
本比较涵盖了 Rocket Science Group 重新推出的 Multiplay 平台,基于其截至 2026 年 7 月的公开网站和文档。
2025 年 12 月 4 日,Unity 宣布终止对其游戏服务器托管平台 Multiplay 的直接支持;根据 Unity 自身的文档,该直接支持已于 2026 年 3 月 31 日结束。Unity 将 Multiplay 软件授权给由原 Multiplay 工程团队资深成员创立的 Rocket Science Group,并且 Rocket Science 于 2026 年 7 月 14 日公开重新推出了 Multiplay。该平台现在在 Rocket Science Group 旗下独立运营。
对于评估在 Unity 过渡后在哪里进行托管的工作室,Edgegap 的平台极易迁移。得益于 Edgegap 针对 Unity 的专用插件,只需几分钟即可完成。请阅读我们的迁移文档以进行切换。
Edgegap | Rocket Science Group's Multiplay | |
|---|---|---|
Orchestration | Regionless on-demand deployments nearest to players, plus hybrid orchestration with Fleets; for persistent servers and egress-free hosting. | Fleet-based, per-region selection and scaling. Hybrid owned bare metal plus multi-cloud. |
Infrastructure | Owned bare metal plus multi-cloud across six regions. No public uptime SLA figure as of July 2026. DDoS-protection specifics not detailed publicly. | |
Regions | 615+ Edge Cloud locations worldwide, 58 Fleet locations globally | 30+ locations across six regions. Capacity selected and scaled per region per fleet. |
Pricing | $0.069/hr on-demand compute per vCPU (fractionable), $250/month for 16 vCPU Private Host | Not disclosed. |
Scalability | 14M CCU with real world testing, 110M sessions lifetime | Fleet autoscaler (pre-warmed proactive plus reactive burst). No public benchmark data as of July 2026. |
Integration | Fleet-based multi-step (build, build config, server density, fleet, allocation). SDK or direct API. Onboarding is guided/sales-led. | |
Support | Contract-based. | |
Latency | No data published | |
Track Records | Relaunched under Rocket Science Group July 2026 |
Edgegap
Edgegap 在全球最大的边缘网络上提供现代、高度优化且混合的多云游戏服务器编排,使多人游戏开发人员能够:
通过按需即时、无区域限制地访问 Edgegap 在全球的 615 个网点(且在不断增加),确保一致的最终用户体验;
Edgegap 的专用舰队(Private Fleet)提供了使用混合编排的选项,该选项优化了裸金属和云的使用,以进一步为游戏工作室优化成本,同时保持理想的最终用户性能;
为玩家提供低延迟的在线体验,与公共云相比,平均延迟减少了 58%;
快速扩展,经证实,在 60 分钟内持续保持每秒 40 次部署,该时间段内达到 1400 万并发用户("CCU"),且随着时间的推移可能实现更多部署;
高弹性,能够在其 17 个以上的运营商(云和裸金属)之间即时重新定向部署,并保证 99.99% 的在线时间。
任何人都可以访问 Edgegap 的平台,并可以使用包含帮助游戏开发人员入门的基本资源的免费帐户进行测试。
Edgegap 的方法使游戏工作室能够以基于 100% 计算使用率的单一通用价格将其部署到全球所有的云位置,或者完全灵活地在其专用舰队上进行编排,以用于持久服务器和成本优化。
Edgegap 还提供易于集成的、完全托管的匹配系统和服务器浏览器(大厅)。
Edgegap 为其简单、快速的集成过程(“几分钟内让您的游戏上线”)感到自豪,包括其通过易于使用的插件、示例完成与主流游戏引擎(Unity、Unreal)的集成,以及与游戏开发人员最常用的工具(例如 Heroic Labs Nakama、Mirror Networking、PlayFab、Photon Fusion 等)和匹配器服务(例如 Unity Gaming Services 的匹配器)的集成,以实现更简单的集成过程。这些集成通常得到了原始创作者本人的认可。
Edgegap 不断更新,平均每两周发布一次新版本,包括新功能、平台改进和错误修复。
Multiplay (Rocket Science Group)
Multiplay 是由 Rocket Science Group 运营的托管式混合游戏服务器托管和编排平台,于 2026 年 7 月 14 日公开重新推出。
Multiplay 将拥有的裸金属和多云编排为单个 API 背后的单一系统,这是 Multiplay 在 2010 年代推出的混合模型。
截至 2026 年 7 月,Multiplay 报告称在六个地区拥有 30 多个网点,这是由其拥有的裸金属和多云共同构成的版图。
Multiplay 使用基于舰队的编排模型,开发人员在该模型中创建构建、构建配置和舰队,并选择和扩展每个区域的容量。
Multiplay 拥有适用于 Unity 和 Unreal Engine 的 SDK(Unreal SDK 于 2026 年 4 月出货)、一个命令行工具和一个直接分配 API;根据 Rocket Science 的说法,SDK 是可选的。
Multiplay 的定位专注于贴身、托管式的客户体验:指定的工程师、24/7 支持以及两个合作层级(协助集成,或通过其姐妹工作室 Terminal Velocity 提供完全托管)。
新手引导是由销售主导的:访问从联系对话开始,截至 2026 年 7 月,尚未发布自助注册或免费试用。截至 2026 年 7 月,Multiplay 也未在其网站上公布价格。
注意:Rocket Science 将这一过渡描述为在 2025 年底完成的收购,而 Unity 的文档则将其描述为软件许可。
如果您发现任何意外的不一致或错误,请联系我们!我们会尽快修复!
