
Edgegap et Agones.dev proposent tous deux une orchestration d’hébergement de serveurs de jeu dédiés pour les studios de jeux multijoueurs.
Qu’est-ce qui les distingue ?
Edgegap
Edgegap propose une orchestration moderne, hautement optimisée et multicloud des serveurs de jeu sur le plus grand réseau edge au monde (au moment de la rédaction, selon l’annonce d’expansion du réseau d’Edgegap), ce qui permet aux développeurs de jeux multijoueurs de :
Garantir une expérience utilisateur finale cohérente avec un accès instantané et sans région à l’ensemble des 615 emplacements d’Edgegap dans le monde (et ce nombre continue d’augmenter) à la demande ;
Offrir une expérience en ligne à faible latence à leurs joueurs avec une réduction moyenne de 58 % par rapport au cloud public selon l’étude de cas d’un studio AAA d’Edgegap ;
Monter rapidement en charge avec une constance confirmée de 40 déploiements par seconde pendant 60 minutes, atteignant 14 millions d’utilisateurs simultanés (« CCU ») selon le benchmark de performance d’Edgegap, avec davantage possible au fil du temps ;
Une haute résilience avec la capacité de rediriger instantanément les déploiements à travers ses 17+ fournisseurs entre cloud et bare metal avec une disponibilité garantie de 99,99 %.
La plateforme d’Edgegap est accessible à tous et peut être testée avec un compte gratuit qui inclut les ressources essentielles pour aider les développeurs de jeux à démarrer.
L’approche d’Edgegap permet aux studios de jeux de déployer sur tous ses emplacements cloud dans le monde à un prix unique et universel basé sur 100 % d’utilisation du calcul.
Edgegap propose également un système de matchmaking rationalisé et entièrement géré, ainsi que la possibilité d’utiliser une orchestration hybride qui optimise l’utilisation du bare metal et du cloud afin de réduire davantage les coûts pour les studios de jeux.
Edgegap est fier de son processus d’intégration rationalisé (« mettez votre jeu en ligne en quelques minutes »), incluant la compatibilité via des plugins prêts à l’emploi, des exemples et des intégrations avec les principaux moteurs de jeu (Unity, Unreal) et les outils les plus utilisés par les développeurs de jeux (p. ex., Heroic Labs Nakama, Mirror Networking, PlayFab, Photon Fusion, etc. ; souvent approuvés par les créateurs d’origine eux-mêmes), pour une configuration encore plus fluide.
Edgegap est constamment mis à jour, avec des versions toutes les deux semaines en moyenne incluant de nouvelles fonctionnalités, des améliorations de la plateforme et des corrections de bugs.
Agones
Agones n’est pas une plateforme gérée, un produit SaaS, ni un service commercial. Agones est un logiciel gratuit, open source et traditionnel d’orchestration de serveurs de jeu basé sur des flottes, construit sur Kubernetes, initialement co-développé par Google et Ubisoft et publié en open source pour la première fois en 2018, désormais hébergé sous l’organisation agones-dev sur GitHub en tant que projet CNCF Sandbox au T1 2026. Les studios qui choisissent Agones doivent auto-héberger, exploiter et maintenir chaque aspect de leur infrastructure entièrement par eux-mêmes.
Agones n’a pas de plateforme, pas de tableau de bord, pas de processus d’onboarding et pas d’équipe de support. La prise en main exige une expertise approfondie de Kubernetes, et faire tourner Agones en production nécessitera probablement au moins un ingénieur infrastructure dédié à temps plein.
Bien qu’Agones propose des SDK Unity et Unreal, il ne s’agit que de wrappers légers de gestion du cycle de vie, et non d’outils de déploiement ou de conteneurisation. Les développeurs Unreal Engine doivent toujours compiler Unreal Engine depuis les sources, car Agones ne fournit aucun outillage pour contourner ce processus. Aucune intégration n’existe pour les principaux transports netcode tels que Mirror Networking, Photon Fusion ou Fish-Networking, et aucune intégration n’existe pour des services backend tels que Nakama, PlayFab, Epic Online Services, Pragma Engine ou Beamable.
Au-delà de l’orchestration, Agones n’offre rien prêt à l’emploi. Il n’a pas de système de matchmaking, pas de protection DDoS, pas d’analytique, pas d’infrastructure gérée, pas de registre de conteneurs et pas d’orchestration hybride. Chacun de ces éléments doit être sourcé, intégré et payé indépendamment par le studio.
