Edgegap与Unity Multiplay的比较
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Edgegap与Unity Multiplay的比较

宣布于2025年12月4日,Unity将停止支持其游戏服务器托管平台,Multiplay

幸运的是,Edgegap的游戏服务器托管可以轻松迁移。由于Edgegap为Unity提供的专用插件,仅需几分钟即可完成迁移。

在此阅读我们的迁移文档并在Unity关闭其内部支持之前完成切换。

比较 - 洞察摘要

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Edgegap

Unity Multiplay

  • Unity Multiplay 的编排功能虽然提供容器,但基于传统的船队架构。它提供多个云和裸金属硬件之间的混合编排功能。

  • 开发者必须为整个服务器付费,即使他们只有一个容器在运行,这将大幅提升价格。

  • Unity Multiplay 的集成过程尽管复杂,但对于 Unity 和 Unreal 的文档仍保持良好。

  • Unity Multiplay 受益于其在 Unity 引擎的游戏服务生态系统中的集成,并且可以结合 Unity 的匹配和分析服务,但需额外付费。

  • Unity Multiplay 宣称提供 99.85% 的正常运行时间,但不包括 DDoS 保护,并且只提供付费支持。

  • Unity Multiplay 宣称其提供“全球 290 个数据中心位置”,但并没有提供位置列表。此外,尽管它提供按使用定价,但每个位置必须单独购买;增加了每个位置增加的成本。

  • Unity 不提供关于 Multiplay 的开发的深入了解。作为其发布说明的一部分,最后一次有关 Multiplay 的额外功能更新为2024 年 8 月,撰写时整整一年(2025 年 9 月)。

比较 - 深入探讨

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初始设置与集成

Edgegap 的文档视频强调了编排平台简单的集成过程,并展示了其实现速度之快。

Edgegap 提供 Unity 引擎和 Unreal Engine 的集成过程。特别是对于 Unity,它提供一个插件,使开发人员能够从 Unity 的编辑器中直接容器化并部署游戏服务器。Edgegap 为 Unreal Engine 提供的“从容器构建”集成过程比任何其他方法都快,因为它不要求开发人员从 Source 构建 Unreal Engine,这是该引擎典型的专用游戏服务器集成过程。两者都帮助开发人员容器化他们的游戏服务器并在几分钟内将其部署到 Edgegap 的平台。

此外,Edgegap 提供样本以及跨主要网络代码传输的专用集成过程,包括Mirror Networking、Unity 的游戏对象网络代码 (NGO)Photon FusionFish-Networking (“FishNet”)。这也包括主要游戏服务和后台工具,如Heroic Labs 的 NakamaMicrosoft 的 PlayFab、Epic Games 的Epic 在线服务、Pragma Engine 和Beamable

Edgegap 为游戏开发人员提供选择他们想使用的容器注册表的灵活性——包括Edgegap 自己的容器注册表,但还有外部解决方案,如果开发人员愿意,例如Docker HubGitLabGoogle Cloud 的注册表Amazon 弹性容器注册表 (ECR)

一旦游戏服务器部署完成,Edgegap 提供高度直观的用户体验。每个用户都可以快速在其仪表盘上监控部署。为了获得更多见解,Edgegap 提供分析仪表盘,提供关于监控版本发布的详细信息,包括每个版本的实时服务器数量以及资源使用概况,包括 CPU 相关和内存见解,还包括网络见解,以检测无效的网络模式并优化网络代码性能。

根据他们的文档,Unity Multiplay 的集成过程需要多个步骤,比较复杂,几乎没有自动化。首先,用户必须通过 Unity 仪表板链接他们的项目。接下来是添加多人游戏托管包的依赖项。然后,用户必须手动创建构建,通过自己对游戏服务器进行容器化处理,然后创建构建配置,其中包括构建、游戏服务器可执行文件和查询类型详细信息。倒数第二步是创建舰队,包括机队详情(名称、操作系统、机队详情)、机队缩放设置(例如,为你的机队添加一个区域,同时设置最小/最大服务器值)和服务器密度(例如,游戏服务器在云端和/或裸机硬件上的资源分配,包括每台机器的硬件,如他们 CPU 的 MHz 和每个服务器的 RAM 配额)。只有这样,用户才能部署游戏服务器并测试他们的服务器分配