Last updated
初始设置与集成
Edgegap 的文档和视频突出了该编排平台简单的集成过程,并展示了其实现速度有多快。
Edgegap 提供了针对 Unity Engine 和 Unreal Engine 的集成流程。特别针对 Unity,它提供了一个插件,使开发者能够直接从 Unity 编辑器中容器化并部署游戏服务器。Edgegap 针对 Unreal Engine 的“从容器构建”集成流程比任何其他方法都更快,因为它不需要开发者从源码构建 Unreal Engine(这是该引擎典型的专用游戏服务器集成流程)。两者都能帮助开发者为他们的项目容器化游戏服务器,并在几分钟内将其部署到 Edgegap 的平台。
此外,Edgegap 还提供了示例以及跨主流网络代码传输的专用集成流程,包括 Mirror Networking、Unity 的 Netcode for Game Objects (NGO)、Photon Fusion、Fish-Networking ("FishNet")。这还包括主流游戏服务和后端工具,例如 Heroic Labs' Nakama、Microsoft's PlayFab、Epic Games 的 Epic Online Services、Unity Gaming Services (UGS) 对局配對、Pragma Engine 和 Beamable。
Edgegap 为游戏开发者提供了灵活选择其想要使用的容器仓库的自由,包括 Edgegap 自己的容器仓库,以及外部解决方案,如 Docker Hub、GitLab、Google Cloud's Registry 和 Amazon Elastic Container Registry (ECR)。
一旦部署了游戏服务器,Edgegap 就会提供高度直观的用户体验。每个用户都可以在其仪表板上快速监督其部署。为了获得更多见解,Edgegap 提供了一个分析仪表板,其中包含监控发布的详细信息,包括每个版本的活动服务器数量和资源使用概述(包括 CPU 相关和内存见解),以及网络见解,以检测低效的网络模式并优化网络代码性能。
Multiplay 的集成遵循其帮助中心上记录的基于舰队的设置:开发人员集成其编译的游戏服务器,创建构建(通过 Amazon S3 或 Google Cloud Storage 存储桶上传),创建构建配置并设置服务器密度,创建包含其扩展设置的舰队,然后创建测试分配。集成可以使用 Unity SDK、Unreal Engine SDK、命令行工具或直接分配 API。在运行时,根据 Multiplay 的平台文档,匹配器会与三调用分配 API(分配、返回分配、取消分配)进行集成。
与完全自助服务的流程不同,Rocket Science 作为其服务模式的一部分,提供引导式入驻服务:一位指定的工程师将与工作室合作,完成探索、集成、测试和发布。对于希望端到端交付构建的工作室,Rocket Science 的兄弟工作室 Terminal Velocity 提供完全托管的集成。
产品
除了专用游戏服务器外,Edgegap 还提供一系列解决方案来帮助多人游戏开发人员,包括:
對局配對:轻松将玩家分组并立即启动游戏。一个完全托管、无限可定制的对局配对系统,可在全球范围内以最佳方式对玩家进行分组。
服务器浏览器:一个类似于大厅的系统,允许玩家直接发现、浏览和加入可用的游戏服务器。
托管集群:托管集群使托管自我托管的游戏服务和游戏后端变得简单而快速。
托管基础设施:在 Edgegap 的完全托管集群(包括托管 Kubernetes、托管数据库和存储以及实时 CDN)中,轻松且经济高效地运行所有后端服务。
容器镜像仓库:Edgegap 的镜像仓库包含 10 GB 空间,并提供外部镜像仓库集成。
分析:生成洞察分析以优化您的游戏服务器、使用和编排体验。
私有、全天候在线部署:了解如何通过 24/7 全天候在线部署来实现持久化世界。非常适合社交游戏和 MMO 等多人游戏体验。
中国区部署:在全球范围内利用相同的平台。该市场的可用性尚待监管机构和特定国家的合规审批。
混合编排(裸金属 + 云):对于流量可预测的成熟工作室,利用裸金属应对低谷流量以优化成本,并利用云无缝扩展以应对流量峰值。
舰队 (Fleets):Edgegap 的 Fleets 使游戏开发人员能够:1. 添加无流出流量费(Egress)的持久性服务器,帮助开发人员优化每个选择地点的成本;2. 添加 24/7 持久性服务器,这对于 MMO、社交、生存等游戏非常有用。
除了专属游戏服务器编排外,Multiplay 的平台还捆绑了 Rocket Science 所称的编排工具包:后端配置;安全性(身份、机密、环境范围授权、修补节奏和合规姿态);构建、部署和修补(包括镜像和 CDN 分发以及跨环境构建升级);实时运营监控;可观测性(日志、崩溃报告和按分配标记的追踪);混合扩展;容量规划;以及每层技术客户经理。
