Une frappe. Portée mondiale.

Rédigé en collaboration avec

Triple Hill Interactive

Points clés

Une latence à la hauteur des enjeux

Une latence à la hauteur des enjeux

Die by the Blade n'a pas de barre de vie. Chaque affrontement se décide en un seul coup, ce qui rend la latence non seulement frustrante, mais rédhibitoire pour le jeu. Le déploiement à la bordure breveté d'Edgegap déploie automatiquement des serveurs à l'emplacement disponible le plus proche pour chaque match, offrant aux joueurs l'expérience en ligne réactive et d'une précision à la frame que l'on attend d'un tel jeu.

Distribution mondiale dès le premier jour

Distribution mondiale dès le premier jour

Les publics de jeux de combat sont notoirement répartis à travers les régions. Le réseau sans frontière d'Edgegap, regroupant plus de 615 emplacements dans le monde, a permis de garantir que Die by the Blade soit accessible partout dès son lancement, sans contraindre l'équipe à faire de compromis entre la couverture et le coût.

Des opérations allégées, sans compromis

Des opérations allégées, sans compromis

L'infrastructure de serveurs dédiés à grande échelle exige généralement un investissement important de la part du backend. L'orchestration automatisée d'Edgegap a géré automatiquement le déploiement, la mise à l'échelle et la sélection régionale, permettant à Grindstone de rester concentré sur le jeu.

Le Studio

Triple Hill Interactive est le développeur derrière Die by the Blade, un jeu de combat en 1 contre 1 axé sur les armes et édité par Grindstone. Situé dans un univers samuraipunk qui fusionne l'esthétique traditionnelle japonaise avec la culture cyberpunk, le jeu dépouille le genre jusqu'à son aspect le plus tranchant : pas de barres de vie, éliminations en un seul coup, et un ensemble de mouvements entièrement défini par votre choix de lame.

Les joueurs choisissent parmi une gamme d'armes traditionnelles japonaises, chacune ayant sa propre sensation et son propre rythme, puis s'affrontent dans des rues de ville baignées de néons et des arènes de campagne enneigées. Le résultat est une expérience de combat tendue, basée sur la lecture de l'adversaire, où un seul faux pas met fin au match.

Le Défi

La conception de mise à mort en un coup de Die by the Blade est exigeante par intention. Cette même caractéristique fait de la latence un problème critique. Une entrée retardée ou un événement de désynchronisation qui pourrait passer inaperçu dans un jeu de combat traditionnel devient immédiatement décisif ici. Pour que le jeu classé en ligne fonctionne, la connexion entre les joueurs doit être aussi affûtée que le jeu lui-même.

Dans le même temps, les communautés de jeux de combat sont intrinsèquement mondiales et fragmentées. Toucher des joueurs de différentes régions sans payer pour une infrastructure région par région, ou sans accepter des performances dégradées dans des marchés mal desservis, est un défi auquel chaque titre multijoueur de niche est confronté.

Grindstone avait besoin d'une infrastructure de serveurs dédiés capable de répondre à ces exigences de latence dans le monde entier, de se déployer de manière fiable et de fonctionner sans nécessiter une attention constante en arrière-plan.

La Solution

L'orchestration d'Edgegap repose sur un réseau edge sans région qui s'étend sur plus de 615 emplacements dans le monde. Lorsqu'un match est créé, le système de prise de décision breveté d'Edgegap déploie le serveur de jeu à l'emplacement optimal pour les joueurs de cette session, minimisant automatiquement le temps de trajet aller-retour. Pas de sélection manuelle de région. Pas de démarrages à froid.

Pour un jeu où une seule image (frame) peut décider de l'issue, ce placement est crucial. Les joueurs des régions auparavant mal desservies ont bénéficié de la même qualité de connexion que ceux des grands marchés, sans aucun coût d'infrastructure supplémentaire.

Le modèle de déploiement juste-à-temps d'Edgegap a également permis à Grindstone de ne payer que pour la puissance de calcul réellement utilisée. Les serveurs démarrent au début d'un match et s'arrêtent à la fin de celui-ci. Pas de capacité inactive, pas de serveurs surdimensionnés attendant un pic de fréquentation qui pourrait ne pas se produire.

L'intégration elle-même a été simple. Une documentation claire et un support réactif ont permis d'installer rapidement Die by the Blade sur la plateforme, sans mobiliser l'équipe dans un travail prolongé sur l'infrastructure backend.

Conclusion

Die by the Blade est très exigeant vis-à-vis de son infrastructure en ligne. Un jeu entièrement construit sur le caractère décisif d'un seul coup ne tolère pas la latence qui donne à la plupart des combats en ligne l'aspect d'un jeu de pile ou face. Le déploiement mondial sur l'edge d'Edgegap et son orchestration automatisée ont donné au jeu les bases nécessaires pour offrir cette expérience aux joueurs, où qu'ils soient.

Comme l'explique Peter Nagy, PDG de Grindstone :

"Edgegap nous a fourni l'infrastructure mondiale dont nous avions besoin. Nous sommes très satisfaits de ses performances pour Die by the Blade."

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