
2015年12月4日宣布,Unity将停止支持其游戏服务器托管平台Multiplay。
幸运的是,Edgegap的游戏服务器托管很容易迁移。借助Edgegap为Unity提供的专用插件,迁移只需几分钟。
阅读我们的迁移文档,在Unity关闭其内部支持之前完成切换。
Edgegap
Edgegap 提供现代、高度优化的多云游戏服务器编排在世界最大的边缘网络上,使多人游戏开发者能够:
确保所有 Edgegap 全球 615 个地点 (并且不断增加)的按需即时无区域访问,保持一致的最终用户体验;
为其玩家提供低延迟在线体验,与公共云相比平均减少 58%;
快速扩展,确认在 60 分钟内每秒进行 40 次部署,达到 1400 万同时在线用户(“CCU”),随着时间的推移,可以实现更多;
高弹性,可即时在其 17 个以上的供应商(云和裸金属)间重新部署,保证 99.99% 的正常运行时间。
Edgegap 平台对任何人都可以使用,并可通过一个免费账户进行测试,该账户包括帮助游戏开发者入门的基本资源。
Edgegap 的办法使游戏工作室可以按照计算使用量 100% 的单一统一价格在其全球云位置进行部署。
Edgegap 还提供易于集成、完全管理的匹配系统,以及使用混合编排选项,该选项优化了裸金属及云使用,以进一步减少游戏工作室的成本。
Edgegap 以其简单和快速的集成过程感到自豪(“几分钟内上线游戏”),包括通过易于使用的插件、示例及与主要游戏引擎(Unity,Unreal)的集成,以及游戏开发者最常用的工具(例如:Heroic Labs Nakama,Mirror Networking,PlayFab,Photon Fusion等;通常由原始创建者自己认可)来增加更轻松的集成过程。
Edgegap 持续更新,平均每两周发布新版本,包括新功能、平台改进和错误修复。
Unity Multiplay
Unity Multiplay 的编排功能虽然提供容器,但基于传统的船队架构。它提供多个云和裸金属硬件之间的混合编排功能。
开发者必须为整个服务器付费,即使他们只有一个容器在运行,这将大幅提升价格。
Unity Multiplay 的集成过程尽管复杂,但对于 Unity 和 Unreal 的文档仍保持良好。
Unity Multiplay 受益于其在 Unity 引擎的游戏服务生态系统中的集成,并且可以结合 Unity 的匹配和分析服务,但需额外付费。
Unity Multiplay 宣称提供 99.85% 的正常运行时间,但不包括 DDoS 保护,并且只提供付费支持。
Unity Multiplay 宣称其提供“全球 290 个数据中心位置”,但并没有提供位置列表。此外,尽管它提供按使用定价,但每个位置必须单独购买;增加了每个位置增加的成本。
Unity 不提供关于 Multiplay 的开发的深入了解。作为其发布说明的一部分,最后一次有关 Multiplay 的额外功能更新为2024 年 8 月,撰写时整整一年(2025 年 9 月)。
初始设置与集成
Edgegap 的文档和视频强调了编排平台简单的集成过程,并展示了其实现速度之快。
Edgegap 提供 Unity 引擎和 Unreal Engine 的集成过程。特别是对于 Unity,它提供一个插件,使开发人员能够从 Unity 的编辑器中直接容器化并部署游戏服务器。Edgegap 为 Unreal Engine 提供的“从容器构建”集成过程比任何其他方法都快,因为它不要求开发人员从 Source 构建 Unreal Engine,这是该引擎典型的专用游戏服务器集成过程。两者都帮助开发人员容器化他们的游戏服务器并在几分钟内将其部署到 Edgegap 的平台。
此外,Edgegap 提供样本以及跨主要网络代码传输的专用集成过程,包括Mirror Networking、Unity 的游戏对象网络代码 (NGO)、Photon Fusion、Fish-Networking (“FishNet”)。这也包括主要游戏服务和后台工具,如Heroic Labs 的 Nakama、Microsoft 的 PlayFab、Epic Games 的Epic 在线服务、Pragma Engine 和Beamable。
Edgegap 为游戏开发人员提供选择他们想使用的容器注册表的灵活性——包括Edgegap 自己的容器注册表,但还有外部解决方案,如果开发人员愿意,例如Docker Hub、GitLab、Google Cloud 的注册表和Amazon 弹性容器注册表 (ECR)。
