
Edgegap et Agones.dev proposent tous deux une orchestration d’hébergement de serveurs de jeu dédiés pour les studios de jeux multijoueurs.
Qu’est-ce qui les distingue ?
Edgegap | Agones | |
|---|---|---|
Orchestration | Traditional, fleet-based, self-hosted on studio-managed Kubernetes. Open-source software, not a managed platform (CNCF Sandbox as of Q1 2026). | |
Infrastructure | None. Runs on whatever infrastructure the studio provisions, negotiates, and manages directly. | |
Regions | 615+ locations, all on-demand at one universal price | No locations or network of its own. Per-region Kubernetes cluster setup required for every market served. |
Pricing | $0.00115/min per vCPU (fractionable), $250/month Performance host (16 vCPU, 32 GB) / $290/month Overdrive (3.7-5.1 GHz, 64 GB) | Free to license. Studio pays full infrastructure costs directly, absorbs 20-30% fleet waste, and staffs its own Kubernetes engineering. |
Scalability | 14M CCU with real world testing, automatic with no pre-provisioning | No public benchmarks. Performance depends entirely on the infrastructure the studio provisions and manages. |
Integration | Unity SDK and Unreal plugin are lifecycle wrappers only. No containerization tooling, no netcode or backend integrations. Unreal still requires building from Source. | |
Support | No support team, no SLA, no commercial offering. GitHub issues and a free-plan Slack community only. | |
Latency | No network of its own; makes no latency claims and publishes no latency data. | |
Track Records | Open-source since 2018; no official client list. Known users with large infrastructure teams include KRAFTON and Ubisoft (a founding contributor). |
Edgegap
Edgegap propose une orchestration de serveurs de jeux multicloud moderne et hautement optimisée sur le plus grand réseau edge au monde (à l'heure où nous écrivons ces lignes, selon l'annonce d'expansion du réseau d'Edgegap), ce qui permet aux développeurs de jeux multijoueurs de :
Garantir une expérience utilisateur cohérente grâce à un accès instantané et sans région aux 615 emplacements d'Edgegap dans le monde (et ce n'est pas fini) à la demande ;
Offrir une expérience en ligne à faible latence à leurs joueurs, avec une réduction moyenne de 58 % par rapport au cloud public selon l'étude de cas du studio AAA d'Edgegap ;
Bénéficier d'une mise à l'échelle rapide avec un résultat confirmé de 40 déploiements constants par seconde pendant 60 minutes, atteignant 14 millions d'utilisateurs simultanés ("CCU") selon le test de performance d'Edgegap, avec des possibilités d'augmentation au fil du temps ;
Profiter d'une grande résilience grâce à la possibilité de rediriger instantanément les déploiements vers ses plus de 17 fournisseurs à travers le cloud et le bare metal avec une disponibilité garantie de 99.99 %.
La plateforme d'Edgegap est accessible à tous et peut être testée avec un compte gratuit qui comprend les ressources essentielles pour aider les développeurs de jeux à démarrer.
L'approche d'Edgegap permet aux studios de jeux de se déployer dans tous ses emplacements cloud à travers le monde à un tarif unique et universel basé à 100 % sur l'utilisation des ressources informatiques.
Edgegap propose également un système de matchmaking rationalisé et entièrement géré, ainsi que la possibilité d'utiliser une orchestration hybride qui optimise l'utilisation du bare metal et du cloud afin de réduire davantage les coûts pour les studios de jeux.
Edgegap est fier de son processus d'intégration rationalisé ("mettez votre jeu en ligne en quelques minutes"), incluant la compatibilité via des plugins prêts à l'emploi, des exemples et des intégrations avec les principaux moteurs de jeu (Unity, Unreal) et les outils les plus utilisés par les développeurs de jeux (par exemple, Heroic Labs Nakama, Mirror Networking, PlayFab, Photon Fusion, etc. ; souvent approuvés par les créateurs originaux eux-mêmes), pour une configuration encore plus simplifiée.
Edgegap est constamment mis à jour, avec des versions toutes les deux semaines en moyenne, comprenant de nouvelles fonctionnalités, des améliorations de la plateforme et des corrections de bugs.
