
Edgegap 和 Agones.dev 都为多人游戏工作室提供专用游戏服务器托管编排服务。
它们的区别是什么?
Edgegap
Edgegap 提供现代化、高度优化的多云游戏服务器编排,运行于全球最大的边缘网络(截至撰写时,参见 Edgegap 的网络扩展公告),使多人游戏开发者能够:
通过按需即时、无区域限制地访问 Edgegap 在全球的 615 个地点(且仍在增加),确保最终用户体验的一致性;
根据 Edgegap 的 AAA 工作室案例研究,相较公有云实现平均降低 58%,为玩家提供低延迟在线体验;
根据 Edgegap 的性能基准,快速扩展,已验证可在 60 分钟内保持每秒稳定 40 次部署并达到 1400 万并发用户(“CCU”),且随着时间推移还可进一步提升;
具备高韧性,可在其横跨云与裸金属的 17+ 家供应商之间即时重定向部署,并保证99.99% 正常运行时间。
Edgegap 的平台对任何人开放,可通过免费账户进行测试,其中包含帮助游戏开发者入门的基础资源。
Edgegap 的方案使游戏工作室能够以基于 100% 计算使用量的统一单一定价部署到其全球所有云位置。
Edgegap 还提供精简且完全托管的匹配系统,并可选择使用混合编排,以优化裸金属与云资源使用,进一步降低游戏工作室成本。
Edgegap 以其精简的集成流程(“几分钟内让你的游戏上线”)为傲,包括通过即用型插件、示例,以及与主流游戏引擎(Unity、Unreal)和游戏开发者最常用工具(例如 Heroic Labs Nakama、Mirror Networking、PlayFab、Photon Fusion 等;且常由其原始创作者亲自背书)的集成实现兼容,从而让配置更加简化。
Edgegap 持续更新,平均每两周发布一次,包含新功能、平台改进和错误修复。
Agones
Agones 不是托管平台、SaaS 产品或商业服务。Agones 是一个免费、开源、传统的基于舰队的游戏服务器编排软件,构建于 Kubernetes 之上,最初由 Google 与 Ubisoft 共同开发,并于 2018 年首次开源;截至 2026 年第一季度,现作为 GitHub 上 agones-dev organization 下的 CNCF Sandbox project。选择 Agones 的工作室必须完全自行托管、运营并维护其基础设施的每一个方面。
Agones 没有平台、没有仪表板、没有上手引导流程,也没有支持团队。开始使用需要深厚的 Kubernetes 专业知识,而在生产环境运行 Agones 很可能至少需要一名全职专属基础设施工程师。
虽然 Agones 提供 Unity 和 Unreal SDK,但它们只是轻量级生命周期管理封装,并非部署或容器化工具。Unreal Engine 开发者仍必须从源码构建 Unreal Engine,因为 Agones 不提供可绕过该流程的工具。对于主流网络传输方案(如 Mirror Networking、Photon Fusion 或 Fish-Networking)不存在集成;对于后端服务(如 Nakama、PlayFab、Epic Online Services、Pragma Engine 或 Beamable)也不存在集成。
除编排之外,Agones 不提供任何开箱即用能力。它没有匹配系统、没有 DDoS 防护、没有分析能力、没有托管基础设施、没有容器注册表,也没有混合编排。这些都必须由工作室独立采购、集成并付费。
Agones 使用基于舰队的编排方式,这意味着服务器会被预先配置并在资源池中持续运行。由此导致20% 到 30% 的容量浪费(根据 Edgegap 的舰队架构分析),并且当扩展超出预热容量时会出现服务器启动时间,根据 KRAFTON 的 DevOps 团队负责人在 AWS re:Invent 2024 的说明,该时间可达 10 到 15 分钟,相比之下 Edgegap 从冷启动到服务器可用的平均时间为 3 秒。
Agones 没有自有网络,不做任何延迟声明,不提供可扩展性基准,也不提供正常运行时间 SLA。
尽管 Agones 许可免费,但其真实总体拥有成本相当可观。工作室需直接向云服务商或裸金属供应商支付全部基础设施费用,且无法获得规模议价优势,还要承担舰队架构固有的 20% 到 30% 浪费(根据 Edgegap 的舰队架构分析),并且必须自行配备人员并维护 Kubernetes 基础设施。当把工具链、监控、DDoS 防护、匹配系统和专职工程投入的成本计入后,在生产环境运行 Agones 的总成本将显著高于其零许可费所暗示的水平。
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初始设置与集成
