Edgegap与Unity Multiplay的比较

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已于2025年12月4日宣布,Unity 将停止支持其游戏服务器托管平台 Multiplay

幸运的是,从 Multiplay 迁移到 Edgegap 的游戏服务器托管平台非常容易。借助 Edgegap 为 Unity 提供的专用插件,只需几分钟即可完成迁移。在此阅读我们的迁移文档,并在 Unity 关闭其内部支持之前完成切换。

值得注意的是,Unity 已将 Multiplay 软件授权给 Rocket Science Group,这是一家由原 Multiplay 工程团队资深成员创立的公司。Rocket Science 的网站将“2026 年第一季度末”列为 Rocket Science 版 Multiplay 的目标上线日期。一旦 Rocket Science 发布其平台的面向公众文档,本比较将会更新。

Comparison - Insights Summary

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Edgegap

Edgegap 在全球最大的边缘网络上提供现代化、高度优化的多云游戏服务器编排,使多人游戏开发者能够:

  • Edgegap 的平台面向所有人开放,并可通过免费账户进行测试,其中包含帮助游戏开发者入门的基础资源。

  • Edgegap 的方案使游戏工作室能够以基于 100% 计算使用量的单一统一价格,部署到其全球所有云节点。

  • Edgegap 还提供易于集成、完全托管的匹配系统

  • Edgegap 以其简单且快速的集成流程(“几分钟内让你的游戏上线”)为傲,包括通过易用插件、示例,以及与主流游戏引擎(UnityUnreal)和游戏开发者最常用工具(例如 Heroic Labs NakamaMirror NetworkingPlayFabPhoton Fusion 等;并且常获原始创建者背书)的集成兼容性,从而让集成过程更加轻松。

  • Edgegap 持续更新,平均每两周就会有一次版本发布,包含新功能、平台改进和漏洞修复。

Unity Multiplay

Unity Multiplay 的编排虽然提供了容器,但基于传统的舰队架构。它提供了在云和裸金属硬件之间进行混合编排的能力。

  • 开发者必须为整台服务器付费,即使仅运行了一个容器,这会推高价格。

  • Unity Multiplay 的集成流程虽然复杂,但针对 Unity 和 Unreal 都有完善文档。

  • Unity Multiplay 受益于其在 Unity 引擎游戏服务生态中的集成,并可与 Unity 的匹配和分析服务协同使用,但需额外付费。

  • Unity Multiplay 宣称 99.95% 可用性,但不包含 DDoS 防护,且仅提供付费支持。

  • Unity Multiplay 宣传“全球 290 个数据中心节点”,但未提供公开的节点列表。此外,尽管其提供按使用付费定价,每个节点都必须单独购买,新增每个节点都会增加成本。

  • Unity 未公开披露 Multiplay 的开发进展。根据发布说明,Multiplay 最近一次新增功能的版本可追溯到 2024 年 8 月。Unity 已于 2026 年 4 月 1 日正式弃用该服务。

如果您发现任何意外的不一致或错误,请联系我们!我们会尽快修复!

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比较 - 深入探讨

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初始设置与集成

Edgegap 的文档视频重点介绍了该编排平台的简单集成流程,并展示了实现速度有多快。

Edgegap 为 Unity Engine 和 Unreal Engine 都提供了集成流程。具体来说,针对 Unity,它提供了一个插件,使开发者能够直接在 Unity 编辑器中将游戏服务器容器化并部署。Edgegap 针对 Unreal Engine 的“从容器构建”集成流程比任何其他方法都更快,因为它不要求开发者从源码构建 Unreal Engine,而这通常是该引擎专用游戏服务器的典型集成流程。这两种方式都能帮助开发者为其项目将游戏服务器容器化,并在几分钟内部署到 Edgegap 平台。

此外,Edgegap 还提供示例以及针对主流网络代码传输层的专用集成流程,包括Mirror Networking、Unity 的Netcode for Game Objects (NGO)Photon FusionFish-Networking ("FishNet")。这还包括主要的游戏服务和后端工具,例如Heroic Labs 的 NakamaMicrosoft 的 PlayFab、Epic Games 的Epic Online Services、Pragma Engine 和Beamable

Edgegap 为游戏开发者提供了灵活性,可选择想要使用的容器注册表,包括Edgegap 自有的容器注册表,以及外部解决方案,例如Docker HubGitLabGoogle Cloud 的 RegistryAmazon Elastic Container Registry (ECR)

