Edgegap detects abnormal traffic patterns indicative of DDoS attacks in real time, the platform automatically redirects traffic away from the targeted server, disperse the malicious traffic, and even scale up resources if needed.

Gameye does not publicize any security feature on its website. In its documentation, it states it can manually "switch off individual locations or providers" to stop spinning up more sessions in a location experiencing issues like a DDoS attack.

Support

Edgegap’s client support is free and includes 24/7 on-call engineers for games with live traffic. It has a client support dashboard.

For integration support, or ongoing conversations with clients, Edgegap has a public Discord server, or supports clients via Slack or the ability to contact its team via email.

Edgegap also provides SLA on a case-by-case basis.

Gameye states, in their documentation, that serious issues should be communicated via email. Per their documentation, support is tied to four tiers of SLA, which seems to be tied to the client's contract. It also lists a client support dashboard.

价格

价格

Edgegap 提供免费账户访问其平台。这包括免费试用,提供必要的资源以帮助游戏开发者入门。它不需要信用卡。

Edgegap 的游戏服务器编排定价清晰透明,仅基于使用情况。也就是说,专用 vCPU 的费用为 $0.00115/min(可以按比例分配),每月网络出口为 $0.10/GB,截止到 2025 年。Edgegap 的收费是与传统编排不同的 100% 计算,不会造成浪费

Edgegap 允许对 vCPU 进行分割,最低可至 ¼ vCPU。这意味着对于游戏开发者,他们可以将其游戏服务器优化到例如 1/4 vCPU,这意味着最终价格为 25% * $0.00115 = $0.0002875/min。

Edgegap 不要求承诺,也没有前期费用,也不需要工程支持。

Edgegap 提供混合编排(裸金属 + 云),由于需要必要的信息以提出最终定价,因此仅通过客户请求提供,从 2025 年起提供。

对于匹配,Edgegap 提供具有明确“每小时”定价的托管集群层。 价格低至每月 $22。

在Edgegap最初的比较发布之后,Gameye现在在其网站上公开披露定价。他们的按需费率为$0.07/vCPU/小时,vCPU与RAM的比率为1:2。Gameye还推出了一个"自主基础设施"层,以每vCPU每月$2的固定价格,工作室提供自己的裸金属或云计算,而Gameye在其上层降低了编排。

此外,Gameye并未披露其裸金属机器的实际vCPU可用性,这将对其定价估算产生实质性影响,因为每台机器中约15%将保留用于像操作系统这样的用法。强调裸金属供应商如何用促销材料误导游戏开发者。

在1:2 vCPU到RAM的比率下,Gameye的按需计算费率($0.07/小时)与Edgegap的大致相当(约$0.069/小时)。然而,一些结构性差异使直接比较变得更加微妙。

首先,Gameye将"无出口费用"作为一个主要定价优势进行广告宣传。这是误导。

裸金属基础设施无论平台如何定价其服务,都会产生出口费用。Servers.com是Gameye的主要裸金属网络提供商之一,在每月免费分配之外的企业裸金属层中列出出口费用。Gameye将此费用纳入其捆绑费率中,而不是单独计费。费用存在于供应链中,只是对工作室不可见。在完全规模下,出口通常代表总体基础设施成本的20%到25%,在评估总支出时这一区别是重要的。

其次,Edgegap支持vCPU分割到1/4 vCPU,价格相应按比例计算。一个优化到1/4 vCPU运行的游戏服务器在Edgegap上每分钟成本为$0.0002875。Gameye仅以整个vCPU增量定价,没有公开的分数选项。对于小型游戏服务器或在成本上紧密优化的工作室而言,这代表了一种有意义的结构性差异。

第三,Gameye的预留定价层($0.02到$0.03/vCPU/小时)需要合同承诺。Edgegap在任何层次上都不需要承诺。

最后,Gameye目前的平台在预加热容器池模型上运行。会话基础的自动扩展,该功能允许平台根据实际玩家需求动态扩展容量而不是预配库存,被列在Gameye自己的路线图上,将于2026年第一季度下旬发货,并且在撰写时尚未推出。在此之前,使用Gameye的"按需"定价的工作室应意识到底层架构仍需要预配容量,这与传统基于舰队的编排特征相同,具有闲置、付费服务器的风险。