Agones utilise une orchestration basée sur des flottes, ce qui signifie que les serveurs sont préprovisionnés et maintenus en fonctionnement dans des pools. Cela entraîne 20 à 30 % de capacité gaspillée (selon l’analyse de l’architecture en flotte d’Edgegap) et des temps de démarrage des serveurs lors d’une montée en charge au-delà de la capacité préchauffée pouvant atteindre 10 à 15 minutes, comme documenté par le DevOps Team Lead de KRAFTON à l’AWS re:Invent 2024, comparé au temps de démarrage moyen de 3 secondes d’Edgegap depuis un démarrage à froid.
Agones ne dispose pas de son propre réseau, ne fait aucune promesse de latence, ne fournit aucun benchmark de scalabilité et n’offre aucun SLA de disponibilité.
Bien que la licence d’Agones soit gratuite, son coût réel de possession est significatif. Les studios paient l’intégralité des coûts d’infrastructure directement aux fournisseurs cloud ou aux vendeurs bare metal sans effet de volume, absorbent les 20 à 30 % de gaspillage inhérents à l’architecture basée sur des flottes (selon l’analyse de l’architecture en flotte d’Edgegap), et doivent doter en personnel et maintenir leur propre infrastructure Kubernetes. Lorsque le coût de l’outillage, de la supervision, de la protection DDoS, du matchmaking et de l’ingénierie dédiée est inclus, le coût total d’exploitation d’Agones en production est nettement supérieur à ce que laisse penser son coût de licence nul.
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Configuration initiale et intégration
La documentation et les vidéos d'Edgegap mettent en avant le processus d'intégration simplifié de la plateforme d'orchestration et démontrent à quelle vitesse il peut être réalisé.
Edgegap fournit des processus d'intégration pour Unity Engine et Unreal Engine. Plus précisément pour Unity, il propose un plugin qui permet aux développeurs de conteneuriser et de déployer un serveur de jeu directement depuis l'éditeur de Unity. Le processus d'intégration « build from container » d'Edgegap pour Unreal Engine est plus rapide que la méthode standard de compilation depuis le code source, car il n'exige pas des développeurs qu'ils compilent Unreal Engine à partir du code source -- le processus d'intégration typique d'un serveur de jeu dédié pour ce moteur. Les deux aident les développeurs à conteneuriser leur serveur de jeu pour leur projet et à le déployer sur la plateforme d'Edgegap en quelques minutes.
De plus, Edgegap fournit des exemples ainsi que des processus d'intégration dédiés pour les principaux transports netcode, notamment Mirror Networking, le Netcode for Game Objects (NGO) de Unity, Photon Fusion, et Fish-Networking ("FishNet"). Cela inclut également des services de jeu majeurs et des outils backend tels que Heroic Labs' Nakama, Microsoft's PlayFab, Epic Online Services d'Epic Games, Pragma Engine, et Beamable.
Edgegap offre aux développeurs de jeux la flexibilité de choisir le registre de conteneurs qu'ils veulent utiliser -- y compris le registre de conteneurs d'Edgegap, mais aussi des solutions externes si les développeurs le préfèrent, telles que Docker Hub, GitLab, le Registry de Google Cloud et Amazon Elastic Container Registry (ECR).
Une fois qu'un serveur de jeu est déployé, Edgegap offre une expérience utilisateur hautement intuitive. Chaque utilisateur peut rapidement superviser son déploiement sur son tableau de bord. Pour plus d'informations, Edgegap propose un tableau de bord Analytics qui fournit des détails sur le suivi des versions avec le nombre de serveurs en direct par version et une vue d'ensemble de l'utilisation des ressources, y compris des informations liées au CPU et à la mémoire, ainsi que des informations réseau pour détecter des schémas réseau inefficaces et optimiser les performances du netcode.
Agones n'est pas une plateforme managée. C'est un logiciel open source que les studios de jeux doivent auto-héberger, déployer et exploiter entièrement sur leur propre infrastructure.
Il n'y a pas de tableau de bord, pas de processus d'inscription et pas de processus d'onboarding. Le démarrage nécessite une expertise Kubernetes approfondie avant qu'un seul serveur de jeu puisse être déployé.
Pour intégrer Agones, les studios doivent d'abord provisionner et gérer leur propre cluster Kubernetes, chez un fournisseur cloud tel qu'AWS, Google Cloud ou Azure, ou sur du bare metal autogéré. À partir de là, les développeurs doivent installer Agones sur le cluster et intégrer le SDK Agones directement dans le code de leur serveur de jeu pour gérer le cycle de vie du serveur, notamment en appelant sdk.Ready() lorsque le serveur est prêt à accepter des joueurs, en gérant l'état Allocated et en appelant sdk.Shutdown() lorsqu'une session se termine. Les studios sont ensuite responsables de définir et de gérer les configurations GameServer et Fleet via des manifests Kubernetes, de configurer les tailles de buffer pour les pools de serveurs préchauffés, et de construire et maintenir leurs propres pipelines CI/CD pour déployer des versions mises à jour.
