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Edgegap 平台数据

Edgegap 发布的每一个数字及其背后的方法。每项指标都说明了衡量内容、时间范围和排除内容,并附有可直接引用的来源。

最后更新于 · 每季度审核

编排平台 规模

服务器可以在何处运行,以及我们已经运行了多少个。

库存

全球边缘云节点分布

615+地点

可按需调度游戏服务器容器的不同部署目标。

平台库存
我们的衡量方式
直播

Private Fleet 网点

58地点

工作室可预订专享 Private Fleet 主机的地点。

已公开发布
我们的衡量方式
累计

迄今为止的游戏服务器部署次数

140百万次部署

自 2019 年 2 月以来编排的游戏服务器部署总次数(含启动失败的部署,统计标准与竞争对手保持一致)。

自2019年2月起
我们的衡量方式

高负载下的性能表现

我们的编排系统交付服务器的速度有多快,以及在测试压力下的承载表现。

过去 30 天

服务器部署时间

2秒 · 中位数

从冷启动开始:从头开始配置,而不是分配到已经在运行的服务器上。测量范围截至容器就绪,在游戏引擎启动之前。

连续30天窗口
我们的衡量方式
基准测试

每款游戏的持续部署速率

40每秒

每秒启动的部署次数,取连续 60 分钟基准测试的平均值。这是拥有实时流量的已确认工作室每款游戏的标准速率;如有需要,可申请更高速率。

2023年11月基准测试
我们的衡量方式
基准测试

每款游戏的同时在线容量

14百万并发

真实游戏服务器容器达到的并发会话数,每个服务器支持 100 名玩家。

2023年11月基准测试
我们的衡量方式

可靠性

我们在编排服务合同中承诺的内容,以及监控系统所记录的内容。

已提交

可用性

99.99%SLA 承诺

严格履行我们的服务等级协议(SLA)承诺。过去90天的实测正常运行时间达:99.999%。

过去 90 天
我们的衡量方式
库存

服务商冗余

17 岁及以上提供商

已签约并承载生产流量的云和裸机服务商,支持自动故障转移。

平台库存
我们的衡量方式

实时组件状态已发布在 status.edgegap.com。

所需费用

预留的私有集群容量可承担最具成本效益的部署负载;边缘云则按需承接溢出流量。大多数工作室都会结合使用这两者。

实际费用是多少

以下为两款示例游戏,通过下方的输入项使用我们的公开计算器测算得出。这些数据仅为预估值,您的实际成本将取决于您自己的游戏。

已建模

射击游戏,峰值同时在线人数 5,000

4,300美元每月

每最高同时在线人数(CCU)0.86 美元

比 AWS GameLift (Gen6) 低约 62%。按照截至 2026 年 9 月的标价测算,AWS GameLift 的费用为每月 11,417 美元,或每最高同时在线用户 (CCU) 2.28 美元。

最高同时在线人数
5,000
低潮期 CCU
614
每场比赛玩家人数
8
每个实例的 vCPU 数量
1
每位玩家的出站流量
7 KB/s
裸机比例
55%
Private Fleet 承诺期限
12个月

的计算器运行记录

已建模

TCG,最高同时在线人数达 10,000

$6,777每月

每峰值并发用户 (CCU) $0.68

比 AWS GameLift(Gen6)低约 64%。根据其 2026 年 9 月的标价推算,其费用为每月 19,098 美元,即每位最高同时在线玩家(Peak CCU)1.91 美元。

最高同时在线人数
10,000
低潮期 CCU
1,535
每场比赛玩家人数
2
每个实例的 vCPU 数量
0.125
每位玩家的出站流量
1 KB/秒
裸机比例
55%
Private Fleet 承诺期限
12个月

的计算器运行记录

您的账单会根据费率和用量而有所不同,这可能会因游戏类型、玩家人数等因素而异。

使用我们的预估计算器模拟您的用量

定价计算器

如需获取定制报价,请发送电子邮件至 sales@edgegap.com,并附上您的最高同时在线人数(CCU)概况、会话时长以及目标地区。

客户成效

以客流量衡量的成果,以及背后的工作室。

降低延迟

对两家工作室的实时流量进行回放测试显示,将中继部署在边缘而非公有云时,平均往返时间分别减少了 46.5% 和 58%。

会话填充率

在 2025 年第二季度,某工作室撮合流量的平均会话填充率达到 91%。填充率是指在游戏会话的整个生命周期内,活跃玩家占游戏服务器玩家容量的平均比例,具体因游戏和匹配系统的配置而异。该数据仅代表单款游戏的情况,并非平台平均值。

已发布的案例研究

Edgegap 发布了 44 份客户案例研究,涵盖知名工作室及其取得的成果。

所有已发表的 44 项研究均可在案例研究索引中找到。

我们如何衡量

每个指标一条记录:衡量内容、衡量方式以及时间窗口。

全球边缘云节点分布

“位置”是一个独立明确的部署目标:它是我们基础设施提供商旗下的一个数据中心站点,可在需要时调度游戏服务器容器。无论同一大都市圈内有多少提供商在运营,每个站点仅计入一次,且仅在接受部署期间才计入。

返回指标 ↑
Private Fleet 网点

与提供按需云容量的 615 多个边缘云节点分开计算:专属队列(Private Fleet)节点是工作室预留主机供其独家使用的站点。已在 Fleet Manager 页面实时发布。每台专属队列主机每月包含 6 TB 的出站流量。

