
Edgegap 和 Agones.dev 都为多人游戏工作室提供专用游戏服务器托管编排服务。
它们的区别是什么?
最后更新时间
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并每月进行审查
Edgegap | Agones | |
|---|---|---|
编排 | 传统的、基于集群的、在工作室管理的 Kubernetes 上自托管。开源软件,而非托管平台。 | |
基础设施 | 无。运行在工作室直接配置、谈判和管理的一切基础设施之上。 持续更新,检查于 2026.10 | |
区域 | 615+ 个位置,全部按需提供,价格统一 | 没有自己的位置或网络。所服务的每个市场都需要设置单区域 Kubernetes 集群。 持续更新,检查于 2026.10 |
定价 | $0.00115/分钟每 vCPU(可分割),$280/月 高性能主机(16 vCPU,32 GB,6 TB 出口流量) / $320/月 极速主机(3.7-5.1 GHz,64 GB),基于 12 个月承诺 | 免费授权。工作室直接支付全部基础设施成本,承担 20-30% 的集群浪费,并配备自己的 Kubernetes 工程人员。 |
可扩展性 | 经实际测试可达 1400 万 CCU,自动进行,无需预配置 | 无公开基准测试。性能完全取决于工作室配置和管理的基础设施。 |
集成 | Unity SDK 和 Unreal 插件仅为生命周期包装器。无容器化工具,无网络代码或后端集成。Unreal 仍需要从源码构建。 持续更新,检查于 2026.10 | |
支持 | 无支持团队,无 SLA,无商业产品。仅有 GitHub 议题和免费方案的 Slack 社区。 持续更新,检查于 2026.10 | |
延迟 | 没有自己的网络;未声明任何延迟数据,也未发布任何延迟数据。 持续更新,检查于 2026.10 | |
业绩记录 | 自 2018 年起开源。无案例研究;在小型和大型工作室中都得到积极应用。拥有庞大基础设施团队的已知用户包括 KRAFTON 和育碧(Ubisoft,创始贡献者)。 持续更新,检查于 2026.10 |
Edgegap
Edgegap 在全球最大的边缘网络上提供现代、高度优化且混合的多云游戏服务器编排,这使多玩家游戏开发商能够:
通过按需即时、无区域地访问全球 Edgegap 的 615 个位置(且在不断增加),确保一致的端到端用户体验;
Edgegap 的 Private Fleet 提供了使用 混合编排 的选项,该选项优化了裸金属和云的使用,以进一步为游戏工作室优化成本,同时保持理想的端到端用户性能;
为玩家提供低延迟的在线体验,与公共云相比,平均延迟减少了 58%;
快速扩展,已证实可 在 60 分钟内持续每秒部署 40 个,在此时间段内达到 1400 万并发用户(“CCU”),随着时间的推移,未来还有可能实现更多;
高弹性,能够在其 17+ 家提供商(云和裸金属) 之间即时重定向部署,并保证 99.99% 的正常运行时间。
任何人都可访问 Edgegap 平台,并可使用 免费帐户 进行测试,该帐户包含了帮助游戏开发人员入门所需的基本资源。
Edgegap 的方法使游戏工作室能够以基于 100% 计算使用率的单一通用价格部署到其全球所有云位置,或者在其 Private Fleet 上进行编排以提供持久服务器和成本优化,从而拥有充分的灵活性。
Edgegap 还提供易于集成的、完全托管的 匹配系统 和 服务器浏览器(大厅)。
Edgegap 以其简单快捷的集成过程(“在几分钟内让您的游戏上线”)而自豪,包括通过易于使用的插件、示例进行兼容,以及与主要游戏引擎(Unity、Unreal、Godot)和游戏开发商最常用的工具(例如 Heroic Labs Nakama、Mirror Networking、PlayFab、Photon Fusion 等)进行集成,包括匹配器服务,如 Unity Gaming Services 的匹配器,以实现更简单的集成过程。这些集成通常得到了原作者本人的认可。
Edgegap 持续更新,平均 每两周发布一次,包括新功能、平台改进和缺陷修复。
Agones
Agones 不是托管平台、SaaS 产品或商业服务。Agones 是一款基于 Kubernetes 构建的免费、开源、传统的基于舰队的游戏服务器编排软件,最初由 Google 和 Ubisoft 联合开发,并于 2018 年首次开源,现在托管在 GitHub 上的 agones-dev 组织 下,并于 2025 年 12 月 21 日被 CNCF 接受为沙箱 (Sandbox) 成熟度级别(该过渡于 2026 年 3 月公开宣布)。选择 Agones 的工作室必须完全自行托管、运营和维护其基础设施的方方面面。
