
Edgegap et Agones.dev proposent tous deux une orchestration d’hébergement de serveurs de jeu dédiés pour les studios de jeux multijoueurs.
Qu’est-ce qui les distingue ?
Edgegap | Agones | |
|---|---|---|
Orchestration | Traditionnel, basé sur une flotte, auto-hébergé sur Kubernetes géré par le studio. Logiciel open-source, et non une plateforme gérée. | |
Infrastructure | Aucune. Fonctionne sur l'infrastructure que le studio approvisionne, négocie et gère directement. | |
Régions | Plus de 615 emplacements, tous à la demande à un tarif universel | Aucun emplacement ni réseau propre. Configuration de cluster Kubernetes requise par région pour chaque marché desservi. |
Tarification | 0,00115 $/min par vCPU (fractionnable), Hôte Performance à 250 $/mois (16 vCPU, 32 Go) / Overdrive à 290 $/mois (3,7-5,1 GHz, 64 Go) | Licence gratuite. Le studio paie directement l'intégralité des coûts d'infrastructure, absorbe 20 à 30 % de gaspillage de flotte et emploie sa propre équipe d'ingénierie Kubernetes. |
Évolutivité | 14M CCU avec tests en conditions réelles, automatique sans pré-approvisionnement | Aucun benchmark public. Les performances dépendent entièrement de l'infrastructure que le studio approvisionne et gère. |
Intégration | Le SDK Unity et le plugin Unreal sont uniquement des wrappers de cycle de vie. Pas d'outils de conteneurisation, pas d'intégrations de netcode ou de backend. Unreal nécessite toujours une compilation à partir des sources. | |
Support | 24h/24 et 7j/7 pour les clients, gratuit. Disponible sur Discord, Slack, e-mail | Pas d'équipe de support, pas de SLA, pas d'offre commerciale. Uniquement des tickets GitHub et une communauté Slack en formule gratuite. |
Latence | Aucun réseau propre ; ne revendique aucune performance de latence et ne publie aucune donnée de latence. | |
Références | Open-source depuis 2018 ; pas de liste officielle de clients. Les utilisateurs connus disposant de grandes équipes d'infrastructure incluent KRAFTON et Ubisoft (un contributeur fondateur). |
Edgegap
Edgegap propose une orchestration de serveurs de jeux moderne, hautement optimisée, hybride et multicloud sur le plus grand réseau edge au monde, ce qui permet aux développeurs de jeux multijoueurs de :
Garantir une expérience utilisateur cohérente grâce à un accès instantané et sans région aux 615 emplacements d'Edgegap dans le monde (et ce n'est pas fini) à la demande ;
La flotte privée d'Edgegap offre la possibilité d'utiliser une orchestration hybride qui optimise l'utilisation du bare metal et du cloud afin de réduire davantage les coûts pour les studios de jeux tout en maintenant des performances optimales pour l'utilisateur final ;
Offrir une expérience en ligne à faible latence à ses joueurs avec une réduction moyenne de 58 % par rapport au cloud public ;
Une mise à l'échelle rapide avec un volume confirmé et cohérent de 40 déploiements par seconde pendant 60 minutes, atteignant 14 millions d'utilisateurs simultanés (« CCU ») sur cette période, avec des possibilités d'augmentation au fil du temps ;
Une grande résilience avec la capacité de rediriger instantanément les déploiements à travers ses plus de 17 fournisseurs (cloud et bare metal) avec un taux de disponibilité garanti de 99,99 %.
La plateforme d'Edgegap est accessible à tous et peut être testée avec un compte gratuit qui comprend les ressources essentielles pour aider les développeurs de jeux à démarrer.
L'approche d'Edgegap permet aux studios de jeux de se déployer dans tous ses emplacements cloud à travers le monde à un tarif unique et universel basé sur 100 % de l'utilisation des ressources de calcul, ou de bénéficier de la flexibilité totale de l'orchestration sur sa flotte privée pour les serveurs persistants et l'optimisation des coûts.
Edgegap propose également un système de matchmaking facile à intégrer et entièrement géré, ainsi qu'un navigateur de serveurs (lobbies).
Edgegap est fier de son processus d'intégration simple et rapide (« mettez votre jeu en ligne en quelques minutes »), notamment grâce à sa compatibilité via des plugins faciles à utiliser, des exemples et des intégrations avec les principaux moteurs de jeu (Unity, Unreal) et les outils les plus utilisés par les développeurs de jeux (par exemple, Heroic Labs Nakama, Mirror Networking, PlayFab, Photon Fusion, etc.), y compris des services de matchmaking tels que le matchmaker d'Unity Gaming Services, pour un processus d'intégration encore plus simple. Ces intégrations sont souvent approuvées par les créateurs originaux eux-mêmes.