一旦游戏服务器部署完成,Edgegap 提供高度直观的用户体验。每个用户都可以快速在其仪表盘上监控部署。为了获得更多见解,Edgegap 提供分析仪表盘,提供关于监控版本发布的详细信息,包括每个版本的实时服务器数量以及资源使用概况,包括 CPU 相关和内存见解,还包括网络见解,以检测无效的网络模式并优化网络代码性能。
根据他们的文档,Unity Multiplay 的集成过程需要多个步骤,比较复杂,几乎没有自动化。首先,用户必须通过 Unity 仪表板链接他们的项目。接下来是添加多人游戏托管包的依赖项。然后,用户必须手动创建构建,通过自己对游戏服务器进行容器化处理,然后创建构建配置,其中包括构建、游戏服务器可执行文件和查询类型详细信息。倒数第二步是创建舰队,包括机队详情(名称、操作系统、机队详情)、机队缩放设置(例如,为你的机队添加一个区域,同时设置最小/最大服务器值)和服务器密度(例如,游戏服务器在云端和/或裸机硬件上的资源分配,包括每台机器的硬件,如他们 CPU 的 MHz 和每个服务器的 RAM 配额)。只有这样,用户才能部署游戏服务器并测试他们的服务器分配。
Multiplay 集成显然包括 Unity 引擎。文档还强调Unreal Engine的集成过程。
根据他们的文档推荐,接下来的集成过程步骤是添加 Unity 的服务,如對局配對和分析。请注意,對局配對和分析的定价是游戏服务器托管的额外费用。
产品
除了专用游戏服务器外,Edgegap还提供一系列解决方案,帮助多人游戏开发者,包括:
對局配對:轻松组合玩家并立即启动游戏。一个完全托管、无限可定制的對局配對系统,以最佳方式在全球范围内组合玩家。
托管集群:托管集群使自主管理的游戏服务和游戏后端的托管变得简单快速。
托管基础设施:在Edgegap的完全托管集群中轻松且具有成本效益地运行所有后端服务,包括托管的Kubernetes、托管的数据库和存储以及实时CDN。
容器注册表:Edgegap的注册表包括10 GB,并提供外部注册表集成。
分析:生成洞察以优化您的游戏服务器、使用和编排体验。
私人、始终在线的部署:了解如何启用具有24/7始终在线部署的持久世界。非常适合多人游戏体验,例如社交游戏和MMO。
中国部署:在全球范围内利用相同的平台。该市场的可用性取决于法规和国家特定的合规性。
混合编排(裸金属 + 云):对于流量可预测的高投入工作室,利用裸金属优化低潮流量的成本,并在流量峰值时无缝扩展到云。
舰队管理器("私人舰队"):Edgegap的舰队式编排适用于具有持久服务器的游戏,例如MMO、社交、生存等。为开发者提供了一种具有成本效益的完全托管的解决方案,以管理持久实例。
Unity 的 Multiplay 通过在其集成过程的服务器密度步骤中手动输入提供 混合编排(裸机 + 云)。
除此功能外,Unity 的 Multiplay 不为多人游戏开发者提供特定解决方案,仅连接到 Unity 的多人游戏服务生态系统。
因此,这里列出的所有功能都可以与 Edgegap 的平台搭配使用,因为它们并不专门绑定到 Multiplay。换句话说,任何 Unity 引擎开发者都可以与 Edgegap 一起使用它们。
Unity 的 Multiplay 不包括托管基础设施。此外,Multiplay 不支持持久化实例(即,全天候运行游戏服务器),这使得其几乎无法用于像 MMOs 这样的游戏。
性能(分布、延迟减少、可扩展性和弹性)
分发
Edgegap 的现代无地区编排平台从底部构建,旨在提供多租户环境。每个工作室都可以在单一的、地理分布的和高度可用的环境中管理多个制作。
Edgegap 自豪于利用其获得专利的编排器,构建世界上第一个也是最大的,为多人游戏服务器托管而建立的边缘网络。截至撰写时,它包括615 个全球位置,涵盖 17 个以上的云和裸金属提供商,所有这些都可以按需部署游戏服务器。
Edgegap 的平台可以立即在全球分发多人游戏,无需像传统编排平台那样选择地区。
延迟
Edgegap的平台利用其专利的决策算法和世界上最大的边缘网络,将游戏服务器部署在离用户最近的地方。这使得游戏开发者能够提供:
将玩家的延迟减少“平均相比公共云降低58%”;
确保“78%的延迟在50毫秒以下(即“实时”)与公共云的14%相比,”并且“91%的延迟在100毫秒以下(即非电子竞技多人游戏的“最佳时机”)与公共云的67%相比。”
关键是,这确保了全球范围内“玩家体验提高95%”,这帮助游戏开发者确保某种一致的最终用户体验,包括传统上挑战较大的市场,如澳大利亚和亚洲,这些地区并不总是能够通过传统管理方式在这些市场中合理化托管,因为某些国家的每用户平均收入较低或人口规模小。
此外,它帮助游戏开发者避免静态的区域限制匹配,从而提高玩家的匹配质量。
Unity Multiplay 在其网页上提到他们提供自动化编排。也就是说,它“根据玩家需求自动上下调整您车队中的服务器数量”,以确保“在不浪费资源的情况下提供足够的容量。”
