
Edgegap 和 Agones.dev 都为多人游戏工作室提供专用游戏服务器托管编排服务。
它们的区别是什么?
Edgegap | Agones | |
|---|---|---|
Orchestration | Traditional, fleet-based, self-hosted on studio-managed Kubernetes. Open-source software, not a managed platform (CNCF Sandbox as of Q1 2026). | |
Infrastructure | None. Runs on whatever infrastructure the studio provisions, negotiates, and manages directly. | |
Regions | 615+ locations, all on-demand at one universal price | No locations or network of its own. Per-region Kubernetes cluster setup required for every market served. |
Pricing | $0.00115/min per vCPU (fractionable), $250/month Performance host (16 vCPU, 32 GB) / $290/month Overdrive (3.7-5.1 GHz, 64 GB) | Free to license. Studio pays full infrastructure costs directly, absorbs 20-30% fleet waste, and staffs its own Kubernetes engineering. |
Scalability | 14M CCU with real world testing, automatic with no pre-provisioning | No public benchmarks. Performance depends entirely on the infrastructure the studio provisions and manages. |
Integration | Unity SDK and Unreal plugin are lifecycle wrappers only. No containerization tooling, no netcode or backend integrations. Unreal still requires building from Source. | |
Support | No support team, no SLA, no commercial offering. GitHub issues and a free-plan Slack community only. | |
Latency | No network of its own; makes no latency claims and publishes no latency data. | |
Track Records | Open-source since 2018; no official client list. Known users with large infrastructure teams include KRAFTON and Ubisoft (a founding contributor). |
Edgegap
Edgegap 在全球最大的边缘网络上提供现代化、高度优化的多云游戏服务器编排(截至撰写本文时,根据 Edgegap 的网络扩张公告),这使多人游戏开发商能够:
通过按需即时、无区域地访问 Edgegap 在全球的 615 个网点(且在不断增加),确保一致的最终用户体验;
根据 Edgegap 的 AAA 工作室案例研究,与公共云相比,其玩家的在线体验延迟平均降低了 58% ;
快速扩展,根据 Edgegap 的性能基准测试,已确认在 60 分钟内实现每秒稳定部署 40 次,达到 1400 万并发用户(“CCU”),且随着时间的推移可能会有更多提升;
高弹性,能够在其 17 个以上的云和裸金属提供商之间立即重定向部署,并保证达 99.99% 的在线时间。
任何人都可以访问 Edgegap 的平台,并可以使用免费账户进行测试,其中包含帮助游戏开发人员入门的基本资源。
Edgegap 的方法使游戏工作室能够基于 100% 的计算使用率,以单一、通用的价格将其部署到全球所有云位置。
Edgegap 还提供精简、全托管的匹配系统,以及使用混合编排的选项,该选项优化了裸金属和云的使用,以进一步降低游戏工作室的成本。
