Edgegap与Gameye

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Edgegap 和 Gameye 均提供基于容器的专用游戏服务器托管编排。

它们的区别是什么?

比较 - 洞察摘要

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Edgegap

Gameye

Orchestration

Just-in-time & on-demand, instance-based

Traditional, fleet-based pre-warmed pools; session-based autoscaling shipped around July 2026 per Gameye, with limited public production history as of August 2026

Infrastructure

17+ vetted providers

Servers.com, 5 hyperscalers & 17 bare metal incl. consumer-grade hardware

Regions

615+ locations

Claims "200+ datacenters" (9 core bare metal regional groups; remainder is hyperscaler cloud capacity)

Pricing

$0.069/hr on-demand compute per vCPU (fractionable), $250/month for 16 vCPU Private Host

$0.07/hr on-demand compute, $230.40/month to $345.60/month for Bare Metal hosts (16 vCPU advertised, ~13.6 vCPU realistically available after OS overhead)

Scalability

14M CCU with real world testing, 120M sessions lifetime

3M CCU is an internal load test, not production (Gameye's own platform data lists 250K as its highest production peak); 130M+ sessions lifetime (as of Q2 2026)

Integration

Unity/Unreal plugins + netcode & backends

Photon Fusion; matchmaker integrations with Unity, Nakama, Pragma, PlayFab, FlexMatch. No Unity/Unreal plugins.

Support

24/7 for clients, free. Available on Discord, Slack, email

Tiered by contract; Discord, Slack, email

Latency

58% reduction proven

No data published

Track Records

8+ years, 1,600+ studios, live AAA

7+ years, key client departed 2025

Comparison - Insights Summary

Comparison - Insights Summary

Comparison - Insights Summary

Edgegap

  • Edgegap 在全球最大的边缘网络上提供现代、高度优化的多云游戏服务器编排,使多人游戏开发人员能够:

  • 任何人都可访问 Edgegap 平台,并可使用包含帮助游戏开发人员入门所需基本资源的 免费账户 进行测试。

  • Edgegap 的方法使游戏工作室能够基于 100% 的计算使用率,以统一的通用价格将其部署到全球所有的云地点。

  • Edgegap 还提供易于集成的、完全托管的 匹配系统

  • Edgegap 为其简便、短暂的集成过程(“在几分钟内让您的游戏上线”)感到自豪,包括通过易于使用的插件、示例以及与主要游戏引擎(UnityUnreal)和游戏开发人员最常用的工具(例如,Heroic Labs NakamaMirror NetworkingPlayFabPhoton Fusion 等;通常由原作者亲自背书)进行集成,从而实现更简单的集成过程。Edgegap 的游戏服务器 SDK 是可选的;不想修改其游戏服务器二进制文件的开发室可以直接通过 Edgegap 的 API 进行集成。

  • Edgegap 不断更新,平均 每两周发布一次,包括新功能、平台改进和错误修复。

Gameye

自 2026 年 8 月起,Gameye 在其网站上宣传自助式的“开发人员试用”(“开始自助式开发人员试用并获取您的 API 密钥”),这与 2026 年初列出即将推出自助注册的情况不同。根据 Gameye 的文档(2026 年 7 月 16 日更新),默认设置使用 Docker Hub,其他容器注册表可根据要求提供。Edgegap 的免费账户不需要信用卡,也不需要销售联系人,开发人员可以在几分钟内独立注册、集成和部署。

  • 在 Edgegap 发布最初的对比之后,Gameye 现在在其网站上公开披露了定价。在 1:2 的 vCPU 与 RAM 比例下,其按需费率为 $0.07/vCPU/小时。Gameye 还推出了“自带基础设施”级别,固定价格为 $2/vCPU/月。

  • Gameye 提供传统游戏服务器编排,并主要利用来自 servers.com、GCore 和 OVHCloud 等提供商的裸金属。值得注意的是,servers.com 也是其他以裸金属为主的平台所使用的主要裸金属提供商,这意味着 Gameye 的基础设施基础在这一维度上与其他平台相比,几乎没有明显的差异化。Gameye 将多提供商作为核心差异化优势来推广,截至 2026 年第二季度,在其网站上明确列出了 18 个裸金属提供商和 5 个突发容量提供商。然而,正如本次对比的“性能”部分所详述的,其中一些提供商是消费级游戏托管商,而不是企业级裸金属运营商,这让人对 Gameye 声称拥有统一高质量硬件网络的说法产生质疑。截至 2026 年 7 月,Gameye 的主页声称“200 多个数据中心,6 大洲”。然而,Gameye 的核心裸金属基础设施仍然主要围绕 9 个区域组(主要通过 servers.com)进行组织,扩展后的数字则合并了来自 AWS、GCP、Azure、Akamai 和腾讯云的超大规模云地点,这些都是任何编排平台均可按需使用的公共云提供商。

  • 正如 Gameye 自身指出的,Gameye 在其网站上宣传以下重要指标:“3M CCU——并发用户负载测试”、“1M CCU——峰值实时 CCU(《骑士精神2》发布时)”以及“0.5 秒——平均容器启动时间(生产环境)”。其中每一项声明都需要大打折扣。

    1. “3M CCU”这一数字是一次负载测试,没有公布的方法、时间框架或独立核实。“1M CCU”这一数字是指《骑士精神2》。在此对比发布后,Gameye 更新了其对比页面上的表述,放弃了“1M CCU”这一头条,改用“发布前 30 分钟内有 250,000 名并发玩家”。背后的 Gameye 案例研究将其描述为“在首月内有近 100 万名玩家”,这是一个累计总数,而不是并发数字。Gameye 自身对比页面不同版本之间营销语言的转变,值得像对最初的声明一样抱有同样的怀疑态度。

    2. “0.5 秒”的容器启动时间描述的是从现成资源池中分配一个已经预热的容器,而不是从头开始冷启动。

    3. Gameye 的基于会话的自动扩展(这种功能本会在即时上下文中使该数字具有意义)由 Gameye 描述,但根据 Gameye 的定价页面,它在 2026 年 7 月左右才发布,截至 2026 年 8 月,其在规模上的公开生产历史非常有限。综合来看,这三个主要指标呈现出与字面阅读所暗示的实质上不同的画面。