Multiplay 集成显然包括 Unity 引擎。文档还强调Unreal Engine的集成过程。

根据他们的文档推荐,接下来的集成过程步骤是添加 Unity 的服务,如對局配對和分析。请注意,對局配對和分析的定价是游戏服务器托管的额外费用。 

产品

除了专用游戏服务器之外,Edgegap还提供一系列解决方案以帮助多人游戏开发者,包括:

  • 對局配對:轻松组队玩家并立即启动游戏。一个完全托管,可无限自定义的對局配對系统,能够最佳地在全球范围内分组玩家。

  • 托管集群:托管集群使托管自托管游戏服务和游戏后端变得简单快捷。

  • 托管基础设施:轻松且经济有效地运行所有后端服务于Edgegap的完全托管集群中,包括托管Kubernetes、托管数据库和存储,以及实时CDN。

  • 容器注册表:Edgegap的注册表包含10 GB,并提供外部注册表集成。

  • 分析:生成洞察以优化您的游戏服务器、使用和编排体验。

  • 私有,总是在线部属:了解如何启用持久世界的24/7在线部属。非常适合社交游戏和MMOs等多人体验。

  • 中国部属:在全球范围内利用相同的平台。可用性取决于此市场的监管和国家特定合规性。

  • 混合编排(裸金属 + 云端):对于具有可预测流量的承诺工作室,利用裸金属进行低潮流量优化成本,并通过云端无缝扩展应对流量高峰。

Unity 的 Multiplay 通过在其集成过程的服务器密度步骤中手动输入提供 混合编排(裸机 + 云)。

除此功能外,Unity 的 Multiplay 不为多人游戏开发者提供特定解决方案,仅连接到 Unity 的多人游戏服务生态系统。

因此,这里列出的所有功能都可以与 Edgegap 的平台搭配使用,因为它们并不专门绑定到 Multiplay。换句话说,任何 Unity 引擎开发者都可以与 Edgegap 一起使用它们。

  • 對局配對:Unity 引擎提供其自己的對局配對系统。

  • 大厅:Unity 引擎提供一个大厅浏览功能。

  • 中继:Unity 引擎提供一个中继服务,全球仅包括 11 个位置,并且在例如中东、非洲、韩国和中国缺乏存在。

Unity 的 Multiplay 不包括托管基础设施。此外,Multiplay 不支持持久化实例(即,全天候运行游戏服务器),这使得其几乎无法用于像 MMOs 这样的游戏。

性能(分布、延迟减少、可扩展性和弹性)

分发

Edgegap 的现代无地区编排平台从底部构建,旨在提供多租户环境。每个工作室都可以在单一的、地理分布的和高度可用的环境中管理多个制作。

Edgegap 自豪于利用其获得专利的编排器,构建世界上第一个也是最大的,为多人游戏服务器托管而建立的边缘网络。截至撰写时,它包括615 个全球位置,涵盖 17 个以上的云和裸金属提供商,所有这些都可以按需部署游戏服务器。 

Edgegap 的平台可以立即在全球分发多人游戏,无需像传统编排平台那样选择地区。

Multiplay 宣传提供“全球超过 290 个数据中心位置”的访问权限。然而,在他们的 Multiplay 主机文档中并没有提供这些位置的列表(他们只为中继提供)。此外,正如通过他们的 文档定价 清楚地说明的那样,Multiplay 是一种传统的“按区域”编排。这意味着每个位置必须单独购买。   

延迟

Edgegap的平台利用其专利的决策算法和世界上最大的边缘网络,将游戏服务器部署在离用户最近的地方。这使得游戏开发者能够提供:

关键是,这确保了全球范围内“玩家体验提高95%”,这帮助游戏开发者确保某种一致的最终用户体验,包括传统上挑战较大的市场,如澳大利亚和亚洲,这些地区并不总是能够通过传统管理方式在这些市场中合理化托管,因为某些国家的每用户平均收入较低或人口规模小。