Edgegap est constamment mis à jour, avec des mises à jour toutes les deux semaines en moyenne, incluant de nouvelles fonctionnalités, des améliorations de la plateforme et des corrections de bugs.
Agones
Agones n'est pas une plateforme gérée, un produit SaaS ou un service commercial. Agones est un logiciel d'orchestration de serveurs de jeux open-source, gratuit et traditionnel basé sur des flottes, conçu sur Kubernetes, initialement co-développé par Google et Ubisoft et publié en open-source pour la première fois en 2018, aujourd'hui hébergé sous l'organisation agones-dev sur GitHub et accepté par la CNCF au niveau de maturité Sandbox le 21 décembre 2025 (avec une annonce publique de transition en mars 2026). Les studios qui choisissent Agones doivent auto-héberger, exploiter et maintenir chaque aspect de leur infrastructure entièrement par eux-mêmes.
En tant que projet open-source, Agones est le moteur d'orchestration sous-jacent pour certaines plateformes gérées, y compris celles qui l'exploitent et le maintiennent pour le compte des studios. GameFabric de Nitrado, par exemple, décrit sa plateforme comme étant « bâtie sur Kubernetes et Agones » (page de présentation de GameFabric, au 3 juillet 2026), en ajoutant sa propre couche de gestion, de surveillance et de support par-dessus le moteur open-source. Ce modèle peut convenir aux studios qui préfèrent externaliser entièrement l'exploitation d'Agones. Les studios disposant de l'expertise Kubernetes en interne pour exécuter directement Agones peuvent également l'adopter eux-mêmes sans frais de licence, puisque le moteur d'orchestration principal est open-source et géré par la communauté sous la CNCF.
Agones n'a pas de plateforme, pas de tableau de bord, pas de processus d'intégration et pas d'équipe d'assistance. Pour démarrer, il est nécessaire de disposer d'une expertise approfondie de Kubernetes, et l'exploitation d'Agones en production requiert généralement au moins un ingénieur d'infrastructure dédié à plein temps.
Bien qu'Agones propose des SDK Unity et Unreal, il ne s'agit que de légères interfaces de gestion du cycle de vie, et non d'outils de déploiement ou de conteneurisation. Les développeurs sur Unreal Engine doivent toujours compiler Unreal Engine à partir des sources, car Agones ne fournit aucun outil pour contourner ce processus. Aucune intégration n'existe pour les principaux transports de netcode tels que Mirror Networking, Photon Fusion ou Fish-Networking, et aucune intégration n'existe pour les services de backend tels que Nakama, PlayFab, Epic Online Services, Pragma Engine ou Beamable.
Au-delà de l'orchestration, Agones n'offre rien d'autre de base. Il ne propose aucun système de matchmaking, aucune protection DDoS, aucun outil d'analyse, aucune infrastructure gérée, aucun registre de conteneurs et aucune orchestration hybride. Chacun de ces éléments doit être recherché, intégré et payé indépendamment par le studio.
Agones utilise une orchestration basée sur des flottes, ce qui signifie que les serveurs sont pré-provisionnés et maintenus actifs dans des pools. Cela se traduit par une perte de capacité de 20 à 30 % (selon l'analyse de l'architecture de flotte d'Edgegap) et des temps de démarrage de serveurs lors de la mise à l'échelle au-delà de la capacité pré-allouée pouvant atteindre 10 à 15 minutes, comme l'a documenté le responsable de l'équipe DevOps de KRAFTON lors de l'AWS re:Invent 2024, comparativement au temps de démarrage moyen de 3 secondes d'Edgegap à partir d'un démarrage à froid.
Agones ne dispose pas de son propre réseau, ne formule aucune promesse de latence, ne fournit aucun point de référence en matière d'évolutivité et ne propose aucun accord de niveau de service (SLA) sur le taux de disponibilité.
Bien que la licence d'Agones soit gratuite, son coût réel de possession est important. Les studios paient l'intégralité des coûts d'infrastructure directement aux fournisseurs de cloud ou de bare metal sans effet de levier sur le volume, absorbent les 20 à 30 % de gaspillage inhérents à l'architecture basée sur les flottes (selon l'analyse de l'architecture de flotte d'Edgegap) et doivent recruter du personnel et maintenir leur propre infrastructure Kubernetes. Lorsque l'on inclut le coût des outils, de la surveillance, de la protection DDoS, du matchmaking et de l'ingénierie dédiée, le coût total de l'exploitation d'Agones en production est nettement supérieur à ce que laisse supposer l'absence de frais de licence.
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Configuration initiale et intégration
La documentation et les vidéos d'Edgegap mettent en évidence le processus d'intégration simple de la plateforme d'orchestration et démontrent la rapidité avec laquelle il peut être réalisé.