Multiplay 不提供原生的對局配對系统。其迁移和集成指南将工作室引导至 Unity 的 Matchmaker(通过云代码)或其他第三方對局配對服务,该服务会调用 Multiplay 的分配 API。Unity 的 Matchmaker、Relay 和 Lobby 服务独立于托管层运行,并且对在其他地方(包括 Edgegap)进行托管的工作室保持可用。相比之下,Edgegap 提供了一个完全托管的對局配對系统作为其平台的一部分,同时也兼容包括 UGS Matchmaking 在内的對局配對服务。
性能(分布、延迟减少、可扩展性和弹性)
分发
Edgegap 现代、无区域限制的编排平台自底层构建,旨在提供一个完全受控的多租户环境。多个游戏工作室可以在同一台服务器上运行,但每个部署都被隔离在自己独立的容器中,该容器不能超过其请求的资源,因此在共享服务器上任何容器的使用都不会与另一个容器重叠,也不会产生扰邻(noisy-neighbor)效应。资源是按部署保留的,Edgegap 按 专用 vCPU(可细分低至 1/4 vCPU) 进行计费。
这种多租户共存是一种优势。私有的传统服务器群会带来 容量浪费,因为并非每台服务器都会在同一时间被充分使用:地理位置和一天中的时间等基本因素会导致容量闲置,而优化其使用率的责任就落在了每个独立工作室的身上。借助 Edgegap 的按需边缘云(Edge Cloud),这种容量浪费以及按位置优化的工作负担将完全不复存在。对于仍然希望通过服务器群获得特定优势(例如持久性服务器或免流出流量托管理论)的工作室,混合编排 提供了两者的最佳结合,且 Edgegap 会自动在按需和服务器群容量之间进行优化。
Edgegap 以在专为多人游戏服务器托管构建的全球首个且最大的边缘网络上利用其专利编排器而自豪。截至 2026 年第一季度,该网络包括 遍布全球 17 家以上云和裸金属提供商的 615 个位置,所有位置均可按需部署游戏服务器。
Edgegap 的平台可瞬间在全球范围内分发多人游戏,无需像传统编排平台那样选择区域。
Edgegap 还提供 Fleets(服务器群)(截至 2026 年 7 月分布于 58 个站点),让工作室能够运行持久的、始终在线的服务器和免流出流量的服务器,这些服务器可以独立运行,也可以通过 混合编排 与云端相结合。
截至 2026 年 7 月,Multiplay 报告在自有裸机和多云端上拥有遍布六个地区(北美、欧洲、亚洲、拉美、中东非和和大洋洲)的 30 多个位置。
Multiplay 采用按地区模式:每个机队被分配一个或多个地区,并且机队内的每个地区都具有独立的扩展设置。容量是按地区进行选择和扩展的。这与 Edgegap 在其 615 个位置进行的无地区、按需部署不同,在这些位置,开发人员无需选择或预先配置地区。
延迟
Edgegap 平台利用其获得专利的决策算法和全球最大的边缘网络,将游戏服务器部署在最靠近用户的位置。这使游戏开发者能够提供:
将玩家延迟“与公有云相比平均降低 58%”;
“低于 50 毫秒(即‘实时’)的延迟占比达 78%,而公有云仅为 14%”,以及“低于 100 毫秒的延迟占比达 91%(即非电竞多人游戏的‘最佳区间’),而公有云为 67%”。
关键的是,这可确保在全球范围内“玩家体验提升 95%”,从而帮助游戏开发者保持一致的终端用户体验,包括大洋洲和亚洲等传统上具有挑战性的市场。
此外,它还可帮助游戏开发者避免静态、区域锁定的匹配机制,从而提高玩家的对局质量。
Multiplay 声称其目标是“在主要人口中心达到 30 毫秒以下延迟”,并提供基于服务质量 (QoS) 的分配,即根据 QoS 数据为每位玩家选择服务器。截至 2026 年 7 月,这一 30 毫秒以下的数据只是其官方宣传的一个目标,而非已测量、已公布的数据结果,且 Multiplay 尚未发布延迟基准数据。基于 QoS 的分配是近期才推出的一项功能(Unreal SDK 的 QoS 功能于 2026 年 4 月推出),截至 2026 年 7 月,该功能仅有有限的公开生产数据支持。
相比之下,Edgegap 的延迟宣传则有一份已发布的案例研究作为支撑:在与一家 AAA 级发行商的合作中,通过对 60 万次交易的研究,Edgegap 证明其可将平均延迟从 116 毫秒降低至 48 毫秒。
可扩展性
Edgegap 的基准测试证明,其编排器可以持续以每秒 40 个部署的速度进行扩展,并持续 60 分钟,在全球范围内总共可支持 1400 万并发用户(“CCU”)。在 Edgegap 平台上叠加两个这样的实例,可使游戏开发者能够管理与《堡垒之夜》(Fortnite)峰值上线时一样多的流量(每秒 100 个请求)。
这使使用 Edgegap 的游戏开发者能够进行扩展,并应对编排器面临的最大挑战:在短时间内满足玩家需求,例如午夜发布、游戏被添加到订阅服务中,或一夜之间爆火的直播狂潮。
截至 2026 年 7 月,Edgegap 已在全球范围内内部部署了超过 1.1 亿次会话,在平台的整个生命周期中触达了数十亿玩家(Edgegap 内部数据,截至 2026 年 7 月),高于 2025 年 12 月的 8000 万。
