
游戏服务器 Tick 率详解:游戏精度与基础设施成本

Tick 率是一项成本决策:在竞技游戏中,tick 率会带来显著的 CPU 负载和带宽成本,因此在多人游戏开发中,鉴于其成本,tick 率是最具影响力的基础设施选择之一,同时也会显著影响玩家对游戏“手感”的体验。
VALORANT 对 128 Hz 的承诺:Riot 从零开始重建了核心引擎系统,将服务器帧时间从 50 毫秒降到 2 毫秒以下。这是一项持续多年的工程投入,大多数工作室都难以轻易复制。
CS2 的 Subtick 系统:Valve 没有提高 tick 率,而是为玩家操作引入了微秒级时间戳,在不成倍增加基础设施成本的情况下解决了量化问题。
Marathon 的折中方案:Bungie 的撤离射击游戏表明,合适的 tick 率取决于类型需求和运维能力,而不只是看数值越高越好。
没有通用答案:Apex 运行在 20 Hz,VALORANT 运行在 128 Hz,CS2 在启用 Subtick 的情况下运行于 64 Hz,而 Marathon 运行在 60 Hz。每一种都反映了精度需求、玩家期望以及工作室可承受能力之间不同的平衡。
Outscal 优秀的 YouTube 频道发布了关于《反恐精英》(Counter-Strike)、《无畏契约》(VALORANT)和《绝地求生》(PUBG)服务器嘀嗒率(tick rate)的对比分析报告。
这促使我们讨论嘀嗒率不仅影响玩家的在线体验,还会如何以不同的嘀嗒率范围尺度来影响运营专用游戏服务器的托管成本。因为其影响可能会非常重大。
在本文中,我们将着重介绍 Outscal 提到的一些相同示例,同时也会介绍一些新示例,以及每种类型的嘀嗒率如何影响成本。这也向每位游戏开发人员提出了一个问题:这种精准度到底值多少钱?
什么是嘀嗒率?
其核心在于,嘀嗒率是服务器的处理节奏。每一次“嘀嗒”(tick)都是一个完整的循环:服务器收集自上次更新以来每位玩家的输入,运行物理模拟,检查命中检测,并将更新后的游戏世界状态广播回所有连接的客户端。这整个循环就是一个嘀嗒。
嘀嗒率以赫兹(Hz)为单位进行测量,是指该循环每秒重复的次数。一个 64 Hz 的服务器每 15.6 毫秒运行一次。一个 128 Hz 的服务器每 7.8 毫秒运行一次。计算公式很简单:1000 毫秒除以嘀嗒率即可得出每个循环的处理窗口时间。
对玩家来说,更高的嘀嗒率意味着服务器呈现的游戏世界画面更为即时。命中判定更加紧凑。移动响应更加灵敏。而因为服务器快照滞后于现实,导致玩家在掩体后莫名死亡的情况也会减少。每一个嘀嗒都是一个窗口,落入该间隙中的内容至关重要。
嘀嗒率成本等式
这就是决策变得困难的地方。
将你的嘀嗒率翻倍,你的 CPU 负载和带宽消耗也大致会翻倍。
每场活跃比赛中的每位玩家接收状态更新的频率都会翻倍,这意味着每秒发送的数据增加了一倍。这些出站数据就是网络流出量(egress),而流出量是需要花钱的(除非你使用的服务器已将流出量计入价格,例如 裸金属 或 Private Fleet 主机)。
在大规模运营时(例如全球服务器上同时进行数万场比赛),64 Hz 和 128 Hz 之间的差距可不是什么可以忽略不计的误差。它是基础设施支出中的重要组成部分。由于流出量占云端整体托管支出的 20-30%,翻倍的嘀嗒率会大幅增加(或降低)这一金额。
然后,对 vCPU 使用率的影响会使这一成本进一步增加。
更频繁地运行游戏模拟意味着服务器的处理器每秒要完成更多工作:更多的物理计算、更多的命中检查、更多的状态比较。Respawn 在他们关于《Apex 英雄》的官方开发者深度剖析中明确指出了这一点:
“20Hz 的服务器会导致大约 5 帧的延迟,而 60Hz 的服务器会导致 3 帧的延迟。因此,为了节省最佳情况下的 2 帧延迟,你付出了三倍的带宽和 CPU 成本。”
这个算式是他们让《Apex 英雄》保持在 20 Hz 的合理依据。
这就是为什么嘀嗒率是多人游戏设计中影响最深远的决定之一。这也是为什么该行业尚未达成单一共识的原因。
付出全部代价:《无畏契约》在 128 Hz 下运行
Riot Games 自《无畏契约》开发之初就明确了他们的立场:每场比赛中的每个玩家都能享受 128 Hz 服务器。没有分级访问,在休闲和竞技匹配池之间不作区分。
正如《无畏契约》游戏完整性团队的工程师 Brent Randall 在 Riot 的官方技术博客中所描述的那样:“‘让服务器提速 20 倍’并不是一个容易解决的问题。”他们起步时的服务器帧时间为 50 毫秒。在 128 Hz 下,目标是每帧 2.34 毫秒。这一差距需要几乎在每个系统上重构引擎使用服务器资源的方式。
动画是最大的成本驱动因素之一。该团队通过每四帧计算一次角色动画并在其间进行插值来减少这部分开销,将动画处理减少了 75%。在无法进行战斗的购买阶段,他们完全禁用了服务器端的动画,从而又节省了 33%。他们还用自定义的基于 RPC 的系统替换了 Unreal Engine 默认的网络层,在他们自己的记录测试中,根据动作类型的不同,该系统带来了 100 倍到 10000 倍的性能提升。甚至硬件选择也经过了重新评估,针对缓存架构差异而更换的服务器又带来了 30% 的提升。
即便在做了所有这些努力之后,2022 年的一次引擎更新还是在竞技赛季期间破坏了他们的性能,需要在冠军赛前几天进行全团队响应。他们修复了它。系统恢复后比以前更好。在 5.07 版本补丁之后,Riot 报告称,99.3% 或更多的服务器帧达到了他们严苛的 128 Hz 预算标准。
这就是致力于 128 Hz 的真正代价。不仅是更高的算力和流量账单,还有持续的工程义务,以捍卫这一预算不被每一个新功能、每一次引擎更新、每一个季节性补丁所侵蚀。
这是可以实现的。Riot 证明了这一点。但它需要持续的投资,并非所有工作室都有能力复制如此庞大的工程。
重新审视前提:《反恐精英 2》的子嘀嗒(Subtick)系统
Valve 审视了 128 Hz 的工程投入,并提出了一个不同的问题。如果更高的嘀嗒率解决的是错误的问题呢?
固定间隔嘀嗒系统的根本问题在于量化。在 64 Hz 下,两个几乎在同一瞬间开火的玩家会在同一个嘀嗒内被处理。谁的动作更接近嘀嗒边界,谁就会被先处理。另一位玩家可能会输掉对决,部分原因在于时机的巧合,而不是因为技术。提高嘀嗒率可以缩短这一窗口,但无法消除这一问题。
CS2 的 Subtick 系统则以不同的方式解决了这个问题。服务器不再在固定的嘀嗒边界处理所有输入,而是记录每个玩家动作的精确微秒时间戳。
在嘀嗒循环途中射出的一枪会被记录在其确切的瞬间。在同一循环后期射出的反击一枪也会获得其自己的时间戳。然后,服务器按照真实的先后顺序处理这些事件,而与基础的 64 Hz 广播率无关。
Valve 在 CS2 官宣页面上直接描述了这一目标:“移动、射击或投掷不再受嘀嗒率影响。子嘀嗒(Sub-tick)更新是《反恐精英 2》的核心。”服务器仍以 64 Hz 运行以进行状态广播,但每个嘀嗒内发生的事件都是以微秒级精度解决的。时间精度与基础设施成本脱钩。