Agones
Agones n'est pas une plateforme gérée, un produit SaaS ou un service commercial. Agones est un logiciel d'orchestration de serveurs de jeux traditionnel, gratuit, open-source et basé sur des flottes de serveurs, développé sur Kubernetes, co-développé à l'origine par Google et Ubisoft et publié pour la première fois en open-source en 2018. Il est désormais hébergé sous l'organisation agones-dev sur GitHub en tant que projet Sandbox de la CNCF depuis le premier trimestre 2026. Les studios qui choisissent Agones doivent auto-héberger, exploiter et maintenir chaque aspect de leur infrastructure entièrement par eux-mêmes.
Agones n'a pas de plateforme, pas de tableau de bord, pas de processus d'intégration et pas d'équipe d'assistance. Pour démarrer, il faut une expertise approfondie de Kubernetes, et l'exploitation d'Agones en production est susceptible de nécessiter au moins un ingénieur d'infrastructure dédié à plein temps.
Bien qu'Agones propose des SDK Unity et Unreal, il s'agit uniquement de légères surcouches de gestion du cycle de vie, et non d'outils de déploiement ou de conteneurisation. Les développeurs sur Unreal Engine doivent toujours compiler Unreal Engine à partir des sources, car Agones ne fournit aucun outil pour contourner ce processus. Il n'existe aucune intégration pour les principaux transports de code réseau tels que Mirror Networking, Photon Fusion ou Fish-Networking, ni pour les services de backend tels que Nakama, PlayFab, Epic Online Services, Pragma Engine ou Beamable.
Au-delà de l'orchestration, Agones n'offre rien de prêt à l'emploi. Il n'a pas de système de matchmaking, pas de protection DDoS, pas d'analyse, pas d'infrastructure gérée, pas de registre de conteneurs et pas d'orchestration hybride. Chacun de ces éléments doit être sourcé, intégré et payé indépendamment par le studio.
Agones utilise une orchestration basée sur des flottes de serveurs, ce qui signifie que les serveurs sont pré-provisionnés et maintenus actifs dans des pools. Cela entraîne une perte de capacité de 20 à 30 % (selon l'analyse de l'architecture de flotte d'Edgegap) et des temps de démarrage des serveurs lors d'une mise à l'échelle au-delà de la capacité pré-établie qui peuvent atteindre 10 à 15 minutes, comme l'a documenté le responsable de l'équipe DevOps de KRAFTON lors de l'AWS re:Invent 2024, par rapport au temps de démarrage moyen de 3 secondes d'Edgegap à partir d'un démarrage à froid.
Agones ne dispose d'aucun réseau propre, ne formule aucune revendication en matière de latence, ne fournit aucun point de repère en matière d'évolutivité et ne propose aucun accord de niveau de service (SLA) de disponibilité.
Bien que la licence d'Agones soit gratuite, son coût réel de possession est important. Les studios paient l'intégralité des coûts d'infrastructure directement aux fournisseurs de cloud ou de bare metal sans effet de levier sur le volume, absorbent les 20 à 30 % de perte inhérents à l'architecture basée sur des flottes de serveurs (selon l'analyse d'architecture de flotte d'Edgegap), et doivent doter en personnel et maintenir leur propre infrastructure Kubernetes. Lorsque le coût des outils, de la surveillance, de la protection DDoS, du matchmaking et de l'ingénierie dédiée est inclus, le coût total de l'exploitation d'Agones en production est considérablement plus élevé que ne le laisse supposer l'absence de frais de licence.
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Configuration initiale et intégration
La documentation et les vidéos d'Edgegap mettent en avant le processus d'intégration simplifié de la plateforme d'orchestration et démontrent à quelle vitesse il peut être réalisé.
Edgegap fournit des processus d'intégration pour Unity Engine et Unreal Engine. Plus précisément pour Unity, il propose un plugin qui permet aux développeurs de conteneuriser et de déployer un serveur de jeu directement depuis l'éditeur de Unity. Le processus d'intégration « build from container » d'Edgegap pour Unreal Engine est plus rapide que la méthode standard de compilation depuis le code source, car il n'exige pas des développeurs qu'ils compilent Unreal Engine à partir du code source -- le processus d'intégration typique d'un serveur de jeu dédié pour ce moteur. Les deux aident les développeurs à conteneuriser leur serveur de jeu pour leur projet et à le déployer sur la plateforme d'Edgegap en quelques minutes.