  • 截至撰写本文时,根据 Gameye 的文档,其集成包括 Photon Fusion。Gameye 还增加了与 Nakama(原生 Fleet Manager)、Pragma Engine、PlayFab 和 AWS FlexMatch 的有文档记录的匹配系统集成,尽管截至 2026 年 4 月,Pragma、PlayFab 和 FlexMatch 的集成指南在其路线图上被列为“进行中”。自 2026 年 7 月起,Gameye 已将其公开的路线图页面下线(截至 2026 年 7 月,该页面仅显示一个声明正在更新的占位符),因此无法从该来源验证这些进行中项目的当前状态。Gameye 不提供 Unity 或 Unreal Engine 插件,也不为 Mirror Networking、Unity 的 Netcode for Game Objects 或 Fish-Networking 等主要网络代码传输提供集成示例或指南。

  • 在 Edgegap 发布最初的对比(其中指出 Gameye 自 2023 年 7 月以来未发布任何面向公众的平台更新)之后,Gameye 从 2026 年 1 月起恢复在其博客上发布月度更新文章。对于两年内没有公开发布更新的原因,尚未得到解答或解释。

Gameye 的推广指标

Gameye 的可靠性和可扩展性声明(包括截至 2026 年第二季度的 1.3 亿+ 会话、99.99% 的在线时间以及任何引用的 CCU 数字)完全源自其预热资源池架构。根据 Gameye 自身的 平台数据方法论,1.3 亿+ 的数字是自 2017 年 1 月以来会话 API 调用的累计计数。

这是一种提前配置容器并将其保存在现成资源池中等待分配的模型。Gameye 还描述了一种基于会话的自动扩展功能,该功能可以根据玩家的实际需求动态扩展容量。根据 Gameye 的定价页面,基于会话的自动扩展在 2026 年 7 月左右发布;截至 2026 年 8 月,其在大规模生产中的成熟度公开历史有限。

根据 Gameye 的主要业绩记录对其进行评估的游戏工作室应该意识到,其可靠性和可扩展性数字描述的是预热资源池架构,这与动态自动扩展不同。

如果您发现任何意外的不一致或错误,请联系我们!我们会尽快修复!

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比较 - 深入探讨

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初始设置与集成

Edgegap 的文档视频重点展示了该编排平台的简单集成过程,并证明了其实现速度有多快。

Edgegap 针对 Unity 引擎和 Unreal Engine 都提供了集成过程。特别是针对 Unity,它提供了一个插件,使开发者能够直接从 Unity 编辑器中对游戏服务器进行容器化和部署。Edgegap 针对 Unreal Engine 的“从容器构建”集成过程比任何其他方法都快,因为它不需要开发者从源码构建 Unreal Engine,而这正是该引擎典型的专用游戏服务器集成过程。这两者都能帮助开发者为其项目容器化游戏服务器,并在几分钟内将其部署到 Edgegap 的平台。

此外,Edgegap 还提供了示例以及针对主要网络代码传输的专用集成过程,包括 Mirror Networking、Unity 的 Netcode for Game Objects (NGO)Photon FusionFish-Networking ("FishNet")。这还包括主要的游戏服务和后端工具,例如 Heroic Labs' NakamaMicrosoft's PlayFab、Epic Games 的 Epic Online ServicesUnity Gaming Services (UGS) 对局配對、Pragma Engine 以及 Beamable

Edgegap 为游戏开发者提供了选择要使用的容器注册表的灵活性,包括 Edgegap 自身的容器注册表,以及外部解决方案,如 Docker HubGitLabGoogle Cloud's RegistryAmazon Elastic Container Registry (ECR)

部署游戏服务器后,Edgegap 提供了高度直观的用户体验。每个用户都可以在其仪表板上快速监督其部署。为了获得更多见解,Edgegap 提供了一个分析仪表板,该仪表板提供了有关监控版本的详细信息,包括每个版本的实时服务器数量和资源使用情况概述(包括 CPU 相关和内存见解),以及网络见解,以检测低效的网络模式并优化网络代码性能。

Gameye 提供了将其游戏服务器容器化、接入其 API 并部署到其平台的能力。然而,对于其容器,它需要使用 Docker 的 HUB。Gameye 不为 Unity 或 Unreal Engine 提供自己的插件,也不为主要网络代码传输(如 Mirror Networking、Unity 的 Netcode for Game Objects、Photon Fusion 或 Fish-Networking)提供集成示例或指南。

产品

除了专用游戏服务器外,Edgegap 还提供一系列解决方案来帮助多人游戏开发者,包括:

  • 對局配對:轻松对玩家进行分组并立即启动游戏。一个完全托管、无限可定制的對局配對系统,用于在全球范围内优化玩家分组。

  • 服务器浏览器:一个类似大厅的系统,让玩家可以直接发现、浏览和加入可用的游戏服务器。

  • 托管集群:托管集群使托管自我管理的游戏服务和游戏后端变得轻松快捷。

  • 托管基础设施:在 Edgegap 的完全托管集群(包括托管 Kubernetes、托管数据库和存储以及实时 CDN)中,轻松且高性价比地运行所有后端服务。

  • 容器镜像仓库:Edgegap 的镜像仓库包含 10 GB 空间,并支持外部镜像仓库集成。

  • 分析:生成洞察分析以优化您的游戏服务器、使用情况和编排体验。

  • 私有、常规在线部署:了解如何通过 24/7 常规在线部署来启用持久化世界。非常适合社交游戏和 MMO 等多人游戏体验。

  • 中国部署:在全球范围内利用相同的平台。该市场的可用性尚待监管机构和特定国家/地区的合规审批。

  • 混合编排(裸金属 + 云):对于拥有可预测流量的已签约工作室,可利用裸金属应对低谷流量以优化成本,并在流量激增时通过云进行无缝扩展。

  • 舰队 (Fleets):Edgegap 的舰队使游戏开发者能够:1. 在不产生 Egress 的情况下添加持久服务器,帮助开发者在每个选择的位置优化成本;2. 添加 24/7 持久服务器,这对于 MMO、社交、生存等游戏非常有用。