游戏服务器部署后,Edgegap 提供了高度直观的用户体验。每位用户都可以在其仪表板上快速查看部署情况。为了获得更多洞察,Edgegap 提供了一个分析仪表板,可提供关于发布监控的详细信息,包括各版本实时服务器数量和资源使用概览(含 CPU 与内存洞察),以及网络洞察,用于检测低效网络模式并优化网络代码性能。

根据 Unity Multiplay 的文档,其集成流程需要多个步骤,且几乎没有自动化。首先,用户必须通过 Unity Dashboard 关联他们的项目,然后添加 Multiplayer Hosting软件包依赖项。接着,用户还必须通过将其游戏服务器容器化来手动创建构建,然后创建构建配置,其中包括构建、游戏服务器可执行文件和查询类型详情。倒数第二步是创建一个舰队,包括舰队详情、扩缩容设置和服务器密度配置。只有完成这些后,用户才能部署游戏服务器并测试其服务器分配

显然,Multiplay 的集成覆盖了 Unity Engine。它还为 Unreal Engine 提供了集成流程。请注意,截至 2026 年 4 月,Unity Multiplay 的文档仍可访问,但其内容涉及一项已弃用的服务。在 Rocket Science Group 之下这些文档将如何维护,目前尚不清楚。

按照其文档建议,就集成流程而言,后续步骤是添加 Unity 的服务,例如對局配對和分析。匹配和分析都需要在游戏服务器托管费用之外另行付费。

产品

除了专用游戏服务器外,Edgegap 还提供一系列解决方案来帮助多人游戏开发者,包括:

  • 對局配對:轻松将玩家分组并即时启动游戏。一个完全托管、可无限自定义的匹配系统,可在全球范围内实现玩家的最优分组。

  • 托管集群:托管集群让托管自管理游戏服务和游戏后端变得轻松且快速。

  • 托管基础设施:在 Edgegap 的全托管集群中,轻松且高性价比地运行所有后端服务,包括托管 Kubernetes、托管数据库与存储,以及实时 CDN。

  • 容器注册表:Edgegap 的注册表包含 10 GB,并提供外部注册表集成。

  • 分析:生成洞察以优化你的游戏服务器、使用情况和编排体验。

  • 私有、始终在线的部署:了解如何通过 24/7 始终在线部署来启用持久世界。非常适合社交游戏和 MMO 等多人体验。

  • 中国部署:在全球范围内利用同一平台。在该市场中的可用性取决于监管及特定国家/地区的合规要求。

  • 混合编排(裸金属 + 云):对于流量可预测且有长期承诺的工作室,可利用裸金属承载低谷流量以优化成本,并在流量高峰时通过云无缝扩展。

  • Fleet Manager(“私有舰队”):Edgegap 基于舰队的游戏编排方案,适用于具有持久服务器的游戏,如 MMO、社交、生存类等。为开发者提供高性价比的全托管解决方案,以管理持久实例。

Unity 的 Multiplay 在其集成流程的服务器密度步骤中,通过手动输入提供了混合编排(裸金属 + 云)。

除了这一功能外,Unity 的 Multiplay 除了提供与 Unity 多人游戏服务生态系统的连接之外,并未为多人游戏开发者提供特定解决方案。因此,以下 Unity 服务独立于 Multiplay 运行,也可供使用 Edgegap 的 Unity Engine 开发者使用:

  • 對局配對:Unity Engine 提供其自己的匹配系统。

  • 大厅:Unity Engine 提供大厅浏览功能。

  • 中继:Unity Engine 提供中继服务,其中仅包含全球 11 个位置,并且例如在中东、非洲、韩国和中国缺乏覆盖。

Unity 的 Multiplay 不包含托管基础设施。此外,Multiplay 不支持持久实例(即 24/7 运行游戏服务器),这使其几乎不可能用于 MMO 等游戏。

性能(分布、延迟减少、可扩展性和弹性)

分发

Edgegap 的现代化、无区域编排平台从底层构建,旨在提供多租户环境。每个工作室都可以在单一、地理分布式且高可用的环境中管理多个项目。

Edgegap 以利用其已获专利的编排器而自豪,该编排器运行在全球首个且规模最大的、专为多人游戏服务器托管而建的边缘网络之上。截至 2026 年第一季度,它包括全球 615 个节点,覆盖 17+ 家云与裸金属提供商,均可用于按需部署游戏服务器。

Edgegap 平台可即时将多人游戏分发到全球,无需像传统编排平台那样选择区域。

Multiplay 宣传可访问“全球超过 290 个数据中心位置”。然而,它并未在其 Multiplay 托管文档中提供这些位置的公开列表(仅在其 Relay 服务中提供)。正如其文档定价中明确说明的那样,Multiplay 采用的是传统的按区域编排模型,这意味着每个位置都必须单独购买。