此外,它帮助游戏开发者避免静态的区域限制匹配,从而提高玩家的匹配质量。

Unity的Multiplay平台在其网站或文档中并未宣传任何延迟改进。

与具有边缘网络的Edgegap不同,Multiplay清楚地指出它使用的是“数据中心位置”的网络。 

由于离数据中心较远,两个城市及更远地理位置的玩家可能会有较差的延迟。正如这篇文章中所述,Edgegap与AAA发行商的合作显示,尽管AAA工作室拥有大量地点(超过大多数工作室能够负担的数量),通过利用60万个交易的流量并将结果与AAA工作室当前的架构进行比较,只有Edgegap显示出平均延迟从116毫秒减少到剧减的48毫秒。

可扩展性

Edgegap的 性能基准 证明其编排可以在每秒40次部署的速度下持续60分钟,支持总共1400万名全球玩家的同时在线用户(“CCU”)。这要归功于其专利决策和快速扩展技术。在Edgegap平台上叠加两个这样的实例使游戏开发者能够管理与 Fortnite 启动时高峰期间相同的流量(每秒100个请求)。

这使得使用Edgegap编排的游戏开发者能够扩展并确保成功应对编排者面临的最大扩展挑战;即在短时间内满足玩家的需求,例如午夜发售、游戏加入订阅服务或“流媒体现象”的一夜之间的受欢迎程度。

Unity Multiplay 在其网页上提到他们提供自动化编排。也就是说,它“根据玩家需求自动上下调整您车队中的服务器数量”,以确保“在不浪费资源的情况下提供足够的容量。”

Unity Multiplay 不提供任何性能数据或历史数据来确认玩家请求与其部署之间的同步程度。

令人担忧的是,Multiplay 的编排架构基于一个车队管理器。这意味着快速扩展可能更具挑战性,因为服务器在请求时可能需要长达 15 分钟才能启动。即使服务器可用,游戏服务器的部署时间也被报告为非常长,前 Multiplay 用户指出其启动时间非常糟糕:

"[Multiplay 的] 服务器启动冷启动时间为 16 分钟!” – 已迁移至 Edgegap 的多人游戏开发者

游戏开发者负责覆盖每个地点每个服务器的全部费用,无论他们是否有玩家参与游戏。

韧性

Edgegap的广泛网络遥测使其能够检测网站或供应商的问题,例如停机,并立即在其 17+ 云和裸金属提供商之间重定向部署。

Edgegap的平台在过去六年中一直全天候运行,保持超过 99.99% 的可用性

Unity Multiplay 的网站宣传“99.95% 的正常运行时间服务水平协议(SLA)” (即每年大约 4.3 小时的停机时间),这远低于 Edgeap 的 99.99% 正常运行时间(即少 4 倍,通常每年停机时间少于一个小时)。

Unity Multiplay 的服务状态可以通过 Unity 的状态页面 获取,包括最长 3 个月的事件和维护历史记录。

平台与采用

Edgegap 的专用游戏服务器和各种集成确保该平台支持所有游戏硬件类型,例如 PC、游戏机(PlayStation、XBOX、Nintendo Switch)、VR、移动设备、基于网络的(HTML5、WebGL 等),以及包括苹果 Vision 头戴设备和 META 的 AI 眼镜(如 Ray-Ban Meta 和 Meta Ray-Ban Display)在内的新设备,如扩展现实(“XR”)设备。

Edgegap 是Nintendo Switch 开发者门户和 PlayStation 合作伙伴计划的一部分。

Edgegap 是唯一被 Epic Games (制作 Unreal Engine)推荐的编排者,通过其Epic Online Services

在游戏方面,Edgegap 目前管理从 AAA 游戏到独立项目的实时游戏。当前在 Edgegap 上运行的 AAA 游戏包括(截至 2025 年 9 月)由 Starbreeze 开发的PAYDAY 3、由 The Fun Pimps 开发的7 Days: Blood Moon和由 Otherwise Entertainment 开发的Den of Thieves,也有前五大 VR 游戏Ghosts of TaborDigigods这些游戏的某些案例研究可供阅读

超过 1,600 家工作室使用过 Edgegap 的平台(截至 2025 年 9 月),管理了数百万玩家和数十万台游戏服务器。

Unity Multiplay 的专用游戏服务器托管,通过其 Unity 集成,支持所有游戏硬件类型,如 PC、主机和移动设备。

Unity 宣传 Multiplay 的用户“使用每月托管 7700 万个游戏会话的平台”,而其服务受到“300 万并发玩家”的喜爱。然而,这些声称的日期为 2023 年 8 月,网站引用的内容显示,这些信息在撰写时,即 2025 年 9 月未有更新。