Edgegap 的文档和视频重点介绍了该编排平台精简的集成流程,并展示了可以多快完成集成。
Edgegap 为 Unity 引擎和 Unreal Engine 都提供了集成流程。具体到 Unity,它提供了一个插件,使开发者能够直接在 Unity 编辑器中将游戏服务器容器化并部署。Edgegap 面向 Unreal Engine 的“从容器构建”集成流程比标准的源码构建方法更快,因为它不要求开发者从源码构建 Unreal Engine——而这通常是该引擎专用游戏服务器的典型集成流程。这两种方式都能帮助开发者为其项目中的游戏服务器完成容器化,并在几分钟内部署到 Edgegap 平台。
此外,Edgegap 还提供了示例以及覆盖主流网络代码传输方案的专用集成流程,包括Mirror Networking、Unity 的Netcode for Game Objects (NGO)、Photon Fusion、Fish-Networking ("FishNet")。这还包括主要的游戏服务和后端工具,例如Heroic Labs 的 Nakama、Microsoft 的 PlayFab、Epic Games 的Epic Online Services、Pragma Engine,以及Beamable。
Edgegap 为游戏开发者提供了灵活性,可选择希望使用的容器镜像仓库——包括Edgegap 自有的容器镜像仓库,也支持开发者偏好的外部方案,例如Docker Hub、GitLab、Google Cloud 的 Registry和Amazon Elastic Container Registry (ECR)。
游戏服务器部署后,Edgegap 提供了高度直观的用户体验。每位用户都可以在其仪表板上快速查看部署情况。为了获得更多洞察,Edgegap 还提供了一个分析仪表板,可提供发布监控详情,包括各版本的实时服务器数量和资源使用概览(含 CPU 与内存洞察),以及网络相关洞察,用于检测低效的网络模式并优化网络代码性能。
Agones 不是一个托管平台。它是开源软件,游戏工作室必须在自己的基础设施上完全自行托管、部署和运营。
它没有仪表板、没有注册流程,也没有入门引导流程。要开始使用,在部署任何一个游戏服务器之前就需要具备深厚的 Kubernetes 专业知识。
要集成 Agones,工作室首先必须在 AWS、Google Cloud 或 Azure 等云提供商上,或在自管裸金属环境中,自行配置并管理 Kubernetes 集群。在此基础上,开发者必须将 Agones 安装到集群中,并将 Agones SDK 直接集成到其游戏服务器代码中以管理服务器生命周期,包括在服务器准备好接收玩家时调用 sdk.Ready()、处理 Allocated 状态,以及在会话结束时调用 sdk.Shutdown()。随后,工作室还需通过 Kubernetes 清单定义并管理 GameServer 和 Fleet 配置,配置预热服务器池的缓冲区大小,并为部署更新版本构建和维护自己的 CI/CD 流水线。
Agones 提供 Unity SDK 和一个 Unreal Engine 插件。然而,这两者都只是用于游戏服务器生命周期管理的轻量封装。两者都不提供容器化工具、基于编辑器的部署,或任何相当于 Edgegap 的 Unity 插件 的功能(后者可让开发者直接在 Unity 编辑器中完成游戏服务器容器化并部署)。对于 Unreal Engine 开发者,Agones 也没有提供与 Edgegap 的 Unreal 的 Docker 扩展 等效的工具,这意味着开发者仍然必须从源码构建 Unreal Engine,而这一过程已知需要数小时。
Agones 不为主流网络代码传输层提供集成指南或示例。对 Agones 文档 的审查确认,Mirror Networking、Photon Fusion 或 Fish-Networking 均不存在官方集成。一个由社区维护的 Unity Netcode for GameObjects 示例被列在 Agones 的 第三方内容 下,但并非由 Agones 自身维护。类似地,Agones 也不提供与后端工具和游戏服务的集成,例如 Heroic Labs 的 Nakama、Microsoft 的 PlayFab、Epic Games 的 Epic Online Services、Pragma Engine 或 Beamable。
产品
除了专用游戏服务器之外,Edgegap 还提供一系列解决方案来帮助多人游戏开发者,包括:
對局配對:对玩家进行分组并即时启动游戏。一个完全托管且高度可定制的匹配系统,可在全球范围内对玩家进行最佳分组。
托管集群:托管集群让托管自管理游戏服务和游戏后端变得更流畅、更高效。