作为一个开源项目,Agones 是某些托管平台的底层编排引擎,包括代工作室运营和维护它的平台。例如,Nitrado 的 GameFabric 声称其平台“在底层运行在 Agones 和 Kubernetes 之上”(GameFabric 落地页,截至 2026 年 10 月),在开源引擎之上分层了其自身的管理、监控和支持。这种模式适合那些宁愿将 Agones 运营完全外包的工作室。拥有内部 Kubernetes 专业知识以直接运行 Agones 的工作室,也可以自行采用它,而无需支付任何许可费用,因为核心编排引擎在 CNCF 旗下是开源且由社区治理的。
虽然 Agones 提供了 Unity 和 Unreal 的 SDK,但这些仅是有限的生命周期管理包装器,而不是部署或容器化工具。Unreal Engine 开发人员仍必须从源码构建 Unreal Engine,因为 Agones 没有提供绕过此过程的工具。对于 Mirror Networking、Photon Fusion 或 Fish-Networking 等主要网络代码传输,不存在任何集成,对于 Nakama、PlayFab、Epic Online Services、Pragma Engine 或 Beamable 等后端服务,也不存在任何集成。
除了编排,Agones 开箱即用不提供任何其他功能。它没有匹配系统,没有 DDoS 防护,没有托管基础设施,没有容器注册表,也没有混合编排。其中的每一项都必须由工作室独立采购、集成和付费。Agones 会将编排 指标 导出到 Prometheus 或 Cloud Monitoring,并提供预构建的 Grafana 仪表板,但工作室必须自行托管和运营该监控堆栈。
Agones 使用基于舰队的编排,这意味着服务器是预先配置并在池中保持运行的。根据 Edgegap 的舰队架构分析,这会导致 20% 到 30% 的容量浪费,并且当扩展超出预热容量时,服务器启动时间 可能达到 10 到 15 分钟,正如 KRAFTON 的 DevOps 团队负责人在 AWS re:Invent 2024 上所记录的那样(在其应用额外技术缩短该时间之前),而 Edgegap 的 冷启动部署时间中位数仅为 2 秒,可立即供所有开发人员使用。
Agones 没有自己的网络,不作任何延迟声称,不提供任何可扩展性基准,也不提供任何正常运行时间 SLA。
虽然 Agones 免费授权,但其真正的拥有成本是高昂的。工作室需要直接向云提供商或裸金属厂商支付全部基础设施费用,而无法利用规模杠杆,承受基于舰队的架构中固有的 20% 到 30% 的浪费(根据 Edgegap 传统舰队架构分析),并且必须为其自己的 Kubernetes 基础设施配备人员并进行维护。当计入工具、监控、DDoS 防护、匹配和专用工程的成本时,在生产环境中运行 Agones 的总成本实际上大大小于其零许可费用所暗示的成本。
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初始设置与集成
Edgegap 的文档和视频重点介绍了该编排平台的简单集成过程,并展示了其实现速度有多快。
Edgegap 提供了适用于 Unity 引擎、Unreal Engine 和 Godot 引擎的集成流程。特别针对 Unity 和 Godot,它提供了一个专用服务器快速启动插件(Unity,Godot),使开发者能够直接在编辑器中容器化并部署游戏服务器。Edgegap 针对 Unreal Engine 的“基于容器构建”集成流程比任何其他方法都更快,因为它不需要开发者从源码构建 Unreal Engine,而这是该引擎典型的专用游戏服务器集成流程。这些集成可帮助开发者为其项目容器化游戏服务器,并在几分钟内将其部署到 Edgegap 的平台。
此外,Edgegap 还提供了示例以及跨主流网络代码传输的专用集成流程,包括 Mirror Networking、Unity 的 Netcode for Game Objects (NGO)、Photon Fusion、Fish-Networking(“FishNet”)。这也包括主流的游戏服务和后端工具,例如 Heroic Labs 的 Nakama、Microsoft 的 PlayFab、Epic Games 的 Epic Online Services、Unity Gaming Services (UGS) 对局配對、Pragma 引擎以及 Beamable。
Edgegap 为游戏开发者提供了灵活选择其想要使用的容器镜像仓库的权利,包括 Edgegap 自有的容器镜像仓库,同时也支持外部解决方案,如 Docker Hub、GitLab、Google Cloud 的 Registry 以及 Amazon Elastic Container Registry (ECR)。