Edgegap 提供了一个完全托管的對局配對系统作为其平台的一部分,同时兼容各种對局配對服务,包括 UGS Matchmaking

截至本文撰写时,Gameye 尚未提供自己的匹配系统。

然而,Gameye 已经增加了与外部匹配系统的文档化集成,包括 Nakama(原生 Fleet Manager)、Pragma Engine、PlayFab、Unity 和 AWS FlexMatch。工作室仍需独立选择、购买和运营匹配系统;Gameye 负责在匹配系统与服务器池之间进行分配衔接。

最近,Gameye 增加了一个分析仪表板,而在此之前,它需要您“接入自己的分析系统”,其自身并不提供分析解决方案。

性能(分布、延迟减少、可扩展性和弹性)

分发

Edgegap 现代、无区域限制的编排平台自底层构建,旨在提供一个完全受控的多租户环境。多个游戏工作室可以在同一台服务器上运行,但每个部署都被隔离在自己独立的容器中,该容器不能超过其请求的资源,因此在共享服务器上任何容器的使用都不会与另一个容器重叠,也不会产生扰邻(noisy-neighbor)效应。资源是按部署保留的,Edgegap 按 专用 vCPU(可细分低至 1/4 vCPU) 进行计费。

这种多租户共存是一种优势。私有的传统服务器群会带来 容量浪费,因为并非每台服务器都会在同一时间被充分使用:地理位置和一天中的时间等基本因素会导致容量闲置,而优化其使用率的责任就落在了每个独立工作室的身上。借助 Edgegap 的按需边缘云(Edge Cloud),这种容量浪费以及按位置优化的工作负担将完全不复存在。对于仍然希望通过服务器群获得特定优势(例如持久性服务器或免流出流量托管理论)的工作室,混合编排 提供了两者的最佳结合,且 Edgegap 会自动在按需和服务器群容量之间进行优化。

Edgegap 以在专为多人游戏服务器托管构建的全球首个且最大的边缘网络上利用其专利编排器而自豪。截至 2026 年第一季度,该网络包括 遍布全球 17 家以上云和裸金属提供商的 615 个位置,所有位置均可按需部署游戏服务器。

Edgegap 的平台可瞬间在全球范围内分发多人游戏,无需像传统编排平台那样选择区域。

Edgegap 还提供 Fleets(服务器群)(截至 2026 年 7 月分布于 58 个站点),让工作室能够运行持久的、始终在线的服务器和免流出流量的服务器,这些服务器可以独立运行,也可以通过 混合编排 与云端相结合。

截至2026年7月,Gameye的官网宣称其拥有“200多个数据中心,覆盖6大洲”。这一数字是将Gameye的9个核心裸金属区域集群(主要通过servers.com提供)与其5个弹性云服务提供商(AWS、GCP、Azure、Akamai和腾讯云)的云容量整合在一起的结果。Gameye的常见问题解答(FAQ)仍将其覆盖范围描述为“北美、欧洲、亚太和南美的主要人口中心”,其文档也依然建议工作室“联系您的客户经理,以确认您是否可以访问”所有区域。

Gameye的网站列出的覆盖区域包括伦敦、阿姆斯特丹、法兰克福、纽约、达拉斯、新加坡、东京、悉尼、迪拜和约翰内斯堡等地点,与最初的9个区域相比,这在地理覆盖广度上有所提升。

然而,作为Gameye常态化会话实际运行场所的核心裸金属足迹,仍然集中在主要的人口中心。对于玩家群体分布在全球各地(特别是在南亚、非洲大部分地区和拉丁美洲等服务欠缺的市场)的游戏而言,即便是最近的列出地点,也可能仍然会产生较高的延迟。

延迟

Edgegap 平台利用其获得专利的决策算法和全球最大的边缘网络,将游戏服务器部署在最靠近用户的位置。这使游戏开发者能够提供:

关键的是,这可确保在全球范围内“玩家体验提升 95%”,从而帮助游戏开发者保持一致的终端用户体验,包括大洋洲和亚洲等传统上具有挑战性的市场。

此外,它还可帮助游戏开发者避免静态、区域锁定的匹配机制,从而提高玩家的对局质量。

截至2026年7月,Gameye 声称拥有“200多个数据中心”,尽管其核心裸金属基础设施仍然围绕9个区域组进行组织,覆盖了预期的主要玩家市场。对于运行在 Gameye 裸金属网络而非弹性云容量上的稳态游戏会话,这可能会被证明是因位置太少而无法对延迟产生实质性影响。将地理位置遥远的城市重新分组,可能会导致距离数据库较远的位置延迟较差。例如,“北美中部”覆盖了“达拉斯和芝加哥”,尽管两地相距800英里(1300公里)。

Edgegap 与一家AAA级发行商的合作表明,通过使用来自60万次交易的流量,只有 Edgegap 实现了将平均延迟从116毫秒大幅降低至48毫秒。

可扩展性

Edgegap 的性能基准测试证明,其编排服务可以持续以每秒 40 个部署的速度进行扩展,并持续 60 分钟,可支持全球总计 1400 万并发用户(“CCU”)。这得益于其获得专利的决策和快速扩展技术。在 Edgegap 的平台上叠加两个此类实例,可以让游戏开发者管理与《堡垒之夜》(Fortnite)在其巅峰发布期间一样多的流量(每秒 100 个请求)。

这使使用 Edgegap 编排服务的游戏开发者能够进行扩展,并确保成功应对编排器最大的扩展挑战;即在短时间内满足玩家的需求,例如午夜发布、游戏加入订阅服务或在一夜之间成为“流媒体轰动”的热门游戏。