De plus, Edgegap fournit des exemples ainsi que des processus d'intégration dédiés pour les principaux transports netcode, notamment Mirror Networking, le Netcode for Game Objects (NGO) de Unity, Photon Fusion, et Fish-Networking ("FishNet"). Cela inclut également des services de jeu majeurs et des outils backend tels que Heroic Labs' Nakama, Microsoft's PlayFab, Epic Online Services d'Epic Games, Pragma Engine, et Beamable.
Edgegap offre aux développeurs de jeux la flexibilité de choisir le registre de conteneurs qu'ils veulent utiliser -- y compris le registre de conteneurs d'Edgegap, mais aussi des solutions externes si les développeurs le préfèrent, telles que Docker Hub, GitLab, le Registry de Google Cloud et Amazon Elastic Container Registry (ECR).
Une fois qu'un serveur de jeu est déployé, Edgegap offre une expérience utilisateur hautement intuitive. Chaque utilisateur peut rapidement superviser son déploiement sur son tableau de bord. Pour plus d'informations, Edgegap propose un tableau de bord Analytics qui fournit des détails sur le suivi des versions avec le nombre de serveurs en direct par version et une vue d'ensemble de l'utilisation des ressources, y compris des informations liées au CPU et à la mémoire, ainsi que des informations réseau pour détecter des schémas réseau inefficaces et optimiser les performances du netcode.
Agones n'est pas une plateforme managée. C'est un logiciel open source que les studios de jeux doivent auto-héberger, déployer et exploiter entièrement sur leur propre infrastructure.
Il n'y a pas de tableau de bord, pas de processus d'inscription et pas de processus d'onboarding. Le démarrage nécessite une expertise Kubernetes approfondie avant qu'un seul serveur de jeu puisse être déployé.
Pour intégrer Agones, les studios doivent d'abord provisionner et gérer leur propre cluster Kubernetes, chez un fournisseur cloud tel qu'AWS, Google Cloud ou Azure, ou sur du bare metal autogéré. À partir de là, les développeurs doivent installer Agones sur le cluster et intégrer le SDK Agones directement dans le code de leur serveur de jeu pour gérer le cycle de vie du serveur, notamment en appelant sdk.Ready() lorsque le serveur est prêt à accepter des joueurs, en gérant l'état Allocated et en appelant sdk.Shutdown() lorsqu'une session se termine. Les studios sont ensuite responsables de définir et de gérer les configurations GameServer et Fleet via des manifests Kubernetes, de configurer les tailles de buffer pour les pools de serveurs préchauffés, et de construire et maintenir leurs propres pipelines CI/CD pour déployer des versions mises à jour.
Agones propose un SDK Unity et un plugin Unreal Engine. Cependant, les deux ne sont que de fines surcouches pour la gestion du cycle de vie du serveur de jeu. Aucun des deux ne fournit d'outillage de conteneurisation, de déploiement basé sur l'éditeur, ni quoi que ce soit d'équivalent au plugin Unity d'Edgegap, qui permet aux développeurs de conteneuriser et de déployer un serveur de jeu directement depuis l'éditeur de Unity. Pour les développeurs Unreal Engine, Agones n'offre pas d'équivalent à l'extension Docker pour Unreal d'Edgegap, ce qui signifie que les développeurs doivent toujours compiler Unreal Engine depuis les sources, un processus connu pour prendre plusieurs heures.
Agones ne fournit pas de guides d'intégration ni d'exemples pour les principaux transports netcode. Un examen de la documentation Agones confirme qu'il n'existe aucune intégration officielle pour Mirror Networking, Photon Fusion ou Fish-Networking. Un exemple maintenu par la communauté pour Netcode for GameObjects de Unity est répertorié dans le contenu tiers d'Agones, mais n'est pas maintenu par Agones lui-même. De même, Agones ne fournit aucune intégration avec des outils backend et des services de jeu tels que Nakama de Heroic Labs, PlayFab de Microsoft, Epic Online Services d'Epic Games, Pragma Engine ou Beamable.
Produits
Au-delà des serveurs de jeux dédiés, Edgegap propose une gamme de solutions pour aider les développeurs de jeux multijoueurs, notamment :
Matchmaking : Regroupez les joueurs et lancez des parties instantanément. Un système de matchmaking entièrement géré et hautement personnalisable pour regrouper les joueurs de manière optimale dans le monde entier.
Managed Clusters : Les clusters gérés rendent l'hébergement de services de jeux autogérés et de backends de jeux plus simple et plus efficace.