Valve 还将第三方服务(包括 FACEIT)锁定在相同的 64 Hz 基础速率上,取消了竞技界多年来所依赖的 128 嘀嗒社区服务器。Subtick 的技术依据十分扎实。但它产生的摩擦也是真实存在的。这提供了一个有用的提醒:多人游戏中的架构决策并不是与玩家的期望和社区历史孤立存在的。
寻找折中方案:《马拉松》在 60 Hz 下运行
并非每个工作室都会走向极端。
Bungie 的《马拉松》(Marathon)是一款于 2026 年发布的撤离类射击游戏,运行在 60 Hz 服务器上。在这样一个输掉交火就意味着输掉整局装备的品类中,服务器精度绝非纸上谈兵。一位评测者将 60 Hz 嘀嗒率描述为“《马拉松》最容易被低估的特性”,并指出在的高风险对决中,紧凑的命中判定是游戏竞技完整性的核心。
相比之下,竞争对手撤离类射击游戏《ARC Raiders》则在 20 Hz 下运行。这种差异在激烈的 PvP 对决中表现得最为明显,否则延迟或同步失调会不公平地惩罚玩家。《马拉松》的选择远高于大多数撤离类射击游戏运行的基准线,但又无需承担 128 Hz 所需的全部工程开销。
这是一个深思熟虑的中间点。对于一个围绕着低容错、快速击杀的遭遇战而构建的游戏品类,60 Hz 提供了足够的精度,让枪战感觉公平,同时将基础设施成本控制在低于《无畏契约》式承诺所需的水平。合适的嘀嗒率并不总是可用的最高频率。而是符合你游戏的精度要求且你的基础设施能实际维持的频率。
没有标准答案:只有最合适的权衡
《Apex 英雄》在 20 Hz 下运行,《无畏契约》在 128 Hz 下运行,CS2 在带有 Subtick 的 64 Hz 下运行,《马拉松》在 60 Hz 下运行。Arc Raiders 在 20 Hz 下运行,据报道,《猎杀:对决》(Hunt Showdown)在 30 Hz 下运行,而《逃离塔科夫》(Escape from Tarkov)在 12-16Hz 下运行。
每个选择都反映了对游戏需求以及工作室在运营上能够支持什么的不同考量。
所有这些选择背后的逻辑都是一致的。更高的嘀嗒率会更频繁地向更多玩家发送更多数据。它们在每个模拟周期中需要更多的 vCPU 时间。它们在大规模运营下的成本更高。
对于某些游戏和品类,这种精准度值得付出这些费用。而对于其他游戏,命中判定上的微小提升并不能证明流出量账单翻倍是合理的。
同样值得注意的是,嘀嗒率并不是唯一的杠杆。将服务器部署在离玩家更近的地方,可以降低嘀嗒率决策部分想要补偿的基准延迟。部署在靠近玩家群体的 64 Hz 服务器很可能表现优于部署在远离玩家群体的 128 Hz 服务器。像 Edgegap 的游戏服务器编排网络部署在全球 615 多个地点,平均可以减少 58% 的延迟。而延迟已被证明是玩家对网络游戏感到沮丧的第一大原因。
换句话说,嘀嗒率和网络部署是协同工作的。单凭任何一个都无法说明全部问题。
这个决定是一个折中方案。请深思熟虑地做出决定,清晰地了解你的游戏品类、你的玩家群体的期望,以及你的团队维护你所承诺的任何标准的能力。
如果你想了解嘀嗒率决策如何与你的实际服务器成本相互作用,Edgegap 的价格计算器可以让你根据你的玩家人数和区域进行模型估算。--
本文基于并引用了 Outscal 发布在 YouTube 上的视频“64 vs 128 Tick Servers: CS2 vs Valorant vs PUBG”,以及来自 Riot Games、Respawn Entertainment 和 Valve 的 Counter Strike 2 的主要技术文档。原始内容中的所有权利均由其各自所有者拥有。
书写者
Jakub Motyl,产品经理