游戏服务器部署完成后,Edgegap 提供了直观的用户体验。每位用户都可以在其控制面板上快速监督其部署。为了获得更多洞察,Edgegap 提供了分析控制面板,提供有关监控版本的详细信息,包括每个版本的实时服务器数量和资源使用情况概述(包含 CPU 相关和内存分析),以及网络分析,以检测低效的网络模式并优化网络代码性能。
Agones 不是托管平台。它是一款开源软件,游戏工作室必须完全在自己的基础设施上自行托管、部署和运行。
它没有仪表盘,没有注册流程,也没有新手引导过程。在部署单个游戏服务器之前,开始使用需要深厚的 Kubernetes 专业知识。
要集成 Agones,工作室必须首先在云服务商(如 AWS、Google Cloud 或 Azure)或自行管理的裸机上,配置并管理自己的 Kubernetes 集群。之后,开发人员必须在集群上安装 Agones,并将 Agones SDK 直接集成到其游戏服务器代码中以管理服务器生命周期,包括在服务器准备好接受玩家时调用 sdk.Ready()、处理已分配(Allocated)状态,以及在会话结束时调用 sdk.Shutdown()。工作室随后需要负责通过 Kubernetes 清单文件定义和管理 GameServer 与 Fleet 配置、为预热服务器池配置缓冲区大小,以及构建和维护其用于部署更新版本的 CI/CD 流水线。
Agones 提供了一个 Unity SDK 和一个 Unreal Engine 插件。然而,两者都只是用于游戏服务器生命周期管理的薄封装。两者都不提供容器化工具、基于编辑器的部署,或任何等同于 Edgegap 的 Unity 插件的东西(该插件使开发人员能够直接从 Unity 编辑器中容器化并部署游戏服务器)。对于 Unreal Engine 开发人员,Agones 并不提供等同于 Edgegap 的 Docker Extension for Unreal 的工具,这意味着开发人员仍必须从源码构建 Unreal Engine,这是一个众所周知需要花费数小时的过程。
Agones 不提供主要网络代码传输协议的集成指南或示例。查阅 Agones 文档可以确认,不存在针对 Mirror Networking、Photon Fusion 或 Fish-Networking 的官方集成。Agones 的第三方内容中列出了一个由社区维护的 Unity Netcode for GameObjects 示例,但该示例本身并非由 Agones 维护。同样,Agones 不提供与后台工具和游戏服务的集成,例如 Heroic Labs 的 Nakama、微软的 PlayFab、Epic Games 的 Epic Online Services、Pragma Engine 或 Beamable。
产品
除了专属游戏服务器外,Edgegap 还提供一系列解决方案来帮助多人游戏开发者,包括:
匹配:轻松为玩家分组并即时启动游戏。完全托管、高度可定制的匹配系统,为全球玩家提供最佳分组体验。
服务器浏览器:一种类似大厅的系统,允许玩家直接发现、浏览并加入可用的游戏服务器。
托管集群:托管集群让托管自管游戏服务和游戏后端变得轻松快捷。
托管基础设施:在 Edgegap 的完全托管集群中经济高效且轻松地运行所有后端服务,包括托管 Kubernetes、托管数据库与存储以及实时 CDN。
容器注册表:Edgegap 的注册表包含 10 GB 空间,并支持外部注册表集成。
分析:生成洞察分析,以优化您的游戏服务器、使用情况和编排体验。
专属、全天候在线部署:了解如何通过 7x24 小时全天候在线部署实现持久化世界。非常适合社交游戏和 MMO 等多人体验。
中国部署:在全球范围内使用相同的平台。该市场的可用性取决于特定国家/地区的监管合规要求。
混合编排(裸金属 + 云):对于流量可预测的成熟工作室,可在低谷流量时利用裸金属优化成本,并利用云端无缝扩缩容以应对流量高峰。
专用队列:Edgegap 的专用队列使游戏开发者能够:1. 添加无出站流量费用的持久服务器,帮助开发者在各个所选位置优化成本;2. 添加 7x24 小时持久服务器,适用于 MMO、社交、生存等类型的游戏。
Edgegap 提供完全托管的匹配系统作为其平台的一部分,并兼容各种匹配服务,包括 UGS Matchmaking。
Agones 仅仅是一个编排引擎。
它提供了在 Kubernetes 上管理游戏服务器生命周期的核心原语,包括 GameServer、Fleet、FleetAutoscaler 和 GameServerAllocation 资源。在此之外的一切都必须由工作室独立采购、构建和运营。
Agones 不包含匹配系统。其文档描述了分配工作流,其中外部匹配器请求 GameServer,这意味着工作室必须集成一个单独的解决方案,例如 Google 的开源项目 Open Match(截至 2026 年 10 月,Open Match 2 处于公开预览阶段),并将其自行连接到 Agones。相比之下,Edgegap 开箱即用提供了完全托管且高度可定制的匹配系统。
