Edgegap 的游戏服务器托管与编排用量估算计算器 — 模拟混合编排(按需边缘云加上预留裸金属专用队列)的月度成本,并将其与 AWS GameLift 和 Gameye 进行对比。

功能特性:游戏类型预设(回合制、射击、TCG、RTS、大逃杀、MOBA、生存、MMO、社交)或自定义指标(每个实例的 vCPU、每场比赛的玩家数、每个玩家的出站流量、峰值 / 低谷 CCU);可调节的裸金属比例(0–100%)和专用队列承诺期(关闭、1 / 6 / 12 个月);按比赛场次或峰值 CCU 进行计算。

输出结果:预计月度成本(Edgegap vs GameLift vs Gameye)、节省金额、每个峰值 CCU 的成本,以及专用队列主机、云实例和部署的每周细分。基于数百款游戏的真实流量数据构建;与完整电子表格模型的误差在 ±3% 以内。

所用费率:边缘云 $0.00115/vCPU-分钟,出站流量 $0.10/GB;专用队列起价 $280/主机/月(12个月期)、$323.75(6个月期)、$350 按月支付,每台主机共 16 vCPU(可用 14.7 个)及 6 TB 出站流量。

完整资费表:https://edgegap.com/pricing.md

游戏服务器托管与编排

用量估算计算器

重要说明

预设: 我们强烈建议使用预设,除非您已掌握确切的服务器性能指标。

预设: 我们强烈建议使用预设,除非您已掌握确切的服务器性能指标。

预设: 我们强烈建议使用预设,除非您已掌握确切的服务器性能指标。

实时流量:对于直播游戏,请联系我们,我们将根据您的流量和地理分布提供定制化估算。

实时流量:对于直播游戏,请联系我们,我们将根据您的流量和地理分布提供定制化估算。

实时流量:对于直播游戏,请联系我们,我们将根据您的流量和地理分布提供定制化估算。

上线峰值 ≠ 月度成本: 联系我们,获取包含从第1个月到第2个月及之后留存情况的定制化估算。

发布峰值 ≠ 每月成本: 联系我们,获取从第1个月到第2个月及之后留存情况的定制估算。

发布峰值 ≠ 每月成本: 联系我们,获取从第1个月到第2个月及之后留存情况的定制估算。

指标
预设
计算类型
游戏类型
预估每月匹配数
自定义指标
每个实例的 vCPU 使用率
虚拟CPU (vCPU)
每场比赛玩家人数
每位玩家下行流量 (KB/s)
KB/s
最高同时在线人数
低潮 CCU
裸金属比例
%
0%50%100%
持久服务器
关闭
Commitment on Fleets
费用预估
Edgegap
预计每月费用
$—/月
$—/月
预计节省金额
—
最高同时在线人数单位成本——
预估实例与部署数量 - 每周明细
专用机队主机(已用主机)
专有集群实例(“闲置”主机)
云实例
预计部署量
免责声明
每款游戏的资源使用情况都各不相同。以下计算器根据我们平台的每周历史数据提供大致估算,并不保证完全符合您游戏的实际流量。
游戏的玩家规模会随时间变化。请务必避免根据最初的峰值同时在线用户数(CCU)来估算每月成本。
关于“首月”预估,我们建议参考竞品游戏,以预估发布后第一个月内切合实际的留存衰减情况。
具有多种游戏模式的游戏可能需要结合多种估算。
估算工作原理
该模型基于 Edgegap 在数百款游戏和数百万场比赛中的真实流量数据构建,用于描绘出模型周内每分钟玩家活动的“平均周”情况。从您预期的最高同时在线用户数(PCU)出发,该模型会将使用率曲线应用到整整 7 天中的每一分钟,并根据历史上的每日时段和每周天数规律进行动态调整。
它会根据您的游戏指标(每台服务器的 vCPU 数量以及每个会话的玩家人数),计算出每分钟需要运行多少台游戏服务器才能满足需求,其中既包括正在进行的会话,也包括刚刚启动的新会话。预设前提包括 100% 的填充率,以及基于历史数据的动态活跃会话比例、峰值用户数和会话时长等使用变量。它会按每分钟计算云端和专属机群(Private Fleet)容量的定价(计算与出站流量),并根据以下费率得出上述预估费用:云端费率为每 vCPU 分钟 0.00115 美元,出站流量费率为每 GB 0.10 美元;专属机群主机在签约 12 个月的情况下起售价为每月 280 美元(签约 6 个月为每月 323.75 美元,按月付费为每月 350 美元),每台主机包含 14.7 个可用 vCPU 和 6 TB 出站流量。
为了适配本计算器,完整的电子表格模型(涵盖 10,080 个数据点和超过 210,000 条公式)已简化为 JavaScript 实现。由于简化过程中的四舍五入计算,此处的估算值与完整模型相比可能会有 ±3% 的偏差。 联系我们,以获取超出这些假设的估算,或者如果您对该模型的工作原理有任何疑问。

如果您发现任何意外的差异或错误,请联系我们!我们会尽快解决此问题。

比较

目前在移动设备上不可用。请使用桌面模式。

编排 - 关键特性

Edgegap

AWS Gamelift

无区域托管

是的,可按需提供至全球所有地点

不。仅按区域付费

地点

615+

99

定价 - 云

全球统一价格

按地区差异定价

自动快速扩展

是的,最高可达 14M CCU

是的,但需要自定义设置

服务器启动时间(冷启动)

1 秒平均

较慢(基于船队)

延迟降低

平均延迟降低 58%,相比公有云

无

多云编排

是的,17+ 家提供商

不,仅限 AWS

裸金属和持久服务器

不。需要。需要其他产品

可用性

99.99%

99.99%

附加功能与优势

免费集成支持

是的,可通过 Discord、Slack 或电子邮件

不,仅限文档

24/7 真人游戏支持

是的,免费 (请参见 SLA)

否。需要额外产品($)

對局配對

是

否。需要其他产品 ($)

适用于 Unreal Engine 和 Unity 的 SDK

是

仅限 Unity 和 Unreal,不提供其他示例或插件

自动化运维

是

不

跨平台游戏服务器

是

是

托管集群

是

否。需要其他产品 ($)

免费的容器化构建工具

是

不

编排 - 关键特性

Edgegap

AWS Gamelift

无区域托管

是的,可按需提供至全球所有地点

不。仅按区域付费

地点

615+

99

定价 - 云

全球统一价格

按地区差异定价

自动快速扩展

是的,最高可达 14M CCU

是的,但需要自定义设置

服务器启动时间(冷启动)

1 秒平均

较慢(基于船队)

延迟降低

平均延迟降低 58%,相比公有云

无

多云编排

是的,17+ 家提供商

不,仅限 AWS

裸金属和持久服务器

不。需要。需要其他产品

可用性

99.99%

99.99%

附加功能与优势

免费集成支持

是的,可通过 Discord、Slack 或电子邮件

不,仅限文档

24/7 真人游戏支持

是的,免费 (请参见 SLA)

否。需要额外产品($)

對局配對

是

否。需要其他产品 ($)

适用于 Unreal Engine 和 Unity 的 SDK

是

仅限 Unity 和 Unreal,不提供其他示例或插件

自动化运维

是

不

跨平台游戏服务器

是

是

托管集群

是

否。需要其他产品 ($)

免费的容器化构建工具

是

不

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