Edgegap与Unity Multiplay的比较
Edgegap与Unity Multiplay的比较
Edgegap与Unity Multiplay的比较

Edgegap与Unity Multiplay的比较

Edgegap与Unity Multiplay的比较

Edgegap与Unity Multiplay的比较

Edgegap 和 Unity Multiplay 都提供专用游戏服务器托管编排。

它们有什么不同之处?

比较 - 洞察摘要

比较 - 洞察摘要

比较 - 洞察摘要

Edgegap

  • Edgegap 提供了一个现代化的、高度优化的、多云游戏服务器编排,位于全球最大的边缘网络上,使多人游戏开发者能够:

  • Edgegap 的平台对任何人开放并且可以用免费账户进行测试,该账户包括帮助游戏开发者入门的必要资源。

  • Edgegap 的方法使游戏工作室能够以基于 100% 计算使用率的单一、统一价格在其全球所有云位置部署。

  • Edgegap 还提供易于集成的、全托管的匹配系统,以及使用混合编排的选项,优化裸机和云利用,以进一步降低游戏工作室的成本。

  • Edgegap 自豪于其简便和短暂的集成过程(“几分钟即可上线游戏”),包括通过易于使用的插件、示例以及与主要游戏引擎的集成(UnityUnreal)和游戏开发者常用的工具(例如,Heroic Labs NakamaMirror NetworkingPlayFabPhoton Fusion 等;经常由原创者本人推荐),使集成过程更为容易。

  • Edgegap 不断更新,平均每两周发布新版本,包括新功能、平台改进和错误修复。

Unity Multiplay

  • Unity Multiplay 的编排虽然提供容器,但基于传统的舰队架构。它提供云与裸机硬件之间的混合编排能力。

  • Unity Multiplay 的集成过程虽然复杂,但对于 Unity 和 Unreal 都有完善的文档记录。

  • Unity Multiplay 受益于其在 Unity 引擎游戏服务生态系统中的整合,尽管额外收费,但可使用 Unity 的匹配和分析服务。

  • Unity Multiplay 宣称正常运行时间为 99.85%,但不包含 DDoS 保护,只提供付费支持。

  • Unity Multiplay 宣传称其提供“全球 290 个数据中心位置”,但没有提供位置列表。此外,虽然提供按用量计费模式,但每个位置都必须单独购买;增加位置会增加成本。

  • Unity 不提供关于 Multiplay 开发的见解。作为其发布说明的一部分,关于 Multiplay 的额外功能的最后一次更新是在2024 年 8 月,即截至撰写之时(2025 年 9 月)刚好一年。

比较 - 深入探讨

比较 - 深入探讨

比较 - 深入探讨

初始设置与集成

Edgegap 的文档视频突出了编排平台的简单集成过程,并展示了其实现速度之快。

Edgegap 提供了 Unity 引擎和 Unreal Engine 的集成过程。特别是对于 Unity,它提供了一个插件,使开发者能够直接从 Unity 编辑器将游戏服务器容器化并部署。Edgegap 针对 Unreal Engine 的“从容器构建”集成过程比任何其他方法都要快,因为它不需要开发者从 Source 构建 Unreal Engine,这通常是该引擎的专用游戏服务器集成过程。两者都帮助开发者将他们的游戏服务器容器化,以便在几分钟内将其部署到 Edgegap 平台。

此外,Edgegap 提供样例和专用集成过程,包括主要的网码传输,如Mirror Networking、Unity 的游戏对象的网络代码 (NGO)Photon FusionFish-Networking(“FishNet”)。这还包括主要的游戏服务和后端工具,如Heroic Labs 的 Nakama微软的 PlayFab、Epic Games 的Epic 在线服务、Pragma 引擎和Beamable。 

Edgegap 为游戏开发者提供了选择使用哪个容器注册表的灵活性——包括Edgegap 自己的容器注册表,但也提供了开发者可选择的外部解决方案,如Docker HubGitLab谷歌云的注册表亚马逊弹性容器注册表 (ECR)

一旦游戏服务器部署完毕,Edgegap 提供了高度直观的用户体验。每个用户都可以快速在其仪表板上监督部署。为获取更多见解,Edgegap 提供了一个分析仪表板,它提供有关每个版本实时服务器数量和资源使用概览的监控信息,包括与 CPU 和内存相关的见解,以及用于检测网络效率低下的模式和优化网码性能的网络见解。