Agones 不提供任何形式的 DDoS 防护。运行 Agones 的工作室负责在基础设施层面采购和配置自己的防护;Edgegap 则免费提供自动化的 DDoS 攻击防护。
Agones 不包含托管的分析仪表板。它将编排指标(游戏服务器数量、分配、自动缩放器状态)导出到 Prometheus 或 Cloud Monitoring,并提供预构建的 Grafana 仪表板,但工作室必须自己部署、托管和维护该监控堆栈。Edgegap 的分析仪表板开箱即用提供了实时服务器数量、CPU 和内存洞察以及网络数据。企业客户也可根据需求获取 Grafana 仪表板。
Agones 不包含托管基础设施、容器镜像仓库、托管集群、始终在线的持久化部署、中国区部署或混合编排。其中每一项都需要工作室独立采购、配置和运营相关的基础设施。以上所有内容均已作为 Edgegap 平台的一部分包含在内。
性能(分布、延迟减少、可扩展性和弹性)
分发
Edgegap 现代化的无区域编排平台从底层构建,旨在提供一个完全隔离的多租户环境。多个工作室可以在同一台服务器上运行,但每个部署都隔离在自己独立的容器中,且无法超过其请求的资源,因此在共享服务器上,任何容器的使用都无法与另一个容器重叠,也不会产生“嘈杂邻居”效应。资源是按部署保留的,Edgegap 按专用 vCPU 计费,可拆分低至 1/4 vCPU。
这种多租户共存是一种优势。私有的传统服务器阵列会带来浪费的容量,因为并非每台服务器都会在同一时间被充分利用:地理位置和一天中的时间等基本因素会导致容量闲置,而优化这些使用率的责任则落在了每个独立的工作室身上。借助 Edgegap 的按需边缘云,这种容量浪费和针对每个位置的优化工作量被完全消除。对于仍因特定优势(如持久性服务器或免流出流量托管)而需要服务器阵列的工作室,混合编排提供了两者的最佳结合,Edgegap 会自动在按需和阵列容量之间进行优化。
Edgegap 以为其在世界上首个也是最大的专为多人游戏服务器托管构建的边缘网络上运行其专利编排器而感到自豪。截至 2026 年第一季度,该网络包括遍布全球 17 个以上云和裸金属提供商的 615 个位置,可用于按需部署游戏服务器。
Edgegap 的平台可瞬间在全球范围内分发多人游戏,无需像传统编排平台那样选择区域。
Edgegap 还提供私有阵列 (Private Fleets),分布在 58 个站点(截至 2026 年 7 月),允许工作室运行持久、永远在线的服务器以及无流出流量的服务器,既可以独立运行,也可以通过混合编排与云结合使用。
鉴于 Agones 是一个开源编排工具,而不是一个带有基础设施的平台,它没有自己的网络。
它是在工作室配置的任何基础设施上运行的软件,无论是在单一云提供商、多个云提供商还是裸机上。虽然灵活,但这意味着工作室需要直接与云超大规模企业或裸机提供商进行谈判,而无法利用像 Edgegap 这样聚合了数百家工作室需求的平台所具有的规模杠杆。云提供商和裸机供应商通常会提供大幅折扣以换取 1 年或更长时间的承诺(例如,截至 2026 年 10 月,AWS 宣传的通过 1 年或 3 年期 Savings Plans 可节省高达 72% 的费用),这意味着运行 Agones 的工作室如果无法做出承诺或误判了其容量需求,则需要支付全额目录价格。
这里没有物理位置、没有边缘网络,也没有无区域编排。工作室需要完全负责在他们希望提供服务的每个区域中部署 Kubernetes 集群,在每个集群上单独配置 Agones,并管理所有集群的整个基础设施堆栈。
这种传统的、按区域划分的模型与 Edgegap 的无区域方案形成了鲜明对比,在 Edgegap 的方案中,全球所有 615+ 个位置均可按需使用,无需按区域进行配置或计费。
延迟
Edgegap 的平台利用其专利决策算法和全球最大的边缘网络,将游戏服务器部署在离用户最近的地方。这使得游戏开发商能够提供:
玩家的延迟“比公共云平均降低 58%”;
“78% 的玩家延迟低于 50 毫秒(即“实时”),而公共云仅为 14%”,以及“91% 的玩家延迟低于 100 毫秒(即非电子竞技多人游戏的“黄金标准”),而公共云仅为 67%”。
至关重要的是,这确保了全球“玩家体验提升 95%”,从而帮助游戏开发商维持一致的最终用户体验,包括大洋洲和亚洲等传统上面临挑战的市场。
此外,它还帮助游戏开发商避免静态的、区域锁定的匹配,从而有助于提高玩家的匹配质量。
由于 Agones 自身没有网络,因此它不作任何延迟承诺,也不提供任何延迟降低数据。
