Edgegap 与 Agones 对比

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Edgegap 和 Agones.dev 都为多人游戏工作室提供专用游戏服务器托管编排服务。

它们的区别是什么?

比较 - 洞察摘要

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Edgegap

Agones

Orchestration(编排)

即时和按需,基于实例

传统的、基于队列的、在工作室管理之上的Kubernetes自托管。是开源软件,而非托管平台。

Infrastructure(基础设施)

17+ 经过审核的提供商(云和裸机)

无。运行在工作室直接配置、谈判和管理的所有基础设施上。

Regions(区域)

615+ 个地点,全部按需,统一价格

没有自己的地点或网络。所服务的每个市场都需要设置单区域 Kubernetes 集群。

Pricing(定价)

每核 vCPU $0.00115/分钟(可按比例分配)$250/月 性能型主机 (16 vCPU, 32 GB) / $290/月 Overdrive (3.7-5.1 GHz, 64 GB)

免费授权。工作室直接支付全部基础设施成本,自行吸收 20-30% 的服务器队列资源浪费,并配备自己的 Kubernetes 工程师团队。

Scalability(扩展性)

1400万 CCU 真实环境测试验证,自动扩展,无需预配置

无公开基准测试。性能完全取决于工作室配置和管理的基础设施。

Integration(集成)

Unity/Unreal 插件 + netcodebackends

Unity SDK 和 Unreal 插件仅为生命周期包装器。不提供容器化工具,不提供 netcode 或后端集成。Unreal 仍需要从源码进行构建。

Support(支持)

面向客户提供 24/7 免费支持。可通过 DiscordSlack电子邮件 联系

无支持团队,无 SLA,不提供商业产品。仅有 GitHub 议题(issues)和免费方案的 Slack 社区。

Latency(延迟)

已证实降低 58%

没有自己的网络;不作延迟承诺,也不公布任何延迟数据。

Track Records(历史业绩)

8 年以上1,600+ 工作室,运营 AAA 级游戏

自 2018 年起开源;无官方客户名单。拥有大型基础设施团队的已知用户包括 KRAFTON 和 Ubisoft(创始贡献者)。

Comparison - Insights Summary

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Edgegap

Edgegap 在全球最大的边缘网络上提供现代化、高度优化且混合的多云游戏服务器编排,使多人游戏开发人员能够:

  • 通过按需即时、无区域限制地访问全球 Edgegap 的 615 个地点(且在不断增加),确保一致的最终用户体验;

  • Edgegap 的私有舰队(Private Fleet)提供了使用 混合编排 的选项,该选项优化了裸金属和云的使用,以进一步为游戏工作室优化成本,同时保持理想的最终用户性能;

  • 通过与公共云相比 平均延迟减少 58%,为玩家提供低延迟的在线体验;

  • 快速扩展,经证实在 60 分钟内 持续每秒进行 40 次部署,达到 1400 万并发用户("CCU"),随着时间的推移,未来还有可能达到更高;

  • 高弹性,能够在其 17+ 服务商(云和裸金属) 之间即时重新定向部署,并保证 99.99% 的在线时间

  • Edgegap 的平台向所有人开放,并可以使用 免费账户 进行测试,其中包括帮助游戏开发人员开始使用所需的基本资源。

  • Edgegap 的方法使游戏工作室能够基于 100% 的计算使用量,以单一、通用的价格向其全球所有的云端地点进行部署,或者提供完全的灵活性,在其 私有舰队 上进行编排,以满足持久性服务器和成本优化的需求。

  • Edgegap 还提供易于集成的、完全托管的 配对系统服务器浏览器(大厅)

  • Edgegap 为其简单、快速的集成过程(“在几分钟内让您的游戏上线”)感到自豪,包括通过易于使用的插件、示例进行兼容,以及与主流游戏引擎(Unity, Unreal)和游戏开发人员最常用的工具(例如,Heroic Labs Nakama, Mirror Networking, PlayFab, Photon Fusion 等)进行集成,包括配对服务,如 Unity Gaming Services 的配对系统,从而实现更简单的集成过程。这些集成通常得到原始创作者本人的认可。