Gameye不披露其没有合同的预留层的定价。

迁移中

迁移中

游戏

游戏

到Edgegap

到Edgegap

切换游戏基础设施并非小事。为了确保顺利过渡,同时保持游戏体验和玩家体验的完整性,某些步骤和考虑事项至关重要。

分析 GameyeSetup

  • 审核当前实施:首先要了解当前 Gameye 的设置。这涉及到对架构的理解、评估任何自定义配置以及识别正在使用的集成或插件。Edgegap 和 Gameye 都使用游戏服务器容器,使用 Edgegap Unreal Unity可能会让过渡变得更容易。

  • 文档与备份:在开始迁移前,全面记录现有设置并备份所有重要数据非常关键。这为迁移过程中出现意料之外的挑战提供了一条安全保障。

整合 Edgegap 的插件和 API

  • 初始整合:在初步分析之后,下一步是用 Edgegap API 替换 Gameye API。这是游戏和 Edgegap 分布式基础设施之间的桥梁。

  • 自定义配置:根据游戏及其功能的复杂性,开发者可能需要实现自定义配置,以满足游戏特有的需求,比如环境变量和端口映射。

利用 Edgegap 的对局配对

  • 过渡对局配对系统:如果您的游戏需要全面的对局配对服务,您就幸运了。Edgegap 的内置配对系统经过优化,可以根据延迟和玩家偏好配置以替代现有系统。

  • 玩家体验:这一步的目标是确保玩家在过渡期间及之后继续体验到高效、延迟优化的匹配,而不受中断。

测试

  • 压力和负载测试:在迁移过程之后,有必要对游戏进行严格的测试。这包括压力测试,以了解新基础设施在高负载下的表现情况,以及综合游戏测试以识别任何故障或问题。查看 Edgegap 的多人游戏启动清单,其中包括负载测试深入探讨的细节。

  • 反馈循环:吸引一组玩家在新设置上进行 beta 测试可以提供宝贵的反馈,以便做出必要的调整。

监控与优化

  • 持续监控:虽然 Edgegap 始终在监控当前的部署,但游戏工作室也可以使用 Edgegap 的工具来监控他们的服务器,以确保游戏保持优质的性能,并且任何异常或问题都能被及时检测到。

  • 迭代优化:基于性能数据和玩家反馈,可以进行迭代优化,以提高服务器性能、降低成本并增强整体玩家体验。

解决 Gameye 关于 Edgegap 的声明

Gameye 在 gameye.com/gameye-vs-edgegap 上发布了一个比较页面,针对 Edgegap 的平台提出了一些具体的声明。以下直接解决每个声明。

声明 1:615+ 地点的硬件不一致性

Gameye 认为 Edgegap 的 615+ 地点导致 CPU 时钟速度变异,引用供应商之间的 2.4 到 3.2 GHz 范围,并且这种变异导致不可预测的游戏服务器行为。这种论点根本误解了容器化游戏服务器编排的工作方式,而且具有讽刺意味的是,它描述了一种更适用于 Gameye 自身当前架构而不是 Edgegap 的问题。

Edgegap 作为容器部署游戏服务器,拥有专用的 vCPU 资源。通过 cgroups 分配的 CPU 时间确保容器的计算资源不会被邻近的工作负载消耗。正如Edgegap 自身文档直接指出的:"我们的平台确保分配的资源将不会被其他工作室或共享基础设施上的其他服务器使用。有了 Edgegap,就没有吵杂的邻居。" Gameye 所描述的硬件变异,即共享物理核心上的会话争夺资源,是传统基于舰队的裸机游戏服务器托管的一个已知特征。这正是 Gameye 当前运行的架构,也是容器化编排设计来解决的问题。

Gameye 的 "5GHz+" 硬件资格声明也值得审查。服务器级 CPU 在设计上优先考虑核心数量和持续稳定性,而不是峰值时钟频率。正如Supermicro,一家领先的服务器硬件制造商,在其技术文档中指出的,提升时钟"代表处理器可能达到的上限,取决于几个因素",包括热头部间隙和电力可用性,并且是明确的暂时性。独立硬件来源证实,服务器和 HEDT 处理器 "专注于稳定性,通常不会像主流消费者处理器那样时钟较高。" Edgegap 指定的 2.4 到 3.2 GHz 范围反映了在持续负载下企业服务器硬件的准确基本时钟披露。 Gameye 的 5GHz 数字几乎肯定引用单核提升速度,其定义上是暂时性的,并不代表在连续游戏会话工作负载下的服务器性能。