Edgegap 自豪于其精简的集成过程(“几分钟内让您的游戏上线”),包括通过开箱即用的插件、示例以及与主要游戏引擎(Unity、Unreal)和游戏开发人员最常用工具(例如,Heroic Labs Nakama、Mirror Networking、PlayFab、Photon Fusion 等;通常由原始创作者自己认可)的集成,以实现更加精简的设置。
Edgegap 不断更新,平均每两周发布一次新版本,包括新功能、平台改进和错误修复。
Agones
Agones 不是托管平台、SaaS 产品或商业服务。Agones 是一款基于 Kubernetes 的免费、开源、传统的基于舰队的游戏服务器编排软件,最初由 Google 和 Ubisoft 联合开发,并在 2018 年首次开源,截至 2026 年第一季度,现在托管在 GitHub 上的 agones-dev 组织下,作为 CNCF 沙箱项目。选择 Agones 的工作室必须完全自行托管、运营和维护其基础设施的每个方面。
Agones 没有平台、没有控制面板、没有引导入门流程,也没有支持团队。入门需要深厚的 Kubernetes 专业知识,在生产环境中运行 Agones 可能需要至少一名全职的专属基础设施工程师。
尽管 Agones 提供了 Unity 和 Unreal SDK,但这些仅是轻量级的生命周期管理封装,并非部署或容器化工具。Unreal Engine 开发人员仍必须从源码构建 Unreal Engine,因为 Agones 没有提供绕过此过程的工具。它没有针对 Mirror Networking、Photon Fusion 或 Fish-Networking 等主要网卡传输的集成,也没有针对 Nakama、PlayFab、Epic Online Services、Pragma Engine 或 Beamable 等后端服务的集成。
除了编排之外,Agones 无法开箱即用。它没有匹配系统、没有 DDoS 防御、没有分析分析、没有托管基础设施、没有容器注册表,也没有混合编排。每一个都必须由工作室独立采购、集成并支付费用。
Agones 使用基于舰队的编排,这意味着服务器是预先配置并在资源池中保持运行。根据 Edgegap 的舰队架构分析,这会导致 20% 到 30% 的容量浪费,并且当扩展超出预热容量时,服务器部署引导时间可能达到 10 到 15 分钟(如 KRAFTON 开发运维团队负责人在 AWS re:Invent 2024 上所记录),相比之下,Edgegap 的冷启动平均服务器启动时间仅为 3 秒。
Agones 没有自己的网络,不做延迟承诺,不提供可扩展性基准,也不提供在线时间服务等级协议(SLA)。
虽然 Agones 是免费授权的,但其真正的拥有成本是高昂的。工作室直接向云提供商或裸金属供应商支付全部基础设施费用,没有批量杠杆优势,并且承担了基于舰队的架构中固有的 20% 到 30% 的浪费(根据 Edgegap 的舰队架构分析),且必须配备人员维护他们自己的 Kubernetes 基础设施。当工具、监控、DDoS 防御、匹配系统和专门的开发工程成本包含在一起时,在生产环境中运行 Agones 的总成本实际上远比其零授权费所暗示的要高得多。
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初始设置与集成
Edgegap 的文档和视频重点介绍了该编排平台精简的集成流程,并展示了可以多快完成集成。
Edgegap 为 Unity 引擎和 Unreal Engine 都提供了集成流程。具体到 Unity,它提供了一个插件,使开发者能够直接在 Unity 编辑器中将游戏服务器容器化并部署。Edgegap 面向 Unreal Engine 的“从容器构建”集成流程比标准的源码构建方法更快,因为它不要求开发者从源码构建 Unreal Engine——而这通常是该引擎专用游戏服务器的典型集成流程。这两种方式都能帮助开发者为其项目中的游戏服务器完成容器化,并在几分钟内部署到 Edgegap 平台。
此外,Edgegap 还提供了示例以及覆盖主流网络代码传输方案的专用集成流程,包括Mirror Networking、Unity 的Netcode for Game Objects (NGO)、Photon Fusion、Fish-Networking ("FishNet")。这还包括主要的游戏服务和后端工具,例如Heroic Labs 的 Nakama、Microsoft 的 PlayFab、Epic Games 的Epic Online Services、Pragma Engine,以及Beamable。
Edgegap 为游戏开发者提供了灵活性,可选择希望使用的容器镜像仓库——包括Edgegap 自有的容器镜像仓库,也支持开发者偏好的外部方案,例如Docker Hub、GitLab、Google Cloud 的 Registry和Amazon Elastic Container Registry (ECR)。
游戏服务器部署后,Edgegap 提供了高度直观的用户体验。每位用户都可以在其仪表板上快速查看部署情况。为了获得更多洞察,Edgegap 还提供了一个分析仪表板,可提供发布监控详情,包括各版本的实时服务器数量和资源使用概览(含 CPU 与内存洞察),以及网络相关洞察,用于检测低效的网络模式并优化网络代码性能。