玩家体验到的延迟完全取决于工作室选择运行 Agones 的基础设施,以及他们能负担得起部署和维护多少个区域。对于大多数工作室来说,在足够多的位置运行 Agones 以显着降低延迟的运营成本是高昂的。正如 Edgegap 的延迟分析中所详细描述的,即使是 AAA 工作室现有的大型位置网络也无法达到 Edgegap 的延迟降低效果,在 600,000 次交易中,Edgegap 展示了平均延迟从 116 毫秒降低到 48 毫秒。
可扩展性
Edgegap 的性能基准测试证明,其编排能力可以稳定地达到每秒 40 次部署,并持续 60 分钟,在全球范围内支持总计 1400 万并发用户("CCU")。在 Edgegap 的平台上叠加两个此类实例,游戏开发者就能够管理与《堡垒之夜》(Fortnite)在巅峰发布时期相当的流量(每秒 100 次请求)。
这使使用 Edgegap 的游戏开发者能够进行扩展,并应对编排器面临的最大挑战:在短时间内满足玩家需求,例如午夜发布、游戏加入订阅服务或一夜之间火爆的直播热潮。
截至 2026 年 9 月,自 2019 年 2 月以来,Edgegap 已编排了 1.35 亿次游戏服务器部署。
Agones 采用基于舰队(fleet)的编排方式,这意味着游戏服务器是预先配置并在资源池中保持运行的。当流量超过预热池的承载能力时,就必须配置新的服务器,而这正是 Agones 引入显著延迟的地方。
正如 KRAFTON 的 DevOps 团队负责人 JungHun Kim 在其 AWS re:Invent 2024 关于《绝地求生》(PUBG) 的演讲中所展示的,Agones 在扩容时的整体服务器启动时间可能达到 10 到 15 分钟,其中包含 1 到 3 分钟的实例配置时间、2 到 3 分钟的实例引导时间以及 5 到 10 分钟的 pod 配置时间。根据 Edgegap 的在线延迟报告,34% 的玩家在面临此类延迟时会流失。相比之下,根据 Edgegap 公布的平台数据(截至 2026 年 9 月),Edgegap 的即时(just-in-time)编排实现了 从冷启动到部署的中位数时间仅为 2 秒。
此外,由于 Agones 依赖于预热的服务器池,工作室必须时刻保持舰队缓冲区容量。根据 Edgegap 的舰队架构分析,这种传统的基于舰队的方法意味着 20% 到 30% 的已配置容量被浪费了,服务器处于闲置状态,却仍需为其付费。
Agones 没有提供公开的可扩展性基准测试。其性能完全取决于工作室配置和管理的底层基础设施。
弹性与恢复能力
Edgegap 庞大的网络遥测技术使其能够检测站点或运营商的问题(例如停机),并立即在 17+ 个云端和裸金属运营商之间重新导向部署。
Edgegap 的平台自 2019 年 2 月起便提供 24/7 全天候实时运行,并承诺 99.99% 的可用性,且在过去 90 天内测得的在线时间达到 100.000%(截至 2026 年 9 月)。
Agones 本身不提供任何弹性保证。
它没有运行时间服务等级协议(SLA)、状态页面,也没有跨服务商的自动故障转移。弹性完全由工作室自行负责,需要他们在其自有的 Kubernetes 集群和基础设施中设计并维护冗余。相比之下,Edgegap 自 2019 年 2 月起在 17 个以上服务商中运营,承诺 99.99% 的可用性,并且能够在任何站点或服务商发生故障时立即重定向部署。
平台与采用
Edgegap 的专用游戏服务器以及各种集成确保平台支持所有游戏硬件类型,如 PC、主机(PlayStation、XBOX、Nintendo Switch)、VR、移动设备、网页端(HTML5、WebGL 等),以及新设备,例如包括 Apple Vision 头显在内的扩展现实(“XR”)设备,以及 META 的 AI 眼镜(如 Ray-Ban Meta 和 Meta Ray-Ban Display)。
Edgegap 是 Nintendo 的 Switch 开发者门户以及 PlayStation 合作伙伴计划的成员。
Edgegap 是 Epic Games(Unreal Engine 的创造者)通过其 Epic Online Services 唯一认可的编排器。
在游戏方面,Edgegap 支持从 AAA 大作到独立项目的各类作品。2026 年在 Edgegap 上运行的游戏包括两家下载量和收入排名前 10 的移动发行商、PAYDAY 3、7 Days to Die 系列、The Isle(2026 年 5 月 Steam 同时在线玩家人数前 100 的游戏)、1047 Games、一款 KRAFTON 旗下游戏、Halfbrick Studios、Sinn Studios 和 MegaBits Publishing,以及一些挑战者,例如 Slipstream Games 开发的前 10 名 CrazyGames 多人游戏“Drift.io”和中东和北非地区排名第一的应用“WOLF Qanawat”。可以阅读其中某些游戏的案例研究。