截至 2026 年 7 月,Edgegap 已为全球数十亿玩家部署了超过 1.1 亿次会话,高于 2025 年 12 月的 8000 万次。

截至 2026 年 8 月,Gameye 的平台数据页面宣传“300万 CCU”(最高同时在线人数)为内部压力测试数据。值得注意的是,Gameye 自己的平台数据方法论现在直接指出,这 300 万的数据“并非生产环境数据”,且其“最高生产环境峰值为 250,000 CCU(《骑士精神2》于 2021 年 6 月发布时)”。Gameye 的《骑士精神2》案例研究另外描述了该游戏在首月达到了大约 100 万玩家,这是一个累计数据,而非峰值同时在线人数。因此,根据 Gameye 自己目前的统计,其确认的最高生产环境同时在线人数为 250,000 CCU,这与 300 万的压测数据以及约 100 万的累计月活数据均不相同。

Gameye 宣传其容器扩展速度达到亚秒级,其会话 API 文档指出“在约 0.5 秒内返回 IP 和端口”。该数据描述的是从预先配置的资源池中分配已热启动容器的时间,而非从零开始的冷启动。因此,它与 Edgegap 的平均 3 秒冷启动不可同日而语,后者代表的是服务器从零开始部署的时间。

Gameye 描述了一种基于会话的自动弹性收缩功能,旨在解决预热资源池容量与实际需求之间的差距;根据 Gameye 的定价页面,该功能于 2026 年 7 月左右推出,截至 2026 年 8 月,其在大规模生产环境中的公开历史记录仍然有限。当 Gameye 的资源池耗尽了预热容量,且自动弹性收缩尚未配置额外容器时,仍必须配置新容器,从而引入了传统基于集群的编排所特有的相同延迟。

韧性

Edgegap 庞大的网络遥测能力使其能够检测站点或服务提供商的问题(例如中断),并可在其覆盖云和裸金属的 17+ 家提供商之间即时重定向部署。

在过去六年中,Edgegap 平台始终保持 24/7 在线运行,可用性维持在99.99% 以上

Gameye 描述了其提供商网络中的自动故障转移,并指出“如果一个提供商宕机,会话将自动在健康的容量上继续”。Gameye 在其网站上承诺了 99.99% 的可用性作为合同规定的服务等级协议 (SLA)。

Gameye 发布了一个包含实时 API 可用性检查的公共状态页面。截至 2026 年 8 月,它仅显示简短的滚动窗口(24 小时运行时间)。

平台与采用

Edgegap 的专用游戏服务器和各种集成确保平台支持所有游戏硬件类型,例如 PC、主机(PlayStation、XBOX、Nintendo Switch)、VR移动端网页端(HTML5、WebGL 等),以及新设备,例如包括 Apple Vision 头显在内的扩展现实(“XR”)设备,以及 META 的智能眼镜,如 Ray-Ban Meta 和 Meta Ray-Ban Display。

Edgegap 已加入 Nintendo 的 Switch 开发者门户以及 PlayStation 的合作伙伴计划。

Edgegap 是 Epic Games(Unreal Engine 的开发商)通过其 Epic Online Services 唯一下达背书的编排器。

在游戏方面,Edgegap 支持从 AAA 大作到独立项目的各种游戏。2026 年在 Edgegap 上运行的游戏包括全球下载量排名前十的两个移动发行商、PAYDAY 3、7 Days to Die 系列、The Isle(2026 年 5 月 Steam 同时在线玩家人数排名前 100 的游戏)、1047 Games、一款 KRAFTON 旗下的游戏、Halfbrick Studios、Sinn Studios 和 MegaBits Publishing,以及一些挑战者,例如由 Slipstream Games 开发的 CrazyGames 手游前十的“Drift.io”和 MENA 地区排名第一的应用程序“WOLF Qanawat”。可以阅读其中某些游戏的案例研究

多达 1,600 多家工作室已经使用 Edgegap 的平台(截至 2025 年第三季度),管理着数百万玩家和数十万台游戏服务器。

Gameye 与开发移动、PC、VR 和主机游戏的网络工作室合作。在其运营的 7 年多时间里,Gameye 总共发布了 6 篇案例研究。其最新的一篇《Nubs! Arena》于 2025 年 5 月推出。

在此之前发布的案例研究要追溯到 2021 年 8 月,这意味着在 2021 年至 2025 年之间增加了一篇新的公开案例研究。

Gameye 的案例研究页面列出了几家客户的徽标,包括 Bungie 和 Remedy 等工作室。Gameye 最引人瞩目的已完成案例研究仍然是《Chivalry 2》,它是 Gameye 网站上的主要参考案例,也是其对比页面中展示规模实力的主要证明。

开发

Edgegap, based in the region of Montréal, Canada, promotes its high-quality development and operations. Its product, development, and operations teams employ robust processes, including roadmap strategy, agile methodology, QA, and strict code reviews. Its CI/CD pipeline spans development, staging, and production environments, resulting in a high-quality platform with strong availability. The orchestrator's production is entirely in-house from Edgegap's office in the region of Montréal by a cohesive engineering team.

Edgegap consistently releases updates through sprints, maintaining a cadence of a release every two weeks on average, introducing new features, improvements, and bug fixes each time. All listed in its release notes.

Gameye does not provide detailed insights into its development process or team structure. Its website states that "45 thousand hours have gone into our orchestrator" as a general indicator of engineering investment, without further specifics on methodology, team, or process.

Following the publication of Edgegap's original comparison, which noted that Gameye had not published a single public-facing platform update since July 2023, Gameye resumed publishing monthly update articles on its blog from January 2026 onward. The reason for the two-year absence of public updates has not been addressed or explained. For studios evaluating a platform's development health and transparency over time, that gap is worth noting as context.

Any reliability, uptime, or scalability claims Gameye makes, including its multi-year track record, 130M+ sessions (as of Q2 2026), and 99.99% uptime figure, describe its pre-warmed pool architecture, which is distinct from dynamic autoscaling.

安全与支持

Security

Edgegap advertises its automated protection against hackers with instant DDoS attack protection.

Whenever Edgegap detects abnormal traffic patterns indicative of DDoS attacks in real time, the platform automatically redirects traffic away from the targeted server, disperse the malicious traffic, and even scale up resources if needed.