Edgegap fournit un processus d'intégration pour Unity Engine et Unreal Engine. Spécifiquement pour Unity, il propose un plugin qui permet aux développeurs de conteneuriser et de déployer un serveur de jeu directement depuis l'éditeur de Unity. Le processus d'intégration « build from container » d'Edgegap pour Unreal Engine est plus rapide que toute autre méthode, car il ne nécessite pas que les développeurs compilent Unreal Engine à partir des sources, ce qui est le processus d'intégration classique d'un serveur de jeu dédié pour ce moteur. Les deux solutions aident les développeurs à conteneuriser le serveur de jeu de leur projet et à le déployer sur la plateforme d'Edgegap en quelques minutes.
De plus, Edgegap fournit des exemples ainsi que des processus d’intégration dédiés pour les principaux transports de netcode, notamment Mirror Networking, le Netcode for Game Objects (NGO) de Unity, Photon Fusion, Fish-Networking ("FishNet"). Cela inclut également les principaux services de jeu et outils de backend tels que Nakama de Heroic Labs, PlayFab de Microsoft, Epic Online Services d'Epic Games, le Matchmaking de Unity Gaming Services (UGS), Pragma Engine et Beamable.
Edgegap offre aux développeurs de jeux la flexibilité de choisir le registre de conteneurs qu'ils souhaitent utiliser, y compris le propre registre de conteneurs d'Edgegap, mais aussi des solutions externes telles que Docker Hub, GitLab, Google Cloud's Registry et Amazon Elastic Container Registry (ECR).
Une fois le serveur de jeu déployé, Edgegap offre une expérience utilisateur hautement intuitive. Chaque utilisateur peut rapidement superviser son déploiement sur son tableau de bord. Pour plus d'analyses, Edgegap propose un tableau de bord Analytics qui fournit des détails sur le suivi des lancements avec le nombre de serveurs actifs par version et un aperçu de l'utilisation des ressources, y compris des informations sur le processeur et la mémoire, ainsi que des données sur le réseau pour détecter les schémas réseau inefficaces et optimiser les performances du netcode.
Agones n'est pas une plateforme managée. C'est un logiciel open source que les studios de jeux doivent auto-héberger, déployer et exploiter entièrement sur leur propre infrastructure.
Il n'y a pas de tableau de bord, pas de processus d'inscription et pas de processus d'onboarding. Le démarrage nécessite une expertise Kubernetes approfondie avant qu'un seul serveur de jeu puisse être déployé.
Pour intégrer Agones, les studios doivent d'abord provisionner et gérer leur propre cluster Kubernetes, chez un fournisseur cloud tel qu'AWS, Google Cloud ou Azure, ou sur du bare metal autogéré. À partir de là, les développeurs doivent installer Agones sur le cluster et intégrer le SDK Agones directement dans le code de leur serveur de jeu pour gérer le cycle de vie du serveur, notamment en appelant sdk.Ready() lorsque le serveur est prêt à accepter des joueurs, en gérant l'état Allocated et en appelant sdk.Shutdown() lorsqu'une session se termine. Les studios sont ensuite responsables de définir et de gérer les configurations GameServer et Fleet via des manifests Kubernetes, de configurer les tailles de buffer pour les pools de serveurs préchauffés, et de construire et maintenir leurs propres pipelines CI/CD pour déployer des versions mises à jour.
Agones propose un SDK Unity et un plugin Unreal Engine. Cependant, les deux ne sont que de fines surcouches pour la gestion du cycle de vie du serveur de jeu. Aucun des deux ne fournit d'outillage de conteneurisation, de déploiement basé sur l'éditeur, ni quoi que ce soit d'équivalent au plugin Unity d'Edgegap, qui permet aux développeurs de conteneuriser et de déployer un serveur de jeu directement depuis l'éditeur de Unity. Pour les développeurs Unreal Engine, Agones n'offre pas d'équivalent à l'extension Docker pour Unreal d'Edgegap, ce qui signifie que les développeurs doivent toujours compiler Unreal Engine depuis les sources, un processus connu pour prendre plusieurs heures.
Agones ne fournit pas de guides d'intégration ni d'exemples pour les principaux transports netcode. Un examen de la documentation Agones confirme qu'il n'existe aucune intégration officielle pour Mirror Networking, Photon Fusion ou Fish-Networking. Un exemple maintenu par la communauté pour Netcode for GameObjects de Unity est répertorié dans le contenu tiers d'Agones, mais n'est pas maintenu par Agones lui-même. De même, Agones ne fournit aucune intégration avec des outils backend et des services de jeu tels que Nakama de Heroic Labs, PlayFab de Microsoft, Epic Online Services d'Epic Games, Pragma Engine ou Beamable.
Produits
Au-delà des serveurs de jeu dédiés, Edgegap propose une gamme de solutions pour aider les développeurs de jeux multijoueurs, notamment :
Matchmaking : Regroupez facilement les joueurs et lancez des parties instantanément. Un système de matchmaking entièrement géré et personnalisable à l'infini pour regrouper de manière optimale les joueurs du monde entier.