鉴于该服务已于 2026 年 4 月 1 日弃用,且 Rocket Science Group 尚未公布位置或基础设施细节的公开列表,“290 个位置”这一数字在任何未来的 Rocket Science 平台下是否准确目前仍无法验证。

延迟

Edgegap 平台利用其获得专利的决策算法和全球最大的边缘网络,将游戏服务器部署在最靠近用户的位置。这使游戏开发者能够提供:

关键的是,这可确保在全球范围内“玩家体验提升 95%”,从而帮助游戏开发者保持一致的终端用户体验,包括大洋洲和亚洲等传统上具有挑战性的市场。

此外,它还可帮助游戏开发者避免静态、区域锁定的匹配机制,从而提高玩家的对局质量。

Unity 的 Multiplay 平台并未在其网站或文档中宣传任何延迟改进。

与拥有边缘网络的 Edgegap 不同,Multiplay 明确将其基础设施描述为由“数据中心位置”组成的网络。因此,距离这些数据中心更远的城市和地区的玩家很可能会经历更高的延迟。

正如这篇文章所述,Edgegap 与一家 AAA 发行商的合作显示,在 600,000 次交易中,只有 Edgegap 展示了平均延迟从 116 毫秒降至 48 毫秒的结果,即使与大量现有传统节点位置相比也是如此。

可扩展性

Edgegap 的性能基准测试证明,其编排能力可持续稳定地以每秒 40 次部署的速度扩展,持续 60 分钟,全球总计可支持 1400 万并发用户(“CCU”)。在 Edgegap 平台上叠加两个此类实例,可使游戏开发者管理的流量规模达到Fortnite在其峰值发布期间的水平(每秒 100 个请求)。

这使使用 Edgegap 的游戏开发者能够进行扩展,并应对编排器面临的最大挑战:在短时间内满足玩家需求,例如午夜发布、游戏加入订阅服务,或一夜之间因直播而爆红。

截至 2026 年 3 月,Edgegap 已部署超过 1 亿次会话,较 2025 年 12 月的 8000 万次累计会话增加了 2000 万次。

Unity Multiplay 在其网页上提到,他们提供自动化编排和扩缩容,能够“根据玩家需求自动增减您的服务器集群中的服务器数量”,以确保“在不浪费资源的情况下提供足够的可用容量”。

Unity Multiplay 没有提供性能数据或历史基准来证实玩家请求与部署响应时间之间的同步水平。

令人担忧的是,Multiplay 的编排架构是基于集群管理器构建的。这意味着快速扩容可能更具挑战性,因为服务器在被请求后启动最多可能需要 15 分钟。即使服务器可用,游戏服务器本身的部署也被报告为非常漫长,一位前 Multiplay 用户指出其启动时间如下:

[Multiplay 的] 冷启动时间为 16 分钟,即在发出请求后启动一台服务器需要 16 分钟!”——迁移到 Edgegap 的多人游戏开发者

游戏开发者需要承担每个地点每台服务器的全部成本,无论是否有玩家在游玩。

韧性

Edgegap 庞大的网络遥测能力使其能够检测站点或服务提供商的问题(例如中断),并可在其覆盖云和裸金属的 17+ 家提供商之间即时重定向部署。

在过去六年中,Edgegap 平台始终保持 24/7 在线运行,可用性维持在99.99% 以上

Unity Multiplay 的网站宣传正常运行时间 SLA 为 99.95%(每年约有 4.4 小时的潜在停机时间),低于 Edgegap 99.99% 的正常运行时间(每年潜在停机时间不到 1 小时)。Unity Multiplay 的服务状态可通过Unity 的状态页面查看,其中包括最长 3 个月的事件和维护历史记录。

平台与采用

Edgegap 的专用游戏服务器和各种集成功能确保该平台支持所有游戏硬件类型,例如 PC、主机(PlayStation、XBOX、Nintendo Switch)、VR移动端基于 Web(HTML5、WebGL 等),以及新型设备,例如扩展现实(“XR”)设备,包括 Apple 的 Vision 头显,以及 META 的 AI 眼镜,如 Ray-Ban Meta 和 Meta Ray-Ban Display。