As of April 2026, Gameye advertises DDoS protection as "built into every location," describing it as a provider qualification requirement rather than an add-on. Gameye's roadmap specifies this protection operates through "game-specific UDP flood mitigation on Gcore and OVHCloud infrastructure."

This means DDoS protection quality is dependent on the individual bare metal provider at each location rather than being a uniform, platform-level capability managed by Gameye itself. The practical protection level may vary across Gameye's 21 listed providers.

Support

Edgegap's client support is free and includes 24/7 on-call engineers for games with live traffic. It has a client support dashboard.

For integration support, or ongoing conversations with clients, Edgegap has a public Discord server, and supports clients via Slack or the ability to contact the team via email.

Edgegap also provides SLAs on a case-by-case basis.

Gameye operates a customer support portal (Jira Service Management) alongside email, Discord, and Slack. Per their documentation, support is tied to four SLA tiers, which appear to be governed by the client's contract.

价格

价格

Edgegap 允许通过免费账户访问其平台。这包括免费试用以及帮助游戏开发者入门的基本资源。无需信用卡。

Edgegap 针对其游戏服务器编排提供了清晰、透明且完全基于使用量的定价。具体而言,截至 2026 年第一季度,价格为每专用 vCPU(可细分)每分钟 0.00115 美元,以及每月网络流出每 GB 0.10 美元。与传统编排会产生容量浪费不同,Edgegap 的定价是100% 针对计算资源的

Edgegap 支持 vCPU 细分,最低可至 1/4 vCPU。对于游戏开发者而言,将游戏服务器优化至 1/4 vCPU 的最终价格为 25% * $0.00115 = $0.0002875/分钟。

Edgegap 不需要任何承诺,无需前期费用,也不需要工程技术支持。

Edgegap 通过其私有舰队(Private Fleets)提供混合编排(裸金属 + 云),有两种自助服务规范:性能型主机每月 250 美元(16 vCPU,32 GB RAM,2.0 至 3.7 GHz,每台主机包含 5 TB 流出流量),以及针对 CPU 密集型游戏的超频型主机每月 290 美元(3.7 至 5.1 GHz,64 GB RAM)。承诺期限仅限一个月。

鼓励拥有成熟使用模式并希望迁移到 Edgegap 的工作室联系我们,以根据其真实的、历史的部署模式获取定制估算。

对于匹配服务,Edgegap 提供了具有清晰“按小时”定价的托管集群层级。起价低至每月 22 美元。

在 Edgegap 发布最初的对比报告后,Gameye 现在其网站上公开披露了定价。他们的按需价格为 $0.07/vCPU/小时,vCPU 与 RAM 的比例为 1:2。Gameye 还推出了一个“自带基础设施”层级,价格为固定的 $2/vCPU/月,工作室提供自己的裸金属或云计算,而 Gameye 在其上层进行编排。

此外,Gameye 并未披露其裸金属机器的实际 vCPU 可用性,由于每台机器约有 15% 会保留用于操作系统等用途,这将对其价格估算产生实质性影响。这也突显了 裸金属 提供商如何通过其宣传材料误导游戏开发者。

在 1:2 的 vCPU 与 RAM 比例下,Gameye 的按需计算费率($0.07/小时)与 Edgegap(约 $0.069/小时)大致相当。然而,一些结构上的差异使得直接对比变得更加微妙。

首先,关于流量费用:Gameye 将带宽捆绑到其容量费率中,而不是消除流量成本。底层的裸金属提供商仍会产生流量费用(例如,Servers.com 列出了超出每月额度的流量收费),因此该成本是内置于 Gameye 的价格中,而不是被免除。对于工作室而言,有意义的对比是总成本,而不是流量费用是否作为单独的列名出现。

其次,Edgegap 支持低至 1/4 vCPU 的 vCPU 分解,并按比例计算价格。在 Edgegap 上,优化为在 1/4 vCPU 运行的游戏服务器成本为 $0.0002875/分钟。Gameye 仅以整 vCPU 增量定价,没有公开可用的分数值选项。对于较小的游戏服务器或在成本上进行紧密优化的工作室来说,这代表了重大的结构差异。

第三,Gameye 的预留定价层级($0.02 至 $0.03/vCPU/小时)需要合同承诺。Edgegap 在任何层级都不需要承诺。

最后,Gameye 的平台在历史上一直以预热容器池模式运行。Gameye 还描述了基于会话的自动弹性伸缩,该功能允许平台根据实际玩家需求动态扩展容量,而不是根据预先配置的库存;根据 Gameye 的定价页面,该功能于 2026 年 7 月左右发布,截至 2026 年 8 月,其大规模公开生产历史有限。评估 Gameye “按需”定价的工作室应该考虑到,自动弹性伸缩功能在大规模实际应用中的表现尚未得到公开证实。在有意义的业绩记录公开之前,底层架构在弹性伸缩过渡期间可能仍会带来一些闲置、付费容量的风险。

迁移中

迁移中

Gameye

Gameye

到Edgegap

到Edgegap

切换游戏基础设施并非小事。为了确保平稳过渡并保持游戏玩法与玩家体验的完整性,某些步骤和注意事项至关重要。

分析 GameyeSetup

  • 审计当前实现:首先盘点当前在 Gameye 上的配置。这包括理解架构、评估任何自定义配置,并识别正在使用的集成或插件。Edgegap 和 Gameye 都使用游戏服务器容器,而使用 Edgegap 的 Unreal Unity 时,你可能会更轻松地完成迁移。

  • 文档与备份:在启动迁移之前,务必对现有配置进行全面文档化,并备份所有关键数据。这可在迁移过程中出现意外挑战时提供安全保障。

集成 Edgegap 的插件和 API

  • 初始集成:在完成初步分析后,下一步是用 Edgegap API 替换 Gameye API。这将作为游戏与 Edgegap 分布式基础设施之间的桥梁。

  • 自定义配置:根据游戏及其功能的复杂程度,开发者可能需要实现满足其游戏独特需求的自定义配置,例如环境变量和端口映射。

利用 Edgegap 的 Matchmaker

  • 过渡對局配對系统:如果你的游戏需要完善的匹配 服务,那么你很幸运。Edgegap 内置的匹配器针对延迟和玩家偏好进行了优化,可配置为替代现有系统。

  • 玩家体验:此步骤的目标是确保玩家在过渡期间或过渡后,仍能持续获得高效、低延迟优化的匹配体验且不中断。

测试

  • 压力与负载测试:迁移完成后,必须让游戏接受严格测试。这包括压力测试以了解新基础设施在高负载下的表现,以及全面的游戏测试以识别任何卡顿或问题。详情请参阅 Edgegap 的多人游戏上线检查清单,其中包含负载测试的深入说明。

