
Edgegap 和 Nitrado 的 GameFabric 都为多人游戏工作室提供专用游戏服务器托管编排服务。
它们的区别是什么?
Edgegap
Edgegap 在全球最大的边缘网络上提供现代化、高度优化的多云游戏服务器编排,使多人游戏开发者能够:
通过按需即时、无区域限制地访问Edgegap 在全球的 615 个节点(且仍在增加),确保终端用户体验一致;
通过相较于公有云平均降低 58%,为玩家提供低延迟的在线体验;
快速扩展,已验证可在 60 分钟内保持每秒稳定 40 次部署,并在该时间段内达到 1400 万并发用户(“CCU”),且随着时间推移还可更高;
具备高韧性,可在其覆盖云与裸金属的 17+ 家提供商之间即时重定向部署,并保证99.99% 正常运行时间。
任何人都可访问 Edgegap 平台,并可通过免费账户进行测试,其中包含帮助游戏开发者入门的基础资源。
Edgegap 的方案使游戏工作室能够以基于 100% 计算使用量的单一统一价格,部署到其全球所有云节点。
Edgegap 还提供易于集成、完全托管的匹配系统,以及使用混合编排的选项,以优化裸金属和云资源使用,进一步降低游戏工作室成本。
Edgegap 以其简单且快速的集成流程(“几分钟内让你的游戏上线”)为傲,包括通过易用插件、示例,以及与主流游戏引擎(Unity、Unreal)和游戏开发者最常用工具(例如 Heroic Labs Nakama、Mirror Networking、PlayFab、Photon Fusion 等;且常获原始创作者背书)的集成兼容性,从而进一步简化集成流程。
Edgegap 持续更新,平均每两周发布一次,包含新功能、平台改进和漏洞修复。
Nitrado - GameFabric
GameFabric 是由 Nitrado(marbis GmbH)推出的游戏服务器编排平台。Nitrado 是一家德国公司,自 2001 年以来主要以 B2C 私有游戏服务器托管服务商而闻名。GameFabric 代表了 Nitrado 面向游戏工作室的 B2B 编排产品。
GameFabric 的编排完全构建于Agones之上。Agones 是一个开源、基于 Kubernetes、面向集群(fleet)的游戏服务器编排项目,最初由Google创建。GameFabric 自身的介绍页面称其是“一个用于基于 Agones 的游戏服务器的编排平台”。
这意味着 GameFabric 是构建在 Agones 和 Kubernetes 之上的管理层(UI、API、监控);核心编排引擎并非 GameFabric 的专有技术。
GameFabric 提供传统的基于集群的编排(通过 Agones),并通过“自带云(Bring Your Own Cloud)”模式将 Nitrado 的裸金属基础设施与云超大规模服务商(AWS、Azure、GCP)结合,在该模式下云成本由工作室另行支付。
其声称有“67+ 个裸金属和云节点”,但并无公开的节点列表,且状态页面仅跟踪 9 个区域组。未提及非洲或中东覆盖。每个区域都必须单独配置并付费。
SteelShield™ DDoS 防护与编排平台分开售卖。默认情况下工作室并不受保护。
用于按对局分配服务器的 Server Allocator(即用于带匹配机制的游戏、射击游戏、电竞、MOBA 等)也单独售卖,但实际上却是确保成本效益部署和编排游戏服务器所必需的。
在集成方面,没有游戏引擎插件(即 Unity 或 Unreal)、没有网络代码集成(例如 Mirror、Photon、NGO、FishNet 等)、没有游戏服务集成(例如 Nakama、PlayFab、EOS 等)、没有托管基础设施、没有容器注册表,也无法在中国部署服务器。
工作室必须联系销售才能访问该平台;没有免费层级或试用。
没有公开披露的定价。
没有公开的可扩展性基准、没有延迟降低数据,也没有对外宣称的正常运行时间 SLA。
Agones:开源依赖
由于 GameFabric 的整个编排都构建在 Agones 之上,该平台的未来与这一开源项目的健康状况紧密相关。对于任何考虑 GameFabric 的工作室而言,这种依赖具有重要影响。
因此,GameFabric 很可能依赖无偿的开源社区来修复、改进或迭代支撑其平台的核心编排引擎。
运行 Agones 还需要深厚的 Kubernetes 专业能力,包括熟悉 Linux 操作系统、容器化技术、网络、安全与自动化。正如这份关于 Agones 总拥有成本的分析所详述,管理基于 Agones 的基础设施所带来的运维负担,很可能至少需要一名全职专职基础设施工程师。因此,GameFabric 声称其通过 Armada 解决方案解决了这一问题。
如果您发现任何意外的不一致或错误,请联系我们!我们会尽快修复!