Managed Infrastructure : Exécutez de manière rentable tous les services de backend dans les clusters entièrement gérés d'Edgegap, y compris Kubernetes géré, les bases de données et le stockage gérés, ainsi qu'un CDN en temps réel.
Container Registry : Le registre d'Edgegap comprend 10 Go, avec une possibilité d'intégration de registres externes.
Analytics : Générez des informations pour optimiser l'expérience de vos serveurs de jeux, de leur utilisation et de leur orchestration.
Private, Always Online Deployments : Découvrez comment activer des mondes persistants avec des déploiements en ligne 24h/24 et 7j/7. Idéal pour les expériences multijoueurs telles que les jeux sociaux et les MMO.
China Deployments : Tirez parti de la même plateforme dans le monde entier. La disponibilité est soumise à la conformité réglementaire spécifique à ce marché.
Hybrid Orchestration (Bare Metal + Cloud) : Pour les studios engagés ayant un trafic prévisible, utilisez le Bare Metal pour le trafic en période creuse afin d'optimiser les coûts, et passez au Cloud de manière transparente lors des pics de trafic.
Fleets : Les flottes d'Edgegap permettent aux développeurs de jeux de 1. ajouter des serveurs persistants sans frais de sortie (Egress), ce qui aide à optimiser les coûts dans chacun des emplacements sélectionnés, et 2. ajouter des serveurs persistants 24h/24 et 7j/7, utiles pour les jeux de type MMO, sociaux, de survie, etc.
Agones est uniquement un moteur d’orchestration.
Il fournit les primitives de base pour gérer les cycles de vie des serveurs de jeu sur Kubernetes, y compris les ressources GameServer, Fleet, FleetAutoscaler et GameServerAllocation. Tout ce qui va au-delà doit être approvisionné, développé et exploité de manière indépendante par le studio.
Agones n’inclut pas de système de matchmaking. Sa propre documentation indique explicitement que le matchmaking est hors de son périmètre et que les studios doivent intégrer une solution distincte telle que Open Match et la connecter eux-mêmes à Agones. Edgegap, en revanche, propose un système de matchmaking entièrement géré et hautement personnalisable prêt à l’emploi.
Agones n’inclut aucune protection DDoS. Les studios qui exécutent Agones sont responsables de l’approvisionnement et de la configuration de leur propre protection au niveau de l’infrastructure ; Edgegap fournit une protection automatisée contre les attaques DDoS sans coût supplémentaire.
Agones n’inclut pas d’analytique. Agones ne fournit aucun outil d’observabilité intégré -- les studios doivent créer ou intégrer leur propre pile de supervision, généralement à l’aide d’outils tels que Prometheus et Grafana. Le tableau de bord Analytics d’Edgegap fournit immédiatement le nombre de serveurs en direct, des informations sur le CPU et la mémoire, ainsi que des données réseau.
Agones n’inclut pas d’infrastructure managée, de registre de conteneurs, de clusters managés, de déploiements persistants toujours en ligne, de déploiements en Chine ni d’orchestration hybride. Chacun de ces éléments exige que le studio approvisionne, configure et exploite indépendamment l’infrastructure concernée. Tout ce qui précède est inclus dans la plateforme d’Edgegap.
Performance (Distribution, Réduction de Latence, Scalabilité et Résilience)
Distribution
La plateforme d’orchestration moderne et sans région d’Edgegap est conçue dès le départ pour fournir un environnement multi-tenant. Chaque studio peut gérer plusieurs productions au sein d’un environnement unique, géographiquement distribué et hautement disponible.
Edgegap est fière de s’appuyer sur son orchestrateur breveté sur ce qu’elle décrit comme le premier et le plus grand réseau edge au monde conçu pour l’hébergement de serveurs de jeux multijoueurs (au moment de la rédaction, selon l’annonce d’expansion du réseau d’Edgegap). Il comprend, au moment de la rédaction, 615 emplacements dans le monde répartis sur plus de 17 fournisseurs cloud et bare metal, tous disponibles pour déployer des serveurs de jeux à la demande.
La plateforme d’Edgegap distribue instantanément les jeux multijoueurs dans le monde entier sans avoir besoin de sélectionner des régions comme sur les plateformes d’orchestration traditionnelles.