有必要承认一些真正的极端情况。Unity Engine 游戏服务器在设计上是多线程的,负载分布在可用核心上,使其对单核时钟速度变异几乎无感。Unreal Engine 游戏服务器则主要是单线程化的,理论上对每核性能更为敏感。然而,这样的问题可以立即检测并采取措施:Edgegap 的分析仪表板在部署级别提供 CPU 见解,允许工作室识别和解决与处理器相关的性能问题。工作室还可以遵循 Edgegap 专门的Unreal Engine 服务器分析指南来优化其特定工作负载。

对于那些特别高单服务器 CPU 需求的游戏,例如大型 MMO 或高玩家数量模拟,Edgegap 通过其私有舰队服务直接解决这一问题,在根据工作室要求指定的硬件上部署游戏服务器。The Isle,目前生产中最具挑战性的玩家数量多人游戏之一,因此使用 Edgegap 的私有舰队基础设施进行。

声明 2:无区域部署引发 GDPR 关注

Gameye 在其比较页面上声明: "Edgegap 的推荐部署路径 -- 服务器分数策略 -- 需要在会话启动时将每个玩家的公共 IP 地址传递给部署 API。对于在 GDPR 或数据驻留要求下运营的工作室,这引发了关于玩家网络数据传输到第三方服务器平台的问题,以及在什么条件下进行。u0000"

这是明显错误的。根据GDPR 第 6(1)(f) 条,出于合法的操作目的处理个人数据是明确允许的。欧洲联盟法院在 "C-582/14:Patrick Breyer 诉 德国" 的判决中证实了这一点,裁决处理 IP 地址用于服务可操作性,包括网络功能,构成合法利益。临时使用玩家的 IP 地址计算最近可用服务器,然后丢弃它,这是此类操作的经典案例。正如GDPR 合规来源确认的那样,仅为技术服务交付处理的 IP 地址,具有适当的保留限制和透明度,完全符合合法利益。Edgegap 仅使用玩家 IP 地址进行选择计算,它们不会被保留、分析或用于任何其他目的。

除法律基础外,Gameye 的框架歪曲了 Edgegap 的部署实际工作原理。服务器分数是 Edgegap 平台上可用的几种部署策略之一,而非强制性要求。正如Edgegap 自身文档明确指出的那样,具有严格的区域间数据传输监管要求的工作室,或者在玩家 IP 不可用的情况下,可以使用地理定位策略,传递坐标而不是 IP 地址,或者应用区域锁定进行预过滤。Gameye 将最数据密集的路径呈现为唯一选择。实际上并不是这样。

最后,基础隐私义务同样适用于 Gameye 自己的模型,甚至更甚。Gameye 不提供匹配系统。使用 Gameye 的工作室必须独立购买和集成第三方匹配码,然后自己在其中构建部署聚合逻辑。用于选择决策的玩家网络数据仍然会被收集和处理;它只是发生在工作室拥有的基础设施内而不是 Edgegap 的 API 中。这项隐私义务并没有因为数据在工作室的匹配码停止而不是继续到服务器平台而消失。相反,Edgegap 的完全托管匹配系统自动处理部署,完全消除了工作室的工程负担。

声明 3:部署是一个黑箱

Gameye 在其比较页面上声明: "当一个会话意外发生地,无法检查公开的推理。"

这是事实错误。Edgegap 在多个层面上公开了部署信息,在部署时刻以及之后。

在会话级别,每个 Edgegap 部署将 ARBITRIUM_DEPLOYMENT_LOCATION 环境变量直接注入运行中的容器,提供服务器的确切城市、国家、洲、行政区、时区和 GPS 坐标,正如Edgegap 的部署文档中所记录的。工作室可以程序化地从游戏服务器内部读取这个值,实时地,在每个会话开始时。

在平台级别,Edgegap 的仪表板提供一个部署地图,展示所有活动和历史部署的位置,以及一个部署平衡点热图,视觉化玩家和可用服务器地点之间的网络接近度计算,使得每个部署决策背后的推理可以直接检查。

在性能级别,Edgegap 的分析仪表板提供每个部署的 CPU、内存和网络洞察,允许工作室在时间上将选择决策与服务器性能结果相关联。

Gameye 所声称的部署是一个黑箱描述了一个部署逻辑在工作室自己的匹配码内并且从未通过服务器平台反馈给他们的架构。这是 Gameye 的模型,而不是 Edgegap 的。