Navigateur de serveurs : Un système similaire à un salon qui permet aux joueurs de découvrir, de parcourir et de rejoindre directement les serveurs de jeu disponibles.
Clusters gérés : Les clusters gérés rendent l'hébergement de services de jeux autogérés et de backends de jeux simple et rapide.
Infrastructure gérée : Exécutez facilement et à moindre coût tous les services backend au sein des clusters entièrement gérés d'Edgegap, y compris Kubernetes géré, les bases de données et le stockage gérés, ainsi qu'un CDN en temps réel.
Registre de conteneurs : Le registre d'Edgegap comprend 10 Go, avec une intégration de registre externe disponible.
Analytique : Générez des insights pour optimiser votre serveur de jeu, son utilisation et votre expérience d'orchestration.
Déploiements privés, toujours en ligne : Découvrez comment activer des mondes persistants avec des déploiements en ligne 24h/24 et 7j/7. Idéal pour les expériences multijoueurs telles que les jeux sociaux et les MMO.
Déploiements en Chine : Tirez parti de la même plateforme dans le monde entier. La disponibilité est en attente de conformité réglementaire spécifique à ce marché.
Orchestration hybride (Bare Metal + Cloud) : Pour les studios engagés ayant un trafic prévisible, exploitez le Bare Metal pour les périodes de faible affluence afin d'optimiser les coûts, et évoluez de manière fluide avec le Cloud lors des pics de trafic.
Flottes : Les flottes d'Edgegap permettent aux développeurs de jeux de 1. ajouter des serveurs persistants sans frais de sortie (Egress) pour les aider à optimiser les coûts à chacun des emplacements sélectionnés et 2. ajouter des serveurs persistants 24h/24 et 7j/7, ce qui est utile pour les jeux de type MMO, sociaux, de survie, etc.
Edgegap propose un système de matchmaking entièrement géré dans le cadre de sa plateforme, ainsi qu'une compatibilité avec d'autres services de matchmaking, y compris UGS Matchmaking.
Agones est uniquement un moteur d’orchestration.
Il fournit les primitives de base pour gérer les cycles de vie des serveurs de jeu sur Kubernetes, y compris les ressources GameServer, Fleet, FleetAutoscaler et GameServerAllocation. Tout ce qui va au-delà doit être approvisionné, développé et exploité de manière indépendante par le studio.
Agones n’inclut pas de système de matchmaking. Sa propre documentation indique explicitement que le matchmaking est hors de son périmètre et que les studios doivent intégrer une solution distincte telle que Open Match et la connecter eux-mêmes à Agones. Edgegap, en revanche, propose un système de matchmaking entièrement géré et hautement personnalisable prêt à l’emploi.
Agones n’inclut aucune protection DDoS. Les studios qui exécutent Agones sont responsables de l’approvisionnement et de la configuration de leur propre protection au niveau de l’infrastructure ; Edgegap fournit une protection automatisée contre les attaques DDoS sans coût supplémentaire.
Agones n’inclut pas d’analytique. Agones ne fournit aucun outil d’observabilité intégré -- les studios doivent créer ou intégrer leur propre pile de supervision, généralement à l’aide d’outils tels que Prometheus et Grafana. Le tableau de bord Analytics d’Edgegap fournit immédiatement le nombre de serveurs en direct, des informations sur le CPU et la mémoire, ainsi que des données réseau.
Agones n’inclut pas d’infrastructure managée, de registre de conteneurs, de clusters managés, de déploiements persistants toujours en ligne, de déploiements en Chine ni d’orchestration hybride. Chacun de ces éléments exige que le studio approvisionne, configure et exploite indépendamment l’infrastructure concernée. Tout ce qui précède est inclus dans la plateforme d’Edgegap.
Performance (Distribution, Réduction de Latence, Scalabilité et Résilience)
Distribution
La plateforme d'orchestration moderne et sans région d'Edgegap est conçue dès le départ pour fournir un environnement multi-tenant entièrement partitionné. Plusieurs studios peuvent s'exécuter sur le même serveur, mais chaque déploiement est isolé dans son propre conteneur hermétique qui ne peut dépasser les ressources demandées, de sorte que l'utilisation d'un conteneur ne peut pas empiéter sur celle d'un autre sur un serveur partagé, évitant ainsi tout effet de « voisin bruyant ». Les ressources sont réservées par déploiement, Edgegap facturant par vCPU dédié, fractionnable jusqu'à 1/4 de vCPU.
