Edgegap 与 Nitrado 的 GameFabric

Edgegap 与 Nitrado 的 GameFabric

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Edgegap 与 Nitrado 的 GameFabric

Edgegap 和 Nitrado 的 GameFabric 都为多人游戏工作室提供专用游戏服务器托管编排服务。

它们的区别是什么?

Comparison - Insights Summary

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Edgegap

Edgegap 在全球最大的边缘网络上提供现代化、高度优化的多云游戏服务器编排,使多人游戏开发者能够:

  • 任何人都可访问 Edgegap 平台,并可通过免费账户进行测试,其中包含帮助游戏开发者入门的关键资源。

  • Edgegap 的方法使游戏工作室能够以基于 100% 计算用量的单一统一价格部署到其全球所有云位置。

  • Edgegap 还提供易于集成、完全托管的匹配系统,以及使用混合编排的选项,以优化裸金属和云的使用,进一步降低游戏工作室成本。

  • Edgegap 以其简便且快速的集成流程(“几分钟内让你的游戏上线”)为傲,包括通过易用插件、示例,以及与主流游戏引擎(UnityUnreal)和游戏开发者最常用工具(例如 Heroic Labs NakamaMirror NetworkingPlayFabPhoton Fusion 等;且通常得到其原始创作者背书)的集成,实现更轻松的接入流程。

  • Edgegap 持续更新,平均每两周发布一次,包含新功能、平台改进和缺陷修复。

Nitrado - GameFabric

GameFabric 是由 Nitrado(marbis GmbH)推出的游戏服务器编排平台。Nitrado 是一家德国公司,自 2001 年以来主要以 B2C 私人游戏服务器托管提供商而闻名。GameFabric 代表 Nitrado 面向游戏工作室的 B2B 编排产品。

  • GameFabric 的编排完全构建于 Agones 之上。Agones 是一个开源、基于 Kubernetes 的舰队式游戏服务器编排项目,最初由 Google 与 Ubisoft 联合开发,并于 2018 年首次开源;截至 2026 年第一季度,现为CNCF Sandbox 项目。GameFabric 自身的介绍页面写道,它是“一个面向基于 Agones 的游戏服务器的编排平台”。

    • 这意味着 GameFabric 是构建在 Agones 和 Kubernetes 之上的管理层(UI、API、监控);其核心编排引擎并非 GameFabric 的专有技术。

  • GameFabric 提供传统的舰队式编排(通过 Agones),通过“自带云”模型将 Nitrado 的裸金属基础设施与云超大规模服务商(AWS、Azure、GCP)结合,其中云成本由工作室另行支付。

    • 其声称有“67+ 个裸金属和云位置”,但不存在公开的位置列表,且状态页面仅跟踪 9 个区域组。未提及非洲或中东覆盖。每个区域都必须单独配置并付费。

    • SteelShield™ DDoS 防护,且与编排平台分开出售。工作室默认不受保护。

    • 用于按对局分配服务器的 Server Allocator(即用于带匹配的游戏、射击游戏、电竞、MOBA 等)也单独出售,但实际上是确保具成本效益的部署并编排游戏服务器所必需的。

    • 在集成方面,没有游戏引擎插件(即 Unity 或 Unreal),没有网络代码集成(例如 Mirror、Photon、NGO、FishNet 等),没有游戏服务集成(例如 Nakama、PlayFab、EOS 等),没有托管基础设施,没有容器镜像仓库,也无法在中国部署服务器。

    • 工作室必须联系销售才能访问该平台;没有免费层级或试用。

    • 未公开披露定价。

    • 无公开的可扩展性基准、无延迟降低数据,且未宣传可用性 SLA。

Agones:开源依赖

由于 GameFabric 的整个编排都构建在 Agones 之上,该平台的开发速度和路线图与这一开源项目的健康状况紧密相关。对于任何考虑采用 GameFabric 的工作室而言,这种依赖会带来运营层面的影响。

2025 年 9 月,Agones 创始人 Mark Mandel 发布了将 Agones 迁移到 Linux 基金会的提案,并警告称若缺乏更广泛的社区治理,项目可能会停滞。2026 年 3 月,Google 通过将Agones 捐赠给云原生计算基金会(CNCF)(Sandbox 级别)作出回应。此次向 CNCF 的过渡解决了 Mandel 提出的治理担忧;该项目如今在社区共有结构下运作,而非仅由 Google 单独控制。

这是该项目治理姿态上的一项重要变化。然而,它并未改变若干对评估 GameFabric 的工作室仍然相关的运营特征:

  • GameFabric 的核心编排引擎仍是 Agones。该引擎的任何改进都依赖于由 CNCF 治理的社区,而非 GameFabric 本身。因此,GameFabric 自身的开发仅限于其上层管理层(UI、API、监控)。