Agones 不是一个托管平台。它是开源软件,游戏工作室必须在自己的基础设施上完全自行托管、部署和运营。
它没有仪表板、没有注册流程,也没有入门引导流程。要开始使用,在部署任何一个游戏服务器之前就需要具备深厚的 Kubernetes 专业知识。
要集成 Agones,工作室首先必须在 AWS、Google Cloud 或 Azure 等云提供商上,或在自管裸金属环境中,自行配置并管理 Kubernetes 集群。在此基础上,开发者必须将 Agones 安装到集群中,并将 Agones SDK 直接集成到其游戏服务器代码中以管理服务器生命周期,包括在服务器准备好接收玩家时调用 sdk.Ready()、处理 Allocated 状态,以及在会话结束时调用 sdk.Shutdown()。随后,工作室还需通过 Kubernetes 清单定义并管理 GameServer 和 Fleet 配置,配置预热服务器池的缓冲区大小,并为部署更新版本构建和维护自己的 CI/CD 流水线。
Agones 提供 Unity SDK 和一个 Unreal Engine 插件。然而,这两者都只是用于游戏服务器生命周期管理的轻量封装。两者都不提供容器化工具、基于编辑器的部署,或任何相当于 Edgegap 的 Unity 插件 的功能(后者可让开发者直接在 Unity 编辑器中完成游戏服务器容器化并部署)。对于 Unreal Engine 开发者,Agones 也没有提供与 Edgegap 的 Unreal 的 Docker 扩展 等效的工具,这意味着开发者仍然必须从源码构建 Unreal Engine,而这一过程已知需要数小时。
Agones 不为主流网络代码传输层提供集成指南或示例。对 Agones 文档 的审查确认,Mirror Networking、Photon Fusion 或 Fish-Networking 均不存在官方集成。一个由社区维护的 Unity Netcode for GameObjects 示例被列在 Agones 的 第三方内容 下,但并非由 Agones 自身维护。类似地,Agones 也不提供与后端工具和游戏服务的集成,例如 Heroic Labs 的 Nakama、Microsoft 的 PlayFab、Epic Games 的 Epic Online Services、Pragma Engine 或 Beamable。
产品
除了专用游戏服务器之外,Edgegap 还提供一系列解决方案来帮助多人游戏开发者,包括:
對局配對:将玩家分组并立即启动游戏。这是一款完全托管、高度可定制的對局配對系统,可对全球玩家进行最佳分组。
托管集群:托管集群使托管自我管理的游戏服务和游戏后端变得更加流线化和高效。
托管基础设施:在 Edgegap 的完全托管集群中以极具成本效益的方式运行所有后端服务,包括托管 Kubernetes、托管数据库和存储以及实时 CDN。
容器镜像仓库:Edgegap 的镜像仓库包含 10 GB,并支持外部镜像仓库集成。
分析:生成洞察分析,以优化您的游戏服务器、使用情况和业务编排体验。
私有、全天候在线部署:了解如何通过 24/7 全天候在线部署来启用持久世界。非常适合社交游戏和 MMO 等多人游戏体验。
中国部署:在全球范围内利用相同的平台。在该市场中,可用性尚待监管部门及国家特定合规性的批准。
混合编排(裸金属 + 云):对于流量可预测的成熟工作室,可在低峰流量时利用裸金属来优化成本,并在流量高峰时通过云实现无缝扩展。
舰队 (Fleets):Edgegap 的 Fleets 使游戏开发者能够:1. 在不产生出站凭据(Egress)的情况下添加持久性服务器,从而帮助开发者在每个选定位置优化成本;2. 添加 24/7 持久性服务器,这对于 MMO、社交、生存等类型的游戏非常有用。
Agones 仅仅是一个编排引擎。
它提供了在 Kubernetes 上管理游戏服务器生命周期的核心原语,包括 GameServer、Fleet、FleetAutoscaler 和 GameServerAllocation 资源。除此之外的所有内容都必须由工作室独立获取、构建和运营。
Agones 不包含匹配系统。其文档明确指出,匹配不在其范围内,工作室必须集成单独的解决方案(如Open Match),并自行将其连接到 Agones。相比之下,Edgegap 开箱即用地提供了一个完全托管且高度可定制的匹配系统。
Agones 不包含任何形式的 DDoS 防护。运行 Agones 的工作室需要在基础设施层自行获取并配置防护;Edgegap 则在不增加额外成本的情况下提供自动化 DDoS 攻击防护。
Agones 不包含分析功能。Agones 不提供内置可观测性工具——工作室必须自行构建或集成自己的监控栈,通常使用 Prometheus 和 Grafana 等工具。Edgegap 的分析仪表板可开箱即用地提供实时服务器数量、CPU 和内存洞察以及网络数据。