Étant donné qu’Agones est une orchestration open source et non une plateforme avec infrastructure, il ne possède pas son propre réseau.
C’est un logiciel qui s’exécute sur l’infrastructure que le studio met en place, que ce soit chez un seul fournisseur cloud, plusieurs fournisseurs cloud, ou sur du bare metal. Bien que flexible, cela signifie que les studios négocient directement avec les hyperscalers cloud ou les fournisseurs bare metal, sans l’effet de levier de volume d’une plateforme comme Edgegap qui agrège la demande de centaines de studios. Les fournisseurs cloud et les vendeurs bare metal proposent généralement des tarifs nettement plus bas en échange d’engagements de 12 mois ou plus, ce qui signifie que les studios utilisant Agones qui ne peuvent pas s’engager, ou qui évaluent mal leurs besoins de capacité, paient le prix catalogue plein.
Il n’y a pas d’emplacements, pas de réseau edge, et pas d’orchestration sans région. Les studios sont entièrement responsables de l’approvisionnement des clusters Kubernetes dans chaque région qu’ils souhaitent desservir, de la configuration d’Agones sur chaque cluster individuellement, et de la gestion de l’ensemble de la pile d’infrastructure sur tous ces clusters.
Ce modèle traditionnel par région contraste directement avec l’approche sans région d’Edgegap, où plus de 615 emplacements dans le monde sont disponibles à la demande sans configuration ni facturation par région.
Latence
La plateforme d'Edgegap utilise son algorithme de prise de décision breveté et le plus grand réseau edge au monde (à l'heure où nous écrivons ces lignes) pour déployer des serveurs de jeu au plus près des joueurs, permettant ainsi aux développeurs de jeux d'offrir :
Une réduction moyenne de 58 % de la latence des joueurs par rapport au cloud public (selon l'étude de cas d'un studio AAA d'Edgegap) ;
78 % des sessions atteignant une latence inférieure à 50 ms (temps réel) contre 14 % pour le cloud public, ainsi que 91 % de latence inférieure à 100 ms contre 67 % pour le cloud public (selon l'étude de cas d'un studio AAA d'Edgegap).
En combinant ces éléments, on obtient une amélioration de 95 % de l'expérience joueur dans le monde entier (selon l'étude de cas d'un studio AAA d'Edgegap). Cela aide les développeurs de jeux à maintenir une expérience utilisateur cohérente, y compris sur des marchés traditionnellement difficiles comme l'Océanie et l'Asie — des régions qui ne justifient pas toujours les coûts d'hébergement avec les modèles d'orchestration traditionnels, compte tenu d'un revenu moyen par utilisateur plus faible ou de populations moins importantes.
De plus, cela permet aux développeurs de jeux d'éviter le matchmaking statique verrouillé par région, ce qui contribue à améliorer la qualité des matchs pour les joueurs.
Comme Agones ne dispose pas de son propre réseau, il ne revendique aucune performance en matière de latence et ne fournit aucune donnée de réduction de la latence.
La latence ressentie par les joueurs est entièrement déterminée par l’infrastructure sur laquelle le studio choisit d’exécuter Agones, ainsi que par le nombre de régions qu’il peut se permettre de provisionner et de maintenir. Pour la plupart des studios, le coût opérationnel d’exécuter Agones sur un nombre de sites suffisant pour réduire significativement la latence est prohibitif. Comme détaillé dans l’analyse de latence d’Edgegap, même le vaste réseau de sites existant d’un studio AAA s’est avéré insuffisant pour égaler la réduction de latence d’Edgegap, Edgegap ayant démontré une réduction moyenne de 116 millisecondes à 48 millisecondes sur 600 000 transactions.
Évolutivité
Selon le test de performance d'Edgegap, l'orchestration d'Edgegap peut maintenir de manière constante un rythme de 40 déploiements par seconde pendant 60 minutes, pour un total de 14 millions d'utilisateurs simultanés (« CCU ») à l'échelle mondiale -- grâce à sa technologie brevetée de prise de décision et de mise à l'échelle rapide.
Cela permet aux développeurs de jeux utilisant l'orchestration d'Edgegap de répondre aux scénarios de mise à l'échelle les plus exigeants : un lancement à minuit, l'ajout d'un jeu à un service d'abonnement ou une explosion de popularité du jour au lendemain.