值得注意的是,SteamDB 追踪 Multiplay SDK 的使用情况,见此处 (链接),其顶级并发用户游戏是“Gang Beasts”,在撰写时,即 2025 年 9 月 21 日 21:00 UTC 时有 534 名并发用户。

Unity Multiplay 宣传其为 Second Dinner 的 MARVEL SNAP 卡牌游戏托管游戏服务器。

尽管它在其网站上宣传与 APEX Legends 的案例研究,但该页面现在已被锁定,它在 2025 年 4 月将 APEX Legends 交给了竞争对手。Respawn Entertainment 称迁移是必要的,原因如下:

“改善整体性能并为所有人提供更流畅、更可靠的游戏体验。” – Respawn Entertainment, 2025 年 6 月 17 日 (链接)

开发

Edgegap, based in the region of Montréal, Canada, promotes its high-quality development and operations. Namely its product, development, and operations teams employ robust processes, including roadmap strategy, agile methodology, QA, and strict code reviews. It’s CI/CD pipeline spans development, staging, and production environments, resulting in a high-quality platform strong availability. The orchestrator's production is entirely in-house from Edgegap’s office in the region of Montréal by a strong and cohesive team.

Edgegap consistently releases updates through sprints, maintaining a cadence of a release every two weeks on average, introducing new features, improvements and bug fixes each time. All listed in its release notes.

Unity does not share insights into Multiplay’s development.

Multiplay’s release notes are rolled in Unity’s. All Multiplay’s latest release have been quality of life related material (e.g., better warnings, bug fixes, broken documentation link). The last of Unity’s release note with new features and modifications for Multiplay dates back to August 2024 through its SDK 1.2.5 update.

安全与支持

Security

Edgegap advertises its automated protection against hackers with instant DDoS attack protection.

Whenever Edgegap detects abnormal traffic patterns indicative of DDoS attacks in real time, the platform automatically redirects traffic away from the targeted server, disperse the malicious traffic, and even scale up resources if needed.

Unity Multiplay does not promote any information on security, such as DDoS attack protection.

Support

Edgegap’s client support is free and includes 24/7 on-call engineers for games with live traffic. It has a client support dashboard.

For integration support, or ongoing conversations with clients, Edgegap has a public Discord server, or supports clients via Slack or the ability to contact its team via email.

Edgegap also provides SLA on a case-by-case basis.

Unity does not offer support across any of its game services, including Multiplay, by default. “Enhanced support” is only available through its sales team, as part of a contract with Unity.

价格

价格

价格

Edgegap 提供免费账户访问其平台。这包括免费试用,提供必要的资源以帮助游戏开发者入门。它不需要信用卡。

Edgegap 的游戏服务器编排定价清晰透明,仅基于使用情况。也就是说,专用 vCPU 的费用为 $0.00115/min(可以按比例分配),每月网络出口为 $0.10/GB,截止到 2025 年。Edgegap 的收费是与传统编排不同的 100% 计算,不会造成浪费

Edgegap 允许对 vCPU 进行分割,最低可至 ¼ vCPU。这意味着对于游戏开发者,他们可以将其游戏服务器优化到例如 1/4 vCPU,这意味着最终价格为 25% * $0.00115 = $0.0002875/min。

Edgegap 不要求承诺,也没有前期费用,也不需要工程支持。

Edgegap 提供混合编排(裸金属 + 云),由于需要必要的信息以提出最终定价,因此仅通过客户请求提供,从 2025 年起提供。

对于匹配,Edgegap 提供具有明确“每小时”定价的托管集群层。 价格低至每月 $22。

Multiplay的定价还基于按需付费模式。

细分而言,Multiplay的定价更为复杂,因为它根据三个方面收取服务器使用费。

  1. 硬件:包括CPU(核心:每小时$0.038),内存(RAM每GB每小时$0.0051),以及操作系统层(Linux每小时$0,Windows每小时$0.046)。

