Edgegap 的游戏服务器托管与编排使用估算计算器 — 模拟混合编排(按需 Edge Cloud 加上预留的 裸金属 / 虚拟机舰队)的月度成本,并将其与 AWS GameLift 和 Gameye 进行对比。

功能: 游戏类型预设(回合制、射击、集换式卡牌、即时战略、战术竞技、MOBA、生存、MMO、社交)或自定义指标(每个实例的 vCPU、每场比赛的玩家数、每个玩家的出站流量、峰值/低谷 CCU);可调节的 裸金属 比例(0–100%)和舰队承诺期(无、1 / 6 / 12 个月);按比赛数或峰值 CCU 进行计算。

输出: 估算的月度成本(Edgegap 对比 GameLift 对比 Gameye)、节省额、每个峰值 CCU 的成本,以及舰队主机、云实例和部署的每周细分。基于数百款游戏的真实流量数据构建;与完整电子表格模型的误差在 ±3% 以内。

所用费率: Edge Cloud $0.00115/vCPU-分钟,出站流量 $0.10/GB;私有舰队起价为 $280/主机/月(12个月)、$323.75(6个月)、$350 按月,每台主机共 16 个 vCPU(15 个可用)且每台主机包含 6 TB 出站流量。

完整费率表: https://edgegap.com/pricing.md

重要说明

预设: 我们强烈建议使用预设,除非您已掌握确切的服务器性能指标。

预设: 我们强烈建议使用预设,除非您已掌握确切的服务器性能指标。

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实时流量:对于直播游戏,请联系我们,我们将根据您的流量和地理分布提供定制化估算。

实时流量:对于直播游戏,请联系我们,我们将根据您的流量和地理分布提供定制化估算。

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上线峰值 ≠ 月度成本: 联系我们,获取包含从第1个月到第2个月及之后留存情况的定制化估算。

发布峰值 ≠ 每月成本: 联系我们,获取从第1个月到第2个月及之后留存情况的定制估算。

发布峰值 ≠ 每月成本: 联系我们,获取从第1个月到第2个月及之后留存情况的定制估算。

指标
预设
计算类型
游戏类型
预估每月匹配次数
自定义指标
每个实例的 vCPU 使用率
虚拟CPU (vCPU)
每场比赛玩家人数
每名玩家的流出流量 (KB/s)
KB/s
最高同时在线人数
低潮 CCU
裸金属比例
%
0%50%100%
持久服务器
关闭
Commitment on Fleets
费用估算
Edgegap
预计月度成本
$—/月
$—/月
预计节省
—
每最高并发用户成本——
预估实例和部署 - 每周明细
专用宿主机(已用宿主机)
专用舰队实例(“闲置”主机)
云实例
预估部署数
免责声明
每款游戏对资源的使用情况都是独特的。以下计算器基于我们平台的每周历史数据提供了一个大致估算。该估算不一定会与您游戏的具体流量完全一致。
游戏的玩家规模会随时间变化。请务必避免根据最初的峰值同时在线用户数(CCU)来估算每月成本。
对于“第 1 个月”的预估,我们建议调查同类游戏,以评估发布后第一个月内切合实际的留存衰减情况。
具有多种游戏模式的游戏可能需要结合多种估算。
估算工作原理
该模型基于 Edgegap 在数百款游戏和数百万场比赛中收集的真实流量数据构建,用于确定在该模型周的每一分钟里,玩家活动的“平均周”状态。从您预期的最高同时在线用户数(CCU)开始,该模型将使用情况曲线应用于完整的 7 天内每一分钟,并根据历史时段和星期几的模式进行缩放。
它利用您游戏的关键指标(每个服务器的 vCPU 数量以及每个会话的玩家人数)来计算每分钟需要运行多少个游戏服务器以满足需求,这其中既包括正在进行的会话,也包括新启动的会话。假设条件包括 100% 的填充率,以及基于历史数据的动态活跃会话比例、峰值用户数和会话时长等使用变量。它按每分钟计算云端和私有舰队(Private Fleet)容量的定价(计算和出站流量),并使用以下费率估算出上述成本:云端费率 0.00115 美元/vCPU-分钟,出站流量费率 0.10 美元/GB,以及私有舰队主机 12 个月承诺期起价 280 美元/月(6 个月承诺期为 323.75 美元/月,按月支付为 350 美元/月),每台主机包含 15 个可用 vCPU 和 6 TB 的免费出站流量。
为了制作此计算器,完整的电子表格模型(包含 10,080 个数据点中的 210,000 多个公式)已被简化为 JavaScript 实现。由于简化过程中的舍入误差,此处的评估结果与完整模型相比可能会有 ±3% 的偏差。 联系我们,以便在此假设之外进行估算,或者如果您对该模型的工作原理有任何进一步的疑问。

如果您发现任何意外的差异或错误,请联系我们!我们会尽快解决此问题。

比较

目前在移动设备上不可用。请使用桌面模式。

编排 - 关键特性

Edgegap

AWS Gamelift

无区域托管

是的,可按需提供至全球所有地点

不。仅按区域付费

地点

615+

99

定价 - 云

全球统一价格

按地区差异定价

自动快速扩展

是的,最高可达 14M CCU

是的,但需要自定义设置

服务器启动时间(冷启动)

1 秒平均

较慢(基于船队)

延迟降低

平均延迟降低 58%,相比公有云

无

多云编排

是的,17+ 家提供商

不,仅限 AWS

裸金属和持久服务器

不。需要。需要其他产品

可用性

99.99%

99.99%

附加功能与优势

免费集成支持

是的,可通过 Discord、Slack 或电子邮件

不,仅限文档

24/7 真人游戏支持

是的,免费 (请参见 SLA)

否。需要额外产品($)

對局配對

是

否。需要其他产品 ($)

适用于 Unreal Engine 和 Unity 的 SDK

是

仅限 Unity 和 Unreal,不提供其他示例或插件

自动化运维

是

不

跨平台游戏服务器

是

是

托管集群

是

否。需要其他产品 ($)

免费的容器化构建工具

是

不

编排 - 关键特性

Edgegap

AWS Gamelift

无区域托管

是的,可按需提供至全球所有地点

不。仅按区域付费

地点

615+

99

定价 - 云

全球统一价格

按地区差异定价

自动快速扩展

是的,最高可达 14M CCU

是的,但需要自定义设置

服务器启动时间(冷启动)

1 秒平均

较慢(基于船队)

延迟降低

平均延迟降低 58%,相比公有云

无

多云编排

是的,17+ 家提供商

不,仅限 AWS

裸金属和持久服务器

不。需要。需要其他产品

可用性

99.99%

99.99%

附加功能与优势

免费集成支持

是的,可通过 Discord、Slack 或电子邮件

不,仅限文档

24/7 真人游戏支持

是的,免费 (请参见 SLA)

否。需要额外产品($)

對局配對

是

否。需要其他产品 ($)

适用于 Unreal Engine 和 Unity 的 SDK

是

仅限 Unity 和 Unreal,不提供其他示例或插件

自动化运维

是

不

跨平台游戏服务器

是

是

托管集群

是

否。需要其他产品 ($)

免费的容器化构建工具

是

不

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