初始设置与集成
Edgegap的文档和视频强调了编排平台的简单集成过程,并展示了可以如何快速实现。
Edgegap为Unity引擎和Unreal Engine提供集成过程。特别是对于Unity,它提供了一个插件,使开发人员可以直接从Unity的编辑器中容器化和部署游戏服务器。Edgegap针对Unreal Engine的“从容器构建”集成过程比其他方法更快,因为它不需要开发人员从源代码构建Unreal Engine,这是该引擎通常的专用游戏服务器集成过程。两者都帮助开发人员将他们的游戏服务器容器化,并在几分钟内将其部署到Edgegap的平台。
此外,Edgegap提供样本以及跨主要网络代码传输的专用集成过程,包括Mirror Networking、 Unity的游戏对象的网络代码(NGO)、Photon Fusion、Fish-Networking(“FishNet”)。这还包括主要的游戏服务和后端工具,如Heroic Labs的Nakama、微软的PlayFab、Epic Games的Epic Online Services、Pragma Engine 和Beamable。
Edgegap为游戏开发者提供了选择使用哪种容器注册表的灵活性–包括Edgegap自己的容器注册表,但如果开发人员愿意也可以选择外部解决方案,比如Docker Hub、GitLab、谷歌云的注册表和亚马逊弹性容器注册表(ECR)。
一旦游戏服务器部署完毕,Edgegap提供了一个高度直观的用户体验。每个用户都可以快速在其仪表板上监督其部署。为了获得更多洞察,Edgegap提供一个分析仪表板,其中提供有关监控发布版本的实时服务器数量和资源使用概览的详细信息,包括与CPU相关和内存的洞察,以及网络洞察,以检测不效率的网络模式并优化网络代码性能。
GameFabric 不提供面向公众的自助平台。游戏开发者必须先联系 GameFabric 的销售团队并申请演示,才能获得平台访问权限。
截至撰写时,没有免费层级、没有试用,也无法独立评估该平台。
GameFabric 的编排完全构建在Agones之上,后者是一个开源的、基于舰队(fleet)的游戏服务器编排项目,最初由 Google 创建。GameFabric 自己的介绍页面写道,它是“一个面向基于 Agones 的游戏服务器的编排平台”。这意味着 GameFabric 是位于 Agones 和 Kubernetes 之上的管理层(UI、API、监控)。核心编排引擎并非 GameFabric 专有。
通过销售流程完成入驻后,GameFabric 的集成流程要求开发者:
使用 Docker 对其游戏服务器进行容器化。
将 Agones SDK 集成到其游戏服务器代码中以管理服务器生命周期;当服务器可以接收玩家时调用“sdk.Ready()”,处理 Allocated 状态,并在会话结束时调用“sdk.Shutdown()”。
将容器镜像推送到其镜像仓库。
通过GameFabric UI 或 API配置 Environment 和 Regions。
创建并配置 ArmadaSets 或 Formations,包括为每个区域设置舰队缓冲区大小,以建立预热服务器池。
可选地,单独订购并集成Allocator 服务,用于基于匹配的服务器分配;该服务“默认不包含”且“必须单独订购”。
由于 GameFabric 使用 Agones,游戏服务器生命周期管理依赖 Agones SDK——这是一个由 Google 拥有的“开源”项目,由开发者社区免费维护,而非由 GameFabric 维护。这意味着 GameFabric 依赖于 Google 是否愿意根据外部开发者的维护情况来更新该开源项目。Agones SDK 提供 C++、C#、Go、Rust 以及 REST API 的客户端库。Agones SDK 仅处理服务器生命周期管理(Ready、Allocate、Shutdown)——它不协助容器化、部署或任何特定游戏引擎工作流。
Unreal Engine 开发者应注意,创建专用游戏服务器通常需要从源码构建 Unreal Engine,这一过程通常要花费数小时且经常失败。GameFabric 不提供绕过此步骤的解决方案。值得注意的是,Edgegap 是唯一一家通过其用于 Unreal 的 Docker 扩展使开发者能够完全跳过该流程的供应商,从而可在几分钟内而不是几小时内添加游戏服务器。
与 Edgegap 不同,GameFabric 不提供自己的 Unity 或 Unreal Engine 插件来简化容器化或部署。