Multiplay的编排是基于舰队的。其自动缩放器结合了预热的主动缩放与响应式突发,而容量受每个舰队、每个区域的缩放设置和服务器密度配置控制。由于基于舰队的模型会提前预测并配置容量,因此工作室通常会为发布窗口确定舰队规模并预热容量,而不是依赖每次会话的容器启动。Rocket Science将容量规划和发布前准备作为其托管服务的一部分,并提到了一次过去的免费游戏发布,在该平台早期的运营下,用户规模达到了数千万玩家。
传统的基于舰队的编排通常需要预热容量,以避免在请求服务器时产生启动时间,因为游戏服务器二进制文件必须先安装在机器上。相反,Edgegap的即时、基于容器的编排按需启动服务器,在全球范围内的平均冷启动时间约为三秒。
截至2026年7月,Multiplay尚未公布弹性伸缩基准数据(例如每秒持续部署或峰值CCU)。
韧性
Edgegap 庞大的网络遥测能力使其能够检测站点或服务提供商的问题(例如中断),并可在其覆盖云和裸金属的 17+ 家提供商之间即时重定向部署。
在过去六年中,Edgegap 平台始终保持 24/7 在线运行,可用性维持在99.99% 以上。
截至 2026 年 7 月,Rocket Science 未在其公共平台页面上发布特定的正常运行时间 SLA 数据。Multiplay 维护着一个专用的安全页面;在截至 2026 年 7 月审查的平台副本中,未详细说明其具体的可用性和 DDoS 防护承诺。
Multiplay 将实时运维监控、集群健康状况、漂移检测和报警描述为其托管服务的一部分,并提供区域维度的冗余以及 24/7 全天候实时运维覆盖。
平台与采用
Edgegap 的专用游戏服务器和各种集成确保平台支持所有游戏硬件类型,例如 PC、主机(PlayStation、XBOX、Nintendo Switch)、VR、移动端、网页端(HTML5、WebGL 等),以及新设备,例如包括 Apple Vision 头显在内的扩展现实(“XR”)设备,以及 META 的智能眼镜,如 Ray-Ban Meta 和 Meta Ray-Ban Display。
Edgegap 已加入 Nintendo 的 Switch 开发者门户以及 PlayStation 的合作伙伴计划。
Edgegap 是 Epic Games(Unreal Engine 的开发商)通过其 Epic Online Services 唯一下达背书的编排器。
在游戏方面,Edgegap 支持从 AAA 大作到独立项目的各种游戏。2026 年在 Edgegap 上运行的游戏包括全球下载量排名前十的两个移动发行商、PAYDAY 3、7 Days to Die 系列、The Isle(2026 年 5 月 Steam 同时在线玩家人数排名前 100 的游戏)、1047 Games、一款 KRAFTON 旗下的游戏、Halfbrick Studios、Sinn Studios 和 MegaBits Publishing,以及一些挑战者,例如由 Slipstream Games 开发的 CrazyGames 手游前十的“Drift.io”和 MENA 地区排名第一的应用程序“WOLF Qanawat”。可以阅读其中某些游戏的案例研究。
多达 1,600 多家工作室已经使用 Edgegap 的平台(截至 2025 年第三季度),管理着数百万玩家和数十万台游戏服务器。
Multiplay 支持 Unity、Unreal Engine 和自定义引擎,面向 PC、主机和移动端游戏。Rocket Science 报告称,自 1997 年以来,Multiplay 已托管了 600 多款游戏,且截至 2026 年 7 月重新发布时,支持 60 多家活跃客户,其中包括全球多平台发布。其网站上列出的当前游戏名称包括 《NBA The Run》(PlayByPlay)、《Gang Beasts》(Boneloaf)、《Chivalry 2》(Torn Banner) 和《Rising Storm 2 Vietnam》(Tripwire)。《Chivalry 2》也是 Gameye 的客户。
“600+ 款游戏”这一数字是 Multiplay 在多个所有者旗下的历史累计总数,而“60+ 家活跃客户”这一数字则反映了截至 2026 年 7 月,该平台在 Rocket Science 运营下的当前业务状况。
开发
Edgegap, based in the region of Montréal, Canada, promotes its high-quality development and operations. Its product, development, and operations teams employ robust processes, including roadmap strategy, agile methodology, QA, and strict code reviews. Its CI/CD pipeline spans development, staging, and production environments, resulting in a high-quality platform with strong availability. The orchestrator's production is entirely in-house from Edgegap's office in the region of Montréal by a cohesive engineering team.