返回指标 ↑
迄今为止的游戏服务器部署次数

统计自 2019 年 2 月以来的总部署记录,包括启动失败的部署,统计标准与我们的竞争对手一致。

返回指标 ↑
服务器部署时间

从冷启动开始:从头开始配置,而不是分配到已经在运行的服务器上。测量范围截至容器就绪,在游戏引擎启动之前。

返回指标 ↑
每款游戏的持续部署速率

编排器在 60 分钟内持续启动真实的游戏服务器容器,整个小时平均每秒启动 40 次部署,按部署启动时计数,而非就绪状态。测量范围为 2023 年 11 月的 550 多个地点和 17 家供应商。该基准测试针对单款游戏运行。容量按游戏分配,因此平台上的每款游戏都可以独立且同时扩展到这一水平。每秒 40 次是标准速率。需要更高速率的工作室可以与我们一起规划:在 2026 年 10 月的一次客户负载测试中,部署峰值达到每秒 70 次,单秒最高 85 次,使用的是所有客户共用的同一生产 API 和调度器,且对其他客户没有可测量的影响。我们如何进行这次测试。

返回指标 ↑
每款游戏的同时在线容量

2023 年 11 月,该平台在 550 多个地点和 17 家供应商中,持续 60 分钟保持了每秒 40 次的游戏服务器部署,按每台服务器 100 名玩家计算,并发会话数达到了 1400 万。游戏服务器为真实容器,玩家客户端为模拟客户端。该基准测试针对单款游戏运行。容量是按游戏分配的,因此平台上的每款游戏都可以独立且同时扩展到这一水平。

返回指标 ↑
可用性

根据我们的服务等级协议(SLA),可用性承诺达到 99.99%,并通过对五个独立监控组件的持续监测来进行衡量:容器镜像仓库(Container Registry)、控制面板(Dashboard)、公开 API、公开文档和网站。过去 90 天内测得的正常运行时间为:99.999%。实时数据已发布在 status.edgegap.com。

返回指标 ↑
服务商冗余

按企业实体级别统计的、已签约并承载生产流量的独立供应商。跨服务商的故障转移是自动进行的;这也是多云架构的前提。

返回指标 ↑

引用此数据

可直接引用其中的任何内容。每一项都会链接回相应的指标及其计算方法。

所有引用

全球边缘云节点分布

截至 2026 年 9 月 18 日,Edgegap 已在全球 615 多个边缘云节点按需部署游戏服务器。 (来源)

Private Fleet 网点

Edgegap 在全球 58 个地点提供专用机群。 (来源)

迄今为止的游戏服务器部署次数

自2019年2月以来,Edgegap已编排了1.4亿次游戏服务器部署。 (来源)

服务器部署时间

Edgegap 能够在冷启动状态下以平均 2 秒的中位数时间完成游戏服务器的全新部署与置备,而无需将其分配到已在运行的服务器上。 (来源)

每款游戏的持续部署速率

在 2023 年 11 月的基准测试中,Edgegap 为单款游戏在 550 多个地点持续 60 分钟保持每秒 40 次游戏服务器部署;平台上的每款游戏都能同时以这一速率运行。如有需要,可申请更高速率:在 2026 年 10 月的一次客户负载测试中,部署峰值达到每秒 70 次,且对其他客户没有可测量的影响。 (来源)

每款游戏的同时在线容量

2023年11月的一项60分钟基准测试中,Edgegap在真实游戏服务器容器上为单款游戏实现了1400万个并发会话;平台上的每款游戏都能同时扩展至这一规模。 (来源)

可用性

Edgegap 在其服务等级协议(SLA)中承诺提供 99.99% 的可用性。在截至 2026 年 10 月 21 日的 90 天内,包括公共 API 和控制面板(两者均为我们编排层的一部分)在内的五个受监控组件,实际测得的正常运行时间达到了 99.999%。 (来源)

服务商冗余

Edgegap 可跨 17 家以上的云服务商和裸金属提供商进行统筹调度。如果其中一家出现故障,新会话会自动部署在其他提供商上,因此绝不会影响游戏工作室开启新的对局。 (来源)

降低延迟

对两家工作室的实时流量进行回放测试显示,将中继部署在边缘而非公有云时,平均往返时间分别减少了 46.5% 和 58%。 (来源)

会话填充率

一家采用 Edgegap 匹配机制的工作室在 2025 年第二季度实现了平均 91% 的会话填充率。 (来源)

已发布的案例研究

Edgegap 发布了 44 份客户案例研究,涵盖知名工作室及其取得的成果。 (来源)

射击游戏,峰值同时在线人数 5,000

一款峰值并发用户数(CCU)为 5,000 的射击游戏在 Edgegap 上的预估成本为每月 4,300 美元(每个峰值 CCU 0.86 美元),在相同配置下比 AWS GameLift(Gen6)低约 62%。数据通过 Edgegap 公开的定价计算器测算得出。 (来源)

TCG,最高同时在线人数达 10,000

一款最高同时在线人数(CCU)为 10,000 的集换式卡牌游戏,在 Edgegap 上的预估月度费用为 6,777 美元(折合每位峰值 CCU 0.68 美元),比相同配置下的 AWS GameLift (Gen6) 低约 64%。数据基于 Edgegap 的公开价格计算器建模得出。 (来源)

我们如何保持内容更新

审查的内容、审查的周期,以及哪些事项带有独立的截止日期。

本页面上的平台数据每季度审核并更新一次。来自实时来源的指标(可用性和游戏服务器部署)带有各自的截止日期,并在测量时同步更新。基准测试结果的时间标注为生成该结果的具体测试时间,不会作为当前数据重新列出。

最后更新于
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