截至 2025 年第三季度,已有超过 1,600 家工作室使用 Edgegap 的平台,每天管理数百万玩家和数十万台游戏服务器。
Agones 是一款开源软件,不跟踪也不宣传使用它的工作室。Agones 不发布案例研究,也不发布在其上运行的游戏的注册表。小型和大型工作室都在积极使用它(截至 2026 年 10 月)。
尽管如此,众所周知,拥有能够大规模运营 Kubernetes 的庞大内部基础设施团队的工作室会使用 Agones。PUBG: BATTLEGROUNDS 背后的开发工作室 KRAFTON 在 2024 AWS re:Invent 演讲中公开记录了他们对 Agones 的使用情况。
作为 Agones 项目的创始贡献者,育碧 (Ubisoft) 也公开确认了对 Agones 的持续使用,Thomas Lacroix 表示:“我们继续在一些制作中的游戏中使用 Agones,它在规模化运行实时多人游戏方面发挥着重要作用。”
Agones 与游戏引擎制造商、主机制造商或游戏服务提供商没有建立合作伙伴关系。与 Edgegap 不同,它不属于任天堂的 Switch 开发者门户、PlayStation 的合作伙伴计划,也未获得 Epic Games 通过 Epic Online Services 提供的支持。
开发
Edgegap, based in the region of Montréal, Canada, promotes its high-quality development and operations. Its product, development, and operations teams employ robust processes, including roadmap strategy, agile methodology, QA, and strict code reviews. Its CI/CD pipeline spans development, staging, and production environments, resulting in a high-quality platform with strong availability. The orchestrator's production is entirely in-house from Edgegap's office in the region of Montreal by a cohesive team.
Edgegap consistently releases updates through sprints, maintaining a cadence of a release every two weeks on average, introducing new features, improvements and bug fixes each time. All listed in its release notes.
Agones' public release history is available on GitHub.
Google donated Agones to the Cloud Native Computing Foundation (CNCF), which accepted it at the Sandbox maturity level on December 21, 2025 (announced publicly in March 2026), transitioning governance from Google to a community-owned model. As of October 2026, the project is actively maintained by a community of contributors, with ongoing maintainer involvement from both Google and Ubisoft, and ships a new release roughly every six weeks (latest: v1.61.0, September 2026).
Its project health score is rated "Healthy" (78/100, past 365 days, as of October 2026) per LFX Insights, which lists 16 active maintainers with merge rights. 61% of its lifetime contributions comes from 2 users and 1 bot.