  • Edgegap 不断更新,平均 每两周发布一次,其中包括新功能、平台改进和错误修复。

Agones

Agones 不是托管平台、SaaS 产品或商业服务。Agones 是一款基于 Kubernetes 构建的免费、开源、传统的基于舰队的游戏服务器编排软件,最初由 Google 和 Ubisoft 联合开发,于 2018 年首次开源,目前托管在 GitHub 上的 agones-dev 组织 下,并于 2025 年 12 月 21 日被 CNCF 接受为 Sandbox 成熟度级别(过渡决定于 2026 年 3 月公开宣布)。选择 Agones 的工作室必须完全自行托管、运营和维护其基础设施的所有方面。

作为一个开源项目,Agones 是某些托管平台的底层编排引擎,包括代工作室运营和维护它的平台。例如,Nitrado 的 GameFabric 将其平台描述为“构建在 Kubernetes 和 Agones 之上”(截至 2026 年 7 月 3 日的 GameFabric 着陆页),在开源引擎之上分层了其自身的管理、监控和支持。对于那些更愿意将 Agones 的运营完全外包的工作室来说,这种模式非常适合。拥有内部 Kubernetes 专业知识以直接运行 Agones 的工作室也可以自行采用它,而无需支付任何许可费用,因为核心编排引擎是开源的,并在 CNCF 之下由社区管理。


  • Agones 没有平台、没有仪表板、没有引导过程,也没有支持团队。开始使用需要深入的 Kubernetes 专业知识,在生产环境中运行 Agones 可能需要至少一名全职的专属基础设施工程师。

  • 虽然 Agones 提供了 Unity 和 Unreal SDK,但这些仅是轻量级的生命周期管理封装,并非部署或容器化工具。Unreal Engine 开发人员仍必须从源码构建 Unreal Engine,因为 Agones 未提供绕过此过程的工具。对于 Mirror Networking、Photon Fusion 或 Fish-Networking 等主要网络代码传输协议,以及 Nakama、PlayFab、Epic Online Services、Pragma Engine 或 Beamable 等后端服务,皆不存在集成。

  • 除了编排之外,Agones 开箱即用不提供任何其他功能。它没有配对系统、没有 DDoS 防护、没有分析、没有托管基础设施、没有容器注册表,也没有混合编排。这些都必须由工作室独立采购、集成和付费。

  • Agones 使用基于舰队的编排,这意味着服务器是预先配置并保持在资源池中运行的。这会导致 20% 到 30% 的容量浪费(根据 Edgegap 的舰队架构分析),并且在扩展超出预热容量时,服务器的启动时间 可能达到 10 到 15 分钟,正如 KRAFTON 的 DevOps 团队负责人在 AWS re:Invent 2024 上记录的那样,相比之下,Edgegap 从冷启动开始的平均服务器启动时间仅为 3 秒。

  • Agones 没有自己的网络,不承诺延迟,不提供可扩展性基准,也不提供运行时间 SLA。

  • 虽然 Agones 免收授权费,但其真正的拥有成本是巨大的。工作室需要直接向云提供商或裸金属供应商支付全部基础设施费用,而无法利用规模杠杆,还需 承担基于舰队的架构固有的 20% 到 30% 的浪费(根据 Edgegap 的舰队架构分析),并且必须为其自己的 Kubernetes 基础设施配备人员并进行维护。当算上工具、监控、DDoS 防护、配对和专属工程的成本时,在生产环境中运行 Agones 的总成本大大高于其零授权费所暗示的成本。

如果您发现任何意外的不一致或错误,请联系我们!我们会尽快修复!

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比较 - 深入探讨

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初始设置与集成

Edgegap 的文档视频重点展示了该编排平台的简单集成过程,并证明了其实现速度有多快。

Edgegap 针对 Unity 引擎和 Unreal Engine 都提供了集成过程。特别是针对 Unity,它提供了一个插件,使开发者能够直接从 Unity 编辑器中对游戏服务器进行容器化和部署。Edgegap 针对 Unreal Engine 的“从容器构建”集成过程比任何其他方法都快,因为它不需要开发者从源码构建 Unreal Engine,而这正是该引擎典型的专用游戏服务器集成过程。这两者都能帮助开发者为其项目容器化游戏服务器,并在几分钟内将其部署到 Edgegap 的平台。

此外,Edgegap 还提供了示例以及针对主要网络代码传输的专用集成过程,包括 Mirror Networking、Unity 的 Netcode for Game Objects (NGO)Photon FusionFish-Networking ("FishNet")。这还包括主要的游戏服务和后端工具,例如 Heroic Labs' NakamaMicrosoft's PlayFab、Epic Games 的 Epic Online ServicesUnity Gaming Services (UGS) 对局配對、Pragma Engine 以及 Beamable