托管基础设施:在 Edgegap 的全托管集群中高性价比地运行所有后端服务,包括托管 Kubernetes、托管数据库和存储,以及实时 CDN。
容器镜像仓库:Edgegap 的镜像仓库包含 10 GB 容量,并支持外部仓库集成。
分析:生成洞察以优化您的游戏服务器、使用情况和编排体验。
私有、始终在线部署:了解如何通过全天候始终在线部署来启用持久世界。非常适合社交游戏和 MMO 等多人体验。
中国部署:在全球范围内利用同一平台。该市场中的可用性取决于监管和特定国家/地区的合规要求。
混合编排(裸金属 + 云):对于流量可预测的长期投入型工作室,可利用裸金属承载低谷流量以优化成本,并在流量高峰时通过云实现无缝扩展。
舰队管理器 ("私有舰队"):Edgegap 基于舰队的编排方案,适用于具有持久服务器的游戏,如 MMO、社交、生存类等。为开发者提供一种高性价比的全托管方案来管理持久实例。
Agones 仅仅是一个编排引擎。
它提供了在 Kubernetes 上管理游戏服务器生命周期的核心原语,包括 GameServer、Fleet、FleetAutoscaler 和 GameServerAllocation 资源。除此之外的所有内容都必须由工作室独立获取、构建和运营。
Agones 不包含匹配系统。其文档明确指出,匹配不在其范围内,工作室必须集成单独的解决方案(如Open Match),并自行将其连接到 Agones。相比之下,Edgegap 开箱即用地提供了一个完全托管且高度可定制的匹配系统。
Agones 不包含任何形式的 DDoS 防护。运行 Agones 的工作室需要在基础设施层自行获取并配置防护;Edgegap 则在不增加额外成本的情况下提供自动化 DDoS 攻击防护。
Agones 不包含分析功能。Agones 不提供内置可观测性工具——工作室必须自行构建或集成自己的监控栈,通常使用 Prometheus 和 Grafana 等工具。Edgegap 的分析仪表板可开箱即用地提供实时服务器数量、CPU 和内存洞察以及网络数据。
Agones 不包含托管基础设施、容器注册表、托管集群、始终在线的持久化部署、中国部署或混合编排。这些都需要工作室独立获取、配置并运营相关基础设施。以上所有内容都包含在 Edgegap 的平台中。
性能(分布、延迟减少、可扩展性和弹性)
分发
Edgegap 的现代化、无区域编排平台从底层构建为可提供多租户环境。每个工作室都可以在单一、地理分布式且高可用的环境中管理多个项目。
Edgegap 以其专利编排器为傲,并将其应用于其所称的全球首个且规模最大的、专为多人游戏服务器托管而构建的边缘网络(截至撰写时,见 Edgegap 的网络扩展公告)。截至撰写时,该网络在全球拥有 615 个地点,覆盖 17+ 家云和裸金属服务提供商,均可用于按需部署游戏服务器。
Edgegap 的平台可在全球范围内即时分发多人游戏,无需像传统编排平台那样选择区域。
鉴于 Agones 是一个开源编排工具,而不是带有基础设施的平台,它本身没有自有网络。
它是在工作室所配置的任何基础设施上运行的软件,无论是在单一云服务提供商、多个云服务提供商,还是裸金属上。虽然这很灵活,但这也意味着工作室需要自行与云超大规模服务商或裸金属提供商直接谈判,而不像 Edgegap 这样可汇聚数百家工作室需求的平台那样拥有规模议价能力。云服务提供商和裸金属厂商通常会在换取 12 个月或更长期承诺的条件下提供显著更低的价格,这意味着运行 Agones 的工作室如果无法做出承诺,或误判其容量需求,就要支付完整标价。
它没有现成的地点、没有边缘网络,也没有无区域编排。工作室必须完全自行负责在其希望服务的每个区域中配置 Kubernetes 集群,在每个集群上分别配置 Agones,并管理所有这些集群上的完整基础设施栈。
这种传统的按区域模型与 Edgegap 的无区域方法形成了直接对比:后者在全球 615+ 个地点都可按需使用,无需按区域进行配置或计费。
延迟
Edgegap 平台采用其专利决策算法和全球最大的边缘网络(截至撰写时),将游戏服务器部署在尽可能靠近玩家的位置,使游戏开发者能够实现:
与公有云相比,玩家延迟平均降低 58%(据 Edgegap 的 AAA 工作室案例研究);
78% 的会话实现低于 50ms(实时)延迟,而公有云仅为 14%,同时 91% 的会话低于 100ms 延迟,而公有云为 67%(据 Edgegap 的 AAA 工作室案例研究)。
综合来看,这在全球范围内带来了玩家体验 95% 的提升(据 Edgegap 的 AAA 工作室案例研究),帮助游戏开发者保持一致的终端用户体验,包括在传统上具有挑战性的市场(如大洋洲和亚洲)——在这些地区,鉴于每用户平均收入较低或人口规模较小,传统编排模型下的托管成本并不总是合理。