Agones 不包含托管基础设施、容器注册表、托管集群、始终在线的持久化部署、中国部署或混合编排。这些都需要工作室独立获取、配置并运营相关基础设施。以上所有内容都包含在 Edgegap 的平台中。
性能(分布、延迟减少、可扩展性和弹性)
分发
Edgegap 的现代化、无区域编排平台从底层构建为可提供多租户环境。每个工作室都可以在单一、地理分布式且高可用的环境中管理多个项目。
Edgegap 以其专利编排器为傲,并将其应用于其所称的全球首个且规模最大的、专为多人游戏服务器托管而构建的边缘网络(截至撰写时,见 Edgegap 的网络扩展公告)。截至撰写时,该网络在全球拥有 615 个地点,覆盖 17+ 家云和裸金属服务提供商,均可用于按需部署游戏服务器。
Edgegap 的平台可在全球范围内即时分发多人游戏,无需像传统编排平台那样选择区域。
鉴于 Agones 是一个开源编排工具,而不是带有基础设施的平台,它本身没有自有网络。
它是在工作室所配置的任何基础设施上运行的软件,无论是在单一云服务提供商、多个云服务提供商,还是裸金属上。虽然这很灵活,但这也意味着工作室需要自行与云超大规模服务商或裸金属提供商直接谈判,而不像 Edgegap 这样可汇聚数百家工作室需求的平台那样拥有规模议价能力。云服务提供商和裸金属厂商通常会在换取 12 个月或更长期承诺的条件下提供显著更低的价格,这意味着运行 Agones 的工作室如果无法做出承诺,或误判其容量需求,就要支付完整标价。
它没有现成的地点、没有边缘网络,也没有无区域编排。工作室必须完全自行负责在其希望服务的每个区域中配置 Kubernetes 集群,在每个集群上分别配置 Agones,并管理所有这些集群上的完整基础设施栈。
这种传统的按区域模型与 Edgegap 的无区域方法形成了直接对比:后者在全球 615+ 个地点都可按需使用,无需按区域进行配置或计费。
延迟
Edgegap 的平台利用其专利决策算法和全球最大的边缘网络(截至撰写本文时),在尽可能靠近玩家的位置部署游戏服务器,使游戏开发者能够提供:
与公共云相比,玩家平均延迟降低 58%(根据 Edgegap 的 AAA 工作室案例研究);
78% 的会话实现低于 50 毫秒(实时)的延迟,而公共云仅为 14%,同时 91% 的会话实现低于 100 毫秒的延迟,而公共云仅为 67%(根据 Edgegap 的 AAA 工作室案例研究)。
结合起来,这使全球玩家体验提升了 95%(根据 Edgegap 的 AAA 工作室案例研究),帮助游戏开发者在传统上具有挑战性的市场(如大洋洲和亚洲)保持一致的最终用户体验——鉴于这些地区平均每用户收入较低或人口规模较小,在传统编排模式下,这些地区并不总是能证明托管成本的合理性。
此外,它还帮助游戏开发者避免静态的、区域锁定的匹配,从而有助于提高玩家的匹配质量。
由于 Agones 没有自己的网络,它不做任何延迟承诺,也不提供任何延迟降低数据。
玩家体验到的延迟完全取决于工作室选择在哪种基础设施上运行 Agones,以及他们有能力配置和维护多少个区域。对大多数工作室而言,在足够多的地点运行 Agones 以有意义地降低延迟的运营成本高得令人难以承受。正如Edgegap 的延迟分析中所详述的那样,即使是 AAA 工作室现有的大型地点网络,也不足以匹配 Edgegap 的延迟降低效果;Edgegap 在 600,000 笔事务中将平均延迟从 116 毫秒降至 48 毫秒。
可扩展性
根据 Edgegap 的性能基准测试,得益于其获得专利的决策和快速扩展技术,Edgegap 的编排能够持续 60 分钟以每秒 40 个部署的速度进行扩展,从而支持全球总计 1400 万的并发用户(“CCU”)。
这使得使用 Edgegap 编排的游戏开发者能够满足最苛刻的扩展场景:午夜首发、游戏加入订阅服务或一夜之间人气飙升。
截至 2026 年 5 月,Edgegap 已在全球范围内向数十亿玩家部署了超过 1.1 亿次会话,高于 2025 年 12 月的 8000 万次。
Agones 使用基于舰队的编排,这意味着游戏服务器会被预先配置并以池的形式持续运行。当流量超过预热池时,必须配置新服务器,而这正是 Agones 引入显著延迟的地方。
正如 KRAFTON 的 DevOps 团队负责人 JungHun Kim 在其关于 PUBG 的 AWS re:Invent 2024 演讲中所展示的那样,Agones 在扩缩容时的整体服务器启动时间可达 10 到 15 分钟,其中包括 1 到 3 分钟的实例配置、2 到 3 分钟的实例引导,以及 5 到 10 分钟的 Pod 配置。根据Edgegap 的在线延迟报告,34% 的玩家在面对此类延迟时会从多人游戏中流失。相比之下,根据 Edgegap 的性能数据,Edgegap 的即时编排可实现平均 3 秒冷启动。
此外,由于 Agones 依赖预热服务器池,工作室必须始终维持舰队缓冲容量。这种传统的基于舰队的方法意味着已配置容量中有 20% 到 30% 被浪费(根据 Edgegap 的舰队架构分析),服务器处于空闲状态却仍需付费。