Agones propose un SDK Unity et un plugin Unreal Engine. Cependant, les deux ne sont que de fines surcouches pour la gestion du cycle de vie du serveur de jeu. Aucun des deux ne fournit d'outillage de conteneurisation, de déploiement basé sur l'éditeur, ni quoi que ce soit d'équivalent au plugin Unity d'Edgegap, qui permet aux développeurs de conteneuriser et de déployer un serveur de jeu directement depuis l'éditeur de Unity. Pour les développeurs Unreal Engine, Agones n'offre pas d'équivalent à l'extension Docker pour Unreal d'Edgegap, ce qui signifie que les développeurs doivent toujours compiler Unreal Engine depuis les sources, un processus connu pour prendre plusieurs heures.
Agones ne fournit pas de guides d'intégration ni d'exemples pour les principaux transports netcode. Un examen de la documentation Agones confirme qu'il n'existe aucune intégration officielle pour Mirror Networking, Photon Fusion ou Fish-Networking. Un exemple maintenu par la communauté pour Netcode for GameObjects de Unity est répertorié dans le contenu tiers d'Agones, mais n'est pas maintenu par Agones lui-même. De même, Agones ne fournit aucune intégration avec des outils backend et des services de jeu tels que Nakama de Heroic Labs, PlayFab de Microsoft, Epic Online Services d'Epic Games, Pragma Engine ou Beamable.
Produits
Au-delà des serveurs de jeu dédiés, Edgegap propose une gamme de solutions pour aider les développeurs de jeux multijoueurs, notamment :
Matchmaking : Regroupez les joueurs et lancez des parties instantanément. Un système de matchmaking entièrement géré et hautement personnalisable pour regrouper de manière optimale les joueurs dans le monde entier.
Clusters gérés : Les clusters gérés rendent l’hébergement de services de jeu autogérés et de backends de jeu simplifié et efficace.
Infrastructure gérée : Exécutez de manière rentable tous les services backend dans les clusters entièrement gérés d’Edgegap, y compris Kubernetes géré, des bases de données et du stockage gérés, ainsi qu’un CDN en temps réel.
Registre de conteneurs : Le registre d’Edgegap inclut 10 Go, avec intégration de registres externes disponible.
Analytique : Générez des insights pour optimiser votre serveur de jeu, l’utilisation et l’expérience d’orchestration.
Déploiements privés, toujours en ligne : Découvrez comment activer des mondes persistants avec des déploiements toujours en ligne 24 h/24 et 7 j/7. Idéal pour des expériences multijoueurs telles que les jeux sociaux et les MMO.
Déploiements en Chine : Tirez parti de la même plateforme dans le monde entier. La disponibilité est en attente de conformité réglementaire spécifique au pays sur ce marché.
Orchestration hybride (Bare Metal + Cloud) : Pour les studios engagés avec un trafic prévisible, exploitez Bare Metal pour le trafic en période creuse afin d’optimiser les coûts, et adaptez-vous de manière fluide avec le Cloud lors des pics de trafic.
Gestionnaire de flotte ("Flotte privée") : L’orchestration basée sur flotte d’Edgegap pour les jeux avec des serveurs persistants tels que les MMO, les jeux sociaux, de survie, etc. Elle fournit aux développeurs une solution entièrement gérée et rentable pour gérer des instances persistantes.
Agones est uniquement un moteur d’orchestration.
Il fournit les primitives de base pour gérer les cycles de vie des serveurs de jeu sur Kubernetes, y compris les ressources GameServer, Fleet, FleetAutoscaler et GameServerAllocation. Tout ce qui va au-delà doit être approvisionné, développé et exploité de manière indépendante par le studio.
Agones n’inclut pas de système de matchmaking. Sa propre documentation indique explicitement que le matchmaking est hors de son périmètre et que les studios doivent intégrer une solution distincte telle que Open Match et la connecter eux-mêmes à Agones. Edgegap, en revanche, propose un système de matchmaking entièrement géré et hautement personnalisable prêt à l’emploi.
Agones n’inclut aucune protection DDoS. Les studios qui exécutent Agones sont responsables de l’approvisionnement et de la configuration de leur propre protection au niveau de l’infrastructure ; Edgegap fournit une protection automatisée contre les attaques DDoS sans coût supplémentaire.