此外,这还帮助游戏开发者避免静态、区域锁定的匹配机制,从而有助于提升玩家的对局质量。
由于 Agones 没有自己的网络,它不做任何延迟承诺,也不提供任何延迟降低数据。
玩家体验到的延迟完全取决于工作室选择在哪种基础设施上运行 Agones,以及他们有能力配置和维护多少个区域。对大多数工作室而言,在足够多的地点运行 Agones 以有意义地降低延迟的运营成本高得令人难以承受。正如Edgegap 的延迟分析中所详述的那样,即使是 AAA 工作室现有的大型地点网络,也不足以匹配 Edgegap 的延迟降低效果;Edgegap 在 600,000 笔事务中将平均延迟从 116 毫秒降至 48 毫秒。
可扩展性
根据 Edgegap 的性能基准测试,Edgegap 的编排能力可持续稳定地达到每秒 40 次部署,连续维持 60 分钟,总计可支持全球 1400 万并发用户(“CCU”)——这得益于其获得专利的决策与快速扩缩容技术。
这使得使用 Edgegap 编排的游戏开发者能够应对最严苛的扩展场景:午夜发布、游戏加入订阅服务,或一夜之间人气激增。
截至 2026 年 3 月,Edgegap 已部署超过 1 亿个会话,较 2025 年 12 月记录的 8000 万增加了 2000 万。
Agones 使用基于舰队的编排,这意味着游戏服务器会被预先配置并以池的形式持续运行。当流量超过预热池时,必须配置新服务器,而这正是 Agones 引入显著延迟的地方。
正如 KRAFTON 的 DevOps 团队负责人 JungHun Kim 在其关于 PUBG 的 AWS re:Invent 2024 演讲中所展示的那样,Agones 在扩缩容时的整体服务器启动时间可达 10 到 15 分钟,其中包括 1 到 3 分钟的实例配置、2 到 3 分钟的实例引导,以及 5 到 10 分钟的 Pod 配置。根据Edgegap 的在线延迟报告,34% 的玩家在面对此类延迟时会从多人游戏中流失。相比之下,根据 Edgegap 的性能数据,Edgegap 的即时编排可实现平均 3 秒冷启动。
此外,由于 Agones 依赖预热服务器池,工作室必须始终维持舰队缓冲容量。这种传统的基于舰队的方法意味着已配置容量中有 20% 到 30% 被浪费(根据 Edgegap 的舰队架构分析),服务器处于空闲状态却仍需付费。
Agones 未提供公开的可扩展性基准。其性能完全取决于工作室自行配置和管理的底层基础设施。
韧性
Edgegap 庞大的网络遥测能力使其能够检测站点或服务提供商的问题(例如中断),并可在其覆盖云和裸金属的 17+ 家提供商之间即时重定向部署。
在过去六年中,Edgegap 平台始终保持 24/7 在线运行,可用性维持在99.99% 以上。
Agones 本身不提供任何弹性保障。
它没有可用性 SLA、没有状态页面,也没有跨供应商的自动故障切换。弹性完全由游戏工作室自行负责,这要求他们在自己的 Kubernetes 集群和基础设施上设计并维护冗余。相比之下,Edgegap 在六年间跨 17+ 家供应商保持了 99.99% 的正常运行时间,并且能够在任何站点或供应商发生故障时立即重定向部署。
平台与采用
Edgegap 的专用游戏服务器和多种集成确保该平台支持所有游戏硬件类型,例如 PC、主机(PlayStation、XBOX、Nintendo Switch)、VR、移动端、网页端(HTML5、WebGL 等),以及新设备类型,例如扩展现实(“XR”)设备(包括 Apple 的 Vision 头显),还有 META 的 AI 眼镜,如 Ray-Ban Meta 和 Meta Ray-Ban Display。
Edgegap 是任天堂 Switch 开发者门户的一部分,同时也属于 PlayStation 的 Partner Program。
Edgegap 是唯一获得 Epic Games(Unreal Engine 的开发商)通过其 Epic Online Services 背书的编排平台(截至撰写时)。
在游戏方面,Edgegap 目前管理着从 AAA 大作到独立项目在内的在线游戏。当前在 Edgegap 上运行的 AAA 游戏包括(截至 2026.01)PAYDAY 系列、7 Days to Die 系列、VR 强作 Ghost of Tabor、现象级热门 The Isle,以及由 KRAFTON、Halfbrick Studios、Sinn Studios、AONIC 和 MegaBits Publishing 推出的游戏,同时还有诸如由 Slipstream Games 开发、位列 CrazyGames 多人游戏前 10 的“Drift.io”,以及 MENA 地区排名第 1 的应用“WOLF Qanawat”等新锐作品。其中部分游戏的案例研究可供阅读。