Agones 未提供公开的可扩展性基准。其性能完全取决于工作室自行配置和管理的底层基础设施。
弹性恢复力
Edgegap 庞大的网络遥测技术使其能够检测站点或运营商的问题(例如宕机),并立即在 17+ 家云和裸金属服务商之间重新部署。
Edgegap 的平台在过去六年里一直 24/7 全天候运行,保持了超过 99.99% 的可用性。
Agones 本身不提供任何弹性保障。
它没有可用性 SLA、没有状态页面,也没有跨供应商的自动故障切换。弹性完全由游戏工作室自行负责,这要求他们在自己的 Kubernetes 集群和基础设施上设计并维护冗余。相比之下,Edgegap 在六年间跨 17+ 家供应商保持了 99.99% 的正常运行时间,并且能够在任何站点或供应商发生故障时立即重定向部署。
平台与采用
Edgegap 的专用游戏服务器和各种集成确保该平台支持所有游戏硬件类型,例如 PC、主机(PlayStation、XBOX、Nintendo Switch)、VR、移动设备、基于网页的(HTML5、WebGL 等),以及诸如扩展现实(“XR”)设备等新设备,包括 Apple 的 Vision 头显,以及 META 的 AI 眼镜,如 Ray-Ban Meta 和 Meta Ray-Ban Display。
Edgegap 是 Nintendo 的 Switch 开发者门户的一部分,并且隶属于 PlayStation 的合作伙伴计划。
Edgegap 是唯一由 Epic Games(Unreal Engine 的开发者)通过其 Epic Online Services 背书的编排器(截至撰写时)。
就游戏而言,Edgegap 目前同时管理从 AAA 大作到独立项目的实时游戏。当前在 Edgegap 上运行的 AAA 游戏包括(截至 2026 年第一季度)PAYDAY 系列、7 Days to Die 系列、VR 巨头 Ghost of Tabor、极受欢迎的 The Isle、KRAFTON、Halfbrick Studios、Sinn Studios、AONIC 和 MegaBits Publishing,以及诸如由 Slipstream Games 开发的前 10 名 CrazyGames 多人游戏“Drift.io”和 MENA 地区排名第 1 的应用“WOLF Qanawat”等竞争者。其中某些游戏的案例研究可供阅读。
截至 2025 年 9 月,已有超过 1,600 家工作室使用过 Edgegap 的平台,并管理了数百万玩家和数十万个游戏服务器。
Agones 是开源软件,不会跟踪或宣传使用它的工作室。因此,没有官方客户名单、没有案例研究,也没有公开维护的在 Agones 上运行的游戏名录。
不过,据悉 Agones 被那些拥有强大内部基础设施团队、能够大规模运营 Kubernetes 的工作室所使用。PUBG: BATTLEGROUNDS 背后的工作室 KRAFTON 已在一场 2024 AWS re:Invent 演讲中公开记录了他们对 Agones 的使用情况,其中还特别记录了在扩容超出预热容量时遇到的 10 到 15 分钟服务器启动时间。
作为 Agones 项目的创始贡献者之一,Ubisoft 也已公开确认持续使用 Agones。Thomas Lacroix 表示:“我们继续在一些已上线的游戏中使用 Agones,它在大规模运行实时多人游戏方面发挥着重要作用。”
Agones 与游戏引擎厂商、主机制造商或游戏服务提供商没有合作关系。与 Edgegap 不同,它不是任天堂 Switch 开发者门户、PlayStation 合作伙伴计划的一部分,也未通过 Epic Online Services 获得 Epic Games 的认可。
开发
Edgegap, based in the region of Montréal, Canada, promotes its high-quality development and operations. Its product, development, and operations teams employ robust processes, including roadmap strategy, agile methodology, QA, and strict code reviews. Its CI/CD pipeline spans development, staging, and production environments, resulting in a high-quality platform with strong availability. The orchestrator's production is entirely in-house from Edgegap's office in the region of Montreal by a cohesive team.