  • 反馈循环:组织一批玩家在新配置上进行 Beta 测试,可以提供非常宝贵的反馈,以便做出必要调整。

监控与优化

  • 持续监控:虽然 Edgegap 始终会监控当前部署,但游戏工作室也可以使用 Edgegap 的工具监控其服务器,以确保游戏保持高性能,并及时发现任何异常或问题。

  • 迭代优化:基于性能数据和玩家反馈,可以进行迭代优化,以提升服务器性能、降低成本,并增强整体玩家体验。

回应 Gameye 针对 Edgegap 的言论

Gameye 在 gameye.com/gameye-vs-edgegap 上发布了一个对比页面,针对 Edgegap 的平台提出了一些具体的主张。以下直接对每项主张进行回应。

主张 1:跨 615+ 个地点的硬件不一致性

Gameye 认为 Edgegap 的 615+ 个地点引入了 CPU 时钟频率差异,并指出不同提供商之间的范围为 2.4 到 3.2 GHz,且这种差异会导致不可预测的游戏服务器行为。这种论点从根本上误解了容器化游戏服务器编排的工作原理,讽刺的是,它描述的一个问题更适用于 Gameye 自身当前的架构,而不是 Edgegap 的架构。

Edgegap 将游戏服务器部署为具有专用、分配的 vCPU 资源的容器。通过 cgroups 进行的 CPU 时间分配可确保容器的计算资源不被相邻的工作负载所消耗。正如 Edgegap 官方文档直接指出的那样:“我们的平台可确保分配的资源不会被共享基础设施上的其他工作室或其他服务器使用。有了 Edgegap,就没有嘈杂的邻居。”Gameye 所描述的硬件差异(即共享物理核心上的会话争夺资源)是传统基于集群的裸金属游戏服务器托管的已知特征。这正是 Gameye 本身目前运行的架构,也恰恰是基于容器的编排旨在解决的问题。

Gameye 的 “5GHz+” 硬件资质主张也值得商榷。服务器级 CPU 在设计上优先考虑核心数量和持续稳定性,而不是峰值时钟频率。正如领先的服务器硬件制造商 Supermicro 在其技术文档中指出的那样,加速时钟 “代表了处理器根据几个因素(包括散热空间和可用功率)可能达到的上限”,并且明确是暂时性的。独立硬件来源也证实,服务器和 HEDT 处理器 “专注于稳定性,通常不像主流消费级处理器那样具有那么高的时钟频率”。Edgegap 宣称的 2.4 至 3.2 GHz 范围反映了企业服务器硬件在持续负载下准确的基准时钟披露。Gameye 的 5GHz 数值几乎肯定是指单核加速速度,根据定义,这是瞬态的,不能代表持续游戏会话负载下的服务器性能。

有一些真实的边缘情况值得承认。Unity 引擎游戏服务器在设计上是多线程的,将负载分布在可用的核心上,使其对单核时钟频率的变化实际上不敏感。Unreal Engine 游戏服务器主要是单线程的,理论上对每个核心的性能更敏感。然而,任何此类问题都是可以立即检测并采取行动的:Edgegap 的 Analytics 仪表板在部署层级提供了 CPU 洞察,允许工作室识别并解决与处理器相关的性能问题。此外,工作室可以遵循 Edgegap 专用的 Unreal Engine 服务器性能分析指南来优化其特定工作负载。

对于每个服务器 CPU 需求特别高的游戏(大型 MMO 或高玩家数量的模拟),Edgegap 通过其私有集群产品直接解决这一问题,在根据工作室要求指定的硬件上部署游戏服务器。The Isle 是目前在产的对玩家数量要求最高的多人游戏之一,正是因为这个原因在 Edgegap 的私有集群基础设施上运行。

主张 2:无区域部署引发 GDPR 担忧

Gameye 在其对比页面上表示:“Edgegap 推荐的放置路径——服务器评分(Server Score)策略——要求在会话开始时将每个玩家的公网 IP 地址传递给部署 API。对于在 GDPR 或数据驻留要求下运营的工作室来说,这引发了关于哪些玩家网络数据被传输到第三方服务器平台以及根据什么条款传输的疑问。”

这种描述并不反映法律立场。根据 GDPR 第 6(1)(f) 条,明确允许为了合法的运营目的处理个人数据。欧盟法院在 “C-582/14: Patrick Breyer v Bundesrepublik Deutschland” 的判决中确认了这一点,裁定为了服务可操作性(包括网络功能)处理 IP 地址构成合法利益。瞬态使用玩家的 IP 地址来计算最近的可用服务器,然后将其丢弃,是这方面的典型教科书案例。正如 GDPR 合规来源所证实的,仅为提供技术服务而处理的 IP 地址,在具有适当的保留限制和透明度的情况下,完全属于合法利益范围。Edgegap 仅将玩家 IP 地址用于放置计算。它们不会被保留、进行画像或用于任何其他目的。

除了法律依据之外,Gameye 的框架还歪曲了 Edgegap 放置的实际工作方式。服务器评分(Server Score)是 Edgegap 平台上可用的几种放置策略之一,并非强制性要求。正如 Edgegap 官方文档明确指出的那样,对跨区域数据传输有严格监管要求、或无法获取玩家 IP 的工作室,可以改用地理定位(Geolocation)策略(传递坐标而不是 IP 地址),或者应用区域锁定(Region Lock)作为前置过滤器。Gameye 将数据最密集的路径呈现为唯一的路径,事实并非如此。