截至 2025 年 9 月,已有超过 1,600 家工作室使用过 Edgegap 平台,并管理了数百万玩家和数十万台游戏服务器。
Agones 是开源软件,不会跟踪或宣传使用它的工作室。因此,没有官方客户名单、没有案例研究,也没有公开维护的在 Agones 上运行的游戏名录。
不过,据悉 Agones 被那些拥有强大内部基础设施团队、能够大规模运营 Kubernetes 的工作室所使用。PUBG: BATTLEGROUNDS 背后的工作室 KRAFTON 已在一场 2024 AWS re:Invent 演讲中公开记录了他们对 Agones 的使用情况,其中还特别记录了在扩容超出预热容量时遇到的 10 到 15 分钟服务器启动时间。
作为 Agones 项目的创始贡献者之一,Ubisoft 也已公开确认持续使用 Agones。Thomas Lacroix 表示:“我们继续在一些已上线的游戏中使用 Agones,它在大规模运行实时多人游戏方面发挥着重要作用。”
Agones 与游戏引擎厂商、主机制造商或游戏服务提供商没有合作关系。与 Edgegap 不同,它不是任天堂 Switch 开发者门户、PlayStation 合作伙伴计划的一部分,也未通过 Epic Online Services 获得 Epic Games 的认可。
开发
Edgegap, based in the region of Montréal, Canada, promotes its high-quality development and operations. Its product, development, and operations teams employ robust processes, including roadmap strategy, agile methodology, QA, and strict code reviews. Its CI/CD pipeline spans development, staging, and production environments, resulting in a high-quality platform with strong availability. The orchestrator's production is entirely in-house from Edgegap's office in the region of Montreal by a cohesive team.
Edgegap consistently releases updates through sprints, maintaining a cadence of a release every two weeks on average, introducing new features, improvements and bug fixes each time. All listed in its release notes.
Agones' public release history is available on GitHub.
In March 2026, Google donated Agones to the Cloud Native Computing Foundation (CNCF) at the Sandbox level, transitioning governance from Google to a community-owned model. As of Q1 2026, the project is actively maintained by a community of contributors, with ongoing maintainer involvement from both Google and Ubisoft.
As a community-maintained open-source project, Agones has no commercial release SLA, no dedicated product team with formal support obligations, and no commercially guaranteed roadmap of the kind a managed platform provides. Improvement velocity depends on maintainer availability and community contribution rather than a contractual schedule.