与 Edgegap 不同,GameFabric 不提供针对主要网络代码传输方案的集成示例或指南,例如Mirror Networking、Unity 的Netcode for Game Objects (NGO)、Photon Fusion或Fish-Networking。对完整GameFabric 文档的审查确认不存在网络代码集成指南。
同样,与 Edgegap 不同,GameFabric 不提供与主流游戏服务和后端工具的集成,例如Heroic Labs 的 Nakama、Microsoft 的 PlayFab、Epic Games 的Epic Online Services、Pragma Engine 或Beamable。
GameFabric 宣传其Terraform provider和 API-first 方法。然而,理解这意味着什么很重要:游戏工作室本身需要负责以代码方式管理游戏服务器基础设施、集群、扩缩容策略、补丁和配置。正如这篇关于 Agones 总体拥有成本的分析所详述,运行和管理基于 Agones 的基础设施需要深厚的 Kubernetes 专业知识,并且很可能至少需要一名全职专属基础设施工程师。这与完全托管的平台形成对比,在后者中游戏开发者可以按需部署,而无需管理舰队、集群或基础设施。
产品
除了专用游戏服务器外,Edgegap还提供一系列解决方案,帮助多人游戏开发者,包括:
對局配對:轻松组合玩家并立即启动游戏。一个完全托管、无限可定制的對局配對系统,以最佳方式在全球范围内组合玩家。
托管集群:托管集群使自主管理的游戏服务和游戏后端的托管变得简单快速。
托管基础设施:在Edgegap的完全托管集群中轻松且具有成本效益地运行所有后端服务,包括托管的Kubernetes、托管的数据库和存储以及实时CDN。
容器注册表:Edgegap的注册表包括10 GB,并提供外部注册表集成。
分析:生成洞察以优化您的游戏服务器、使用和编排体验。
私人、始终在线的部署:了解如何启用具有24/7始终在线部署的持久世界。非常适合多人游戏体验,例如社交游戏和MMO。
中国部署:在全球范围内利用相同的平台。该市场的可用性取决于法规和国家特定的合规性。
混合编排(裸金属 + 云):对于流量可预测的高投入工作室,利用裸金属优化低潮流量的成本,并在流量峰值时无缝扩展到云。
舰队管理器("私人舰队"):Edgegap的舰队式编排适用于具有持久服务器的游戏,例如MMO、社交、生存等。为开发者提供了一种具有成本效益的完全托管的解决方案,以管理持久实例。
GameFabric 的产品提供围绕两大核心解决方案:多人服务器(编排)和 SteelShield™(DDoS 防护)。
多人服务器(编排)。GameFabric 的核心产品通过其基于 Agones 的编排来管理游戏服务器集群。它包括通过“Armadas”(用于基于会话的游戏)和“Formations/Vessels”(用于持久化服务器)进行集群管理、用于多区域集群编排的 ArmadaSets、通过 UI 进行配置控制,以及用于生命周期分阶段的分支/环境管理。正如所述,由于 GameFabric 使用 Agones,底层编排引擎是开源的,因此并非 GameFabric 的专有技术。
服务器分配器 - 单独销售。Allocator 服务用于在匹配器与服务器池之间进行协调,将就绪的游戏服务器分配给玩家。尽管它是匹配绑定型(例如射击、RTS、MOBA、TCG 等)游戏所必需的,但它是“必须单独订购的服务”。这不同于 Edgegap,后者默认在平台中包含服务器分配功能。
SteelShield™(DDoS 防护)- 单独销售。GameFabric 获得专利的 UDP 和 TCP DDoS 防护系统被定位为游戏专用。然而,SteelShield 并不包含在多人服务器产品中。GameFabric 自己的 FAQ 明确写道:“SteelShield 是附加产品,必须单独购买。”这不同于 Edgegap,后者无需额外费用即包含自动化 DDoS 攻击防护。
监控。GameFabric 通过 Grafana 栈 提供监控。
本地持久化 - 处于验证阶段。GameFabric 为持久化游戏世界提供“本地持久化”功能。然而,他们自己的 多人服务器页面 表示该功能“目前处于验证阶段”,这意味着尚未达到生产就绪状态。不同于 Edgegap,后者为持久化世界和 24/7 游戏服务器提供生产就绪的私有、始终在线部署。