  • 运行 Agones 需要深入的 Kubernetes 专业能力,包括熟悉 Linux 操作系统、容器化技术、网络、安全和自动化。正如这份关于 Agones 总拥有成本的分析所述,管理基于 Agones 的基础设施所带来的运维负担,很可能至少需要一名全职专职基础设施工程师,而采用完全托管平台则无需承担这项成本。

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比较 - 深入探讨

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初始设置与集成

Edgegap的文档视频强调了编排平台的简单集成过程,并展示了可以如何快速实现。

Edgegap为Unity引擎和Unreal Engine提供集成过程。特别是对于Unity,它提供了一个插件,使开发人员可以直接从Unity的编辑器中容器化和部署游戏服务器。Edgegap针对Unreal Engine的“从容器构建”集成过程比其他方法更快,因为它不需要开发人员从源代码构建Unreal Engine,这是该引擎通常的专用游戏服务器集成过程。两者都帮助开发人员将他们的游戏服务器容器化,并在几分钟内将其部署到Edgegap的平台。

此外,Edgegap提供样本以及跨主要网络代码传输的专用集成过程,包括Mirror Networking、 Unity的游戏对象的网络代码(NGO)Photon FusionFish-Networking(“FishNet”)。这还包括主要的游戏服务和后端工具,如Heroic Labs的Nakama微软的PlayFab、Epic Games的Epic Online Services、Pragma Engine 和Beamable

Edgegap为游戏开发者提供了选择使用哪种容器注册表的灵活性–包括Edgegap自己的容器注册表,但如果开发人员愿意也可以选择外部解决方案,比如Docker HubGitLab谷歌云的注册表亚马逊弹性容器注册表(ECR)

一旦游戏服务器部署完毕,Edgegap提供了一个高度直观的用户体验。每个用户都可以快速在其仪表板上监督其部署。为了获得更多洞察,Edgegap提供一个分析仪表板,其中提供有关监控发布版本的实时服务器数量和资源使用概览的详细信息,包括与CPU相关和内存的洞察,以及网络洞察,以检测不效率的网络模式并优化网络代码性能。

GameFabric 不提供面向公众的自助平台。游戏开发者必须先联系 GameFabric 的销售团队并申请演示,然后才能获得任何平台访问权限。

截至 2026 年第二季度,没有免费层级、没有试用,也无法独立评估该平台。

GameFabric 的编排完全构建在Agones之上。Agones 是一个开源、基于舰队的游戏服务器编排项目,最初由 Google 与 Ubisoft 共同开发,并于 2018 年首次开源;截至 2026 年第一季度,现为CNCF Sandbox 项目。GameFabric 自身的介绍页面写明其是“一个面向基于 Agones 的游戏服务器的编排平台”。这意味着 GameFabric 是构建在 Agones 和 Kubernetes 之上的管理层(UI、API、监控)。核心编排引擎并非 GameFabric 专有。

通过销售流程完成接入后,GameFabric 的集成过程要求开发者:

  1. 使用 Docker 将其游戏服务器容器化。

  2. 将 Agones SDK 集成到其游戏服务器代码中以管理服务器生命周期;当服务器可接受玩家时调用“sdk.Ready()”,处理 Allocated 状态,并在会话结束时调用“sdk.Shutdown()”。

  3. 将容器镜像推送到其镜像仓库。

  4. 通过GameFabric UI 或 API配置 Environment 和 Regions。

  5. 创建并配置 ArmadaSets 或 Formations,包括为每个区域设置舰队缓冲区大小,以支持预热服务器池。

  6. 可选地,单独订购并集成Allocator 服务用于基于匹配的服务器分配;该服务“默认不包含”且“必须单独订购”。

由于 GameFabric 使用 Agones,游戏服务器生命周期管理依赖 Agones SDK。该 SDK 为 C++、C#、Go、Rust 以及 REST API 提供客户端库。Agones SDK 负责服务器生命周期管理(Ready、Allocate、Shutdown)——它不协助容器化、部署或任何游戏引擎特定工作流。

Unreal Engine 开发者应注意,创建专用游戏服务器通常需要从源代码构建 Unreal Engine,这一过程通常需要数小时。GameFabric 不提供绕过该步骤的解决方案。值得注意的是,Edgegap 是唯一可通过其Docker Extension for Unreal让开发者完全跳过该流程的提供商,使游戏服务器可在几分钟内而非数小时内添加。

GameFabric 不提供其自有的 Unity 或 Unreal Engine 插件来简化容器化或部署。

对于诸如Mirror Networking、Unity 的Netcode for Game Objects (NGO)Photon FusionFish-Networking等传输层的网络代码集成指南,在GameFabric 文档中并不存在。对完整文档的审查证实了这一点。