最后,潜在的隐私义务同样适用于 Gameye 自己的模式,甚至可能更甚。Gameye 不提供匹配系统。使用 Gameye 的工作室必须独立购买并集成第三方匹配器,然后自己在其中构建放置聚合逻辑。放置决策所需的玩家网络数据仍然会被收集和处理;它只是发生在工作室拥有的基础设施内部,而不是 Edgegap 的 API 中。隐私义务不会因为数据停留在工作室的匹配器中而不是继续传输到服务器平台而消失。相比之下,Edgegap 的 全托管匹配系统会自动处理放置,从而完全免除了工作室的工程负担。

主张 3:放置是个黑盒子

Gameye 在其对比页面上表示:“当一个会话落在意料之外的地方时,没有公开的逻辑供审查。”

这并不反映 Edgegap 所公开的内容。Edgegap 在多个层级上提供放置信息,无论是在部署时刻还是在事后。

在会话层级,每次 Edgegap 部署都会直接向运行中的容器注入一个 ARBITRIUM_DEPLOYMENT_LOCATION 环境变量,提供服务器的具体城市、国家、大陆、行政区划、时区和 GPS 坐标,正如 Edgegap 部署文档中所记录的那样。在每次会话开始时,工作室可以在游戏服务器内部实时通过编程方式读取此值。

在平台层级,Edgegap 的 仪表板提供了一个部署地图,显示每个活动和历史部署的位置,以及一个部署平衡点(Deployment Balance Points)热力图,该热力图可视化了玩家与可用服务器位置之间的网络近接计算,使每个放置决策背后的逻辑直接可供审查。

在性能层级,Edgegap 的 Analytics 仪表板提供单次部署的 CPU、内存和网络洞察,允许工作室随着时间的推移将放置决策与服务器性能结果关联起来。

Gameye 关于放置是黑盒子的主张描述了一种架构,其中放置逻辑存在于工作室自己的匹配器中,并且从未通过服务器平台反馈给他们。这是 Gameye 的模式,而不是 Edgegap 的模式。

主张 4:Edgegap 的 14M CCU 基准测试是合成的

Gameye 将 Edgegap 的性能基准测试定性为“一个合成基准测试——在受控测试中每秒 40 个部署,持续 60 分钟”。

这种定性是不正确的。Edgegap 的 2023 年性能基准测试被明确描述为压力测试,正如 Edgegap 官方文档所述,“突出了系统在发送实际流量时的行为方式”。这些部署是真实的,在 Edgegap 的 17+ 个提供商和全球 550+ 个地点执行,使用了与工作室在生产环境中相同的 API 方法,每次部署都经过验证以确保成功启动和运行。完整的未剪辑 60 分钟基准测试公开可见。在实时基础设施上运行真实部署的压力测试不是理论演练。这是在游戏上线前证明平台可扩展性的行业标准方法。

至于现实世界的证明,Edgegap 管理着从 AAA 级游戏到独立项目的实时游戏,涵盖多种引擎、类型、硬件类型和区域,平台上拥有超过 1,600 家工作室。其中许多游戏在 Steam 等平台上拥有公开可查的玩家数量,鼓励工作室和潜在客户直接去探索。出于对客户商业机密的尊重,Edgegap 不会公开单个客户的性能数据,这与任何专业基础设施提供商维护的标志性标准一致。

Gameye 的反驳完全依赖《骑士精神 2》(Chivalry 2)作为其现实世界规模的证明。正如本次对比的“平台与采用”部分所详细介绍的那样,Gameye 自己的案例研究指出,《骑士精神 2》在“第一个月达到了近 100 万玩家”,这是一个三十天内的累计数据,而不是最高同时在线用户数。

主张 5:Gameye 拥有比 Edgegap 更多的提供商

Gameye 在其对比页面上指出,他们与“18 家裸金属提供商和 5 家弹性扩容提供商”合作,并将其作为优于 Edgegap 宣称的 17+ 家提供商的数据展示。

有三点可以直接回应这一问题。

首先,Edgegap 的 “17+” 是一个刻意保守的下限,而不是上限。网络在持续扩大,且该数据是故意低调陈述,而非为了营销目的而夸大。

其次,在没有地理覆盖范围和网络质量背景的情况下,仅将提供商数量作为独立指标是毫无意义的。Gameye 自己的提供商列表包括 Bloom Host,该公司自己的“关于”页面将自己描述为“创建时只有一个目标:打破虚拟专用服务器(VPS)不适合游戏的过时观念”,这是一家消费级的《我的世界》(Minecraft)托管提供商,列出了位于弗吉尼亚州、达拉斯、洛杉矶、迈阿密和德国的五个位置。Bloom Host 明确针对企业级处理器进行市场推广,运行消费级 AMD Ryzen 9 芯片。这是 Gameye 的 18 家提供商之一,据称符合其“5GHz+ 企业级裸金属”标准。Gameye 的合格网络中存在这种概况的提供商,这引发了人们对该资格标准的实际含义的合理质疑。

第三,Gameye 的五家弹性扩容提供商(截至 2026 年 4 月,包括 AWS、GCP、Azure、Akamai 和腾讯云)是 Edgegap 在其 615+ 个地点网络中已经利用的一些相同的超大规模云服务商。将它们作为额外的提供商进行计数以将总数夸大到 23 是有误导性的。这些并非 Gameye 独占的基础设施合作关系。它们是任何编排平台均可按需使用的公共云提供商。值得注意的是,阿里云对 Edgegap 平台的信任非常深,以至于它 直接向其全球客户转售 Edgegap 的 Fleet Manager

主张 6:Edgegap 上的硬件一致性需要企业版报价

Gameye 在其对比页面上回答了 Edgegap 的裸金属层级是否解决了硬件一致性问题:“部分解决了,但它改变了你买到的东西。Edgegap 的私有裸金属池提供一致的 3.7-5.1 GHz 硬件,但该层级没有公开定价,且在他们自己的文档中被描述为需要客户申请定制报价。这是一种企业级产品,而不是标准的自助服务产品。访问它的工作室需要在特定位置预配置特定节点——这在名义上完全是一种区域模式。无区域放置的优势仅适用于可变硬件公共池上的会话。Gameye 从一开始就在标准定价下提供一致的硬件,没有资质门槛。”