混合编排(裸金属 + 云)。GameFabric 通过“自带云”模式,提供将 Nitrado 的裸金属与云超级规模服务商(AWS、Azure、GCP)结合的混合编排。不过,云成本会单独向客户计费,并且每个区域都必须单独配置,并按各提供商的定价分别计费。
与 Edgegap 不同,GameFabric 不提供匹配系统;工作室必须独立购买并集成。它不提供用于后端服务的托管集群或托管基础设施。它不包含专用的容器注册表(Edgegap 包含 10 GB,并支持外部注册表,如 Docker Hub、GitLab、Google Cloud Registry 和 Amazon ECR)。它不提供在中国的部署。
性能(分布、延迟减少、可扩展性和弹性)
分发
Edgegap 的现代无地区编排平台从底部构建,旨在提供多租户环境。每个工作室都可以在单一的、地理分布的和高度可用的环境中管理多个制作。
Edgegap 自豪于利用其获得专利的编排器,构建世界上第一个也是最大的,为多人游戏服务器托管而建立的边缘网络。截至撰写时,它包括615 个全球位置,涵盖 17 个以上的云和裸金属提供商,所有这些都可以按需部署游戏服务器。
Edgegap 的平台可以立即在全球分发多人游戏,无需像传统编排平台那样选择地区。
GameFabric 在其 Hathora 迁移指南中声称拥有“67+ 个裸金属和云位置”。其多人游戏服务器页面称其在“北美、欧洲、亚洲、澳大利亚和南美洲”运营数据中心。
然而,GameFabric 并未在其网站或文档中的任何地方公布具体位置列表。
GameFabric 的状态页面(唯一跟踪运营位置的地方)仅列出 9 个区域组:亚洲东部、亚洲东北部、亚洲东南部、澳大利亚东南部、欧洲西部、美国东部、美国中部、美国西部和南美洲东部。没有任何地方提到覆盖非洲或中东。
“67+”这一数字似乎结合了 Nitrado 约 15 个自有数据中心、通过 Servers.com 和 Leaseweb 的合作伙伴数据中心,以及通过 AWS、Azure 和 GCP 提供的云区域。然而,云区域仅可通过 GameFabric 的“自带云(Bring Your Own Cloud)”模式使用。这意味着工作室必须自带云服务合同,并为这些区域单独付费。这些并不是像Edgegap 面向所有开发者按需提供的无区域网络(覆盖其全球 615+ 个位置)那样对所有开发者按需可用的位置。
第三方来源强调了 Nitrado 的自有基础设施。一份NTT Data 案例研究提到“美国的三个地点以及悉尼”,而一份Juniper Networks 案例研究则提到历史上的“八个数据中心”。一项与 Gcore 的合作将 Nitrado 扩展到了东京和圣保罗。
此外,GameFabric 使用传统的按区域编排。每个位置都必须由工作室单独配置。这与无区域方法形成鲜明对比——在无区域方法中,游戏开发者可以按需访问全球所有位置。
延迟
Edgegap的平台使用其专利的决策算法以及世界上最大的边缘网络,将游戏服务器部署在离用户最近的地方。这使得游戏开发者能够提供:
将玩家的延迟减少“平均减少58%与公共云相比”;
确保“78%低于50毫秒(即“实时”)的延迟与公共云的14%相比,”以及“91%低于100毫秒的延迟(即非电子竞技多人游戏的“最佳体验”)与公共云的67%相比。”
重要的是,这确保了全球“95%的玩家体验改善”,这帮助游戏开发者确保一定的一致的最终用户体验,包括在传统上具有挑战性的市场,如大洋洲和亚洲,这些市场并不总是合理地采用传统编排进行托管,因为某些国家的每用户平均收入较低或人口规模较小。
此外,这帮助游戏开发者避免静态的、地区限制的匹配,这有助于提高玩家的比赛质量。
GameFabric 在其网站或文档中没有提供任何关于延迟降低的数据、基准或案例研究。
其 多人游戏服务器页面 提到“以低延迟连接玩家”,但没有提供任何支持性证据。
谈到延迟时,地点总数是影响最大的因素。正如 这篇文章 所述,Edgegap 与一家 AAA 发行商 的合作表明,尽管拥有该 AAA 工作室大量的部署地点(甚至超过大多数工作室所能负担的数量),通过使用 600,000 笔交易的流量并将结果与该 AAA 工作室当前架构进行比较,只有 Edgegap 展示了平均延迟从 116 毫秒大幅降至 48 毫秒。
由于其状态页面上仅跟踪到 9 个正在运营的区域组,且没有边缘网络,GameFabric 为服务不足或地理分散市场(如大洋洲、中东、非洲或亚洲部分地区)玩家实质性降低延迟的能力,天然受其分布限制。
可扩展性