相比之下,Edgegap 提供与主要游戏服务和后端工具的集成,例如Heroic Labs 的 NakamaMicrosoft 的 PlayFab、Epic Games 的Epic Online Services、Pragma Engine 以及Beamable。这些都无法通过 GameFabric 获得。

GameFabric 推广其Terraform provider和 API 优先方法。然而,这意味着游戏工作室自身需要负责管理游戏服务器基础设施、集群、扩缩容策略、补丁以及基础设施即代码配置。正如这篇关于 Agones 总拥有成本的分析所详述,运行和管理基于 Agones 的基础设施需要深厚的 Kubernetes 专业能力,并且很可能至少需要一名全职专门的基础设施工程师。这与完全托管平台形成对比:在后者中,游戏开发者可按需部署,而无需管理舰队、集群或底层基础设施。

产品

除了专用游戏服务器之外,Edgegap 还提供一系列解决方案来帮助多人游戏开发者,包括:

  • 對局配對:轻松对玩家进行分组并即时启动游戏。一个完全托管、可无限自定义的 matchmaking 系统,用于在全球范围内对玩家进行最优分组。

  • 托管集群:托管集群让托管自管理游戏服务和游戏后端变得轻松且快速。

  • 托管基础设施:在 Edgegap 的全托管集群中轻松且高性价比地运行所有后端服务,包括托管 Kubernetes、托管数据库和存储,以及实时 CDN。

  • 容器镜像仓库:Edgegap 的镜像仓库包含 10 GB,并可集成外部镜像仓库。

  • 分析:生成洞察,以优化您的游戏服务器、使用情况和编排体验。

  • 私有、始终在线的部署:了解如何通过 24/7 始终在线部署来启用持久世界。非常适合社交游戏和 MMO 等多人游戏体验。

  • 中国部署:在全球范围内利用同一平台。该市场中的可用性取决于监管和国家/地区特定合规要求。

  • 混合编排(裸金属 + 云):对于流量可预测的长期投入工作室,可利用裸金属承载低谷流量以优化成本,并在流量高峰时通过云无缝扩展。

  • 舰队管理器("私有舰队"):Edgegap 基于舰队的编排适用于具有持久服务器的游戏,例如 MMO、社交、生存类等。为开发者提供一种高性价比、全托管的解决方案来管理持久实例。

GameFabric 的产品方案围绕两大核心解决方案:Multiplayer Servers(编排)和 SteelShield™(DDoS 防护)。

  • Multiplayer Servers(编排)。GameFabric 的核心产品通过其基于 Agones 的编排来管理游戏服务器集群。它包括通过“Armadas”(用于基于会话的游戏)和“Formations/Vessels”(用于持久化服务器)进行集群管理、用于多区域集群编排的 ArmadaSets、通过 UI 进行配置控制,以及用于生命周期分阶段的分支/环境管理。由于 GameFabric 使用 Agones,底层编排引擎是开源的,并非 GameFabric 的专有技术。

  • Server Allocator——单独出售。Allocator 服务用于在匹配器与服务器池之间进行协调,将已就绪的游戏服务器分配给玩家;尽管它是匹配绑定类游戏(例如射击、RTS、MOBA、TCG 等)所必需的,但它是“必须单独订购的服务”。这与 Edgegap 不同,后者默认在平台中包含服务器分配。

  • SteelShield™(DDoS 防护)——单独出售。GameFabric 的专利 UDP 和 TCP DDoS 防护系统被定位为游戏专用。然而,SteelShield 并不包含在 Multiplayer Servers 产品中。GameFabric 自己的常见问题明确说明:“SteelShield 是附加产品,必须单独购买。”这与 Edgegap 不同,后者无需额外费用即可提供自动化 DDoS 攻击防护。值得注意的是,GameFabric 的 Hathora 迁移页面称“每台服务器都包含企业级 DDoS 防护”作为基础能力,而 SteelShield 是其上的高级层级。基础内置防护与单独售卖的 SteelShield 产品之间的区别,在 GameFabric 的主要营销或文档页面中并未被清晰说明。

  • 监控。GameFabric 通过 Grafana 技术栈提供监控。

  • 本地持久化——处于验证阶段。GameFabric 为持久化游戏世界提供“本地持久化”功能。然而,其Multiplayer Servers 页面写明该功能“目前处于验证阶段”,这意味着截至 2026 年第二季度尚未达到生产就绪状态。这与 Edgegap 不同,后者为持久化世界和 24/7 游戏服务器提供可用于生产环境的私有、始终在线部署

  • 混合编排(裸金属 + 云)。GameFabric 通过“自带云”模式提供混合编排,将 Nitrado 的裸金属与云超大规模服务商(AWS、Azure、GCP)结合使用。然而,云成本会单独向客户计费,并且每个区域都必须分别配置和定价。