Edgegap 是Nintendo Switch 开发者门户的一部分,同时也加入了 PlayStation 的 Partner Program。

Edgegap 是唯一获得 Epic Games(Unreal Engine 的开发商)通过其 Epic Online Services 认可的编排平台。

在游戏方面,Edgegap 目前管理着从 AAA 大作到独立项目的在线游戏。目前在 Edgegap 上运行的 AAA 游戏包括(截至 2026 年第一季度):PAYDAY 系列、7 Days to Die 系列、VR 强作 Ghost of Tabor、大热作品 The Isle、KRAFTON、Halfbrick Studios、Sinn Studios、AONIC 和 MegaBits Publishing,以及一些挑战者作品,例如由 Slipstream Games 开发、位列 CrazyGames 多人游戏前 10 的“Drift.io”,以及 MENA 地区排名第 1 的应用“WOLF Qanawat”。可阅读其中部分游戏的案例研究

截至 2025 年第三季度,已有超过 1,600 家工作室使用 Edgegap 平台,管理数百万玩家和数十万台游戏服务器。

Unity Multiplay 的专用游戏服务器托管服务通过其 Unity 集成,支持 PC、主机和移动硬件类型。

Unity 宣传称,Multiplay 的用户可以“使用每月托管 7700 万场游戏会话的平台”,并且其服务受到“300 万并发玩家”的青睐。根据网站参考,这两项说法的时间均为 2023 年 8 月,并且在该平台于 2026 年 4 月弃用之前都未更新。

开发

Edgegap, based in the region of Montréal, Canada, promotes its high-quality development and operations. Its product, development, and operations teams employ robust processes, including roadmap strategy, agile methodology, QA, and strict code reviews. Its CI/CD pipeline spans development, staging, and production environments, resulting in a high-quality platform with strong availability. The orchestrator's production is entirely in-house from Edgegap's office in the region of Montréal by a cohesive engineering team.

Edgegap consistently releases updates through sprints, maintaining a cadence of a release every two weeks on average, introducing new features, improvements, and bug fixes each time. All listed in its release notes.

Unity did not share public insights into Multiplay's development.

Multiplay's release notes were rolled into Unity's broader release notes. The last Unity release note with new features and modifications for Multiplay dated back to August 2024 through its SDK 1.2.5 update. All subsequent updates were quality-of-life changes (better warnings, bug fixes, broken documentation link repairs). Unity announced the deprecation of Multiplay in December 2025 and formally deprecated the service on April 1, 2026.

安全与支持

Security

Edgegap advertises its automated protection against hackers with instant DDoS attack protection.

Whenever Edgegap detects abnormal traffic patterns indicative of DDoS attacks in real time, the platform automatically redirects traffic away from the targeted server, disperse the malicious traffic, and even scale up resources if needed.

Unity Multiplay did not promote any information on security, including DDoS attack protection.

Support

Edgegap's client support is free and includes 24/7 on-call engineers for games with live traffic. It has a client support dashboard.

For integration support, or ongoing conversations with clients, Edgegap has a public Discord server, and supports clients via Slack or the ability to contact the team via email.

Edgegap also provides SLAs on a case-by-case basis.

Unity did not offer support for any of its game services, including Multiplay, by default. "Enhanced support" was only available through its sales team, as part of a contract with Unity.

With the platform now under Rocket Science Group, the support structure going forward is not yet disclosed as of April 2026.

价格

价格

Edgegap 通过免费账户提供其平台访问权限。其中包括一个免费试用,提供帮助游戏开发者入门的核心资源。无需信用卡。

Edgegap 对其游戏服务器编排提供了清晰、透明且仅基于使用量的定价。具体来说,截至 2026 年第一季度,专用 vCPU(可按分数计费)费用为 $0.00115/分钟,月度网络出站流量费用为 $0.10/GB。Edgegap 的定价计算资源利用率可达 100%,不同于存在容量浪费的传统编排方式

Edgegap 支持 vCPU 按分数计费,最低可至 1/4 vCPU。对于游戏开发者而言,将其游戏服务器优化到 1/4 vCPU 后,最终价格为 25% * $0.00115 = $0.0002875/分钟。

Edgegap 无需长期承诺、没有前期成本,也不需要工程支持。

Edgegap 提供混合编排(裸金属 + 云),由于需要定制化基础设施信息来给出最终报价,因此可通过客户请求获得。

在匹配服务方面,Edgegap 提供具有清晰按小时定价的托管集群套餐。每月最低仅需 $22。

Unity Multiplay 的定价同样基于按需付费模式。

Multiplay 的定价更复杂,按三个维度对服务器使用收费:

  1. 硬件:CPU(每核:$0.038/小时)、内存(RAM:每 GB 每小时 $0.0051)以及操作系统层(Linux 为 $0.00/小时,Windows 为 $0.046/小时)。

  2. 出口流量:网络出口费用为每 GB $0.14。

  3. 存储:按每 GiB 每月 $0.20 收费。

此外,这些费用中的每一项都必须按地区分别计算,这意味着任何预估成本都要乘以所使用的地区数量。

这使得成本估算很有挑战性,尤其是在缺乏定价计算器的情况下。Unity 自己关于“将你的每位玩家托管成本[降低]30-40%”的说法,也因此无法与竞争对手进行验证。需要注意的是,这一说法指的是 2023 年的“TCO Estimator”,截至 2025 年 9 月该工具仍不可用。

Multiplay 传统的基于机群(fleet)的编排架构进一步推高了成本。与现代的即时(just-in-time)基于容器的编排不同,机群会按完整虚拟机(VM)使用量收费,其中包括浪费的容量(操作系统开销、扩缩容缓冲、未使用槽位)。

迁移中

迁移中

Unity的Multiplay

Unity的Multiplay

到Edgegap

到Edgegap

Edgegap 有 详细文档,其中强调了从 Multiplayer 切换到 Edgegap 的过程。总之,你可以预期以下步骤:

  1. 从项目中删除 Multiplay 的引用

    • 切换到 Edgegap Arbitrium 的第一步是删除初始化 Unity Gaming Services 服务器的代码,详细信息请参阅文档中的模板。

    • 此外,如果你的游戏是用 Unity 制作的,您还应该在 Unity 仪表盘下的 Edit -> Project Settings -> Services 中取消链接你的项目。

  2. 将游戏服务器容器化

    • 切换到 Edgegap 的第二步是将你的游戏服务器容器化。你可以按照以下指南: UnrealUnity

  3. 将你的容器推送到仓库

    • 你需要将你的容器推送到仓库。你可以使用 Edgegap 的 私有仓库或其他任何选项。

  4. 在 Edgegap 上创建应用程序

    • 现在你的容器已在仓库中,你将需要在 Edgegap Arbitrium 上创建应用程序;这一应用程序将代表你的游戏服务器。

    • 你需要在你的应用版本中添加与 Dockerfile 相同的 端口,并在 Container 部分链接图像,这也是你可以为应用版本添加一些特定于应用的环境变量的地方,就像 Multiplay 上的配置变量在构建配置中一样。

    • 仅通过这些设置,你现在可以按需为你的玩家 部署服务器了!

正面对比


Edgegap

Unity Multiplay

重点

全球最大的多云边缘网络,615+ 个地点。

Unity Multiplay 已于 2026 年 4 月 1 日弃用。软件已授权给 Rocket Science Group。

托管

无区域部署,靠近玩家。

集中式数据中心;即使只有一个容器也按整台服务器收费。不支持持久/始终在线实例。服务已弃用。

区域

615+ 按需区域,统一单一价格。

声称有 290+ 个地点,但没有公开列表。按区域定价,每个地点需单独购买。

定价模型

透明按量付费:每 vCPU 每分钟 $0.00115。无需合同、无需预付费用,免费账户无需信用卡。对于持久服务器,私有主机起价为 $250/月,且仅需 1 个月承诺。

CPU($0.038/核/小时)+ RAM + 出站流量($0.14/GB)+ 存储,并按每个地点叠乘。20-30% 容量浪费。无定价计算器。

引擎支持

原生 Unity/Unreal 插件、netcode 示例,获 Epic 认可。

与 Unity 深度集成,提供 Unreal SDK。對局配對 和分析曾是单独付费的附加项。

可扩展性

40 次部署/秒,1400 万 CCU,已公开基准测试。

报告称冷启动最长可达 16 分钟。未发布基准测试。

文档与支持

7x24 支持、Discord、Slack、免费仪表板。

在 Unity 下文档完善(现已弃用)。增强支持仅可通过付费合同获得。

集成易用性

一键插件,无需舰队设置。

多步骤手动流程:关联项目、安装 SDK、容器化、构建配置、舰队设置、服务器密度、部署。

网络

与公有云相比平均延迟降低 58%,已有基准测试。

标准数据中心网络;无边缘网络,未公布延迟数据。

基础设施

17+ 家提供商,自动 DDoS 防护,自动重路由,99.99% 正常运行时间。

无 DDoS 防护。99.95% SLA(每年约有 4.4 小时潜在停机时间)。平台已于 2026 年 4 月 1 日弃用。

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