Agones n’inclut pas d’analytique. Agones ne fournit aucun outil d’observabilité intégré -- les studios doivent créer ou intégrer leur propre pile de supervision, généralement à l’aide d’outils tels que Prometheus et Grafana. Le tableau de bord Analytics d’Edgegap fournit immédiatement le nombre de serveurs en direct, des informations sur le CPU et la mémoire, ainsi que des données réseau.
Agones n’inclut pas d’infrastructure managée, de registre de conteneurs, de clusters managés, de déploiements persistants toujours en ligne, de déploiements en Chine ni d’orchestration hybride. Chacun de ces éléments exige que le studio approvisionne, configure et exploite indépendamment l’infrastructure concernée. Tout ce qui précède est inclus dans la plateforme d’Edgegap.
Performance (Distribution, Réduction de Latence, Scalabilité et Résilience)
Distribution
La plateforme d’orchestration moderne et sans région d’Edgegap est conçue dès le départ pour fournir un environnement multi-tenant. Chaque studio peut gérer plusieurs productions au sein d’un environnement unique, géographiquement distribué et hautement disponible.
Edgegap est fière de s’appuyer sur son orchestrateur breveté sur ce qu’elle décrit comme le premier et le plus grand réseau edge au monde conçu pour l’hébergement de serveurs de jeux multijoueurs (au moment de la rédaction, selon l’annonce d’expansion du réseau d’Edgegap). Il comprend, au moment de la rédaction, 615 emplacements dans le monde répartis sur plus de 17 fournisseurs cloud et bare metal, tous disponibles pour déployer des serveurs de jeux à la demande.
La plateforme d’Edgegap distribue instantanément les jeux multijoueurs dans le monde entier sans avoir besoin de sélectionner des régions comme sur les plateformes d’orchestration traditionnelles.
Étant donné qu’Agones est une orchestration open source et non une plateforme avec infrastructure, il ne possède pas son propre réseau.
C’est un logiciel qui s’exécute sur l’infrastructure que le studio met en place, que ce soit chez un seul fournisseur cloud, plusieurs fournisseurs cloud, ou sur du bare metal. Bien que flexible, cela signifie que les studios négocient directement avec les hyperscalers cloud ou les fournisseurs bare metal, sans l’effet de levier de volume d’une plateforme comme Edgegap qui agrège la demande de centaines de studios. Les fournisseurs cloud et les vendeurs bare metal proposent généralement des tarifs nettement plus bas en échange d’engagements de 12 mois ou plus, ce qui signifie que les studios utilisant Agones qui ne peuvent pas s’engager, ou qui évaluent mal leurs besoins de capacité, paient le prix catalogue plein.
Il n’y a pas d’emplacements, pas de réseau edge, et pas d’orchestration sans région. Les studios sont entièrement responsables de l’approvisionnement des clusters Kubernetes dans chaque région qu’ils souhaitent desservir, de la configuration d’Agones sur chaque cluster individuellement, et de la gestion de l’ensemble de la pile d’infrastructure sur tous ces clusters.
Ce modèle traditionnel par région contraste directement avec l’approche sans région d’Edgegap, où plus de 615 emplacements dans le monde sont disponibles à la demande sans configuration ni facturation par région.
Latence
La plateforme d’Edgegap utilise son algorithme breveté de prise de décision et le plus grand réseau edge au monde (au moment de la rédaction) pour déployer des serveurs de jeu au plus près des joueurs, permettant aux développeurs de jeux d’offrir :
Une réduction moyenne de 58 % de la latence des joueurs par rapport au cloud public (selon l’étude de cas du studio AAA d’Edgegap) ;
78 % des sessions atteignant une latence inférieure à 50 ms (temps réel) contre 14 % pour le cloud public, ainsi que 91 % sous 100 ms de latence contre 67 % pour le cloud public (selon l’étude de cas du studio AAA d’Edgegap).
Ensemble, cela offre une amélioration de 95 % de l’expérience joueur à l’échelle mondiale (selon l’étude de cas du studio AAA d’Edgegap), aidant les développeurs de jeux à maintenir une expérience utilisateur finale cohérente, y compris dans des marchés traditionnellement difficiles comme l’Océanie et l’Asie -- des régions qui ne justifient pas toujours les coûts d’hébergement dans les modèles d’orchestration traditionnels, compte tenu d’un revenu moyen par utilisateur plus faible ou d’une taille de population plus réduite.
De plus, cela aide les développeurs de jeux à éviter un matchmaking statique verrouillé par région, ce qui contribue à améliorer la qualité des matchs pour les joueurs.