与 Edgegap 不同,GameFabric 不提供匹配系统;工作室必须独立购买并集成。它不提供用于后端服务的托管集群托管基础设施。它不包含专用的容器镜像仓库(Edgegap 包含 10 GB,并支持外部仓库,如 Docker HubGitLabGoogle Cloud RegistryAmazon ECR)。它也不提供在中国的部署

性能(分布、延迟减少、可扩展性和弹性)

分发

Edgegap 的现代化、无区域编排平台从底层构建即旨在提供多租户环境。每个工作室都可以在单一、地理分布式且高可用的环境中管理多个项目。

Edgegap 以利用其专利编排器而自豪,该编排器运行于全球首个也是规模最大的、专为多人游戏服务器托管而构建的边缘网络之上。截至撰写时,该网络包括全球 615 个位置,覆盖 17+ 家云服务和裸金属提供商,并且都可用于按需部署游戏服务器。

Edgegap 平台可在全球范围内即时分发多人游戏,无需像传统编排平台那样选择区域。

GameFabric 在其 Hathora 迁移指南中声称拥有“67+ 个裸金属和云位置”。其多人游戏服务器页面称其在“北美、欧洲、亚洲、澳大利亚和南美”运营数据中心。

然而,GameFabric 并未在其网站或文档中的任何地方公布具体位置列表。

GameFabric 的状态页面(唯一跟踪运营位置的地方)仅列出 9 个区域组:Asia East、Asia Northeast、Asia Southeast、Australia Southeast、Europe West、US East、US Central、US West 和 South America East。没有任何地方提到覆盖非洲或中东。

“67+”这一数字似乎将 Nitrado 大约 15 个自有数据中心、通过 Servers.comLeaseweb 的合作伙伴数据中心,以及通过 AWS、Azure 和 GCP 提供的云区域合并计算在内。然而,云区域仅可通过 GameFabric 的“自带云(Bring Your Own Cloud)”模式使用,这意味着工作室必须自带云合同并为这些区域单独付费。这些并不是像Edgegap 在全球拥有 615+ 个位置的无区域网络那样,以统一价格向所有开发者按需提供的位置。

第三方来源强调了 Nitrado 的自有基础设施。一份NTT Data 案例研究提到“美国三个位置以及悉尼”,而一份Juniper Networks 案例研究则提到历史上的“八个数据中心”。一项Gcore 合作伙伴关系将 Nitrado 扩展到东京和圣保罗。

此外,GameFabric 使用传统的按区域编排方式。每个位置都必须由工作室单独配置。这与无区域方法形成鲜明对比:在后者中,游戏开发者可以按需访问全球所有位置。

延迟

Edgegap 平台利用其获得专利的决策算法和全球最大的边缘网络,将游戏服务器部署在最靠近用户的位置。这使游戏开发者能够提供:

关键的是,这可确保全球范围内“玩家体验提升 95%”,从而帮助游戏开发者在包括大洋洲和亚洲等传统上具有挑战性的市场中也能保证一致的终端用户体验。

此外,这还能帮助游戏开发者避免静态、区域锁定的匹配机制,从而提升玩家的对局质量。

GameFabric 在其网站或文档中未提供任何关于延迟降低的数据、基准测试或案例研究。

多人服务器页面提到“以低延迟连接玩家”,但没有提供任何支持性证据。

Edgegap 与一家AAA 发行商的合作显示,通过使用来自 600,000 笔交易的流量,并将结果与某 AAA 工作室的当前架构进行比较,只有 Edgegap 展示了平均延迟从 116 毫秒大幅降至 48 毫秒。正如这篇文章所述,真正的延迟降低需要更多节点位置,而不是更快的硬件。

状态页面仅跟踪到 9 个正在运营的区域组,且没有边缘网络,因此 GameFabric 在服务不足或地理分散市场(如大洋洲、中东、非洲或亚洲部分地区)中有意义地降低玩家延迟的能力,本质上受其分布所限制。

可扩展性

Edgegap 的性能基准测试证明,其编排能力可稳定实现每秒 40 次部署,持续 60 分钟,可支持全球玩家总计 1400 万并发用户(“CCU”)。这得益于其获得专利的决策与快速扩缩容技术。在 Edgegap 平台上叠加两个此类实例,即可让游戏开发者管理相当于 Fortnite 在峰值上线期间的流量(每秒 100 个请求)。

这使使用 Edgegap 编排的游戏开发者能够进行扩展,并确保成功应对编排器最大的扩展挑战;即在短时间内满足玩家需求,例如午夜发布、游戏加入订阅服务,或一夜之间因“直播热潮”而爆红。