As a community-maintained open-source project, Agones has no commercial release SLA, no dedicated product team with formal support obligations, and no commercially guaranteed roadmap of the kind a managed platform provides. Improvement velocity depends on maintainer availability and community contribution rather than a contractual schedule.
安全与支持
Security
Edgegap advertises its automated protection against hackers with instant DDoS attack protection.
Whenever Edgegap detects abnormal traffic patterns indicative of DDoS attacks in real time, the platform automatically redirects traffic away from the targeted server, disperses the malicious traffic, and even scales up resources if needed.
Agones provides no DDoS protection of any kind.
As an orchestration engine running on whatever infrastructure the studio provisions, Agones itself includes no DDoS protection. Studios are responsible for sourcing and configuring their own protection at the infrastructure level, whether through their cloud provider's native tooling, a third-party service, or custom solutions. Edgegap includes automated DDoS attack protection at no additional cost.
Support
Edgegap's client support is free and includes 24/7 on-call engineers for games with live traffic. It has a client support dashboard.
For free integration support, or ongoing conversations with clients, Edgegap has a public Discord server, or supports clients via Slack or the ability to contact its team via email.
Edgegap also provides SLA on a case-by-case basis.
Agones has no official support team, no SLA, and no commercial support offering of any kind.
As an open-source project, studios running Agones rely on its GitHub issues, a Slack community operating on Slack's free plan (meaning message history visibility may be limited, as of writing), and public documentation for assistance.
There are no on-call engineers, no dedicated support channels, and no guarantee of response time for any issue, critical or otherwise. For a game with live traffic experiencing an infrastructure incident, studios are entirely on their own.