Comme Agones ne dispose pas de son propre réseau, il ne revendique aucune performance en matière de latence et ne fournit aucune donnée de réduction de la latence.
La latence ressentie par les joueurs est entièrement déterminée par l’infrastructure sur laquelle le studio choisit d’exécuter Agones, ainsi que par le nombre de régions qu’il peut se permettre de provisionner et de maintenir. Pour la plupart des studios, le coût opérationnel d’exécuter Agones sur un nombre de sites suffisant pour réduire significativement la latence est prohibitif. Comme détaillé dans l’analyse de latence d’Edgegap, même le vaste réseau de sites existant d’un studio AAA s’est avéré insuffisant pour égaler la réduction de latence d’Edgegap, Edgegap ayant démontré une réduction moyenne de 116 millisecondes à 48 millisecondes sur 600 000 transactions.
Évolutivité
Selon le benchmark de performance d’Edgegap, l’orchestration d’Edgegap peut monter en charge de manière constante à 40 déploiements par seconde, maintenus pendant 60 minutes, pour un total de 14 millions d’utilisateurs simultanés (« CCU ») dans le monde — grâce à sa technologie brevetée de prise de décision et de montée en charge rapide.
Cela permet aux développeurs de jeux utilisant l’orchestration d’Edgegap de répondre aux scénarios de montée en charge les plus exigeants : un lancement à minuit, l’ajout d’un jeu à un service d’abonnement, ou une montée soudaine de popularité du jour au lendemain.
En mars 2026, Edgegap a déployé plus de 100 M de sessions, soit 20 M de plus que les 80 M enregistrées en décembre 2025.
Agones utilise une orchestration basée sur des flottes, ce qui signifie que les serveurs de jeu sont pré-provisionnés et maintenus en fonctionnement dans des pools. Lorsque le trafic dépasse le pool préchauffé, de nouveaux serveurs doivent être provisionnés, et c’est là qu’Agones introduit des délais importants.
Comme l’a démontré JungHun Kim, Team Lead DevOps chez KRAFTON, dans sa présentation AWS re:Invent 2024 sur PUBG, le temps global de démarrage des serveurs d’Agones lors de la mise à l’échelle peut atteindre 10 à 15 minutes, comprenant 1 à 3 minutes pour le provisionnement des instances, 2 à 3 minutes pour l’initialisation des instances, et 5 à 10 minutes pour le provisionnement des pods. Selon le Rapport Edgegap sur la latence en ligne, 34 % des joueurs abandonneront un jeu multijoueur lorsqu’ils sont confrontés à de tels délais. En comparaison, l’orchestration juste-à-temps d’Edgegap atteint une moyenne de démarrage à froid de 3 secondes, selon les données de performance d’Edgegap.
De plus, comme Agones repose sur des pools de serveurs préchauffés, les studios doivent maintenir en permanence une capacité tampon de flotte. Cette approche traditionnelle basée sur des flottes signifie que 20 à 30 % de la capacité provisionnée est gaspillée (selon l’analyse de l’architecture de flotte d’Edgegap), les serveurs restant inactifs tout en étant payés.
Agones ne fournit aucun benchmark public de scalabilité. Ses performances dépendent entièrement de l’infrastructure sous-jacente que le studio provisionne et gère.
Résilience
La vaste télémétrie réseau d’Edgegap lui permet de détecter des problèmes liés aux sites ou aux fournisseurs, tels que des pannes, et de rediriger instantanément les déploiements à travers ses 17+ fournisseurs sur le cloud et le bare metal.
La plateforme d’Edgegap fonctionne en direct 24 h/24 et 7 j/7 depuis six ans, en maintenant une disponibilité de plus de 99,99 %.
Agones lui-même ne fournit aucune garantie de résilience.
Il n’existe pas de SLA de disponibilité, pas de page de statut et pas de basculement automatisé entre fournisseurs. La résilience relève entièrement de la responsabilité du studio, qui doit concevoir et maintenir la redondance sur ses propres clusters Kubernetes et son infrastructure. Edgegap, en revanche, a maintenu 99,99 % de disponibilité pendant six ans auprès de plus de 17 fournisseurs, avec la capacité de rediriger instantanément les déploiements en cas de panne sur n’importe quel site ou fournisseur.
Plateformes et adoption
Le serveur de jeu dédié d'Edgegap et ses diverses intégrations garantissent que la plateforme prend en charge tous les types de matériel de jeu, tels que le PC, les consoles (PlayStation, XBOX, Nintendo Switch), la VR, le mobile, le web (HTML5, WebGL, etc.), ainsi que de nouveaux appareils tels que les dispositifs de réalité étendue (« XR »), y compris les casques Vision d'Apple, et les lunettes IA de META telles que Ray-Ban Meta et Meta Ray-Ban Display.