Unity Multiplay 不提供任何性能数据或历史数据来确认玩家请求与其部署之间的同步程度。
令人担忧的是,Multiplay 的编排架构基于一个车队管理器。这意味着快速扩展可能更具挑战性,因为服务器在请求时可能需要长达 15 分钟才能启动。即使服务器可用,游戏服务器的部署时间也被报告为非常长,前 Multiplay 用户指出其启动时间非常糟糕:
"[Multiplay 的] 服务器启动冷启动时间为 16 分钟!” – 已迁移至 Edgegap 的多人游戏开发者
游戏开发者负责覆盖每个地点每个服务器的全部费用,无论他们是否有玩家参与游戏。
韧性
Edgegap的广泛网络遥测使其能够检测网站或供应商的问题,例如停机,并立即在其 17+ 云和裸金属提供商之间重定向部署。
Edgegap的平台在过去六年中一直全天候运行,保持超过 99.99% 的可用性。
Unity Multiplay 的网站宣传“99.95% 的正常运行时间服务水平协议(SLA)” (即每年大约 4.3 小时的停机时间),这远低于 Edgeap 的 99.99% 正常运行时间(即少 4 倍,通常每年停机时间少于一个小时)。
Unity Multiplay 的服务状态可以通过 Unity 的状态页面 获取,包括最长 3 个月的事件和维护历史记录。
平台与采用
Edgegap 的专用游戏服务器和各种集成确保平台支持所有游戏硬件类型,例如 PC、游戏机(PlayStation、XBOX、Nintendo Switch)、VR、移动设备、基于 Web 的(HTML5、WebGL 等)以及新设备,如扩展现实(“XR”)设备,包括 Apple 的 Vision 头显和 META 的 Ray-Ban Meta 和 Meta Ray-Ban Display AI 眼镜。
Edgegap 是 Nintendo 的 Switch 开发者门户的一部分,旁边还有 PlayStation 的合作伙伴计划。
Edgegap 是唯一由 Epic Games(一家制作 Unreal Engine 的公司)通过其Epic Online Services支持的编排者。
在游戏方面,Edgegap 目前管理着从 AAA 大作到独立项目的各种实时游戏。截至 2026 年 1 月,涉及 Edgegap 的现有 AAA 游戏包括 AAA 多人游戏体验,比如 PAYDAY 系列、7 Days to Die 系列、VR 强者 Ghost of Tabor、风靡一时的 The Isle,以及由 KRAFTON、Halfbrick Studios、Sinn Studios、AONIC 和 MegaBits Publishing 提供的游戏,还有挑战者,如由 Slipstream Games 开发的前 10 名 CrazyGames 多人游戏 "Drift.io" 和在 MENA 区域应用中排名第一的 "WOLF Qanawat"。有关这些游戏的某些案例研究可供阅读。
截至 2025 年 9 月,已有超过 1600 家工作室使用了 Edgegap 的平台,管理了数百万玩家和数十万游戏服务器。
Unity Multiplay 的专用游戏服务器托管,通过其 Unity 集成,支持所有游戏硬件类型,如 PC、主机和移动设备。
Unity 宣传 Multiplay 的用户“使用每月托管 7700 万个游戏会话的平台”,而其服务受到“300 万并发玩家”的喜爱。然而,这些声称的日期为 2023 年 8 月,网站引用的内容显示,这些信息在撰写时,即 2025 年 9 月未有更新。
值得注意的是,SteamDB 追踪 Multiplay SDK 的使用情况,见此处 (链接),其顶级并发用户游戏是“Gang Beasts”,在撰写时,即 2025 年 9 月 21 日 21:00 UTC 时有 534 名并发用户。
Unity Multiplay 宣传其为 Second Dinner 的 MARVEL SNAP 卡牌游戏托管游戏服务器。
尽管它在其网站上宣传与 APEX Legends 的案例研究,但该页面现在已被锁定,它在 2025 年 4 月将 APEX Legends 交给了竞争对手。Respawn Entertainment 称迁移是必要的,原因如下:
“改善整体性能并为所有人提供更流畅、更可靠的游戏体验。” – Respawn Entertainment, 2025 年 6 月 17 日 (链接)
开发