安全与支持
Security
Edgegap advertises its automated protection against hackers with instant DDoS attack protection.
Whenever Edgegap detects abnormal traffic patterns indicative of DDoS attacks in real time, the platform automatically redirects traffic away from the targeted server, disperses the malicious traffic, and even scales up resources if needed.
Agones provides no DDoS protection of any kind.
As an orchestration engine running on whatever infrastructure the studio provisions, Agones itself includes no DDoS protection. Studios are responsible for sourcing and configuring their own protection at the infrastructure level, whether through their cloud provider's native tooling, a third-party service, or custom solutions. Edgegap includes automated DDoS attack protection at no additional cost.
Support
Edgegap's client support is free and includes 24/7 on-call engineers for games with live traffic. It has a client support dashboard.
For free integration support, or ongoing conversations with clients, Edgegap has a public Discord server, or supports clients via Slack or the ability to contact its team via email.
Edgegap also provides SLA on a case-by-case basis.
Agones has no official support team, no SLA, and no commercial support offering of any kind.
As an open-source project, studios running Agones rely on its GitHub issues, a Slack community operating on Slack's free plan (meaning message history visibility may be limited, as of writing), and public documentation for assistance.
There are no on-call engineers, no dedicated support channels, and no guarantee of response time for any issue, critical or otherwise. For a game with live traffic experiencing an infrastructure incident, studios are entirely on their own.
Edgegap 通过免费账户提供其平台访问权限。这包括一个带有基本资源的免费试用,帮助游戏开发者快速上手。无需信用卡。
Edgegap 对其游戏服务器编排提供了清晰、透明且完全基于使用量的定价。具体来说,截至 2025 年,每个专用 vCPU(可按比例拆分)收费 $0.00115/分钟,每月网络出站流量收费 $0.10/GB。Edgegap 的定价是计算资源 100% 按实际使用计费,不同于传统编排中存在的容量浪费。
Edgegap 支持 vCPU 按比例拆分,最低可至 1/4 vCPU。这意味着游戏开发者可以将其游戏服务器优化为例如 1/4 vCPU,则最终价格为 25% * $0.00115 = $0.0002875/分钟。
Edgegap 的边缘云不要求长期承诺,没有前期成本,也不需要工程支持。
Edgegap 提供混合编排(裸金属 + 云),16 GB 私有主机起价为 $250/月。承诺期仅限一个月。
在匹配服务方面,Edgegap 提供托管集群分层,并具有清晰的“按小时”定价。最低每月仅 $22 起。
Agones 可免费下载和使用。然而,用“没有许可费用”来衡量成本具有误导性。正如 Edgegap 对 Agones 总拥有成本的分析 所详细说明的那样,在生产环境中运行 Agones 的真实成本远高于其最初看起来的水平。