Edgegap 高度优化的平台可确保游戏服务器从冷启动到可用的平均时间低于 3 秒

截至 2026 年 3 月,其已部署超过 1 亿次会话,较 2025 年 12 月的累计 8000 万次会话增加了 2000 万次。

GameFabric 在一篇博客文章中声称,其平台“每秒可启动 250 台游戏服务器”。然而,文中未提供任何基准测试数据、持续时间范围、等效 CCU,或独立验证。

在同一篇博客文章中,GameFabric 声称其平台为 CCP Games 将服务器启动时间“从 5 分钟缩短至 15 秒”。2025 年 12 月发布的CCP Games 案例研究描述了“快 20 倍的服务器部署速度”以及更低的运维复杂度,但并未对博客文章中提到的“从 5 分钟到 15 秒”这一数字进行独立验证或解释。这两个数字都未附带方法论、负载画像,或对“启动(spin-up)”涵盖范围的定义(例如冷启动 vs. 从预热池中分配)。

另外,截至 2026 年第二季度,GameFabric 的Hathora 迁移页面称该平台“已被证明可处理超过 250,000 台并发游戏服务器”。与每秒 250 台服务器的说法类似,这一数字同样未附带公开基准测试或方法论。

GameFabric 的可扩展性还受其对 Agones 基于舰队(fleet)架构依赖的进一步限制。当流量超过预热服务器池时,必须配置新服务器,而这正是 Agones 会引入显著延迟的环节。正如 KRAFTON 的 DevOps 团队负责人 JungHun Kim 在其关于 PUBG 的 AWS re:Invent 演讲中所强调的,Agones 在扩容时的整体服务器启动时间可达 10 到 15 分钟:实例配置需 1 到 3 分钟,实例引导需 2 到 3 分钟,Pod 配置需 5 到 10 分钟。

根据 Edgegap 的在线延迟报告,34% 的玩家在面对此类延迟时会从多人游戏中流失。

此外,由于 GameFabric 使用基于舰队的编排(通过 Agones),开发者必须按地区预先配置舰队缓冲区大小。这种传统方式意味着游戏开发者可以预期 20% 到 30% 的基于舰队编排容量会被浪费(据Edgegap 的舰队架构分析)——服务器在空闲状态下仍持续产生费用。

韧性

Edgegap 庞大的网络遥测能力使其能够检测站点或服务提供商的问题(例如中断),并可在其覆盖云和裸金属的 17+ 家提供商之间即时重定向部署。

在过去六年中,Edgegap 平台始终保持 24/7 在线运行,可用性维持在99.99% 以上

截至 2026 年第二季度,GameFabric 在其网站或文档中并未公布正常运行时间 SLA 百分比。它确实有一个面向公众的状态页面,其中列出了其 9 个区域组、Allocator、SteelShield、Frontend & API 以及 Monitoring 的运行状态。然而,与其他提供商不同,它未显示任何历史正常运行时间指标。

GameFabric 的弹性也受到其基础设施模型的限制。虽然其混合裸金属 + 云的方法提供了一定冗余,但 GameFabric 并未宣称在特定站点或提供商发生故障时能够立即在多个提供商之间重定向部署;这不同于 Edgegap 的多提供商方法,在该方法中,部署可实时自动在 17+ 个提供商之间重新路由。

平台与采用

Edgegap 的专用游戏服务器和各种集成可确保平台支持所有游戏硬件类型,例如 PC、主机(PlayStation、XBOX、Nintendo Switch)、VR移动端基于网页(HTML5、WebGL 等),以及扩展现实(“XR”)设备等新设备,其中包括 Apple 的 Vision 头显,以及 META 的 AI 眼镜,如 Ray-Ban Meta 和 Meta Ray-Ban Display。

Edgegap 是Nintendo 的 Switch 开发者门户的一部分,同时也是 PlayStation Partner Program 的一部分。

Edgegap 是唯一获得 Epic Games(Unreal Engine 的开发商)通过其Epic Online Services认可的编排平台。

在游戏方面,Edgegap 目前管理着从 AAA 大作到独立项目的在线游戏。当前在 Edgegap 上运行的 AAA 游戏包括(截至 2026 年第一季度):如 PAYDAY 系列、7 Days to Die 系列、VR 强作 Ghost of Tabor、极受欢迎的 The Isle,以及来自 KRAFTON、Halfbrick Studios、Sinn Studios、AONIC 和 MegaBits Publishing 的游戏;同时还有一些新锐作品,例如由 Slipstream Games 开发、位列 CrazyGames 前 10 的多人游戏“Drift.io”,以及 MENA 地区排名第 1 的应用“WOLF Qanawat”。可阅读其中部分游戏的案例研究