Edgegap, based in the region of Montréal, Canada, promotes its high-quality development and operations. Namely its product, development, and operations teams employ robust processes, including roadmap strategy, agile methodology, QA, and strict code reviews. It’s CI/CD pipeline spans development, staging, and production environments, resulting in a high-quality platform strong availability. The orchestrator's production is entirely in-house from Edgegap’s office in the region of Montréal by a strong and cohesive team.
Edgegap consistently releases updates through sprints, maintaining a cadence of a release every two weeks on average, introducing new features, improvements and bug fixes each time. All listed in its release notes.
Unity does not share insights into Multiplay’s development.
Multiplay’s release notes are rolled in Unity’s. All Multiplay’s latest release have been quality of life related material (e.g., better warnings, bug fixes, broken documentation link). The last of Unity’s release note with new features and modifications for Multiplay dates back to August 2024 through its SDK 1.2.5 update.
安全与支持
Security
Edgegap advertises its automated protection against hackers with instant DDoS attack protection.
Whenever Edgegap detects abnormal traffic patterns indicative of DDoS attacks in real time, the platform automatically redirects traffic away from the targeted server, disperse the malicious traffic, and even scale up resources if needed.
Unity Multiplay does not promote any information on security, such as DDoS attack protection.
Support
Edgegap’s client support is free and includes 24/7 on-call engineers for games with live traffic. It has a client support dashboard.
For integration support, or ongoing conversations with clients, Edgegap has a public Discord server, or supports clients via Slack or the ability to contact its team via email.
Edgegap also provides SLA on a case-by-case basis.
Unity does not offer support across any of its game services, including Multiplay, by default. “Enhanced support” is only available through its sales team, as part of a contract with Unity.