Edgegap 提供免费账户以访问其平台。这包括一个包含基本资源的免费试用版,以帮助游戏开发者轻松上手。无需信用卡。
Edgegap 的游戏服务器编排拥有清晰、透明且完全基于使用量的定价。即截至 2026 年第三季度,每个专用 vCPU(可分割)为 0.00115 美元/分钟,每月网络流出流量为 0.10 美元/GB。与存在容量浪费的传统编排不同,Edgegap 的定价 100% 用于计算。
Edgegap 允许进行 vCPU 分割,最低可至 1/4 vCPU。对于游戏开发者来说,将他们的游戏服务器优化到 1/4 vCPU,最终价格为 25% * 0.00115 美元 = 0.0002875 美元/分钟。
Edgegap 不需要承诺,没有预前期费用,也不需要工程支持。
Edgegap 通过其私有集群(Private Fleets)提供混合编排(裸金属 + 云),并提供两种自选规格:性能型主机为 280 美元/月(包含 16 vCPU、32 GB RAM、2.3 至 3.7 GHz,每台主机含 6 TB 流出流量),以及针对 CPU 密集型游戏的超频型主机为 320 美元/月(3.7 至 5.1 GHz,64 GB RAM),以上均基于截至 2026 年第三季度的 12 个月承诺。根据 Edgegap 的私有集群文档,更短的期限对应更高的费率:性能型为 323.75 美元/月(6 个月)或 350 美元/月(按月),超频型为 370 美元/月(6 个月)或 400 美元/月(按月)。
鼓励拥有固定使用模式并希望迁移到 Edgegap 的工作室联系我们,以便根据其实际的历史部署模式获取定制评估。
对于玩家匹配,Edgegap 提供了托管集群层级,并有清晰的“按小时”定价。起步价低至每月 22 美元。
Agones 是可以免费下载和使用的。然而,仅仅用免收授权费来衡量成本是具有误导性的。正如 Edgegap 对 Agones 总拥有成本的分析中所详述的那样,在生产环境中运行 Agones 的实际成本远比最初看起来的要高。
基础设施成本
Agones 要求工作室直接为其自己的基础设施进行配置并支付费用。无论是运行在 AWS、Google Cloud、Azure 还是裸金属服务商上,工作室都需要独立与每个服务商进行谈判和签约,而无法利用像 Edgegap 这样聚合了数百家工作室需求平台的规模优势。云服务商和裸金属厂商通常会提供大幅折扣以换取 1 年或更长时间的承诺(例如,截至 2026 年 10 月,AWS 宣传通过 1 年期或 3 年期的 Savings Plans 可节省高达 72% 的费用),这意味着无法做出承诺或误判容量需求的工作室必须支付全额目录价。
此外,由于 Agones 使用基于舰队(fleet-based)的编排,工作室必须始终维护预热好的服务器池。这意味着 20% 到 30% 的配置容量会被浪费(根据 Edgegap 的舰队架构分析),服务器处于闲置状态却仍需付费。相比之下,Edgegap 的即时(just-in-time)编排是 100% 基于计算的,零容量浪费。
工程成本
在生产环境中运行 Agones 通常需要深厚的 Kubernetes 专业知识。管理集群、配置舰队自动扩缩器、处理升级、维护 CI/CD 流水线以及应对基础设施故障,都需要专门的、高技能的人员。正如 Edgegap 的 Agones 成本分析中所详述的,根据我们的经验,这种运维负担通常需要专门的基础设施工程人员;该分析以湾区平均每年 20 万美元(截至 2022 年底)的 DevOps 薪资作为该专业知识的基准。这是一笔巨大的持续成本,而在像 Edgegap 这样的全托管平台上是不存在的。
额外工具成本
正如在整个对比中所确立的那样,Agones 仅涵盖编排引擎。工作室所需的每一项额外功能都必须单独采购并付费,包括玩家匹配、DDoS 防护、托管监控堆栈、容器镜像仓库以及游戏后端基础设施。其中每一项都代表着额外的成本和集成工作,而这些在 Edgegap 平台上默认是包含在内的。
即将推出。