Edgegap consistently releases updates through sprints, maintaining a cadence of a release every two weeks on average, introducing new features, improvements and bug fixes each time. All listed in its release notes.
Agones' public release history is available on GitHub.
In March 2026, Google donated Agones to the Cloud Native Computing Foundation (CNCF) at the Sandbox level, transitioning governance from Google to a community-owned model. As of Q1 2026, the project is actively maintained by a community of contributors, with ongoing maintainer involvement from both Google and Ubisoft.
While it's Health Score is considered "Healthy" per the Linux Foundation it does highlight Contributer Depency is high due to 51%+ of contributions coming from only 2 contributors.
As a community-maintained open-source project, Agones has no commercial release SLA, no dedicated product team with formal support obligations, and no commercially guaranteed roadmap of the kind a managed platform provides. Improvement velocity depends on maintainer availability and community contribution rather than a contractual schedule.
安全与支持
Security
Edgegap advertises its automated protection against hackers with instant DDoS attack protection.
Whenever Edgegap detects abnormal traffic patterns indicative of DDoS attacks in real time, the platform automatically redirects traffic away from the targeted server, disperses the malicious traffic, and even scales up resources if needed.
Agones provides no DDoS protection of any kind.
As an orchestration engine running on whatever infrastructure the studio provisions, Agones itself includes no DDoS protection. Studios are responsible for sourcing and configuring their own protection at the infrastructure level, whether through their cloud provider's native tooling, a third-party service, or custom solutions. Edgegap includes automated DDoS attack protection at no additional cost.
Support
Edgegap's client support is free and includes 24/7 on-call engineers for games with live traffic. It has a client support dashboard.
For free integration support, or ongoing conversations with clients, Edgegap has a public Discord server, or supports clients via Slack or the ability to contact its team via email.