Edgegap 提供免费账户访问其平台。这包括免费试用,提供必要的资源以帮助游戏开发者入门。它不需要信用卡。
Edgegap 的游戏服务器编排定价清晰透明,仅基于使用情况。也就是说,专用 vCPU 的费用为 $0.00115/min(可以按比例分配),每月网络出口为 $0.10/GB,截止到 2025 年。Edgegap 的收费是与传统编排不同的 100% 计算,不会造成浪费。
Edgegap 允许对 vCPU 进行分割,最低可至 ¼ vCPU。这意味着对于游戏开发者,他们可以将其游戏服务器优化到例如 1/4 vCPU,这意味着最终价格为 25% * $0.00115 = $0.0002875/min。
Edgegap 不要求承诺,也没有前期费用,也不需要工程支持。
Edgegap 提供混合编排(裸金属 + 云),由于需要必要的信息以提出最终定价,因此仅通过客户请求提供,从 2025 年起提供。
对于匹配,Edgegap 提供具有明确“每小时”定价的托管集群层。 价格低至每月 $22。
Multiplay的定价还基于按需付费模式。
细分而言,Multiplay的定价更为复杂,因为它根据三个方面收取服务器使用费。
硬件:包括CPU(核心:每小时$0.038),内存(RAM每GB每小时$0.0051),以及操作系统层(Linux每小时$0,Windows每小时$0.046)。
出口:它增加了每GB $0.14的网络(出口)费用。
存储:每GiB每月收费$0.2。
此外,每个这些费用必须按地点计算,因此任何估计的成本必须乘以使用的地点数量。
这使得估计变得具有挑战性,尤其是考虑到缺乏定价计算器。使其声称的“[降低]每个玩家的托管成本30%–40%”无法对比其竞争对手的真实情况。值得一提的是,它将这一主张归因于其2023年的“TCO 估算器”,但截至2025年9月撰写时该估算器不可用。
值得注意的是,Multiplay传统的编排架构是基于机队的。与现代的即时、基于容器的编排不同,机队按完整虚拟机使用收费,包括浪费的容量(即操作系统、扩展、未使用的容量)。这意味着 游戏开发者可以预期Multiplay类编排会浪费20-30%。
Edgegap 有 详细文档,其中强调了从 Multiplayer 切换到 Edgegap 的过程。总之,你可以预期以下步骤:
从项目中删除 Multiplay 的引用
切换到 Edgegap Arbitrium 的第一步是删除初始化 Unity Gaming Services 服务器的代码,详细信息请参阅文档中的模板。
此外,如果你的游戏是用 Unity 制作的,您还应该在 Unity 仪表盘下的
Edit -> Project Settings -> Services中取消链接你的项目。
将游戏服务器容器化
将你的容器推送到仓库
你需要将你的容器推送到仓库。你可以使用 Edgegap 的 私有仓库或其他任何选项。
在 Edgegap 上创建应用程序
面对面比较
Edgegap | Unity Multiplay | |
|---|---|---|
重点 | 世界上最大的多云边缘网络,超过615个地点。 | ⚠️ 关闭公告,2025年12月4日。Unity生态系统内的传统基于舰队的托管。 |
托管 | 没有区域限制,离玩家最近的部署。 | 集中式数据中心;即使只有一个容器,也需付全额服务器费用。不支持持久/始终在线实例。 |
区域 | 按需提供615+,单一通用价格。 | 声称290+地点,但没有公开列表。按区域定价——每个地点单独购买。 |
定价模式 | $0.00115/分钟每vCPU,100%计算效率。 | CPU ($0.038/核心/小时) + 内存 + 出口 ($0.14/GB) + 存储—按地点计算。浪费20–30%的容量。没有定价计算器。 |
引擎支持 | 原生Unity/Unreal插件,网络代码样本,得到Epic的认可。 | 深度Unity集成,Unreal支持有限。對局配對和分析是单独收费的附加组件。 |
可扩展性 | 每秒40个部署,1400万CCU,自动化。 | 最长16分钟冷启动。没有基准测试。APEX Legends在2025年4月迁移,提供更流畅、可靠的游戏体验。 |
文档和支持 | 全天候支持,Discord,Slack,免费仪表板。 | 文档齐全但增强支持仅通过付费合同提供。没有社区。 |
易集成性 | 一键插件,无需舰队设置。 | 多步手动过程:链接项目→SDK→容器化→构建配置→舰队设置→服务器密度→部署。 |
网络 | 与公共云相比平均减少58%延迟,经过基准测试。 | 标准数据中心网络;没有边缘网络,没有发布延迟数据。 |
基础设施 | 超过17个提供商,自动DDoS防护,自动重路由,99.99%正常运行时间。 | 没有DDoS保护。99.85%的SLA(每年约4.3小时停机)平台即将关闭。 |