已有超过 1,600 家工作室使用过 Edgegap 平台(截至 2025 年第三季度),并管理了数百万玩家和数十万台游戏服务器。

GameFabric 的 常见问题 确认其支持跨平台联机功能。不过,除笼统提及 PC 和主机外,GameFabric 并未说明其具体支持哪些平台或设备。与 Edgegap 不同,GameFabric 没有明确提及支持 VR、移动端、网页端(HTML5、WebGL)或扩展现实(“XR”)设备,例如 Apple 的 Vision 头显或 META 的 AI 眼镜。

在游戏方面,GameFabric(及其母公司 Nitrado)主要宣传基于 Nitrado 长期 B2C 私人游戏服务器托管业务建立的合作关系。GameFabric 网站上重点展示的许多游戏标题和客户证言,来源于 Nitrado 的托管合作关系,而非 GameFabric 的 B2B 编排平台本身。

GameFabric 的成功案例和公司页面中提及的游戏包括:Studio Wildcard 的 ARK: Survival Evolved(Nitrado B2C 服务器租赁)、Eleventh Hour Games 的 Last Epoch(Nitrado B2C)、Bohemia Interactive 的 Arma Reforger(GameFabric 编排)、CCP Games(GameFabric 编排,2025 年 12 月案例研究),以及 IndigoBlue 的 Mini Royale(GameFabric 编排,2026 年 1 月案例研究)。

于 2025 年 12 月发布的 CCP Games 案例研究称,迁移到 GameFabric 后实现了“服务器部署速度提升 20 倍”。于 2026 年 1 月发布的 Mini Royale 案例研究称,迁移在 24 小时内完成。与该平台此前可获得的信息相比,这两者都属于更新的 B2B 编排参考案例。

此外,截至 2026 年第一季度,GameFabric 已将自身定位为从 Hathora 迁移的工作室的独家过渡合作伙伴,而 Hathora 已停止为游戏公司提供服务。这使 GameFabric 成为 Hathora 客户群体的推荐迁移路径。[来源:gamefabric.com/hathora/]

已发布的成功案例页面将 Arma Reforger(Bohemia Interactive)列为活跃的 GameFabric 编排客户。

开发

Edgegap, based in the region of Montréal, Canada, promotes its high-quality development and operations. Namely its product, development, and operations teams employ robust processes, including roadmap strategy, agile methodology, QA, and strict code reviews. Its CI/CD pipeline spans development, staging, and production environments, resulting in a high-quality platform with strong availability. The orchestrator's production is entirely in-house from Edgegap's office in the region of Montréal by a strong and cohesive team.

Edgegap consistently releases updates through sprints, maintaining a cadence of a release every two weeks on average, introducing new features, improvements and bug fixes each time. All listed in its release notes.

GameFabric is presented by Nitrado (marbis GmbH), a German company headquartered in Karlsruhe. Nitrado was founded in 2001 and has over 20 years of experience in private game server hosting for consumers. GameFabric represents its B2B orchestration product for game studios.

GameFabric does not share insights into its development process, team structure, methodology, or quality assurance practices.

GameFabric's status page shows regular platform releases, with versions including v0.34.0 (February 25, 2026), v0.34.1 (March 4, 2026), and v0.35.0 (scheduled March 9, 2026) as of the last check in early April 2026. Agones control plane upgrades are also performed regularly, with the most recent tracked upgrade to v1.55.0 (from v1.52.2) on March 2, 2026.

However, GameFabric does not publish a public-facing changelog or release notes page on its marketing website or documentation. The only visibility into releases comes through scheduled maintenance notices on the status page, which do not detail new features or improvements.

GameFabric's underlying orchestration engine is now governed by the CNCF following Agones' transition in March 2026. Any improvements to that engine depend on the CNCF community, not on GameFabric directly.

安全与支持

Security

Edgegap advertises its automated protection against hackers with instant DDoS attack protection.

Whenever Edgegap detects abnormal traffic patterns indicative of DDoS attacks in real time, the platform automatically redirects traffic away from the targeted server, disperses the malicious traffic, and even scales up resources if needed.

GameFabric's DDoS protection is provided through SteelShield™, its patented UDP and TCP protection system specifically engineered for game server traffic. SteelShield uses packet-level inspection to block malicious traffic while allowing legitimate game traffic to flow.

However, as noted in the Products section, SteelShield is not included with GameFabric's Multiplayer Servers product. GameFabric's FAQ explicitly states: "SteelShield is an additional product and must be purchased separately." This means game studios using GameFabric's orchestration are, by default, unprotected by SteelShield unless they purchase it as a separate line item. GameFabric's Hathora migration page introduces language suggesting some baseline DDoS protection is included at a platform level, but this is not consistently documented across GameFabric's main product pages or FAQ. The practical scope of any included protection versus what SteelShield adds is not publicly defined.