基础设施成本
Agones 需要工作室自行配置并直接支付其基础设施费用。无论是在 AWS、Google Cloud、Azure 还是裸金属提供商上运行,工作室都需要分别与各提供商独立谈判并签订合同,无法获得像 Edgegap 这种跨数百家工作室聚合需求的平台所具备的规模议价优势。云服务商和裸金属供应商通常会在 12 个月或更长期限承诺的条件下提供显著更低的价格,这意味着无法做出承诺或错误预估容量需求的工作室将按完整标价付费。
此外,由于 Agones 使用基于舰队(fleet)的编排方式,工作室必须始终维持预热的服务器池。这意味着20% 到 30% 的已配置容量被浪费(根据 Edgegap 的舰队架构分析),服务器处于空闲状态却仍需付费。相比之下,Edgegap 的即时(just-in-time)编排是 100% 基于计算资源的,零容量浪费。
工程成本
在生产环境中运行 Agones 很可能需要深入的 Kubernetes 专业知识。管理集群、配置舰队自动扩缩器、处理升级、维护 CI/CD 流水线以及响应基础设施事件都需要专职且熟练的人员。正如 Edgegap 对 Agones 成本的分析 所述,这种运维负担很可能至少需要一名全职、专门负责基础设施的工程师。这是一项可观且持续的成本,而在像 Edgegap 这样的全托管平台中并不存在。
额外工具成本
正如本次比较中反复说明的那样,Agones 仅覆盖编排引擎。工作室所需的每一项附加能力都必须单独采购并付费,包括匹配、DDoS 防护、分析与监控、容器镜像仓库以及游戏后端基础设施。这些每一项都代表额外的成本和集成工作,而在 Edgegap 平台中默认已包含。
即将推出。
正面对比
| Edgegap | Agones |
|---|---|---|
重点 | 在全球最大的多云网络上进行现代化、无区域边缘编排(截至撰写时为 615+ 个位置)。面向任何规模的工作室构建,并提供自助式免费层。 | 用于游戏服务器生命周期管理的免费开源 Kubernetes 扩展。截至 2026 年第一季度为 CNCF Sandbox 项目。 |
托管 | 分布式、无区域的边缘部署,尽可能靠近玩家。即时容器编排——仅为活跃计算付费,无空闲浪费。 | 基于舰队(Fleet)的预配置资源池,运行在工作室自行管理的 Kubernetes 集群上。通常有 20-30% 的已配置容量被浪费(根据 Edgegap 的舰队架构分析),服务器空闲时仍会计费。 |
区域 | 全球覆盖 17+ 家云和裸金属提供商的 615+ 个位置——全部可按需使用、统一定价、无需按区域采购。 | 无固定位置。可部署到工作室自行配置和管理 Kubernetes 集群的任何地方。每个服务市场都需要进行按区域的集群设置。 |
定价模型 | 透明按量付费:每 vCPU 每分钟 $0.00115。无合约、无前期成本,免费账户无需信用卡。对于持久化服务器,私有主机起价为 $250/月,且仅需 1 个月承诺。 | 许可免费。工作室直接向提供商支付全部基础设施成本。没有规模议价优势,也没有闲置容量抵消。需要工程人员投入。真实总体拥有成本远高于“零许可费”所暗示的水平。 |
引擎支持 | 为 Unity 和 Unreal 编辑器提供原生一键插件。提供 Mirror、NGO、Photon Fusion、FishNet 示例。截至撰写时,获 Epic Games 通过 Epic Online Services 背书。 | Unity SDK 和 Unreal 插件 仅是轻量级服务器生命周期封装。不提供容器化工具,也不支持编辑器部署。Unreal 开发者仍必须从源代码构建 Unreal Engine。没有针对 Mirror、NGO、FishNet 或 Photon Fusion 的官方示例。没有后端集成。 |
可扩展性 | 基准测试显示可持续 60 分钟达到每秒 40 次部署,自动达到 1400 万 CCU,且无需预配置舰队(根据 Edgegap 的性能基准测试)。 | 无公开基准测试。性能完全取决于工作室所配置和管理的基础设施。 |
文档与支持 | 全面的公开文档、面向在线游戏的 24/7 值班支持、免费客户端支持看板、Discord、Slack 和电子邮件支持。无需合约。 | 提供面向公众的文档。无支持团队、无 SLA、无商业支持服务。仅有 GitHub issues 和免费计划 Slack 社区。无响应时间保证。 |
集成易用性 | “一键式” Unity 和 Unreal 编辑器插件。自助平台提供免费账户——无需联系销售。提供视频教程和网络代码示例。 | 需要先配置 Kubernetes 集群、安装 Agones CRD 和控制器、将 Agones SDK 集成到游戏服务器代码中,并配置 fleet 清单和自动扩缩器,然后单个服务器才能运行。 |
网络 | 全球最大的边缘网络(截至撰写时)。根据 Edgegap 的 AAA 工作室案例研究,相比公有云平均延迟降低 58%,并且 78% 的会话实现低于 50ms 的实时延迟。 | 无固定网络。延迟由工作室所配置的基础设施决定。无公开可用的延迟降低数据、基准测试或案例研究。 |
基础设施 | 17+ 家提供商(云和裸金属)。包含自动 DDoS 防护。自动流量重路由。99.99% 可用性保证,并由公开状态页面支持。 | 无。工作室直接配置并支付所有基础设施成本,且在云或裸金属提供商定价上没有规模议价优势。 |