En mai 2026, Edgegap a déployé plus de 110 millions de sessions dans le monde entier auprès de milliards de joueurs, contre 80 millions en décembre 2025.
Agones utilise une orchestration basée sur des flottes, ce qui signifie que les serveurs de jeu sont pré-provisionnés et maintenus en fonctionnement dans des pools. Lorsque le trafic dépasse le pool préchauffé, de nouveaux serveurs doivent être provisionnés, et c’est là qu’Agones introduit des délais importants.
Comme l’a démontré JungHun Kim, Team Lead DevOps chez KRAFTON, dans sa présentation AWS re:Invent 2024 sur PUBG, le temps global de démarrage des serveurs d’Agones lors de la mise à l’échelle peut atteindre 10 à 15 minutes, comprenant 1 à 3 minutes pour le provisionnement des instances, 2 à 3 minutes pour l’initialisation des instances, et 5 à 10 minutes pour le provisionnement des pods. Selon le Rapport Edgegap sur la latence en ligne, 34 % des joueurs abandonneront un jeu multijoueur lorsqu’ils sont confrontés à de tels délais. En comparaison, l’orchestration juste-à-temps d’Edgegap atteint une moyenne de démarrage à froid de 3 secondes, selon les données de performance d’Edgegap.
De plus, comme Agones repose sur des pools de serveurs préchauffés, les studios doivent maintenir en permanence une capacité tampon de flotte. Cette approche traditionnelle basée sur des flottes signifie que 20 à 30 % de la capacité provisionnée est gaspillée (selon l’analyse de l’architecture de flotte d’Edgegap), les serveurs restant inactifs tout en étant payés.
Agones ne fournit aucun benchmark public de scalabilité. Ses performances dépendent entièrement de l’infrastructure sous-jacente que le studio provisionne et gère.
Résilience
La vaste télémétrie réseau d'Edgegap lui permet de détecter les problèmes liés aux sites ou aux fournisseurs, tels que les pannes, et de rediriger instantanément les déploiements vers ses plus de 17 fournisseurs à travers le cloud et le bare metal.
La plateforme d'Edgegap fonctionne en continu 24h/24 et 7j/7 depuis six ans, maintenant une disponibilité de plus de 99,99 %.
Agones lui-même ne fournit aucune garantie de résilience.
Il n’existe pas de SLA de disponibilité, pas de page de statut et pas de basculement automatisé entre fournisseurs. La résilience relève entièrement de la responsabilité du studio, qui doit concevoir et maintenir la redondance sur ses propres clusters Kubernetes et son infrastructure. Edgegap, en revanche, a maintenu 99,99 % de disponibilité pendant six ans auprès de plus de 17 fournisseurs, avec la capacité de rediriger instantanément les déploiements en cas de panne sur n’importe quel site ou fournisseur.
Plateformes et adoption
Le serveur de jeu dédié d'Edgegap et ses diverses intégrations garantissent que la plateforme prend en charge tous les types de matériel de jeu, tels que les PC, les consoles (PlayStation, XBOX, Nintendo Switch), la VR, les appareils mobiles, les appareils basés sur le web (HTML5, WebGL, etc.), ainsi que les nouveaux appareils tels que les appareils de réalité étendue (« XR »), y compris les casques Vision d'Apple, et les lunettes IA de META telles que Ray-Ban Meta et Meta Ray-Ban Display.
Edgegap fait partie du portail développeur de la Switch de Nintendo, aux côtés du Partner Program de PlayStation.
Edgegap est le seul orchestrateur approuvé par Epic Games, créateurs d'Unreal Engine, via ses Epic Online Services (à l'heure où nous écrivons ces lignes).
En matière de jeux, Edgegap gère actuellement des jeux en service, des titres AAA aux projets indépendants. Les jeux AAA actuellement hébergés sur Edgegap incluent (au T1 2026) la franchise PAYDAY, la franchise 7 Days to Die, le géant de la VR Ghost of Tabor, le très populaire The Isle, KRAFTON, Halfbrick Studios, Sinn Studios, AONIC et MegaBits Publishing, ainsi que des challengers tels que le jeu multijoueur CrazyGames classé dans le top 10 « Drift.io » de Slipstream Games et l'application classée n°1 dans la région MENA « WOLF Qanawat ». Des études de cas pour certains de ces jeux sont disponibles à la lecture.