Unlike GameFabric, Edgegap includes automated DDoS attack protection at no additional cost.

Support

Edgegap's client support is free and includes 24/7 on-call engineers for games with live traffic. It has a client support dashboard.

For free integration support, or ongoing conversations with clients, Edgegap has a public Discord server, or supports clients via Slack or the ability to contact its team via email.

Edgegap also provides SLA on a case-by-case basis.

GameFabric's FAQ states it offers "best-in-class support with optional 24/7 access to our experienced engineering team." The word "optional" suggests 24/7 support may be a paid add-on rather than a default inclusion. GameFabric lists phone, email, and Slack as support channels.

GameFabric does not promote any public support communities, Discord servers, or developer forums for integration support or ongoing conversations.

价格

价格

Edgegap 通过免费账户提供其平台访问权限。这包括一个带有基本资源的免费试用,帮助游戏开发者快速上手。无需信用卡。

Edgegap 对其游戏服务器编排提供了清晰、透明且完全基于使用量的定价。具体来说,截至 2025 年,每个专用 vCPU(可按比例拆分)收费 $0.00115/分钟,每月网络出站流量收费 $0.10/GB。Edgegap 的定价是计算资源 100% 按实际使用计费,不同于传统编排中存在的容量浪费

Edgegap 支持 vCPU 按比例拆分,最低可至 1/4 vCPU。这意味着游戏开发者可以将其游戏服务器优化为例如 1/4 vCPU,则最终价格为 25% * $0.00115 = $0.0002875/分钟。

Edgegap 的边缘云不要求长期承诺,没有前期成本,也不需要工程支持。

Edgegap 提供混合编排(裸金属 + 云),16 GB 私有主机起价为 $250/月。承诺期仅限一个月。

在匹配服务方面,Edgegap 提供托管集群分层,并具有清晰的“按小时”定价。最低每月仅 $22 起。

截至 2026 年第二季度,GameFabric 未公开披露其定价。其定价页面显示“个人定价——根据您的独特需求量身定制”,并引导工作室“联系我们获取您的个性化报价”。

截至撰写本文时,没有定价计算器、没有公开费率,也无法在与销售接洽前独立估算成本。

GameFabric 不提供免费层级或试用账号。工作室必须申请演示才能开始与该平台的任何合作。

GameFabric 的成本结构分布在多个分别计费的组件中:

  • 裸金属编排。GameFabric 的核心产品涵盖在 Nitrado 裸金属基础设施上的编排。定价未披露。

  • 云基础设施(自带云,Bring Your Own Cloud)。GameFabric 的混合模式要求工作室自带来自 AWS、Azure 或 GCP 的云合同。云成本通过工作室自己的云合同直接向其计费,而非通过 GameFabric。正如 GameFabric 的常见问题所述:“云服务将通过您的合同直接向您计费。”

  • 按区域定价。每个区域都必须单独配置并付费。进行全球部署的工作室必须为其希望覆盖的每个区域进行预算,这会对拥有全球玩家的游戏产生乘数效应。这与 Edgegap 的无区域方法形成鲜明对比,在该方法中,全部615+ 个地点都可按需使用,且采用单一统一价格。

  • SteelShield(DDoS 防护)。单独销售,常见问题已确认:“SteelShield 是附加产品,必须单独购买。”

  • 服务器分配器(Server Allocator)。单独销售,文档已确认:“一项必须单独订购的服务。”

  • 支持服务。GameFabric 的常见问题将 24/7 工程支持描述为“可选”,这表明它可能是额外付费服务。

GameFabric 的定价页面声称,工作室通过从裸金属扩展到云端,可“在服务器费用上最多节省 60%*”。然而,这一数字比较的是裸金属与纯云成本,而不是与其他编排提供商相比。星号表明可能附带条件,但未提供方法论或支持数据。

此外,由于 GameFabric 使用基于舰队的编排(通过 Agones),游戏开发者可预期其 20% 到 30% 的舰队容量会被浪费(根据Edgegap 的舰队架构分析)——服务器保持在预热池中运行,但并未服务活跃玩家。

最后,如集成部分所述,管理基于 Agones 的平台需要深厚的 Kubernetes 专业能力,并且很可能至少需要一名全职专职基础设施工程师。正如这份关于 Agones 总拥有成本的分析所详述的,这代表了显著的额外运营成本,而使用像 Edgegap 这样的全托管平台则不需要承担这类成本。