Edgegap 为游戏开发者提供了选择要使用的容器注册表的灵活性,包括 Edgegap 自身的容器注册表,以及外部解决方案,如 Docker HubGitLabGoogle Cloud's RegistryAmazon Elastic Container Registry (ECR)

部署游戏服务器后,Edgegap 提供了高度直观的用户体验。每个用户都可以在其仪表板上快速监督其部署。为了获得更多见解,Edgegap 提供了一个分析仪表板,该仪表板提供了有关监控版本的详细信息,包括每个版本的实时服务器数量和资源使用情况概述(包括 CPU 相关和内存见解),以及网络见解,以检测低效的网络模式并优化网络代码性能。

Agones 不是一个托管平台。它是开源软件,游戏工作室必须在自己的基础设施上完全自行托管、部署和运营。

它没有仪表板、没有注册流程,也没有入门引导流程。要开始使用,在部署任何一个游戏服务器之前就需要具备深厚的 Kubernetes 专业知识。

要集成 Agones,工作室首先必须在 AWS、Google Cloud 或 Azure 等云提供商上,或在自管裸金属环境中,自行配置并管理 Kubernetes 集群。在此基础上,开发者必须将 Agones 安装到集群中,并将 Agones SDK 直接集成到其游戏服务器代码中以管理服务器生命周期,包括在服务器准备好接收玩家时调用 sdk.Ready()、处理 Allocated 状态,以及在会话结束时调用 sdk.Shutdown()。随后,工作室还需通过 Kubernetes 清单定义并管理 GameServer 和 Fleet 配置,配置预热服务器池的缓冲区大小,并为部署更新版本构建和维护自己的 CI/CD 流水线。

Agones 提供 Unity SDK 和一个 Unreal Engine 插件。然而,这两者都只是用于游戏服务器生命周期管理的轻量封装。两者都不提供容器化工具、基于编辑器的部署,或任何相当于 Edgegap 的 Unity 插件 的功能(后者可让开发者直接在 Unity 编辑器中完成游戏服务器容器化并部署)。对于 Unreal Engine 开发者,Agones 也没有提供与 Edgegap 的 Unreal 的 Docker 扩展 等效的工具,这意味着开发者仍然必须从源码构建 Unreal Engine,而这一过程已知需要数小时。

Agones 不为主流网络代码传输层提供集成指南或示例。对 Agones 文档 的审查确认,Mirror Networking、Photon Fusion 或 Fish-Networking 均不存在官方集成。一个由社区维护的 Unity Netcode for GameObjects 示例被列在 Agones 的 第三方内容 下,但并非由 Agones 自身维护。类似地,Agones 也不提供与后端工具和游戏服务的集成,例如 Heroic Labs 的 Nakama、Microsoft 的 PlayFab、Epic Games 的 Epic Online Services、Pragma Engine 或 Beamable。

产品

除了专用游戏服务器外,Edgegap 还提供一系列解决方案来帮助多人游戏开发者,包括:

  • 對局配對:轻松对玩家进行分组并立即启动游戏。一个完全托管、无限可定制的對局配對系统,用于在全球范围内优化玩家分组。

  • 服务器浏览器:一个类似大厅的系统,让玩家可以直接发现、浏览和加入可用的游戏服务器。

  • 托管集群:托管集群使托管自我管理的游戏服务和游戏后端变得轻松快捷。

  • 托管基础设施:在 Edgegap 的完全托管集群(包括托管 Kubernetes、托管数据库和存储以及实时 CDN)中,轻松且高性价比地运行所有后端服务。

  • 容器镜像仓库:Edgegap 的镜像仓库包含 10 GB 空间,并支持外部镜像仓库集成。

  • 分析:生成洞察分析以优化您的游戏服务器、使用情况和编排体验。

  • 私有、常规在线部署:了解如何通过 24/7 常规在线部署来启用持久化世界。非常适合社交游戏和 MMO 等多人游戏体验。

  • 中国部署:在全球范围内利用相同的平台。该市场的可用性尚待监管机构和特定国家/地区的合规审批。

  • 混合编排(裸金属 + 云):对于拥有可预测流量的已签约工作室,可利用裸金属应对低谷流量以优化成本,并在流量激增时通过云进行无缝扩展。

  • 舰队 (Fleets):Edgegap 的舰队使游戏开发者能够:1. 在不产生 Egress 的情况下添加持久服务器,帮助开发者在每个选择的位置优化成本;2. 添加 24/7 持久服务器,这对于 MMO、社交、生存等游戏非常有用。