根据其文档,Unity Multiplay 的集成过程需要多个步骤且复杂,自动化程度很低。首先,通过 Unity 仪表板,用户必须链接他们的项目。接下来是添加多人托管包依赖项的步骤。然后,用户必须手动创建构建,通过自己将游戏服务器容器化,然后创建构建配置,其中包括构建、游戏服务器可执行文件和查询类型的详细信息。倒数第二步是创建一个舰队,包括舰队详细信息(名称、操作系统、舰队详细信息)、舰队扩展设置(即,为舰队添加地区,以及设置最小/最大服务器值)和服务器密度(即,跨云端和/或裸机硬件的游戏服务器资源分配,包括每台机器的硬件,如 CPU 的 MHz 和每台服务器的 RAM 许可)。只有这样,用户才能部署游戏服务器并测试他们的服务器分配

显然,Multiplay 的集成过程包括 Unity 引擎。它还在其文档中突出了Unreal Engine 的集成过程。

根据他们的文档建议,集成过程的下一步是在 Unity 的服务中添加如對局配對和分析等服务。注意,對局配對和分析的定价是对游戏服务器托管的额外费用。 

产品

除了专用游戏服务器之外,Edgegap 提供一系列解决方案来帮助多人游戏开发者,包括:

  • 對局配對:轻松分组玩家并立即启动游戏。一种完全托管、无限定制的對局配對系统,可将全球玩家最佳组合。

  • 托管集群:托管集群使自我管理的游戏服务和游戏后端托管变得简单快捷。

  • 托管基础设施:在 Edgegap 的完全托管集群中,轻松且具有成本效益地运行所有后端服务,包括托管 Kubernetes、托管数据库和存储,及实时 CDN。

  • 容器注册表:Edgegap 的注册表包含 10 GB,并提供外部注册表集成。

  • 分析:生成洞察以优化您的游戏服务器、使用和编排体验。

  • 私人,无时不在的部署:了解如何通过 24/7 始终在线部署实现持久化世界。非常适合社交游戏和大型多人在线游戏等多人体验。

  • 中国部署:利用全球相同的平台。可用性取决于市场中法规和特定国家的合规性。

  • 混合编排(裸金属 + 云):对于拥有可预测流量的承诺工作室,利用裸金属优化低潮流量成本,并无缝地随着流量激增扩展到云端。

Unity 的 Multiplay 提供混合编排(裸金属 + 云),通过集成过程中的服务器密度步骤进行人工输入。

除此功能外,Unity 的 Multiplay 没有为多人游戏开发者提供特定解决方案,仅连接到 Unity 的多人游戏服务生态系统。

因此,这里列出的一切都可以与 Edgegap 平台一起工作,因为它们并非特定于 Multiplay。换句话说,任何 Unity 引擎开发者都可以与 Edgegap 一起使用它们。

  • 對局配對:Unity 引擎提供自己的對局配對系统。

  • 大堂:Unity 引擎提供大厅浏览功能。

  • 中继:Unity 引擎提供中继服务,仅包括11 个全球位置,例如在中东、非洲、韩国和中国没有存在。

Unity 的 Multiplay 不包括托管基础设施。此外,Multiplay不支持持久实例(即24/7运行游戏服务器),这使得像大型多人在线游戏这样的游戏几乎无法使用。

性能(分布、延迟减少、可扩展性和弹性)

分发

Edgegap的现代无区域编排平台是从头开始构建的,旨在提供多租户环境。每个工作室可以在一个地理分布广泛且高度可用的环境中管理多个制作。

Edgegap以利用其专利编排器为自豪,该编排器在世界上第一个也是最大的为多人游戏服务器托管建立的边缘网络上运行。根据当前的记录,它包括全球615个地点,遍及17个以上的云服务和裸金属提供商,所有这些都可以按需部署游戏服务器。 

Edgegap的平台可以在全球范围内即时分发多人游戏,而无需像传统编排平台那样选择地区。

Multiplay宣传可访问“超过290个数据中心位置”,但它在其Multiplay托管文档中没有提供这些位置的列表(仅对其中继提供)。此外,正如通过他们的文档定价明确指出的,Multiplay是传统的“按地区”编排。这意味着每个位置必须单独购买。  

延迟

Edgegap的平台,利用其专利决策算法和世界上最大的边缘网络,将游戏服务器部署到距离用户最近的地方。这使游戏开发者能够提供:

至关重要的是,这确保了“全球95%的玩家体验改善”,这帮助游戏开发者确保在包括诸如大洋洲和亚洲这样传统上具有挑战性的市场中的某种一致的最终用户体验,因为这些市场中的某些国家的每用户平均收入较低或人口规模较小,通常不符合传统编排的托管。 

此外,这帮助游戏开发者避免静态的区域限制匹配,有助于提高玩家的比赛质量。

Unity的Multiplay平台在其网站或文档中没有宣传任何延迟改善。

与拥有边缘网络的Edgegap不同,Multiplay明确表示它使用的是“数据中心位置”的网络。 

城市和更远地理位置的玩家由于距离数据中心较远,可能会面临较差的延迟。正如这篇文章所述,Edgegap与AAA出版商的合作显示,尽管AAA工作室有大量位置(即使是大多数工作室也无法承担),通过分析60万次交易的流量并与AAA工作室的当前架构进行比较,只有Edgegap展示了从116毫秒降至48毫秒的平均延迟减少。

可扩展性

Edgegap的性能基准证明其编排可以始终以每秒40次的速度扩展,持续60分钟,支持1400万并发用户(“CCU”)的玩家。得益于其专利决策和快速扩展技术。在Edgegap平台上堆叠两个这样的实例可以使游戏开发者管理与Fortnite在其高峰发布期间所经历的流量一样多(每秒100个请求)。

这使使用Edgegap编排的游戏开发者能够扩展并确保成功应对最大的编排者扩展挑战;即在短时间内满足玩家的需求,例如午夜发布、游戏加入订阅服务或突如其来的“流行现象”。

Unity Multiplay在其网页中提到他们提供自动化编排。即“根据玩家需求自动上升和下降您船队中服务器的数量”,以确保“有足够的可用容量而不浪费资源。”

Unity Multiplay没有提供任何性能数据或历史数据来确认玩家请求与其部署之间的同步水平。

令人担忧的是,Multiplay的编排架构是基于舰队管理。这意味着快速扩展可能会更加具有挑战性,因为请求时服务器可能需要长达15分钟才能启动。即使服务器可用,游戏服务器的部署时间也被报告为非常长,一位前Multiplay用户指出其启动时间很糟糕:

"[Multiplay有一个] 启动服务器的冷启动时间为16分钟!” – 迁移到Edgegap的多人游戏开发者

韧性

Edgegap庞大的网络遥测使其能够检测到有关站点或供应商的问题,例如停机,并立即重定向部署到其17个以上的云和裸金属提供商

Edgegap的平台在过去六年中一直在线运行,保持超过99.99%的可用性

Unity Multiplay的网站宣传“99.95%的正常运行时间SLA”(即每年约4.3小时的停机时间),这远低于Edgegap的99.99%的正常运行时间(即少于4倍,每年停机时间不到一个小时)。

Unity Multiplay的服务状态可通过Unity的状态页面获取,包括事故和维护历史记录,最长可追溯到3个月。

平台与采用

Edgegap 的专用游戏服务器和各种集成确保平台支持所有游戏硬件类型,例如 PC、游戏机(PlayStation、XBOX、Nintendo Switch)、VR、移动设备、基于网页的(HTML5、WebGL 等),以及新设备,如扩展现实(“XR”)设备,包括苹果的 Vision 头戴设备和 META 的 AI 眼镜,如 Ray-Ban Meta 和 Meta Ray-Ban Display。

Edgegap 是 Nintendo Switch 开发者门户的一部分,与 PlayStation 的合作伙伴计划一起。

Edgegap 是唯一由 Epic Games 推出的编排工具,通过其Epic 在线服务运营,这家公司是 Unreal Engine 的制造者。

在游戏方面,Edgegap 目前管理从 AAA 大作到独立项目的实时游戏。当前在 Edgegap 上运行的 AAA 游戏包括(截至 2025 年 9 月)Starbreeze 出品的PAYDAY 3、The Fun Pimps 出品的7 Days: Blood Moon 和 Otherwise Entertainment 出品的Den of Thieves,还有前五名的 VR 游戏Ghosts of TaborDigigods其中一些游戏的案例研究可供阅读