Edgegap consistently releases updates through sprints, maintaining a cadence of a release every two weeks on average, introducing new features, improvements, and bug fixes each time. All listed in its release notes.
Under Rocket Science, Multiplay publishes a "What's new" changelog with active entries through mid-2026, covering performance and scaling work, tooling and reliability, logging, and bug fixes. Rocket Science shipped an Unreal Engine SDK in April 2026 (including QoS functionality), maintains a Unity SDK, and releases updates to its command-line tool. Rocket Science also states it maintains a published roadmap and named engineers as part of a stated transparency principle. As a recently relaunched platform, Rocket Science's public development history under its own operation spans months rather than years as of July 2026.
安全与支持
Security
Edgegap advertises its automated protection against hackers with instant DDoS attack protection.
Whenever Edgegap detects abnormal traffic patterns indicative of DDoS attacks in real time, the platform automatically redirects traffic away from the targeted server, disperse the malicious traffic, and even scale up resources if needed.
Multiplay maintains a dedicated security page. As of July 2026, its specific DDoS-protection commitments were not detailed in the platform copy reviewed.
Support
Edgegap's client support is free and includes 24/7 on-call engineers for games with live traffic. It has a client support dashboard.
For integration support, or ongoing conversations with clients, Edgegap has a public Discord server, and supports clients via Slack or the ability to contact the team via email.
Edgegap also provides SLAs on a case-by-case basis.
Multiplay's support is built around a managed model, providing 24/7 support and named engineers who stay with a studio from the first call through live service, across two engagement tiers: Assisted Integration (the studio owns the build and Rocket Science co-designs it) and Fully Managed (Rocket Science's sister studio Terminal Velocity takes the engineering end to end). This managed model comes at a price premium.