Edgegap fait partie du portail développeur Switch de Nintendo aux côtés du Partner Program de PlayStation.
Edgegap est le seul orchestrateur approuvé par Epic Games, créateurs d'Unreal Engine, via ses Epic Online Services (au moment de la rédaction).
En matière de jeux, Edgegap gère actuellement des jeux en ligne allant des titres AAA aux projets indépendants. Les jeux AAA actuellement exécutés sur Edgegap comprennent (en date de 2026.01) des expériences multijoueurs AAA telles que la franchise PAYDAY, la franchise 7 Days to Die, le poids lourd de la VR Ghost of Tabor, le très populaire The Isle, des jeux de KRAFTON, Halfbrick Studios, Sinn Studios, AONIC et MegaBits Publishing, ainsi que des challengers tels que le multijoueur « Drift.io » de CrazyGames classé dans le top 10 par Slipstream Games et l'application n°1 de la région MENA « WOLF Qanawat ». Des études de cas pour certains de ces jeux sont disponibles à la lecture.
Plus de 1 600 studios ont utilisé la plateforme d'Edgegap (en septembre 2025), et géré des millions de joueurs et des centaines de milliers de serveurs de jeu.
Agones est un logiciel open source et ne suit ni ne promeut les studios qui l’utilisent. À ce titre, il n’existe pas de liste officielle de clients, pas d’études de cas et pas de registre public des jeux fonctionnant sur Agones.
Cela dit, Agones est connu pour être utilisé par des studios disposant d’importantes équipes d’infrastructure internes capables d’exploiter Kubernetes à grande échelle. KRAFTON, le studio à l’origine de PUBG: BATTLEGROUNDS, a documenté publiquement son utilisation d’Agones dans une présentation AWS re:Invent 2024, qui a notamment également documenté les temps de démarrage des serveurs de 10 à 15 minutes rencontrés lors d’une montée en charge au-delà de la capacité préchauffée.
Ubisoft, contributeur fondateur du projet Agones, a également confirmé publiquement son utilisation continue d’Agones, Thomas Lacroix déclarant : "Nous continuons à utiliser Agones dans certains jeux en production, où il joue un rôle important dans l’exécution de jeux multijoueurs en direct à grande échelle."
Agones n’a pas de partenariats avec des éditeurs de moteurs de jeu, des fabricants de consoles ou des fournisseurs de services de jeu. Contrairement à Edgegap, il ne fait pas partie du portail développeur Switch de Nintendo, du Partner Program de PlayStation, ni n’est soutenu par Epic Games via Epic Online Services.
Développement
Edgegap, based in the region of Montréal, Canada, promotes its high-quality development and operations. Its product, development, and operations teams employ robust processes, including roadmap strategy, agile methodology, QA, and strict code reviews. Its CI/CD pipeline spans development, staging, and production environments, resulting in a high-quality platform with strong availability. The orchestrator's production is entirely in-house from Edgegap's office in the region of Montreal by a cohesive team.
Edgegap consistently releases updates through sprints, maintaining a cadence of a release every two weeks on average, introducing new features, improvements and bug fixes each time. All listed in its release notes.
Agones' public release history is available on GitHub.
In March 2026, Google donated Agones to the Cloud Native Computing Foundation (CNCF) at the Sandbox level, transitioning governance from Google to a community-owned model. As of Q1 2026, the project is actively maintained by a community of contributors, with ongoing maintainer involvement from both Google and Ubisoft.
As a community-maintained open-source project, Agones has no commercial release SLA, no dedicated product team with formal support obligations, and no commercially guaranteed roadmap of the kind a managed platform provides. Improvement velocity depends on maintainer availability and community contribution rather than a contractual schedule.
Sécurité et support
Security
Edgegap advertises its automated protection against hackers with instant DDoS attack protection.
Whenever Edgegap detects abnormal traffic patterns indicative of DDoS attacks in real time, the platform automatically redirects traffic away from the targeted server, disperses the malicious traffic, and even scales up resources if needed.
Agones provides no DDoS protection of any kind.
As an orchestration engine running on whatever infrastructure the studio provisions, Agones itself includes no DDoS protection. Studios are responsible for sourcing and configuring their own protection at the infrastructure level, whether through their cloud provider's native tooling, a third-party service, or custom solutions. Edgegap includes automated DDoS attack protection at no additional cost.
Support
Edgegap's client support is free and includes 24/7 on-call engineers for games with live traffic. It has a client support dashboard.