截至 2025 年 9 月,已有超过 1600 个工作室使用 Edgegap 的平台,管理了数百万的玩家和成千上万的游戏服务器。

Unity Multiplay 的专用游戏服务器托管,通过其 Unity 集成,支持所有游戏硬件类型,例如 PC、游戏机和移动设备。

Unity 宣传 Multiplay 的用户“使用每月托管 7700 万次游戏会话的平台”,其服务受到“300 万同时在线玩家”的喜爱。然而,这些宣称的日期依据网站参考的时间为 2023 年 8 月,尚未更新至撰写时 2025 年 9 月。

值得注意的是,SteamDB 在此追踪 Multiplay 的 SDK 使用情况(链接),其拥有最高同时在线用户的游戏是《Gang Beasts》,撰写时有 534 名同时在线用户,即 2025 年 9 月 21 日 21:00 UTC。

Unity Multiplay 宣称它为 Second Dinners 的MARVEL SNAP卡牌游戏托管游戏服务器。

虽然它在其网站上推广了关于APEX Legends的案例研究,但现在已被锁定无法查看,在 2025 年 4 月损失了 APEX Legends 给竞争对手。Respawn Entertainment 称这次迁移是为了:

“改善整体性能,为所有人提供更流畅、更可靠的游戏体验。” – Respawn Entertainment,2025 年 6 月 17 日(链接

开发

Edgegap, based in the region of Montréal, Canada, promotes its high-quality development and operations. Namely its product, development, and operations teams employ robust processes, including roadmap strategy, agile methodology, QA, and strict code reviews. It’s CI/CD pipeline spans development, staging, and production environments, resulting in a high-quality platform strong availability. The orchestrator's production is entirely in-house from Edgegap’s office in the region of Montréal by a strong and cohesive team.

Edgegap consistently releases updates through sprints, maintaining a cadence of a release every two weeks on average, introducing new features, improvements and bug fixes each time. All listed in its release notes.

Unity does not share insights into Multiplay’s development.

Multiplay’s release notes are rolled in Unity’s. All Multiplay’s latest release have been quality of life related material (e.g., better warnings, bug fixes, broken documentation link). The last of Unity’s release note with new features and modifications for Multiplay dates back to August 2024 through its SDK 1.2.5 update.

安全与支持

Security

Edgegap advertises its automated protection against hackers with instant DDoS attack protection.

Whenever Edgegap detects abnormal traffic patterns indicative of DDoS attacks in real time, the platform automatically redirects traffic away from the targeted server, disperse the malicious traffic, and even scale up resources if needed.

Unity Multiplay does not promote any information on security, such as DDoS attack protection.

Support

Edgegap’s client support is free and includes 24/7 on-call engineers for games with live traffic. It has a client support dashboard.

For integration support, or ongoing conversations with clients, Edgegap has a public Discord server, or supports clients via Slack or the ability to contact its team via email.

Edgegap also provides SLA on a case-by-case basis.

Unity does not offer support across any of its game services, including Multiplay, by default. “Enhanced support” is only available through its sales team, as part of a contract with Unity.

价格

价格

价格

Edgegap 提供通过免费账户访问其平台。这包括提供给游戏开发者的免费试用以及必要的资源,使他们能够入门。它不需要信用卡。

Edgegap 具有清晰透明的定价,专门针对基于使用的游戏服务器编排。即,每个专用 vCPU(可以按比例分割)为 $0.00115/分钟,每 GB 的每月网络出站流量为 $0.10,截止至 2025 年。与传统编排相比,Edgegap 的定价是100% 用于计算,而不浪费容量

Edgegap 允许 vCPU 分割,最低可达到 ¼ vCPU。这意味着对于游戏开发者来说,他们可以将游戏服务器优化到例如 1/4 vCPU,这意味着最终价格为 25% * $0.00115 = $0.0002875/分钟。

Edgegap 不要求承诺,也没有前期费用,也不需要工程支持。

Edgegap 提供混合编排(裸金属 + 云),仅通过客户请求在 2025 年可用,因为需要提供必要的信息以提出最终定价。

对于匹配,Edgegap 具有清晰“按小时”定价的托管集群层级。 每月起价仅为 $22。

Multiplay 的定价也基于按需付费模式。

具体而言,Multiplay 的定价要复杂得多,因为它根据三个方面收取服务器使用费。

  1. 硬件:包括 CPU(核心:每小时 $0.038)、内存(RAM 每 GB 每小时 $0.0051)和操作系统层(Linux 每小时 $0,无论如何 Windows 每小时 $0.046)。