Cette co-location est un avantage. Les parcs de serveurs privés traditionnels entraînent une capacité gaspillée car tous les serveurs ne sont pas pleinement utilisés en même temps : des facteurs de base comme l'emplacement géographique et l'heure de la journée laissent de la capacité inactive, et la responsabilité d'optimiser cette utilisation incombe à chaque studio individuel. Avec l'Edge Cloud à la demande d'Edgegap, cette capacité gaspillée et la charge de travail d'optimisation par emplacement sont entièrement supprimées. Pour les studios qui souhaitent toujours des parcs de serveurs pour leurs avantages spécifiques, tels que des serveurs persistants ou un hébergement sans frais de transfert de données sortantes (egress-free), l’orchestration hybride offre le meilleur des deux mondes, et Edgegap optimise automatiquement la capacité entre la demande et le parc de serveurs d’infrastructure.
Edgegap est fier de s'appuyer sur son orchestrateur breveté sur le premier et le plus grand réseau edge au monde, conçu pour l'hébergement de serveurs de jeux multijoueurs. Il comprend, au premier trimestre 2026, 615 emplacements dans le monde entier à travers plus de 17 fournisseurs de cloud et de serveurs physiques (bare metal), tous disponibles pour déployer des serveurs de jeux à la demande.
La plateforme d'Edgegap distribue instantanément les jeux multijoueurs dans le monde entier sans qu'il soit nécessaire de sélectionner des régions, contrairement aux plateformes d'orchestration traditionnelles.
Edgegap propose également des Fleets (parcs de serveurs), disponibles sur 58 sites (en date de juillet 2026), qui permettent aux studios de faire fonctionner des serveurs persistants, toujours en ligne et sans frais de transfert de données sortantes (egress-less), soit de manière autonome, soit combinés avec le cloud grâce à l'orchestration hybride.
Étant donné qu’Agones est une orchestration open source et non une plateforme avec infrastructure, il ne possède pas son propre réseau.
C’est un logiciel qui s’exécute sur l’infrastructure que le studio met en place, que ce soit chez un seul fournisseur cloud, plusieurs fournisseurs cloud, ou sur du bare metal. Bien que flexible, cela signifie que les studios négocient directement avec les hyperscalers cloud ou les fournisseurs bare metal, sans l’effet de levier de volume d’une plateforme comme Edgegap qui agrège la demande de centaines de studios. Les fournisseurs cloud et les vendeurs bare metal proposent généralement des tarifs nettement plus bas en échange d’engagements de 12 mois ou plus, ce qui signifie que les studios utilisant Agones qui ne peuvent pas s’engager, ou qui évaluent mal leurs besoins de capacité, paient le prix catalogue plein.
Il n’y a pas d’emplacements, pas de réseau edge, et pas d’orchestration sans région. Les studios sont entièrement responsables de l’approvisionnement des clusters Kubernetes dans chaque région qu’ils souhaitent desservir, de la configuration d’Agones sur chaque cluster individuellement, et de la gestion de l’ensemble de la pile d’infrastructure sur tous ces clusters.
Ce modèle traditionnel par région contraste directement avec l’approche sans région d’Edgegap, où plus de 615 emplacements dans le monde sont disponibles à la demande sans configuration ni facturation par région.
Latence
La plateforme d'Edgegap, grâce à son algorithme de prise de décision breveté et au plus grand réseau Edge au monde, déploie les serveurs de jeu au plus près des utilisateurs. Cela permet aux développeurs de jeux d'offrir :
Une réduction de la latence des joueurs de « 58 % en moyenne par rapport au cloud public » ;
« 78 % de latence inférieure à 50 millisecondes (c'est-à-dire le « temps réel ») par rapport à 14 % pour le cloud public », ainsi que « 91 % de latence inférieure à 100 ms (c'est-à-dire le « créneau idéal » pour le multijoueur hors eSport) par rapport à 67 % pour le cloud public ».
De manière cruciale, cela garantit une « amélioration de 95 % de l'expérience des joueurs » dans le monde entier, ce qui aide les développeurs de jeux à maintenir une expérience utilisateur final cohérente, y compris sur des marchés traditionnellement difficiles comme l'Océanie et l'Asie.
De plus, cela évite aux développeurs de jeux d'avoir recours à un matchmaking statique et verrouillé par région, ce qui contribue à améliorer la qualité des parties pour les joueurs.
Comme Agones ne dispose pas de son propre réseau, il ne revendique aucune performance en matière de latence et ne fournit aucune donnée de réduction de la latence.
La latence ressentie par les joueurs est entièrement déterminée par l’infrastructure sur laquelle le studio choisit d’exécuter Agones, ainsi que par le nombre de régions qu’il peut se permettre de provisionner et de maintenir. Pour la plupart des studios, le coût opérationnel d’exécuter Agones sur un nombre de sites suffisant pour réduire significativement la latence est prohibitif. Comme détaillé dans l’analyse de latence d’Edgegap, même le vaste réseau de sites existant d’un studio AAA s’est avéré insuffisant pour égaler la réduction de latence d’Edgegap, Edgegap ayant démontré une réduction moyenne de 116 millisecondes à 48 millisecondes sur 600 000 transactions.