Edgegap 提供了一个完全托管的對局配對系统作为其平台的一部分,同时兼容各种對局配對服务,包括 UGS Matchmaking

Agones 仅仅是一个编排引擎。

它提供了在 Kubernetes 上管理游戏服务器生命周期的核心原语,包括 GameServer、Fleet、FleetAutoscaler 和 GameServerAllocation 资源。除此之外的所有内容都必须由工作室独立获取、构建和运营。

Agones 不包含匹配系统。其文档明确指出,匹配不在其范围内,工作室必须集成单独的解决方案(如Open Match),并自行将其连接到 Agones。相比之下,Edgegap 开箱即用地提供了一个完全托管且高度可定制的匹配系统

Agones 不包含任何形式的 DDoS 防护。运行 Agones 的工作室需要在基础设施层自行获取并配置防护;Edgegap 则在不增加额外成本的情况下提供自动化 DDoS 攻击防护。

Agones 不包含分析功能。Agones 不提供内置可观测性工具——工作室必须自行构建或集成自己的监控栈,通常使用 Prometheus 和 Grafana 等工具。Edgegap 的分析仪表板可开箱即用地提供实时服务器数量、CPU 和内存洞察以及网络数据。

Agones 不包含托管基础设施、容器注册表、托管集群、始终在线的持久化部署、中国部署或混合编排。这些都需要工作室独立获取、配置并运营相关基础设施。以上所有内容都包含在 Edgegap 的平台中。

性能(分布、延迟减少、可扩展性和弹性)

分发

Edgegap 现代、无区域限制的编排平台自底层构建,旨在提供一个完全受控的多租户环境。多个游戏工作室可以在同一台服务器上运行,但每个部署都被隔离在自己独立的容器中,该容器不能超过其请求的资源,因此在共享服务器上任何容器的使用都不会与另一个容器重叠,也不会产生扰邻(noisy-neighbor)效应。资源是按部署保留的,Edgegap 按 专用 vCPU(可细分低至 1/4 vCPU) 进行计费。

这种多租户共存是一种优势。私有的传统服务器群会带来 容量浪费,因为并非每台服务器都会在同一时间被充分使用:地理位置和一天中的时间等基本因素会导致容量闲置,而优化其使用率的责任就落在了每个独立工作室的身上。借助 Edgegap 的按需边缘云(Edge Cloud),这种容量浪费以及按位置优化的工作负担将完全不复存在。对于仍然希望通过服务器群获得特定优势(例如持久性服务器或免流出流量托管理论)的工作室,混合编排 提供了两者的最佳结合,且 Edgegap 会自动在按需和服务器群容量之间进行优化。

Edgegap 以在专为多人游戏服务器托管构建的全球首个且最大的边缘网络上利用其专利编排器而自豪。截至 2026 年第一季度,该网络包括 遍布全球 17 家以上云和裸金属提供商的 615 个位置,所有位置均可按需部署游戏服务器。

Edgegap 的平台可瞬间在全球范围内分发多人游戏,无需像传统编排平台那样选择区域。

Edgegap 还提供 Fleets(服务器群)(截至 2026 年 7 月分布于 58 个站点),让工作室能够运行持久的、始终在线的服务器和免流出流量的服务器,这些服务器可以独立运行,也可以通过 混合编排 与云端相结合。

鉴于 Agones 是一个开源编排工具,而不是带有基础设施的平台,它本身没有自有网络。

它是在工作室所配置的任何基础设施上运行的软件,无论是在单一云服务提供商、多个云服务提供商,还是裸金属上。虽然这很灵活,但这也意味着工作室需要自行与云超大规模服务商或裸金属提供商直接谈判,而不像 Edgegap 这样可汇聚数百家工作室需求的平台那样拥有规模议价能力。云服务提供商和裸金属厂商通常会在换取 12 个月或更长期承诺的条件下提供显著更低的价格,这意味着运行 Agones 的工作室如果无法做出承诺,或误判其容量需求,就要支付完整标价。

它没有现成的地点、没有边缘网络,也没有无区域编排。工作室必须完全自行负责在其希望服务的每个区域中配置 Kubernetes 集群,在每个集群上分别配置 Agones,并管理所有这些集群上的完整基础设施栈。