  2. 出站流量:它增加每 GB $0.14 的网络(出站流量)费用。

  3. 存储:每 GiB 每月收费 $0.2。

此外,每项费用均需按位置计算,因此任何估算成本必须乘以所使用的位置数量。

这使得估算非常具有挑战性,尤其是在缺乏定价计算器的情况下。使其声称的“[降低]每位玩家的托管成本 30–40%”不可能与竞争对手进行验证。值得注意的是,它将这一声明指向其 2023 年的“TCO 估算器”,但截至 2025 年 9 月书写时,此估算器不可用。

值得注意的是,Multiplay 的传统编排架构是基于舰队的。与现代的准时、基于容器的编排不同,舰队按完全虚拟机使用量收费——包括浪费的容量(即,操作系统、扩展、未使用的容量)。这意味着游戏开发者可以预期浪费 20-30% 的 Multiplay 类似编排

迁移中

迁移中

迁移中

Unity的Multiplay

Unity的Multiplay

Unity的Multiplay

到Edgegap

到Edgegap

到Edgegap

Edgegap 拥有 详细文档,突出说明从 Multiplayer 切换到 Edgegap 的过程。总结来说,您可以期待以下步骤:

  1. 从项目中删除对 Multiplay 的引用

    • 切换到 Edgegap Arbitrium 的第一步是删除初始化 Unity 游戏服务的代码,更多详细信息请参见文档中的模板。

    • 如果您的游戏是用 Unity 制作的,您还应该在 Edit -> Project Settings -> Services 中解除项目与 Unity 控制台的链接。

  2. 将您的游戏服务器容器化

    • 切换到 Edgegap 的第二步是将您的游戏服务器容器化。您可以参考以下指南: UnrealUnity

  3. 将您的容器推送到仓库

    • 您需要将您的容器推送到仓库。您可以使用 Edgegap 的 私有仓库 或其他任何选项。

  4. 在 Edgegap 上创建一个应用

    • 现在您的容器已经在仓库中,您需要在 Edgegap Arbitrium 上 创建一个应用;这个应用将代表您的游戏服务器。

    • 您需要将与您的 Dockerfile 相同的 port 添加到您的应用版本中,并将您刚刚推送到仓库的镜像链接到 Container 部分。这里也是您可以添加一些特定于您应用版本的 Environment Variables,就像 Multiplay 中的构建配置变量一样。

    • 仅凭这些设置,您现在可以随时为您的玩家 部署 您的服务器!

直接对比

Edgegap

Unity的Multiplay

专注

专注

专注

通过全球多云网络利用边缘计算,实现优化的延迟和性能。

在Unity生态系统中,传统的基于云的游戏服务器托管由第三方公共云提供。

Hosting

Hosting

Hosting

分布式边缘计算部署靠近玩家,以降低延迟并改善多人游戏体验。

集中式基于云的服务器。

地区

地区

地区

广泛的全球分布,拥有超过17个服务提供商,在全球超过615个地点。

仅限于5个地区。

定价模型

定价模型

定价模型

按分钟付费,仅为实际使用和流量付费,并进行精确的费用计算。

按CPU核心收费,另外还有出口("网络")和存储。

引擎支持

引擎支持

引擎支持

在Unity和Unreal编辑器中插件的本地支持,以及对Godot、Cocos的支持。很快将提供对Bevy的支持。

专注于Unity生态系统,一些功能可用于虚幻引擎

可扩展性

可扩展性

可扩展性

高达 1400 万 CCCU,具有每秒 40 次部署的动态快速扩展,持续 60 分钟。

垂直扩展易受故障和DDoS攻击的影响

文档与支持

文档与支持

文档与支持

全面的文档、仪表板和24/7客户支持。

Unity论坛上的文档和最低限度的支持。

集成的便利性

集成的便利性

集成的便利性

"一键" 插件适用于主要游戏引擎(虚幻引擎、Unity),同时提供无缝的SDK/API集成。提供主要引擎、网络代码等的视频教程。

多阶段集成过程,包括构建、配置和车队管理设置。

网络

网络

网络

由于Edgegap建立的全球最大边缘计算网络,优化了低延迟网络。

标准云网络。

Infrastructure

Infrastructure

Infrastructure

17+ 家供应商,包括公共云和裸金属,用于多云,以确保自动重新路由流量以实现最终的弹性。

标准云基础设施,无法对局部问题提供弹性。