Évolutivité
Le test de performance d'Edgegap prouve que son orchestration peut s'adapter de manière constante à un rythme de 40 déploiements par seconde, maintenu pendant 60 minutes, pour un total de 14 millions d'utilisateurs simultanés (« CCU ») dans le monde entier. L'empilement de deux de ces instances sur la plateforme d'Edgegap permet aux développeurs de jeux de gérer autant de trafic que Fortnite en a connu lors de son pic de lancement (100 requêtes par seconde).
Cela permet aux développeurs de jeux utilisant Edgegap d'évoluer et de relever le plus grand défi des orchestrateurs : répondre à la demande des joueurs sur une courte période de temps, comme un lancement à minuit, l'ajout d'un jeu à un service d'abonnement ou un succès de streaming soudain.
En juillet 2026, Edgegap a déployé plus de 110 millions de sessions à travers le monde, touchant des milliards de joueurs sur la durée de vie de la plateforme (données internes d'Edgegap, en juillet 2026), contre 80 millions en décembre 2025.
Agones utilise une orchestration basée sur des flottes, ce qui signifie que les serveurs de jeu sont pré-provisionnés et maintenus en fonctionnement dans des pools. Lorsque le trafic dépasse le pool préchauffé, de nouveaux serveurs doivent être provisionnés, et c’est là qu’Agones introduit des délais importants.
Comme l’a démontré JungHun Kim, Team Lead DevOps chez KRAFTON, dans sa présentation AWS re:Invent 2024 sur PUBG, le temps global de démarrage des serveurs d’Agones lors de la mise à l’échelle peut atteindre 10 à 15 minutes, comprenant 1 à 3 minutes pour le provisionnement des instances, 2 à 3 minutes pour l’initialisation des instances, et 5 à 10 minutes pour le provisionnement des pods. Selon le Rapport Edgegap sur la latence en ligne, 34 % des joueurs abandonneront un jeu multijoueur lorsqu’ils sont confrontés à de tels délais. En comparaison, l’orchestration juste-à-temps d’Edgegap atteint une moyenne de démarrage à froid de 3 secondes, selon les données de performance d’Edgegap.
De plus, comme Agones repose sur des pools de serveurs préchauffés, les studios doivent maintenir en permanence une capacité tampon de flotte. Cette approche traditionnelle basée sur des flottes signifie que 20 à 30 % de la capacité provisionnée est gaspillée (selon l’analyse de l’architecture de flotte d’Edgegap), les serveurs restant inactifs tout en étant payés.
Agones ne fournit aucun benchmark public de scalabilité. Ses performances dépendent entièrement de l’infrastructure sous-jacente que le studio provisionne et gère.
Résilience
La vaste télémétrie réseau d'Edgegap lui permet de détecter les problèmes liés aux sites ou aux fournisseurs, tels que les pannes, et de rediriger instantanément les déploiements vers ses plus de 17 fournisseurs à travers le cloud et le bare metal.
La plateforme d'Edgegap fonctionne en continu 24h/24 et 7j/7 depuis six ans, maintenant une disponibilité de plus de 99,99 %.
Agones lui-même ne fournit aucune garantie de résilience.
Il n’existe pas de SLA de disponibilité, pas de page de statut et pas de basculement automatisé entre fournisseurs. La résilience relève entièrement de la responsabilité du studio, qui doit concevoir et maintenir la redondance sur ses propres clusters Kubernetes et son infrastructure. Edgegap, en revanche, a maintenu 99,99 % de disponibilité pendant six ans auprès de plus de 17 fournisseurs, avec la capacité de rediriger instantanément les déploiements en cas de panne sur n’importe quel site ou fournisseur.
Plateformes et adoption
Le serveur de jeu dédié d'Edgegap et ses diverses intégrations garantissent que la plateforme prend en charge tous les types de matériel de jeu, tels que les PC, les consoles (PlayStation, XBOX, Nintendo Switch), la VR, le mobile, le web (HTML5, WebGL, etc.) ainsi que les nouveaux appareils tels que les appareils de réalité étendue ("XR"), y compris les casques Vision d'Apple, et les lunettes IA de META telles que Ray-Ban Meta et Meta Ray-Ban Display.
Edgegap fait partie du portail des développeurs Switch de Nintendo aux côtés du programme de partenariat de PlayStation.
Edgegap est le seul orchestrateur approuvé par Epic Games, créateur d'Unreal Engine, par le biais de ses Epic Online Services.