Edgegap 的性能基准测试证明,其编排能力可稳定实现每秒 40 次部署,并持续 60 分钟,总计可支持全球玩家 1400 万并发用户(“CCU”)。这得益于其获得专利的决策机制与快速扩缩容技术。在 Edgegap 平台上叠加两个此类实例,可让游戏开发者管理相当于 Fortnite 在其峰值上线期间的流量(每秒 100 次请求)。
这使使用 Edgegap 编排的游戏开发者能够扩展规模,并确保攻克编排器最大的扩展挑战;即在短时间内满足玩家需求,例如午夜发布、游戏加入订阅服务,或因“直播热潮”而一夜爆红。
Edgegap 的高度优化平台可确保游戏服务器从冷启动到启动完成的平均时间低于 3 秒。
截至 2026 年 3 月,其已部署超过 1 亿次会话,较 2026 年 12 月的 8000 万次会话增加了 2000 万次,生命周期累计达 8000 万次会话。
GameFabric 在一篇博客文章中声称,其平台“每秒可启动 250 台游戏服务器”。然而,文中并未提供基准数据、持续时间范围、等效 CCU 或独立验证。
在另一篇文章中,它提到“对于 CCP Games,这次架构转变将其服务器启动时间从 5 分钟缩短到 15 秒。”并声称这“消除[了]‘薛定谔的服务器’问题,因为在你发出请求之前,编排就已经完成。”遗憾的是,截至 2026.04,他们在 CCP Games 案例研究中并未提供更多细节(也未提及服务器启动时间)。
这意味着,在午夜发布、游戏加入订阅服务或病毒式“直播爆款”等关键扩容时刻, 等待游戏服务器的玩家可能会面临更长的排队时间,同时新容量正在被配置。根据在线延迟报告,34% 的玩家在遇到此类延迟时会从多人游戏中流失。
韧性
Edgegap的广泛网络遥测使其能够检测网站或供应商的问题,例如停机,并立即在其 17+ 云和裸金属提供商之间重定向部署。
Edgegap的平台在过去六年中一直全天候运行,保持超过 99.99% 的可用性。
GameFabric 没有在其网站或文档中公布正常运行时间 SLA 百分比。它确实有一个面向公众的状态页面,其中列出了其 9 个区域组、Allocator、SteelShield、Frontend & API 以及 Monitoring 的运行状态。不过,与其他提供商不同的是,它没有显示历史正常运行时间指标。
GameFabric 的韧性也受到其基础设施模型的限制。虽然其混合裸金属 + 云的方法提供了一定的冗余,但 GameFabric 并未宣传其能够在特定站点或提供商发生故障时,立即在多个提供商之间重定向部署;这不同于多提供商方法,后者可在实时情况下自动将部署在 17+ 家提供商之间重新路由。
平台与采用
Edgegap 的专用游戏服务器和各种集成确保平台支持所有游戏硬件类型,例如 PC、游戏机(PlayStation、XBOX、Nintendo Switch)、VR、移动设备、基于 Web 的(HTML5、WebGL 等)以及新设备,如扩展现实(“XR”)设备,包括 Apple 的 Vision 头显和 META 的 Ray-Ban Meta 和 Meta Ray-Ban Display AI 眼镜。
Edgegap 是 Nintendo 的 Switch 开发者门户的一部分,旁边还有 PlayStation 的合作伙伴计划。
Edgegap 是唯一由 Epic Games(一家制作 Unreal Engine 的公司)通过其Epic Online Services支持的编排者。
在游戏方面,Edgegap 目前管理着从 AAA 大作到独立项目的各种实时游戏。截至 2026 年 1 月,涉及 Edgegap 的现有 AAA 游戏包括 AAA 多人游戏体验,比如 PAYDAY 系列、7 Days to Die 系列、VR 强者 Ghost of Tabor、风靡一时的 The Isle,以及由 KRAFTON、Halfbrick Studios、Sinn Studios、AONIC 和 MegaBits Publishing 提供的游戏,还有挑战者,如由 Slipstream Games 开发的前 10 名 CrazyGames 多人游戏 "Drift.io" 和在 MENA 区域应用中排名第一的 "WOLF Qanawat"。有关这些游戏的某些案例研究可供阅读。
截至 2025 年 9 月,已有超过 1600 家工作室使用了 Edgegap 的平台,管理了数百万玩家和数十万游戏服务器。