  2. 出口:它增加了每GB $0.14的网络(出口)费用。

  3. 存储:每GiB每月收费$0.2。

此外,每个这些费用必须按地点计算,因此任何估计的成本必须乘以使用的地点数量。

这使得估计变得具有挑战性,尤其是考虑到缺乏定价计算器。使其声称的“[降低]每个玩家的托管成本30%–40%”无法对比其竞争对手的真实情况。值得一提的是,它将这一主张归因于其2023年的“TCO 估算器”,但截至2025年9月撰写时该估算器不可用。

值得注意的是,Multiplay传统的编排架构是基于机队的。与现代的即时、基于容器的编排不同,机队按完整虚拟机使用收费,包括浪费的容量(即操作系统、扩展、未使用的容量)。这意味着 游戏开发者可以预期Multiplay类编排会浪费20-30%

迁移中

迁移中

迁移中

Unity的Multiplay

Unity的Multiplay

Unity的Multiplay

到Edgegap

到Edgegap

到Edgegap

Edgegap 有 详细文档,其中强调了从 Multiplayer 切换到 Edgegap 的过程。总之,你可以预期以下步骤:

  1. 从项目中删除 Multiplay 的引用

    • 切换到 Edgegap Arbitrium 的第一步是删除初始化 Unity Gaming Services 服务器的代码,详细信息请参阅文档中的模板。

    • 此外,如果你的游戏是用 Unity 制作的,您还应该在 Unity 仪表盘下的 Edit -> Project Settings -> Services 中取消链接你的项目。

  2. 将游戏服务器容器化

    • 切换到 Edgegap 的第二步是将你的游戏服务器容器化。你可以按照以下指南: UnrealUnity

  3. 将你的容器推送到仓库

    • 你需要将你的容器推送到仓库。你可以使用 Edgegap 的 私有仓库或其他任何选项。

  4. 在 Edgegap 上创建应用程序

    • 现在你的容器已在仓库中,你将需要在 Edgegap Arbitrium 上创建应用程序;这一应用程序将代表你的游戏服务器。

    • 你需要在你的应用版本中添加与 Dockerfile 相同的 端口,并在 Container 部分链接图像,这也是你可以为应用版本添加一些特定于应用的环境变量的地方,就像 Multiplay 上的配置变量在构建配置中一样。

    • 仅通过这些设置,你现在可以按需为你的玩家 部署服务器了!

对比分析

Edgegap

Unity的Multiplay

专注

专注

专注

通过全球的多云网络利用边缘计算,实现优化的延迟和性能。

基于传统的云游戏服务器托管,利用第三方公共云平台在Unity生态系统中进行托管。

Hosting

Hosting

Hosting

将分布式边缘计算部署到玩家最近的位置,以降低延迟并改善多人游戏体验。

集中式云服务器。

地区

地区

地区

广泛的全球分销,拥有17个以上的供应商和615个以上的全球位置。

仅限于5个地区。

定价模型

定价模型

定价模型

按分钟计费,仅为实际使用和流量付费,并进行精确成本计算。

按需付费,按CPU核心计费,以及出站(“网络”)和存储费用。

引擎支持

引擎支持

引擎支持

插件用于在Unity和Unreal编辑器中提供原生支持,并支持Godot和Cocos。很快将在Bevy上可用。

专注于Unity生态系统,并提供一些功能用于Unreal

可扩展性

可扩展性

可扩展性

最多 14M CCCU,动态快速扩展,每秒 40 次部署,持续 60 分钟。

垂直扩展易受到故障和DDoS攻击的影响

文档与支持

文档与支持

文档与支持

全面的文档、仪表板和24/7客户支持。

关于Unity论坛的文档和最小支持。

集成的便利性

集成的便利性

集成的便利性

“一键”插件适用于主流游戏引擎(Unreal、Unity),以及无缝的SDK/API集成。提供主要引擎、网络代码等的视频教程。

多阶段集成过程,包括构建、配置和车队管理设置。

网络

网络

网络

由于Edgegap建立了全球最大的边缘计算网络,优化了低延迟网络。

标准云网络。

Infrastructure

Infrastructure

Infrastructure

17+提供商,包括公共云和裸金属,用于多云以确保自动重路由流量实现终极弹性。

标准云基础设施,对局部问题没有弹性。