迁移中

迁移中

GameFabric

GameFabric

到Edgegap

到Edgegap

为确保平稳过渡并保持游戏玩法和玩家体验的完整性,某些步骤和注意事项至关重要。

分析 GameFabric 配置

通过盘点 GameFabric 上的现有配置来审计当前实现。这包括了解架构、评估任何自定义配置,以及识别正在使用的集成。Edgegap 和 GameFabric 都使用游戏服务器容器,这使迁移更加直接。Edgegap 为 UnrealUnity 提供了专用插件,以进一步简化流程。

在启动迁移之前,请全面记录现有配置并备份所有关键数据。这可以在迁移过程中出现不可预见的挑战时提供安全保障。

替换 Agones SDK 和 API

GameFabric 的集成需要 Agones SDK 来管理服务器生命周期。迁移到 Edgegap 时,这会被 Edgegap 的 API 取代;该 API 可处理部署编排,而无需工作室自行管理生命周期层。Edgegap 的全托管方式消除了直接调用 Agones SDK(Ready、Allocate、Shutdown)的需求——平台会代表工作室处理这些操作。

利用 Edgegap 的匹配器

如果游戏使用匹配系统,Edgegap 内置的匹配服务可针对延迟和玩家偏好进行优化,并可配置为替代此前与 GameFabric 一起使用的任何外部匹配器。

测试

迁移后,应对游戏进行严格的负载与压力测试。有关涵盖负载测试方法、服务器性能分析和上线前验证步骤的详细指南,请参阅 Edgegap 的多人游戏上线检查清单

监控与优化

Edgegap 的分析仪表板可提供按部署划分的 CPU、内存和网络洞察,使工作室能够监控新基础设施并迭代优化服务器性能、降低成本,并提升整体玩家体验。

正面对比

 

Edgegap

Nitrado GameFabric

重点

基于全球最大多云网络(615+ 个位置)的现代化、无区域边缘编排。面向任何规模的工作室,并提供自助式免费层级。

混合裸金属 + 云方案,通过演示/销售流程面向中大型工作室。

托管

分布式、无区域的边缘部署,尽可能靠近玩家。即时容器编排。仅为活跃计算付费,无空闲浪费。

通过 Agones 的基于集群架构。支持来自 AWS、Azure 或 GCP 的“自带云(Bring Your Own Cloud)”合同,并通过 GameFabric 层进行编排。

区域

在全球 17+ 家云和裸金属供应商中拥有 615+ 个位置——全部可按需使用、统一定价、无需按区域采购。

声称拥有“67+ 个裸金属和云位置”。状态页追踪 9 个区域组。未公布具体位置清单。云区域需要工作室自有合同。

定价模型

透明的按量付费:每 vCPU 每分钟 $0.00115。无合同、无前期成本,免费账户无需信用卡。对于持久化服务器,私有主机起价为 $250/月,且仅需 1 个月承诺。

价格未公开披露。访问需联系销售。无自助式免费层级。DDoS 防护、Server Allocator 和 24/7 支持均需单独购买或另行安排。

引擎支持

为 Unity 和 Unreal 编辑器提供原生一键插件。提供 Mirror、NGO、Photon Fusion、FishNet 示例。由 Epic Games 通过 Epic Online Services 提供背书。

没有 Unity 或 Unreal 的专用引擎插件。没有 netcode 专项示例。Agones SDK 仅处理服务器生命周期。

可扩展性

基准测试显示可持续 60 分钟达到每秒 40 次部署,自动达到 1400 万 CCU,无需预置集群。

声称“能够每秒启动 250 台游戏服务器”以及“250,000 台并发游戏服务器”(未提供基准数据或方法)。

文档与支持

全面的公开文档、面向在线游戏的 24/7 值班支持、免费的客户支持仪表板、Discord、Slack 和电子邮件。无需合同。

公开文档位于 docs.gamefabric.com。24/7 支持被描述为“可选”。未列出公开社区(Discord 或论坛)。支持渠道为电话、电子邮件和 Slack。

集成便捷性

“一键式”Unity 和 Unreal 编辑器插件。自助式平台,提供免费账户——无需联系销售。提供视频教程和 netcode 示例。

需要申请演示才能访问平台。集成由 API 和 Agones SDK 驱动,无引擎原生插件。

网络

全球最大的边缘网络——经验证,相比公有云平均延迟降低 58%。78% 的会话可实现低于 50ms 的实时延迟。

报告了 9 个运营中的区域组。未公开延迟降低数据、基准测试或案例研究。

基础设施

17+ 家供应商(云和裸金属)。内置自动 DDoS 防护。自动流量重路由。99.99% 保证可用性,并由公开状态页面支持。

通过“自带云(Bring Your Own Cloud)”避免供应商锁定。未公布可用性 SLA。SteelShield DDoS 防护需单独购买。基础 DDoS 包含范围与 SteelShield 范围的区别文档说明不清。Agones 自 2026 年 3 月起由 CNCF 治理。

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