这种传统的按区域模型与 Edgegap 的无区域方法形成了直接对比:后者在全球 615+ 个地点都可按需使用,无需按区域进行配置或计费。

延迟

Edgegap 的平台利用其专利决策算法和全球最大的边缘网络,将游戏服务器部署在最靠近用户的地方。这使游戏开发者能够提供:

至关重要的是,这确保了全球“玩家体验提升 95%”,从而帮助游戏开发者保持一致的最终用户体验,包括大洋洲和亚洲等传统上面临挑战的市场。

此外,它还能帮助游戏开发者避免静态的、区域锁定的匹配,从而有助于提高玩家的比赛质量。

由于 Agones 没有自己的网络,它不做任何延迟承诺,也不提供任何延迟降低数据。

玩家体验到的延迟完全取决于工作室选择在哪种基础设施上运行 Agones,以及他们有能力配置和维护多少个区域。对大多数工作室而言,在足够多的地点运行 Agones 以有意义地降低延迟的运营成本高得令人难以承受。正如Edgegap 的延迟分析中所详述的那样,即使是 AAA 工作室现有的大型地点网络,也不足以匹配 Edgegap 的延迟降低效果;Edgegap 在 600,000 笔事务中将平均延迟从 116 毫秒降至 48 毫秒。

可扩展性

Edgegap 的性能基准测试证明,其编排服务可以持续在每秒进行 40 次部署,并持续 60 分钟,在全球范围内总共支持 1400 万并发用户(“CCU”)。在 Edgegap 的平台上堆叠两个此类实例,可以让游戏开发者能够应对与《堡垒之夜》(Fortnite)在峰值发布期间一样多的流量(每秒 100 次请求)。

这使得使用 Edgegap 的游戏开发者能够进行扩展,并迎接编排服务面临的最大挑战:在短时间内满足玩家的需求,例如午夜发布、游戏加入订阅服务或一夜之间爆火的主播效应。

截至 2026 年 7 月,Edgegap 已在全球内部署了超过 1.1 亿次会话,在其平台的生命周期中触达了数十亿玩家(数据源自 Edgegap 内部,截至 2026 年 7 月),高于 2025 年 12 月的 8000 万次。

Agones 使用基于舰队的编排,这意味着游戏服务器会被预先配置并以池的形式持续运行。当流量超过预热池时,必须配置新服务器,而这正是 Agones 引入显著延迟的地方。

正如 KRAFTON 的 DevOps 团队负责人 JungHun Kim 在其关于 PUBG 的 AWS re:Invent 2024 演讲中所展示的那样,Agones 在扩缩容时的整体服务器启动时间可达 10 到 15 分钟,其中包括 1 到 3 分钟的实例配置、2 到 3 分钟的实例引导,以及 5 到 10 分钟的 Pod 配置。根据Edgegap 的在线延迟报告,34% 的玩家在面对此类延迟时会从多人游戏中流失。相比之下,根据 Edgegap 的性能数据,Edgegap 的即时编排可实现平均 3 秒冷启动

此外,由于 Agones 依赖预热服务器池,工作室必须始终维持舰队缓冲容量。这种传统的基于舰队的方法意味着已配置容量中有 20% 到 30% 被浪费(根据 Edgegap 的舰队架构分析),服务器处于空闲状态却仍需付费。

Agones 未提供公开的可扩展性基准。其性能完全取决于工作室自行配置和管理的底层基础设施。

弹性恢复力

Edgegap 庞大的网络遥测技术使其能够检测站点或运营商的问题(例如宕机),并立即在 17+ 家云和裸金属服务商之间重新部署。

Edgegap 的平台在过去六年里一直 24/7 全天候运行,保持了超过 99.99% 的可用性

Agones 本身不提供任何弹性保障。

它没有可用性 SLA、没有状态页面,也没有跨供应商的自动故障切换。弹性完全由游戏工作室自行负责,这要求他们在自己的 Kubernetes 集群和基础设施上设计并维护冗余。相比之下,Edgegap 在六年间跨 17+ 家供应商保持了 99.99% 的正常运行时间,并且能够在任何站点或供应商发生故障时立即重定向部署。