声明 4:Edgegap 的 14M CCU 基准测试是合成的

Gameye 将 Edgegap 的性能基准测试描述为 "一个合成基准测试 -- 40 次部署/秒,在一个控制测试中持续 60 分钟。"

这种描述是错误的。Edgegap 的2023 性能基准测试明确描述为一个负载测试,正如 Edgegap 自身文档所述,"展示了在实际流量通过系统时应用程序的行为。" 部署是真实的,使用工作室在生产中使用的相同 API 方法执行在全球范围内的 Edgegap 17+ 供应商和 550+ 地点,每次部署都验证了成功启动和操作。完整未编辑的 60 分钟基准测试是公开可见的。在现场基础设施上运行真实部署的负载测试不是一个理论性练习。它是行业标准的在游戏上线前证明平台可扩展性的方法。

至于实际证据,Edgegap 管理来自 AAA 游戏到基于多个引擎、风格、硬件类型和地区的独立项目的现场游戏,平台上有超过 1,600 个工作室。许多这些游戏在平台如 Steam 上拥有公开可搜寻的玩家计数,工作室和潜在客户被鼓励直接进行探索。出于对其客户商业机密的尊重,Edgegap 不透露个别客户性能数据,这是任何专业基础设施提供者维护的同样标准。

Gameye 的反诉完全依赖 Chivalry 2 作为其实际世界规模的证据。正如该比较的平台和采纳部分详细介绍的那样,Gameye 自己的案例研究声明 Chivalry 2 在第一个月达到 "接近一百万玩家",一个累计数据超过三十天,而非峰值并发用户计数。Torn Banner Studios 实际上在 2025 年 8 月将 Chivalry 2 转移到另一个供应商上。Gameye 则继续将这一已迁出的客户作为其主要的规模证据,直到 2026 年 3 月。

声明 5:Gameye 的供应商数量比 Edgegap 多

Gameye 在其比较页面上声明他们与 "18 个裸金属供应商和 5 个激增容量供应商" 合作,将其作为比 Edgegap 声称的 17+ 供应商数量的优越数字。

有以下三点直接回应。

首先,Edgegap 的 "17+" 是一个故意保守的最低限度,而不是上限。网络继续扩展,这个数字故意低估而不是为营销目的而夸大。

其次,仅提供供应商数量作为独立指标没有意义,没有地理覆盖和网络质量的背景。Gameye 自己的供应商名单包括Bloom Host,一家自己关于页面中描述为"创建的唯一目标是粉碎对 VPS 不适合游戏的过时观念"的公司,一个消费级 Minecraft 托管提供者,在弗吉尼亚、达拉斯、洛杉矶、迈阿密和德国的五个列出地点。Bloom Host 明确以企业处理器为目标,运行消费级 AMD Ryzen 9 芯片。这是 Gameye 的 18 个供应商之一,据称在其 "5GHz+ 企业裸金属" 标准下合格。在 Gameye 的合格网络中存在这种配置文件的供应商在实践中确实引发了有关这项资格标准意味什么的合法问题。

第三,Gameye 的五个激增容量供应商,AWS、GCP、Azure、Akamai 和 Alibaba Cloud,正是一些 Edgegap 已经利用其 615+ 位置网络的超大型供应商。将它们计为额外供应商以将总数增加至 23 具有误导性。这些并不是 Gameye 专属的基础设施关系。它们是任何编排平台在需求时可以使用的同样公共云供应商。值得注意的是,阿里云对 Edgegap 平台的信任深入到直接向其全球客户转售 Edgegap 的舰队管理器 -- 这种关系本身就说明了一切。

声明 6:Edgegap 的一致硬件需要企业报价

Gameye 在其比较页面上声明: "Edgegap 的私有裸金属池提供一致的 3.7 到 5.1 GHz 硬件,但这一层没有公开定价,并在其自己的文档中描述为需要客户请求自定义报价。Gameye 的硬件一致性适用于每个会话,从第一天起,以标准定价。"

这在描述 Edgegap 的混合编排层方面是准确的,我们不会歪曲它。然而,根本误认为是什么驱动玩家体验,并因此错误描述工作室真正需要的东西。

硬件时钟速度并不是玩家的多人游戏服务器性能的主要决定因素。网络接近性才是。运行在 2.8 GHz 的服务器如果距离玩家 15 毫秒,将提供比运行在 5 GHz 的服务器距离玩家 80 毫秒更好的体验。Edgegap 的AAA 发布商案例研究在 Edgegap 的标准、公开可用、自助服务平台上进行,展示了在 60 万个真实世界交易中将平均延迟从 116 毫秒降低到 48 毫秒的效果。这个结果是通过边缘部署优化在标准层实现的,而不是通过专用硬件。