GameFabric 的常见问题确认其支持跨平台联机功能。不过,除对 PC 和主机的笼统提及外,GameFabric 并未说明其具体支持哪些平台或设备。与 Edgegap 不同,GameFabric 没有明确提及对 VR、移动端、基于 Web 的(HTML5、WebGL)或扩展现实(“XR”)设备的支持,例如 Apple 的 Vision 头显或 META 的 AI 眼镜。
在游戏方面,GameFabric(及其母公司 Nitrado)主要宣传的是以 Nitrado 长期面向消费者(B2C)的私人游戏服务器托管业务为基础的合作关系。GameFabric 网站上强调的许多游戏标题和客户评价,来源于 Nitrado 的托管合作关系,而非专指 GameFabric 的 B2B 编排平台。
GameFabric 的成功案例和公司页面中提到的游戏包括:Eleventh Hour Games 的 Last Epoch(通过 Nitrado 直接面向消费者的服务器租赁业务)、Studio Wildcard 的 ARK: Survival Evolved(同上)、Bohemia Interactive 的 DayZ(同上)、Bohemia Interactive 的 Arma Reforger、IndigoBlue 的 Mini Royale,以及 CCP Games(用于基于会话的游戏)。
开发
Edgegap, based in the region of Montréal, Canada, promotes its high-quality development and operations. Namely its product, development, and operations teams employ robust processes, including roadmap strategy, agile methodology, QA, and strict code reviews. It’s CI/CD pipeline spans development, staging, and production environments, resulting in a high-quality platform strong availability. The orchestrator's production is entirely in-house from Edgegap’s office in the region of Montréal by a strong and cohesive team.
Edgegap consistently releases updates through sprints, maintaining a cadence of a release every two weeks on average, introducing new features, improvements and bug fixes each time. All listed in its release notes.
GameFabric is presented by Nitrado (marbis GmbH), a German company headquartered in Karlsruhe. Nitrado was founded in 2001 and has over 20 years of experience in private game server hosting for consumers. GameFabric represents its B2B orchestration product for game studios.
GameFabric does not share insights into its development process, team structure, methodology, or quality assurance practices.
GameFabric's status page shows regular platform releases, with recent versions including v0.34.1 (March 4, 2026) and v0.35.0 (scheduled March 9, 2026). Agones control plane upgrades are also performed regularly (latest: v1.55.0, upgraded from v1.52.2 on March 2, 2026).