For free integration support, or ongoing conversations with clients, Edgegap has a public Discord server, or supports clients via Slack or the ability to contact its team via email.
Edgegap also provides SLA on a case-by-case basis.
Agones has no official support team, no SLA, and no commercial support offering of any kind.
As an open-source project, studios running Agones rely on its GitHub issues, a Slack community operating on Slack's free plan (meaning message history visibility may be limited, as of writing), and public documentation for assistance.
There are no on-call engineers, no dedicated support channels, and no guarantee of response time for any issue, critical or otherwise. For a game with live traffic experiencing an infrastructure incident, studios are entirely on their own.
Edgegap donne accès à sa plateforme avec un compte gratuit. Cela inclut un essai gratuit avec les ressources essentielles pour aider les développeurs de jeux à démarrer. Aucune carte de crédit n’est requise.
Edgegap propose une tarification claire et transparente pour son orchestration de serveurs de jeu, basée uniquement sur l’utilisation. À savoir : 0,00115 $/min par vCPU dédié (fractionnable) et 0,10 $/Go de sortie réseau mensuelle à partir de 2025. La tarification d’Edgegap est 100 % dédiée au calcul, contrairement à l’orchestration traditionnelle qui comporte une capacité gaspillée.
Edgegap permet le fractionnement des vCPU, jusqu’à 1/4 de vCPU. Cela signifie que les développeurs de jeux peuvent optimiser leur serveur de jeu, par exemple à 1/4 de vCPU, ce qui donne un prix final de 25 % * 0,00115 $ = 0,0002875 $/min.
L’Edge Cloud d’Edgegap n’exige aucun engagement, n’a pas de coûts initiaux et ne nécessite pas de support d’ingénierie.
Edgegap propose une orchestration hybride (bare metal + cloud), à partir de 250 $/mois pour des hôtes privés de 16 Go. L’engagement est limité à un mois.
Pour le matchmaking, Edgegap dispose de niveaux de cluster managés avec une tarification claire « par heure ». À partir de seulement 22 $ par mois.
Agones est gratuit à télécharger et à utiliser. Cependant, l’absence de frais de licence est trompeuse comme mesure du coût. Comme détaillé dans l’analyse d’Edgegap du coût total de possession d’Agones, le coût réel d’exploitation d’Agones en production est nettement plus élevé qu’il n’y paraît au départ.
Coûts d’infrastructure
Agones oblige les studios à provisionner et à payer leur propre infrastructure directement. Qu’ils fonctionnent sur AWS, Google Cloud, Azure ou des fournisseurs bare metal, les studios négocient et contractent avec chaque fournisseur de manière indépendante, sans l’effet de levier de volume d’une plateforme comme Edgegap qui agrège la demande de centaines de studios. Les fournisseurs cloud et les vendeurs bare metal proposent généralement des tarifs nettement plus bas en échange d’engagements de 12 mois ou plus, ce qui signifie que les studios qui ne peuvent pas s’engager, ou qui évaluent mal leurs besoins en capacité, paient le plein tarif catalogue.
De plus, parce qu’Agones utilise une orchestration basée sur des flottes, les studios doivent maintenir en permanence des pools de serveurs préchauffés. Cela signifie que 20 à 30 % de la capacité provisionnée est gaspillée (selon l’analyse de l’architecture de flotte d’Edgegap), avec des serveurs inactifs qui continuent malgré tout à être facturés. L’orchestration juste-à-temps d’Edgegap, en revanche, est 100 % basée sur le calcul, avec zéro capacité gaspillée.
Coûts d’ingénierie
Exploiter Agones en production nécessite probablement une expertise approfondie de Kubernetes. La gestion des clusters, la configuration des autoscalers de flotte, la gestion des mises à niveau, la maintenance des pipelines CI/CD et la réponse aux incidents d’infrastructure exigent toutes du personnel dédié et qualifié. Comme détaillé dans l’analyse des coûts d’Agones par Edgegap, cette charge opérationnelle nécessite probablement au moins un ingénieur infrastructure dédié à temps plein. Il s’agit d’un coût récurrent important qui n’existe pas avec une plateforme entièrement gérée comme Edgegap.
Coûts supplémentaires d’outillage
Comme établi tout au long de cette comparaison, Agones ne couvre que le moteur d’orchestration. Toute capacité supplémentaire dont un studio a besoin doit être trouvée et payée séparément, y compris le matchmaking, la protection DDoS, l’analytique et la supervision, un registre de conteneurs et une infrastructure backend de jeu. Chacun de ces éléments représente un coût et un effort d’intégration supplémentaires, qui sont inclus par défaut avec la plateforme d’Edgegap.