Plus de 1 600 studios ont utilisé la plateforme d'Edgegap (en septembre 2025) et ont géré des millions de joueurs ainsi que des centaines de milliers de serveurs de jeu.
Agones est un logiciel open source et ne suit ni ne promeut les studios qui l’utilisent. À ce titre, il n’existe pas de liste officielle de clients, pas d’études de cas et pas de registre public des jeux fonctionnant sur Agones.
Cela dit, Agones est connu pour être utilisé par des studios disposant d’importantes équipes d’infrastructure internes capables d’exploiter Kubernetes à grande échelle. KRAFTON, le studio à l’origine de PUBG: BATTLEGROUNDS, a documenté publiquement son utilisation d’Agones dans une présentation AWS re:Invent 2024, qui a notamment également documenté les temps de démarrage des serveurs de 10 à 15 minutes rencontrés lors d’une montée en charge au-delà de la capacité préchauffée.
Ubisoft, contributeur fondateur du projet Agones, a également confirmé publiquement son utilisation continue d’Agones, Thomas Lacroix déclarant : "Nous continuons à utiliser Agones dans certains jeux en production, où il joue un rôle important dans l’exécution de jeux multijoueurs en direct à grande échelle."
Agones n’a pas de partenariats avec des éditeurs de moteurs de jeu, des fabricants de consoles ou des fournisseurs de services de jeu. Contrairement à Edgegap, il ne fait pas partie du portail développeur Switch de Nintendo, du Partner Program de PlayStation, ni n’est soutenu par Epic Games via Epic Online Services.
Développement
Edgegap, based in the region of Montréal, Canada, promotes its high-quality development and operations. Its product, development, and operations teams employ robust processes, including roadmap strategy, agile methodology, QA, and strict code reviews. Its CI/CD pipeline spans development, staging, and production environments, resulting in a high-quality platform with strong availability. The orchestrator's production is entirely in-house from Edgegap's office in the region of Montreal by a cohesive team.
Edgegap consistently releases updates through sprints, maintaining a cadence of a release every two weeks on average, introducing new features, improvements and bug fixes each time. All listed in its release notes.
Agones' public release history is available on GitHub.
In March 2026, Google donated Agones to the Cloud Native Computing Foundation (CNCF) at the Sandbox level, transitioning governance from Google to a community-owned model. As of Q1 2026, the project is actively maintained by a community of contributors, with ongoing maintainer involvement from both Google and Ubisoft.
While it's Health Score is considered "Healthy" per the Linux Foundation it does highlight Contributer Depency is high due to 51%+ of contributions coming from only 2 contributors.
As a community-maintained open-source project, Agones has no commercial release SLA, no dedicated product team with formal support obligations, and no commercially guaranteed roadmap of the kind a managed platform provides. Improvement velocity depends on maintainer availability and community contribution rather than a contractual schedule.
Sécurité et support
Security
Edgegap advertises its automated protection against hackers with instant DDoS attack protection.
Whenever Edgegap detects abnormal traffic patterns indicative of DDoS attacks in real time, the platform automatically redirects traffic away from the targeted server, disperses the malicious traffic, and even scales up resources if needed.
Agones provides no DDoS protection of any kind.
As an orchestration engine running on whatever infrastructure the studio provisions, Agones itself includes no DDoS protection. Studios are responsible for sourcing and configuring their own protection at the infrastructure level, whether through their cloud provider's native tooling, a third-party service, or custom solutions. Edgegap includes automated DDoS attack protection at no additional cost.
Support
Edgegap's client support is free and includes 24/7 on-call engineers for games with live traffic. It has a client support dashboard.
For free integration support, or ongoing conversations with clients, Edgegap has a public Discord server, or supports clients via Slack or the ability to contact its team via email.
Edgegap also provides SLA on a case-by-case basis.
Agones has no official support team, no SLA, and no commercial support offering of any kind.
As an open-source project, studios running Agones rely on its GitHub issues, a Slack community operating on Slack's free plan (meaning message history visibility may be limited, as of writing), and public documentation for assistance.
There are no on-call engineers, no dedicated support channels, and no guarantee of response time for any issue, critical or otherwise. For a game with live traffic experiencing an infrastructure incident, studios are entirely on their own.
Edgegap offre un accès à sa plateforme avec un compte gratuit. Cela comprend un essai gratuit avec les ressources essentielles pour aider les développeurs de jeux à démarrer. Aucune carte de crédit n'est requise.