对于服务器 CPU 需求真正更高的游戏子集,Edgegap 提供其私有舰队层,在根据工作室要求指定的硬件上进行部署。这是 Edgegap 全球分布式网络的补充,而不是其替代品。在使用私有舰队的工作室仍然可以访问所有 615 多个地点,并且由 Edgegap 专利编排器优化部署。The Isle,一个生产中的最具 CPU 需求的多人游戏,就是这种做法。

Gameye 声称其硬件一致 "从第一天起,以标准定价" 也需要背景说明。Gameye 的基于会话的自动扩展功能,使其平台作为现代即时编排器运作,预计在 2026 年第一季度末才会发行。Gameye 所引用的硬件一致性适用于其遗留的预热池架构。新产品的可靠性和一致性,在标准定价上,还没有记录。

声明 7:质量的9个地区优于615个具有变化质量的地点

Gameye 在其比较页面上声明: "正确 -- 9 个地区的高级、验证基础设施,提供保证性能和 DDoS 保护。我们宁愿拥有9个可以信赖的地点,而不是615个质量变化的地点。"

将覆盖限制框构成故意的质量选择不会改变其对玩家的意义。工作室无法选择他们的玩家居住在哪里。一个在中东、南亚、非洲、东南亚或不发达地区有重要玩家人口的游戏,无法仅仅通过运行速度快的硬件很好地服务这些玩家,无论这些中心的硬件速度多快。位于法兰克福的服务器不会实质上减少开罗或卡拉奇玩家的延迟。位于美国东部的服务器不能很好地服务拉各斯的玩家。当玩家和服务器之间的物理距离导致延迟,时钟速度是无关紧要的,没有任何硬件优化可以克服。

这正是 Edgegap 被构建解决的问题。正如 Edgegap 的AAA 发布商案例研究进行,在 600,000 个真实世界交易中实现的方法所示,通过部署更靠近玩家的服务器而不是通过更快的硬件,平均延迟从 116 毫秒减少到 48 毫秒。正如 Edgegap 自身研究中详细指出的,真正的延迟减少需要更多的位置,而不是更快的地点。九个地区将产生相同的结构结果:在更小的规模上,玩家在欠服务的地理位置将会体验到较高的延迟,无论服务器质量如何。

Gameye 的"信任"论点也基于一个缺乏公止验证的可靠性声明。Gameye 在其网站上广告 99.99% 的正常运行时间。不同于 Edgegap,该公司维护一个公共状态页面,记录六年现场运营的历史可用性,Gameye 没有发布一个公开的状态页面来提供历史正常运行数据。没有可审核证据的可靠性声明是一个营销声明,不是保证。评估用于现场游戏运营的基础设施合作伙伴的工作室应仔细权衡这一区别。

声明 8:自助访问

Gameye 在其比较页面上声明:"Edgegap 提供自助入门,包括免费层和按使用付费定价。 Gameye 的入门包括架构评审、容量规划和专门支持 -- 沙盒访问将在请求的 24 小时内提供,无需冗长的销售流程。

这种框架颠倒了现实。Edgegap 提供一个无需信用卡和销售联系的免费帐户。任何开发者都可以注册、集成和独立部署一个游戏服务器,在几分钟内免费完成。自 Edgegap 成立以来就是如此。

相比之下,Gameye 截至 2026 年 3 月不提供自助访问。访问 Gameye 的平台需要提交联系表单,等待沙盒凭证提供,Gameye 将该过程描述为最多需要 24 小时。他们自己的定价页面明确表示,自助服务 SaaS 注册 "正在开发中",计划于 2026 年第二季度初投入使用。已经宣布但尚未交付。

将 24 小时提供的沙盒描述为即时自助访问是误导的。对于独立开发者、小型工作室或任何没有采购成本的基础设施选项评估团队而言,能够立即注册和测试平台,没有谈话、表单或等待,是一种有意义的实际区别。Edgegap 今天提供这一点。Gameye 已公布但尚未交付这一功能。

声明 9:Edgegap 适用于较小的标题,Gameye 适用于 AAA

Gameye 在其比较页面上声明:"如果地点数量是你的主要标准而你正在发布一个较小的标题,请选择 Edgegap。 如果你需要保证性能、验证硬件和适用于 AAA 规模发布的可预测扩展的基础设施,请选择 Gameye。"