平台与采用

Edgegap 的专用游戏服务器和各种集成确保平台支持所有游戏硬件类型,例如 PC、主机(PlayStation、XBOX、Nintendo Switch)、VR移动端网页端(HTML5、WebGL 等),以及新设备,例如包括 Apple Vision 头显在内的扩展现实(“XR”)设备,以及 META 的智能眼镜,如 Ray-Ban Meta 和 Meta Ray-Ban Display。

Edgegap 已加入 Nintendo 的 Switch 开发者门户以及 PlayStation 的合作伙伴计划。

Edgegap 是 Epic Games(Unreal Engine 的开发商)通过其 Epic Online Services 唯一下达背书的编排器。

在游戏方面,Edgegap 支持从 AAA 大作到独立项目的各种游戏。2026 年在 Edgegap 上运行的游戏包括全球下载量排名前十的两个移动发行商、PAYDAY 3、7 Days to Die 系列、The Isle(2026 年 5 月 Steam 同时在线玩家人数排名前 100 的游戏)、1047 Games、一款 KRAFTON 旗下的游戏、Halfbrick Studios、Sinn Studios 和 MegaBits Publishing,以及一些挑战者,例如由 Slipstream Games 开发的 CrazyGames 手游前十的“Drift.io”和 MENA 地区排名第一的应用程序“WOLF Qanawat”。可以阅读其中某些游戏的案例研究

多达 1,600 多家工作室已经使用 Edgegap 的平台(截至 2025 年第三季度),管理着数百万玩家和数十万台游戏服务器。

Agones 是一款开源软件,不会追踪或宣传使用它的工作室。因此,没有官方客户名单、案例研究,也没有公开维护的运行在 Agones 上的游戏注册表。

尽管如此,众所周知,一些拥有庞大内部基础设施团队、能够大规模运营 Kubernetes 的工作室正在使用 Agones。PUBG: BATTLEGROUNDS(《绝地求生》)背后的开发商 KRAFTON 在 2024 年 AWS re:Invent 演讲中公开记录了他们对 Agones 的使用情况,其中特别指出了在扩展超出预热容量时,服务器启动需要 10 到 15 分钟。

作为 Agones 项目的创始贡献者,育碧(Ubisoft)也 公开确认 了其对 Agones 的持续使用,Thomas Lacroix 表示:“我们继续在一些线上游戏中使用 Agones,它在规模化运行多人在线游戏中发挥着重要作用。”

Agones 未与游戏引擎制造商、主机制造商或游戏服务提供商建立合作伙伴关系。与 Edgegap 不同,它不属于任天堂的 Switch 开发者门户、PlayStation 的合作伙伴计划,也未获得 Epic Games 通过 Epic Online Services 提供的支持。

开发

Edgegap, based in the region of Montréal, Canada, promotes its high-quality development and operations. Its product, development, and operations teams employ robust processes, including roadmap strategy, agile methodology, QA, and strict code reviews. Its CI/CD pipeline spans development, staging, and production environments, resulting in a high-quality platform with strong availability. The orchestrator's production is entirely in-house from Edgegap's office in the region of Montreal by a cohesive team.

Edgegap consistently releases updates through sprints, maintaining a cadence of a release every two weeks on average, introducing new features, improvements and bug fixes each time. All listed in its release notes.

Agones' public release history is available on GitHub.

Google donated Agones to the Cloud Native Computing Foundation (CNCF), which accepted it at the Sandbox maturity level on December 21, 2025 (announced publicly in March 2026), transitioning governance from Google to a community-owned model. As of July 2026, the project is actively maintained by a community of contributors, with ongoing maintainer involvement from both Google and Ubisoft.

While it's Health Score is considered "Healthy" per the Linux Foundation it does highlight Contributer Depency is high due to 51%+ of contributions coming from only 2 contributors.

As a community-maintained open-source project, Agones has no commercial release SLA, no dedicated product team with formal support obligations, and no commercially guaranteed roadmap of the kind a managed platform provides. Improvement velocity depends on maintainer availability and community contribution rather than a contractual schedule.

安全与支持

Security

Edgegap advertises its automated protection against hackers with instant DDoS attack protection.

Whenever Edgegap detects abnormal traffic patterns indicative of DDoS attacks in real time, the platform automatically redirects traffic away from the targeted server, disperses the malicious traffic, and even scales up resources if needed.

Agones provides no DDoS protection of any kind.

As an orchestration engine running on whatever infrastructure the studio provisions, Agones itself includes no DDoS protection. Studios are responsible for sourcing and configuring their own protection at the infrastructure level, whether through their cloud provider's native tooling, a third-party service, or custom solutions. Edgegap includes automated DDoS attack protection at no additional cost.