However, GameFabric does not publish a public-facing changelog or release notes page on its marketing website or documentation. The only visibility into releases comes through scheduled maintenance notices on the status page, which do not detail new features or improvements.
安全与支持
Security
Edgegap advertises its automated protection against hackers with instant DDoS attack protection.
Whenever Edgegap detects abnormal traffic patterns indicative of DDoS attacks in real time, the platform automatically redirects traffic away from the targeted server, disperse the malicious traffic, and even scale up resources if needed.
GameFabric's DDoS protection is provided through SteelShield™, its patented UDP and TCP protection system specifically engineered for game server traffic. SteelShield uses packet-level inspection to block malicious traffic while allowing legitimate game traffic to flow. GameFabric positions it as proactive, acting "within milliseconds."
However, as noted in the Products section, SteelShield is not included with GameFabric's Multiplayer Servers product. GameFabric's FAQ explicitly states: "SteelShield is an additional product and must be purchased separately." This means game studios using GameFabric's orchestration are, by default, unprotected against DDoS attacks unless they purchase SteelShield as a separate line item.
Unlike GameFabric, Edgegap includes automated DDoS attack protection at no additional cost.
Support
Edgegap’s client support is free and includes 24/7 on-call engineers for games with live traffic. It has a client support dashboard.
For free integration support, or ongoing conversations with clients, Edgegap has a public Discord server, or supports clients via Slack or the ability to contact its team via email.
Edgegap also provides SLA on a case-by-case basis.
GameFabric's FAQ states it offers "best-in-class support with optional 24/7 access to our experienced engineering team." The word "optional" suggests 24/7 support may be a paid add-on rather than a default inclusion. GameFabric lists phone, email, and Slack as support channels.
GameFabric does not promote any public support communities, Discord servers, or developer forums for integration support or ongoing conversations.
Edgegap 提供免费账户访问其平台。这包括免费试用,提供必要的资源以帮助游戏开发者入门。它不需要信用卡。
Edgegap 的游戏服务器编排定价清晰透明,仅基于使用情况。也就是说,专用 vCPU 的费用为 $0.00115/min(可以按比例分配),每月网络出口为 $0.10/GB,截止到 2025 年。Edgegap 的收费是与传统编排不同的 100% 计算,不会造成浪费。