Edgegap 的当前客户名单直接否定了这种框架。当前在 Edgegap 平台上运行的 AAA 和大型标题包括 PAYDAY 系列游戏由 Starbreeze, 7 Days to Die 系列游戏由 The Fun Pimps, The Isle 由 Afterthought LLC, KRAFTON 的游戏,PUBG 的创作者,Halfbrick Studios, Sinn Studios, AONIC 和 MegaBits Publishing。Edgegap 是唯一通过Epic Online Services认可的 Epic Games 的编排器,是任天堂 Switch 开发者门户的一部分,并且是 PlayStation 的合作伙伴计划成员。超过 1,600 家工作室跨越每一个规模已经使用了 Edgegap 平台。涵盖多款引擎、风格、硬件类型和产品的案例研究是公开可用的。

Gameye 的 AAA 证据点, Torn Banner Studios 的 Chivalry 2, 在 2025 年 8 月转向了另一家供应商,因为该比较的平台和采纳部分详细介绍了。Gameye 作为其 AAA 能力的主打证据的工作室已经不再是客户。这在其产品上没有提到当前运行在 Gameye 平台上的 AAA 标题。

这种 "独立 vs AAA" 框架是在缺乏竞争证据情况下提出的定位选择,并不反映 Edgegap 的实际市场地位。

正面比较


Edgegap

Gameye

重点

全球最大的多云边缘网络。现代化的即时报容器编排,经过八年以上的生产验证。

传统裸金属编排;无公共平台,需联系销售。

托管

最近玩家的无区域部署。按需,无需预配置容量。

优先裸金属,集中化,基于区域。需要在游戏中安装Gameye的软件。

区域

615+按需,单一通用价格。

9个区域,22个城市列为“仅作示例”。客户必须与他们的客户经理确认访问权限。广泛的地理分组限制了延迟收益。

定价模式

每vCPU每分钟$0.00115,透明,无合同。vCPU分段到1/4 vCPU。没有单独列出的出站费用。

$250/月私人主机,无需承诺(16 vCPU)

未公开披露。需要联系销售。无免费试用或自助访问。

引擎支持

Unity/Unreal插件,网络代码示例(Mirror,NGO,FishNet,Photon),由Epic通过Epic Online Services认可。

仅Photon Fusion集成。没有Unity/Unreal插件,没有镜像/NGO/FishNet示例。需要Docker Hub。

可扩展性

每秒40次部署,14M CCU,文档载入测试在实时基础设施上,公开可见。

声称“在较长时间内”有1M CCU,无时间框架,无基准测试,无证明。

游戏服务器启动时间

平均冷启动时间为3秒,从零开始。

广告为“0.5秒平均容器启动时间(生产)。”这说明分配一个预热容器来自一个现有池,而不是冷启动。池容量耗尽时的真正冷启动时间尚未披露。

文档和支持

24/7支持,Discord,Slack,免费仪表板。每两周发布功能级更新报告。

按合同分级支持。自2026年1月以来恢复变更日志,此前两年(2023年7月至2026年1月)沉默。

整合的便利性

免费账户,无需信用卡,自成立以来即时自助访问。

截至2026年3月无自助访问。通过联系表单在24小时内提供沙盒。宣布于2026年第二季度推出自助SaaS,但尚未交付。

网络

比公共云平均延迟减少58%,在600,000笔实际交易中进行基准测试。

通过servers.com的主要裸金属。无延迟数据,无基准测试,无关于延迟减少的案例研究。地理集中限制了在服务不足市场中有意义的减少。

基础设施

跨云和裸金属的17+提供商。透明的基础时钟披露(2.4至3.2 GHz)。可供需要专用硬件的工作室使用的私人舰队。

声称有21个提供商。提供商列表包括Bloom Host,一家运行AMD Ryzen 9芯片的消费级Minecraft托管公司,引发了对“5GHz+企业”资格标准的质疑。突发提供商(AWS,GCP,Azure,Akamai,阿里云)是任何编排平台可用的相同超大规模供应商。

安全

自动DDoS检测和重路,包括在内,无需额外费用,99.99%正常工作时间在公共状态页面记录。

没有公开宣传的安全特性。DDoS响应是手动位置切换。声称99.99%正常工作时间,但没有公共状态页面或历史数据支持。

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