Support

Edgegap's client support is free and includes 24/7 on-call engineers for games with live traffic. It has a client support dashboard.

For free integration support, or ongoing conversations with clients, Edgegap has a public Discord server, or supports clients via Slack or the ability to contact its team via email.

Edgegap also provides SLA on a case-by-case basis.

Agones has no official support team, no SLA, and no commercial support offering of any kind.

As an open-source project, studios running Agones rely on its GitHub issues, a Slack community operating on Slack's free plan (meaning message history visibility may be limited, as of writing), and public documentation for assistance.

There are no on-call engineers, no dedicated support channels, and no guarantee of response time for any issue, critical or otherwise. For a game with live traffic experiencing an infrastructure incident, studios are entirely on their own.

价格

价格

Edgegap 允许通过免费账户访问其平台。这包括免费试用以及帮助游戏开发者入门的基本资源。无需信用卡。

Edgegap 针对其游戏服务器编排提供了清晰、透明且完全基于使用量的定价。具体而言,截至 2026 年第一季度,价格为每专用 vCPU(可细分)每分钟 0.00115 美元,以及每月网络流出每 GB 0.10 美元。与传统编排会产生容量浪费不同,Edgegap 的定价是100% 针对计算资源的

Edgegap 支持 vCPU 细分,最低可至 1/4 vCPU。对于游戏开发者而言,将游戏服务器优化至 1/4 vCPU 的最终价格为 25% * $0.00115 = $0.0002875/分钟。

Edgegap 不需要任何承诺,无需前期费用,也不需要工程技术支持。

Edgegap 通过其私有舰队(Private Fleets)提供混合编排(裸金属 + 云),有两种自助服务规范:性能型主机每月 250 美元(16 vCPU,32 GB RAM,2.0 至 3.7 GHz,每台主机包含 5 TB 流出流量),以及针对 CPU 密集型游戏的超频型主机每月 290 美元(3.7 至 5.1 GHz,64 GB RAM)。承诺期限仅限一个月。

鼓励拥有成熟使用模式并希望迁移到 Edgegap 的工作室联系我们,以根据其真实的、历史的部署模式获取定制估算。

对于匹配服务,Edgegap 提供了具有清晰“按小时”定价的托管集群层级。起价低至每月 22 美元。

Agones 可免费下载和使用。然而,用“没有许可费用”来衡量成本具有误导性。正如 Edgegap 对 Agones 总拥有成本的分析 所详细说明的那样,在生产环境中运行 Agones 的真实成本远高于其最初看起来的水平。

基础设施成本

Agones 需要工作室自行配置并直接支付其基础设施费用。无论是在 AWS、Google Cloud、Azure 还是裸金属提供商上运行,工作室都需要分别与各提供商独立谈判并签订合同,无法获得像 Edgegap 这种跨数百家工作室聚合需求的平台所具备的规模议价优势。云服务商和裸金属供应商通常会在 12 个月或更长期限承诺的条件下提供显著更低的价格,这意味着无法做出承诺或错误预估容量需求的工作室将按完整标价付费。

此外,由于 Agones 使用基于舰队(fleet)的编排方式,工作室必须始终维持预热的服务器池。这意味着20% 到 30% 的已配置容量被浪费(根据 Edgegap 的舰队架构分析),服务器处于空闲状态却仍需付费。相比之下,Edgegap 的即时(just-in-time)编排是 100% 基于计算资源的,零容量浪费。

工程成本

在生产环境中运行 Agones 很可能需要深入的 Kubernetes 专业知识。管理集群、配置舰队自动扩缩器、处理升级、维护 CI/CD 流水线以及响应基础设施事件都需要专职且熟练的人员。正如 Edgegap 对 Agones 成本的分析 所述,这种运维负担很可能至少需要一名全职、专门负责基础设施的工程师。这是一项可观且持续的成本,而在像 Edgegap 这样的全托管平台中并不存在。

额外工具成本

正如本次比较中反复说明的那样,Agones 仅覆盖编排引擎。工作室所需的每一项附加能力都必须单独采购并付费,包括匹配、DDoS 防护、分析与监控、容器镜像仓库以及游戏后端基础设施。这些每一项都代表额外的成本和集成工作,而在 Edgegap 平台中默认已包含。

迁移中

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