Edgegap 允许对 vCPU 进行分割,最低可至 ¼ vCPU。这意味着对于游戏开发者,他们可以将其游戏服务器优化到例如 1/4 vCPU,这意味着最终价格为 25% * $0.00115 = $0.0002875/min。
Edgegap 不要求承诺,也没有前期费用,也不需要工程支持。
Edgegap 提供混合编排(裸金属 + 云),由于需要必要的信息以提出最终定价,因此仅通过客户请求提供,从 2025 年起提供。
对于匹配,Edgegap 提供具有明确“每小时”定价的托管集群层。 价格低至每月 $22。
截至撰写时,GameFabric 未公开披露其定价。其定价页面写道:"个人定价——为您的独特需求量身定制",并引导工作室“联系我们获取您的个性化报价”。
截至撰写时,没有定价计算器、没有公开费率,也无法在与销售接触前独立估算成本。
GameFabric 不提供免费层级或试用账户。工作室必须申请演示,才能开始与该平台的任何接触。
GameFabric 的成本结构分层,由多个分别计费的组件构成:
裸金属编排。 GameFabric 的核心产品涵盖在 Nitrado 裸金属基础设施上的编排。定价未披露。
云基础设施(自带云,Bring Your Own Cloud)。 GameFabric 的混合模式要求工作室自带来自 AWS、Azure 或 GCP 的云合同。云成本通过工作室自己的云合同直接向工作室计费,而非通过 GameFabric。正如 GameFabric 的常见问题所述:“云服务将通过您的合同直接向您计费。”这表明云基础设施很可能是在 GameFabric 编排费用之上的一项完全独立成本。
按区域定价。 每个区域都必须单独配置并付费。进行全球部署的工作室必须为其希望覆盖的每个区域做预算,这会对拥有全球玩家的游戏产生乘数效应。这与 Edgegap 的无区域方法形成鲜明对比,在该方法中,全部615+ 个地点都可按需使用,且采用单一统一价格。
SteelShield(DDoS 防护)。 单独销售,常见问题确认:“SteelShield 是一项附加产品,必须单独购买。”
服务器分配器(Server Allocator)。 单独销售,文档确认:“一项必须单独订购的服务。”
支持服务。 GameFabric 的常见问题将 24/7 工程支持描述为“可选”,这表明它可能是一项额外的付费服务。
GameFabric 的定价页面声称,工作室通过从裸金属扩展到云,可“在服务器费用上节省高达 60%*”。然而,这一数字比较的是裸金属与纯云成本,而不是与其他编排服务提供商对比。星号表明可能有适用条件,但未提供方法论或支持数据。
敬请期待。
正面对比
| Edgegap | Nitrado GameFabric |
|---|---|---|
重点 | 基于全球最大多云网络(615+ 个地点)的现代化、无区域边缘编排。面向任何规模的工作室,并提供自助式免费层级。 | 混合裸金属 + 云,面向中大型工作室,通过演示/销售流程接入。 |
托管 | 分布式、无区域的边缘部署,尽可能靠近玩家。即时容器编排——仅为活跃计算付费,无空闲浪费。 | 基于舰队的架构。支持来自 AWS、Azure 或 GCP 的“自带云(Bring Your Own Cloud)”合同,并通过 GameFabric 层进行编排。 |
区域 | 覆盖全球 17+ 家云和裸金属提供商的 615+ 个地点——全部可按需使用、统一价格、无需按区域采购。 | 覆盖北美、欧洲、亚洲、澳大利亚和南美的多区域。未公开披露具体地点数量。 |
定价模式 | 透明按量付费:每 vCPU 每分钟 $0.00115——无合同、无前期成本,免费账户无需信用卡。 | 定价未公开披露。访问需联系销售并预约演示。不提供自助式免费层级。定价结构(按区域、按服务器、按用量)未在公开渠道说明。 |
引擎支持 | 为 Unity 和 Unreal 编辑器提供原生一键插件。提供 Mirror、NGO、Photon Fusion、FishNet 示例。通过 Epic Online Services 获得 Epic Games 认可。 | 文档涵盖 Unity 和 Unreal 集成。未提及专用编辑器插件。公开文档中未列出特定网络代码示例(Mirror、NGO、FishNet)。 |
可扩展性 | 基准测试达到每秒 40 次部署并持续 60 分钟,自动达到 1400 万 CCU,无需预配置舰队。 | 根据客户证言,宣称“近乎无限扩展”和“服务器扩展时间以秒计”。无公开性能基准或可扩展性测试数据。通过在裸金属基础之上进行云超大规模突发扩展来实现扩容。 |
文档与支持 | 全面的公开文档、面向在线游戏的 24/7 值班支持、免费客户支持仪表板、Discord、Slack 和电子邮件。无需合同。 | 公开文档位于 docs.gamefabric.com。未联系销售前,支持细节不会完全披露。企业级客户可获得专属支持。其网站未列出公开社区(Discord 或论坛)。 |
集成易用性 | “一键式”Unity 和 Unreal 编辑器插件。自助式平台并提供免费账户——无需联系销售。提供视频教程和网络代码示例。 | 需要先申请演示才能访问平台。集成由 API 驱动,且未发布编辑器原生插件。“自带云(Bring Your Own Cloud)”配置需要额外的云账户设置。 |
网络 | 全球最大的边缘网络——经验证,相比公有云平均延迟降低 58%。78% 的会话可实现低于 50ms 的实时延迟。 | 混合裸金属与云网络,覆盖全球主要区域。没有公开的延迟降低数据、基准测试或案例研究来支持其性能声明。 |
基础设施 | 17+ 家提供商(云和裸金属)。包含自动 DDoS 防护。自动流量重路由。由公开状态页面支持的 99.99% 正常运行时间保障。 | 宣称通过“自带云(Bring Your Own Cloud)”支持实现无供应商锁定。正常运行时间 SLA 和韧性细节未公开披露。 |