À venir bientôt.
Comparaison face à face
| Edgegap | Agones |
|---|---|---|
Objectif | Orchestration edge moderne, sans région, sur le plus grand réseau multi-cloud au monde (615+ emplacements, au moment de la rédaction). Conçu pour les studios de toute taille avec une offre gratuite en libre-service. | Extension Kubernetes gratuite et open source pour la gestion du cycle de vie des serveurs de jeu. Projet CNCF Sandbox au T1 2026. |
Hébergement | Déploiements edge distribués, sans région, au plus près des joueurs. Orchestration de conteneurs juste-à-temps -- payez uniquement le calcul actif, sans gaspillage lié à l'inactivité. | Pools préprovisionnés basés sur des flottes, sur des clusters Kubernetes gérés par le studio. 20 à 30 % de la capacité provisionnée est généralement gaspillée (selon l'analyse de l'architecture de flotte d'Edgegap), avec des serveurs inactifs mais toujours facturés. |
Régions | 615+ emplacements chez 17+ fournisseurs cloud et bare metal dans le monde -- tous disponibles à la demande, à un prix universel unique, sans achat par région. | Aucun emplacement fixe. Déploie partout où le studio provisionne et gère des clusters Kubernetes. Une configuration de cluster par région est requise pour chaque marché desservi. |
Modèle tarifaire | Paiement à l'usage transparent : 0,00115 $/min par vCPU. Aucun contrat, aucun coût initial, aucune carte de crédit requise pour un compte gratuit. Pour des serveurs persistants, les hôtes privés commencent à 250 $/mois, avec des engagements d'un mois seulement. | Licence gratuite. Le studio paie l'intégralité des coûts d'infrastructure directement aux fournisseurs. Aucun levier de volume, aucune compensation de capacité gaspillée. Du personnel d'ingénierie est requis. Le coût total de possession est nettement supérieur à ce que laisse penser l'absence de frais de licence. |
Prise en charge des moteurs | Plugins natifs en un clic pour les éditeurs Unity et Unreal. Exemples pour Mirror, NGO, Photon Fusion, FishNet. Recommandé par Epic Games via Epic Online Services (au moment de la rédaction). | SDK Unity et plugin Unreal ne sont que de minces wrappers du cycle de vie des serveurs. Aucun outil de conteneurisation, aucun déploiement depuis l'éditeur. Les développeurs Unreal doivent toujours compiler Unreal Engine depuis le code source. Aucun exemple officiel pour Mirror, NGO, FishNet ou Photon Fusion. Aucune intégration backend. |
Scalabilité | Mesuré à 40 déploiements/s maintenus pendant 60 min, atteignant automatiquement 14 M de CCU, sans préprovisionnement de flottes (selon le benchmark de performance d'Edgegap). | Aucun benchmark public. Les performances dépendent entièrement de l'infrastructure que le studio provisionne et gère. |
Documentation et support | Documentation publique complète, support d'astreinte 24/7 pour les jeux en production, tableau de bord de support client gratuit, Discord, Slack et e-mail. Aucun contrat requis. | Documentation publique disponible. Aucune équipe de support, aucun SLA, aucune offre de support commercial. Issues GitHub et communauté Slack en plan gratuit. Aucun délai de réponse garanti. |
Facilité d'intégration | Plugins d'éditeur Unity et Unreal « en un clic ». Plateforme en libre-service avec compte gratuit -- aucun contact commercial requis. Tutoriels vidéo et exemples de netcode disponibles. | Nécessite de provisionner un cluster Kubernetes, d'installer les CRD et contrôleurs Agones, d'intégrer le SDK Agones dans le code du serveur de jeu, et de configurer les manifests de flotte et les autoscalers avant qu'un seul serveur puisse fonctionner. |
Réseau | Le plus grand réseau edge au monde (au moment de la rédaction). Réduction moyenne de la latence de 58 % par rapport au cloud public et 78 % des sessions atteignant une latence temps réel inférieure à 50 ms, selon l'étude de cas AAA Studio d'Edgegap. | Aucun réseau fixe. La latence est déterminée par l'infrastructure que le studio provisionne. Aucune donnée de réduction de latence, benchmark ou étude de cas n'est publiquement disponible. |
Infrastructure | 17+ fournisseurs (cloud et bare metal). Protection DDoS automatisée incluse. Reroutage automatique du trafic. Disponibilité garantie de 99,99 % appuyée par une page de statut publique. | Aucune. Le studio provisionne et paie directement toute l'infrastructure, sans levier de volume sur les prix des fournisseurs cloud ou bare metal. |