En ce qui concerne les jeux, Edgegap prend en charge aussi bien les titres AAA que les projets indépendants. Les jeux ayant fonctionné sur Edgegap en 2026 comprennent deux éditeurs mobiles parmi le top 10 en termes de téléchargements et de revenus, PAYDAY 3, la franchise 7 Days to Die, The Isle (un titre du top 100 par nombre de joueurs simultanés sur Steam en mai 2026), 1047 Games, un titre KRAFTON, Halfbrick Studios, Sinn Studios, et MegaBits Publishing, aux côtés de challengers tels que le multijoueur du top 10 de CrazyGames "Drift.io" par Slipstream Games et l'application n°1 de la région MENA "WOLF Qanawat". Des études de cas pour certains de ces jeux sont disponibles à la lecture.
Plus de 1 600 studios ont utilisé la plateforme d'Edgegap (au troisième trimestre 2025), gérant des millions de joueurs et des centaines de milliers de serveurs de jeu.
Agones est un logiciel open-source qui ne suit ni ne promeut les studios qui l'utilisent. De ce fait, il n'existe pas de liste officielle de clients, pas d'études de cas, ni de registre public des jeux fonctionnant sous Agones.
Cela dit, Agones est connu pour être utilisé par des studios disposant d'importantes équipes d'infrastructure interne capables d'exploiter Kubernetes à grande échelle. KRAFTON, le studio derrière PUBG: BATTLEGROUNDS, a publiquement documenté son utilisation d'Agones dans une présentation AWS re:Invent 2024, qui a également mis en évidence les temps de démarrage des serveurs de 10 à 15 minutes rencontrés lors d'une mise à l'échelle au-delà de la capacité pré-allouée.
Ubisoft, l'un des contributeurs fondateurs du projet Agones, a également confirmé publiquement son utilisation continue d'Agones, Thomas Lacroix ayant déclaré : "Nous continuons à utiliser Agones pour certains de nos jeux en production, où il joue un rôle important dans la gestion de jeux multijoueurs en direct à grande échelle."
Agones ne détient pas de partenariats avec des créateurs de moteurs de jeu, des fabricants de consoles ou des fournisseurs de services de jeu. Contrairement à Edgegap, il ne fait pas partie du portail des développeurs Switch de Nintendo, ni du programme de partenariat de PlayStation, et il n'est pas soutenu par Epic Games via Epic Online Services.
Développement
Edgegap, based in the region of Montréal, Canada, promotes its high-quality development and operations. Its product, development, and operations teams employ robust processes, including roadmap strategy, agile methodology, QA, and strict code reviews. Its CI/CD pipeline spans development, staging, and production environments, resulting in a high-quality platform with strong availability. The orchestrator's production is entirely in-house from Edgegap's office in the region of Montreal by a cohesive team.
Edgegap consistently releases updates through sprints, maintaining a cadence of a release every two weeks on average, introducing new features, improvements and bug fixes each time. All listed in its release notes.
Agones' public release history is available on GitHub.
Google donated Agones to the Cloud Native Computing Foundation (CNCF), which accepted it at the Sandbox maturity level on December 21, 2025 (announced publicly in March 2026), transitioning governance from Google to a community-owned model. As of July 2026, the project is actively maintained by a community of contributors, with ongoing maintainer involvement from both Google and Ubisoft.
While it's Health Score is considered "Healthy" per the Linux Foundation it does highlight Contributer Depency is high due to 51%+ of contributions coming from only 2 contributors.
As a community-maintained open-source project, Agones has no commercial release SLA, no dedicated product team with formal support obligations, and no commercially guaranteed roadmap of the kind a managed platform provides. Improvement velocity depends on maintainer availability and community contribution rather than a contractual schedule.
Sécurité et support
Security
Edgegap advertises its automated protection against hackers with instant DDoS attack protection.
Whenever Edgegap detects abnormal traffic patterns indicative of DDoS attacks in real time, the platform automatically redirects traffic away from the targeted server, disperses the malicious traffic, and even scales up resources if needed.
Agones provides no DDoS protection of any kind.
As an orchestration engine running on whatever infrastructure the studio provisions, Agones itself includes no DDoS protection. Studios are responsible for sourcing and configuring their own protection at the infrastructure level, whether through their cloud provider's native tooling, a third-party service, or custom solutions. Edgegap includes automated DDoS attack protection at no additional cost.
Support
Edgegap's client support is free and includes 24/7 on-call engineers for games with live traffic. It has a client support dashboard.
For free integration support, or ongoing conversations with clients, Edgegap has a public Discord server, or supports clients via Slack or the ability to contact its team via email.
Edgegap also provides SLA on a case-by-case basis.
Agones has no official support team, no SLA, and no commercial support offering of any kind.
As an open-source project, studios running Agones rely on its GitHub issues, a Slack community operating on Slack's free plan (meaning message history visibility may be limited, as of writing), and public documentation for assistance.