Edgegap propose une tarification claire et transparente pour l'orchestration de ses serveurs de jeu, basée uniquement sur l'utilisation. À savoir, 0,00115 $/min par vCPU dédié (qui est fractionnable) et 0,10 $/Go de trafic réseau sortant mensuel à compter de 2025. Le modèle de tarification d'Edgegap est facturé à 100 % sur la puissance de calcul utilisée, contrairement à l'orchestration traditionnelle qui entraîne une perte de capacité.
Edgegap permet le fractionnement des vCPU, jusqu'à 1/4 de vCPU. Cela signifie que les développeurs de jeux peuvent optimiser leur serveur de jeu à, par exemple, 1/4 de vCPU, ce qui correspond à un prix final de 25 % * 0,00115 $ = 0,0002875 $/min.
L'infrastructure Edge Cloud d'Edgegap ne requiert aucun engagement, aucun coût initial, ni aucun support technique d'ingénierie.
Edgegap propose une orchestration hybride (serveurs physiques + cloud) via ses Private Fleets, avec deux spécifications en libre-service à compter du deuxième trimestre 2026 : l'hôte Performance à 250 $/mois (16 vCPU, 32 Go de RAM, 2,0 à 3,7 GHz, 5 To de trafic sortant inclus par hôte) et l'hôte Overdrive à 290 $/mois (3,7 à 5,1 GHz, 64 Go de RAM) pour les jeux gourmands en ressources de processeur. L'engagement est limité à un mois.
Pour le matchmaking, Edgegap propose des abonnements de clusters managés avec des tarifs horaires clairs. À partir de seulement 22 $ par mois.
Agones est gratuit à télécharger et à utiliser. Cependant, l’absence de frais de licence est trompeuse comme mesure du coût. Comme détaillé dans l’analyse d’Edgegap du coût total de possession d’Agones, le coût réel d’exploitation d’Agones en production est nettement plus élevé qu’il n’y paraît au départ.
Coûts d’infrastructure
Agones oblige les studios à provisionner et à payer leur propre infrastructure directement. Qu’ils fonctionnent sur AWS, Google Cloud, Azure ou des fournisseurs bare metal, les studios négocient et contractent avec chaque fournisseur de manière indépendante, sans l’effet de levier de volume d’une plateforme comme Edgegap qui agrège la demande de centaines de studios. Les fournisseurs cloud et les vendeurs bare metal proposent généralement des tarifs nettement plus bas en échange d’engagements de 12 mois ou plus, ce qui signifie que les studios qui ne peuvent pas s’engager, ou qui évaluent mal leurs besoins en capacité, paient le plein tarif catalogue.
De plus, parce qu’Agones utilise une orchestration basée sur des flottes, les studios doivent maintenir en permanence des pools de serveurs préchauffés. Cela signifie que 20 à 30 % de la capacité provisionnée est gaspillée (selon l’analyse de l’architecture de flotte d’Edgegap), avec des serveurs inactifs qui continuent malgré tout à être facturés. L’orchestration juste-à-temps d’Edgegap, en revanche, est 100 % basée sur le calcul, avec zéro capacité gaspillée.
Coûts d’ingénierie
Exploiter Agones en production nécessite probablement une expertise approfondie de Kubernetes. La gestion des clusters, la configuration des autoscalers de flotte, la gestion des mises à niveau, la maintenance des pipelines CI/CD et la réponse aux incidents d’infrastructure exigent toutes du personnel dédié et qualifié. Comme détaillé dans l’analyse des coûts d’Agones par Edgegap, cette charge opérationnelle nécessite probablement au moins un ingénieur infrastructure dédié à temps plein. Il s’agit d’un coût récurrent important qui n’existe pas avec une plateforme entièrement gérée comme Edgegap.
Coûts supplémentaires d’outillage
Comme établi tout au long de cette comparaison, Agones ne couvre que le moteur d’orchestration. Toute capacité supplémentaire dont un studio a besoin doit être trouvée et payée séparément, y compris le matchmaking, la protection DDoS, l’analytique et la supervision, un registre de conteneurs et une infrastructure backend de jeu. Chacun de ces éléments représente un coût et un effort d’intégration supplémentaires, qui sont inclus par défaut avec la plateforme d’Edgegap.
À venir bientôt.