Edgegap 提供免费账户以访问其平台。其中包含免费试用期,提供基本资源以帮助游戏开发者轻松起步。无需信用卡。
Edgegap 的游戏服务器编排定价清晰、透明,完全基于实际使用量。具体而言,截至 2026 年第一季度,专用 vCPU的价格为每分钟 0.00115 美元(可拆分计算),每月网络流出流量价格为每 GB 0.10 美元。与存在容量浪费的传统编排不同,Edgegap 的定价 100% 用于计算驱动。
Edgegap 允许对 vCPU 进行拆分,最低可拆分至 1/4 vCPU。对于游戏开发者而言,如果将其游戏服务器优化至 1/4 vCPU,最终价格仅为 25% * $0.00115 = $0.0002875/分钟。
Edgegap 不需要任何长期承诺,没有前期成本,也不需要工程技术支持。
Edgegap 提供混合编排(裸金属 + 云),其混合定价计算器可帮助工作室估算成本。对于拥有成熟使用模式并希望迁移到 Edgegap 的工作室,我们鼓励您联系我们,以便根据您真实的历史部署模式获取定制估算。
针对玩家匹配和服务器浏览器,Edgegap 提供了具有明确按小时定价的托管集群层级。起步价低至每月 22 美元。
截至 2026 年 7 月,Multiplay 尚未在其网站或文档中公布价格。
Edgegap 有 详细文档,其中强调了从 Multiplayer 切换到 Edgegap 的过程。总之,你可以预期以下步骤:
从项目中删除 Multiplay 的引用
切换到 Edgegap Arbitrium 的第一步是删除初始化 Unity Gaming Services 服务器的代码,详细信息请参阅文档中的模板。
此外,如果你的游戏是用 Unity 制作的,您还应该在 Unity 仪表盘下的
Edit -> Project Settings -> Services中取消链接你的项目。
将游戏服务器容器化
将你的容器推送到仓库
你需要将你的容器推送到仓库。你可以使用 Edgegap 的 私有仓库或其他任何选项。
在 Edgegap 上创建应用程序
面对面对比
Edgegap | Unity Multiplay | |
|---|---|---|
专注领域 | 全球最大的多云边缘网络,拥有615+个节点。 | 托管式混合发布,于2026年7月在Rocket Science Group旗下重新推出。在六个区域拥有30+个节点。 |
托管方式 | 在最靠近玩家的地方进行无区域按需部署,外加通过Fleets进行混合编排(适用于持久化服务器)和无流出费用的托管。 | 基于车队(Fleet)的、按区域选择和扩展。混合自建裸金属加多云。 |
区域 | 615+个按需节点,统一透明定价,外加58个车队(Fleet)位置用于持久化服务器。 | 在六个区域拥有30+个节点。每个车队、每个区域单独选择和扩展容量。 |
定价模式 | 透明的按需付费:每个vCPU每分钟0.00115美元。无需合同,无需前期费用,注册免费账户无需信用卡。对于持久化服务器,独立主机起步价为每月250美元,仅需1个月的合同约束。 | 截至2026年7月尚未公开披露。由销售主导,并按项目进行报价。没有公开的价格表或计算器。 |
引擎支持 | 原生Unity/Unreal插件、网络代码示例,获得Epic和Unity官方认可。 | Unity和Unreal SDK(Unreal于2026年4月推出)、CLI和直接分配API。SDK为可选属性。 |
扩展性 | 持续60分钟支持每秒40次部署,1400万CCU(同时在线人数),已进行公开基准测试。 | 车队自动扩展器(预热主动式加反应式突发)。截至2026年7月无公开基准测试数据。 |
文档与支持 | 24/7全天候支持、Discord、Slack、免费控制台。 | 全托管模型:指定工程师和24/7支持,收取溢价。辅助或完全管理(通过Terminal Velocity)。公开文档。 |
集成易用性 | 一键式插件,自助服务,无需设置车队(Fleet)。 | 基于车队的多步操作(构建、构建配置、服务器密度、车队、分配)。SDK或直接API。新手引导由全面销售引导。 |
网络 | 与公共云相比,延迟平均降低58%(已测试验证)。 | 混合裸金属加上多云。次30毫秒目标(公开声明的目标)。基于服务质量(QoS)的玩家匹配分流,最近已推出。 |
基础设施 | 17+家服务商,自动DDoS防御,自动重路由,99.99%在线率。 | 在六个区域拥有自建裸金属及多云。截至2026年7月,没有公开的在线率SLA数据。DDoS防御细节未公开披露。 |