There are no on-call engineers, no dedicated support channels, and no guarantee of response time for any issue, critical or otherwise. For a game with live traffic experiencing an infrastructure incident, studios are entirely on their own.
Edgegap offre un accès à sa plateforme avec un compte gratuit. Cela comprend un essai gratuit avec les ressources essentielles pour aider les développeurs de jeux à démarrer. Aucune carte de crédit n'est requise.
Edgegap propose une tarification claire et transparente pour l'orchestration de ses serveurs de jeu, uniquement basée sur l'utilisation. À savoir, 0,00115\u00a0$/min par vCPU dédié (qui est fractionnable) et 0,10\u00a0$/Go de trafic réseau sortant mensuel à compter du premier trimestre 2026. Les tarifs d'Edgegap sont facturés à 100\u00a0% pour la puissance de calcul, contrairement à l'orchestration traditionnelle qui présente des capacités gaspillées.
Edgegap permet le fractionnement des vCPU, jusqu'à 1/4 de vCPU. Pour les développeurs de jeux, l'optimisation de leur serveur de jeu à 1/4 de vCPU se traduit par un prix final de 25\u00a0% * 0,00115\u00a0$ = 0,0002875\u00a0$/min.
Edgegap ne requiert aucun engagement, n'entraîne aucun coût initial et ne nécessite pas de support technique.
Edgegap propose une orchestration hybride (serveur dédié physique + cloud) via ses Private Fleets, avec deux spécifications en libre-service\u00a0: l'hôte Performance à 250\u00a0$/mois (16 vCPU, 32 Go de RAM, 2,0 à 3,7 GHz, 5 To de trafic sortant inclus par hôte) et l'hôte Overdrive à 290\u00a0$/mois (3,7 à 5,1 GHz, 64 Go de RAM) pour les jeux gourmands en CPU. L'engagement est limité à un mois.
Les studios ayant des habitudes d'utilisation établies et qui souhaitent migrer vers Edgegap sont encouragés à nous contacter pour obtenir une estimation personnalisée basée sur leurs modèles de déploiement réels et historiques.
Pour le matchmaking, Edgegap propose des niveaux de clusters gérés avec une tarification claire "par heure". À partir de seulement 22\u00a0$ par mois.
Agones est gratuit à télécharger et à utiliser. Cependant, l’absence de frais de licence est trompeuse comme mesure du coût. Comme détaillé dans l’analyse d’Edgegap du coût total de possession d’Agones, le coût réel d’exploitation d’Agones en production est nettement plus élevé qu’il n’y paraît au départ.
Coûts d’infrastructure
Agones oblige les studios à provisionner et à payer leur propre infrastructure directement. Qu’ils fonctionnent sur AWS, Google Cloud, Azure ou des fournisseurs bare metal, les studios négocient et contractent avec chaque fournisseur de manière indépendante, sans l’effet de levier de volume d’une plateforme comme Edgegap qui agrège la demande de centaines de studios. Les fournisseurs cloud et les vendeurs bare metal proposent généralement des tarifs nettement plus bas en échange d’engagements de 12 mois ou plus, ce qui signifie que les studios qui ne peuvent pas s’engager, ou qui évaluent mal leurs besoins en capacité, paient le plein tarif catalogue.
De plus, parce qu’Agones utilise une orchestration basée sur des flottes, les studios doivent maintenir en permanence des pools de serveurs préchauffés. Cela signifie que 20 à 30 % de la capacité provisionnée est gaspillée (selon l’analyse de l’architecture de flotte d’Edgegap), avec des serveurs inactifs qui continuent malgré tout à être facturés. L’orchestration juste-à-temps d’Edgegap, en revanche, est 100 % basée sur le calcul, avec zéro capacité gaspillée.
Coûts d’ingénierie
Exploiter Agones en production nécessite probablement une expertise approfondie de Kubernetes. La gestion des clusters, la configuration des autoscalers de flotte, la gestion des mises à niveau, la maintenance des pipelines CI/CD et la réponse aux incidents d’infrastructure exigent toutes du personnel dédié et qualifié. Comme détaillé dans l’analyse des coûts d’Agones par Edgegap, cette charge opérationnelle nécessite probablement au moins un ingénieur infrastructure dédié à temps plein. Il s’agit d’un coût récurrent important qui n’existe pas avec une plateforme entièrement gérée comme Edgegap.
Coûts supplémentaires d’outillage
Comme établi tout au long de cette comparaison, Agones ne couvre que le moteur d’orchestration. Toute capacité supplémentaire dont un studio a besoin doit être trouvée et payée séparément, y compris le matchmaking, la protection DDoS, l’analytique et la supervision, un registre de conteneurs et une infrastructure backend de jeu. Chacun de ces éléments représente un coût et un effort d’intégration supplémentaires, qui sont inclus par défaut avec la plateforme d’Edgegap.
À venir bientôt.