Edgegap also provides SLA on a case-by-case basis.
Agones has no official support team, no SLA, and no commercial support offering of any kind.
As an open-source project, studios running Agones rely on its GitHub issues, a Slack community operating on Slack's free plan (meaning message history visibility may be limited, as of writing), and public documentation for assistance.
There are no on-call engineers, no dedicated support channels, and no guarantee of response time for any issue, critical or otherwise. For a game with live traffic experiencing an infrastructure incident, studios are entirely on their own.
Edgegap 提供免费账户以访问其平台。这包括一次免费试用,提供必不可少的资源以帮助游戏开发者轻松入门。无需信用卡。
Edgegap 的游戏服务器编排具有清晰、透明且完全基于使用量的定价。具体而言,截至 2025 年,每专用 vCPU(可分割)为 $0.00115/分钟,每月网络流出(Egress)为 $0.10/GB。与存在容量浪费的传统编排不同,Edgegap 的定价 100% 用于计算。
Edgegap 允许进行 vCPU 分割,最低可至 1/4 vCPU。这意味着游戏开发者可以将他们的游戏服务器优化(例如,至 1/4 vCPU),对应的最终价格为 25% * $0.00115 = $0.0002875/分钟。
Edgegap 的边缘云(Edge Cloud)不需要承诺消费,没有前期成本,也不需要工程技术支持。
Edgegap 通过其私有舰队(Private Fleets)提供混合编排(裸金属 + 云),截至 2026 年第二季度,有两种自助服务规格:性能型主机每月仅需 $250(包含 16 vCPU、32 GB RAM、2.0 至 3.7 GHz,每个主机包含 5 TB 流出流量),以及针对 CPU 密集型游戏、每月 $290 的 Overdrive 主机(3.7 至 5.1 GHz,64 GB RAM)。承诺期仅限一个月。
在玩家匹配方面,Edgegap 拥有托管集群层级,并提供清晰的“按小时”定价。每月最低仅需 $22。
Agones 可免费下载和使用。然而,用“没有许可费用”来衡量成本具有误导性。正如 Edgegap 对 Agones 总拥有成本的分析 所详细说明的那样,在生产环境中运行 Agones 的真实成本远高于其最初看起来的水平。
基础设施成本
Agones 需要工作室自行配置并直接支付其基础设施费用。无论是在 AWS、Google Cloud、Azure 还是裸金属提供商上运行,工作室都需要分别与各提供商独立谈判并签订合同,无法获得像 Edgegap 这种跨数百家工作室聚合需求的平台所具备的规模议价优势。云服务商和裸金属供应商通常会在 12 个月或更长期限承诺的条件下提供显著更低的价格,这意味着无法做出承诺或错误预估容量需求的工作室将按完整标价付费。
此外,由于 Agones 使用基于舰队(fleet)的编排方式,工作室必须始终维持预热的服务器池。这意味着20% 到 30% 的已配置容量被浪费(根据 Edgegap 的舰队架构分析),服务器处于空闲状态却仍需付费。相比之下,Edgegap 的即时(just-in-time)编排是 100% 基于计算资源的,零容量浪费。
工程成本
在生产环境中运行 Agones 很可能需要深入的 Kubernetes 专业知识。管理集群、配置舰队自动扩缩器、处理升级、维护 CI/CD 流水线以及响应基础设施事件都需要专职且熟练的人员。正如 Edgegap 对 Agones 成本的分析 所述,这种运维负担很可能至少需要一名全职、专门负责基础设施的工程师。这是一项可观且持续的成本,而在像 Edgegap 这样的全托管平台中并不存在。
额外工具成本
正如本次比较中反复说明的那样,Agones 仅覆盖编排引擎。工作室所需的每一项附加能力都必须单独采购并付费,包括匹配、DDoS 防护、分析与监控、容器镜像仓库以及游戏后端基础设施。这些每一项都代表额外的成本和集成工作,而在 Edgegap 平台中默认已包含。
即将推出。