就事实而言,这是不正确的。提供一致的 3.7 到 5.1 GHz 硬件的 Edgegap 私有集群层级在 Edgegap 定价页面上公开列出了价格,其中高性能(Performance)主机的价格为 $250/月,超频(Overdrive)主机的价格为每台主机 $290/月,不需要定制报价或企业销售沟通。任何工作室都可以直接在平台中查看定价以及可用的裸金属位置并进行自助预配置。将私有集群定性为“名义上的区域模式”也误读了它们的工作方式:工作室从发布的地点列表中进行选择,私有集群部署仍由 Edgegap 的编排器进行放置和扩容,并可选择在整个 615+ 个地点网络中溢出到云端。它是一款自助服务产品,而非仅限企业使用的产品。

除了定价错误之外,Gameye 的框架从根本上错误地识别了什么才是推动玩家体验的因素。

硬件时钟频率并不是影响玩家多人游戏服务器性能的首要决定因素。网络近接度才是。对于一个距离玩家 15 毫秒、运行在 2.8 GHz 的服务器,其带来的体验将显著优于距离玩家 80 毫秒、运行在 5 GHz 的服务器。在 Edgegap 标准的、公开可用的、自助服务平台上进行的 AAA 发行商案例研究表明,在 600,000 次现实世界交易中,平均延迟从 116 毫秒降至 48 毫秒。该结果是通过标准层级上的边缘放置优化实现的,而不是通过专用硬件。

对于每个服务器 CPU 需求确实很高的部分游戏,Edgegap 提供了其 私有集群层级,可根据工作室的要求部署在指定的硬件上。这是对 Edgegap 全球分布式网络的补充,而不是替代。使用私有集群的工作室保留对所有 615+ 个地点的访问权限,且放置仍由 Edgegap 的专利编排器进行优化。The Isle 是在产的对 CPU 要求最高的多人游戏之一,采用了这种方法。

Gameye 关于其硬件一致性“从第一天起就以标准定价”适用的主张也需要结合具体背景。Gameye 的基于会话的自动扩容(使其平台能够发挥现代即时编排器功能的功能)于 2026 年第一季度末才发货。Gameye 提到的硬件一致性对于其传统的预热池架构来说是非常成熟的。然而,截至 2026 年 4 月,新交付的自动扩容功能在标准定价下的可靠性和一致性仅有几周的生产历史。

Gameye 归因于 Edgegap 的特定文档语言——“由于提出最终定价所需的必要信息,仅能通过客户请求获得”——并未出现在 Edgegap 当前的文档中。

主张 7:质量过硬的 9 个区域击败了质量参差不齐的 615 个地点

Gameye 在其对比页面上表示:“没错——9 个具有保证性能和 DDoS 保护的高级、经证实的优质基础设施区域。我们宁愿拥有 9 个您可以信赖的地点,也不愿拥有 615 个质量参差不齐的地点。”

工作室无法选择他们的玩家居住在何处。对于在中东、南亚、非洲、东南亚或拉美等服务不足地区拥有大量玩家的游戏,无论这些区域中心运行的硬件有多快,都无法仅通过一组集中的区域中心很好地为这些玩家提供服务。法兰克福的服务器无法显著降低开罗或卡拉奇玩家的延迟。美东的服务器无法为拉各斯的玩家服务。当时钟频率由于玩家与服务器之间的物理距离而产生延迟时,它就变得无关紧要了,这种延迟是任何硬件优化都无法克服的。

这正是 Edgegap 旨在解决的问题。正如 Edgegap 的 AAA 发行商案例研究所证明的那样(该研究针对 600,000 次真实交易展开),平均延迟从 116 毫秒降至 48 毫秒,这并非通过更快的硬件,而是通过将服务器部署在离玩家更近的地方来实现的。正如 Edgegap 自身的研究详细指出的,真正的延迟降低需要更多的地点,而不是更快的地点。九个区域在较小规模下会产生相同的结构性结果:无论服务器质量如何,服务不足地区的玩家都会经历高延迟。

Gameye 宣传 99.99% 的在线率,现在发布了一个具有实时 API 可用性检查的 公共状态页面。截至 2026 年 8 月,该页面仅显示简短的滚动窗口(24 小时在线时间),没有记录任何故障历史,而 Edgegap 的 公共状态页面记录了六年 live 运营的可用性。权衡多年可靠性记录的工作室可以直接对比两者。

主张 8:Edgegap 适用于较小的游戏,Gameye 适用于 AAA

Gameye 在其对比页面上表示:“如果地点数量是您的首要指标,并且您正在发布一款较小的游戏,请选择 Edgegap。如果您需要保证性能、经过验证的硬件以及为 AAA 级发布进行可预测扩展的基础设施,请选择 Gameye。”

Edgegap 目前的客户名单直接否定了这种定性。2026 年在 Edgegap 上运行的游戏包括《收获日 3》(PAYDAY 3)、《七日杀》(7 Days to Die)系列、《The Isle》(按 2026 年 5 月 Steam 同步玩家计算为前 100 名游戏)、1047 Games、一款 KRAFTON 游戏、Halfbrick Studios、Sinn Studios 和 MegaBits Publishing,以及下载量和收入排名前 10 的两家移动发行商,以及诸如 Slipstream Games 推出的中东和北非地区排名第一的应用“WOLF Qanawat”和 CrazyGames 前 10 名多人游戏“Drift.io”等挑战者。Edgegap 是 Epic Games 通过 Epic Online Services 唯一背书的编排器,是任天堂 Switch 开发者门户的一部分,也是 PlayStation 合作伙伴计划的成员。各种规模的 1,600 多家工作室都使用了 Edgegap 的平台。涵盖多种引擎、类型、硬件类型和产品的案例研究是公开可用的。

Gameye 的案例研究页面列出了更多的工作室徽标,且截至 2026 年 8 月,《骑士精神 2》(Chivalry 2)仍是其公开的最高调案例研究。

换句话说,Edgegap 目前的客户名单并不支持这一说法。

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